Pathfinder kingmaker инквизитор гайд

Обновлено: 07.07.2024

1. okt. 2018 kl. 13.43 Идеальная группа

На вкус и цвет все фломастеры разные и все же.

Никак не могу определиться с составом группы (если делать ее всю из наемников)

В голове засела мысль что в группе должно быть 3 рукопашника чтоб держать фронт, и 3 магических персонажа, чтобы бегать где то сзади и гадить из за спины рукопашников. Примерно так обычно делал группу в тех же Пиларсах, играя в них на харде, думаю тут тоже этот метод сработает

По рукопашникам склоняюсь к тому что нужно 2 воина и 1 варвар (варвар тут скорее для разнообразия, так как делать 3 воинов это совсем тупо).

Итого рукопашники
1. Варвар с двуручником (возможно со специализацией в броню) - раздавать урон и держать удар
2. Воин со специализацией в двуручник - раздавать урон и держать удар
3. Воин без специализации с обычным щитом или воин со специализацией в башенном щите - танковать

По магическим персонажам склоняюсь к тому что надо брать:
4. Друида - у него зверушки прикольные и он может лечить
5. Волшебника - может спамить заклинания
6. Насчет последнего магического - не могу решить никак.
Можно последним сделать вообще не магического а лучника, но лучший лучник в игре походу опять же воин с его способностями, а три воина в группе это шиза какая то

В общем тема более чем дискуссионная, но любые советы готов выслушать

Sist redigert av One; 1. okt. 2018 kl. 13.59 Viser 1 – 15 av 85 kommentarer 1. okt. 2018 kl. 13.59

Стоит понимать, что здесь система сильно отличается от пилларов.
А) Здесь нет классического агро и связанных с этим скиллов тоже не встречал.
Б) Атака по сражающейся с союзниками в ближ бою цели вешает доп дебаф на попадание (что магия, что стрелковка).

По сабжу, идеальная группа для чего и под какой уровень сложности?

1. okt. 2018 kl. 14.03 Opprinnelig skrevet av FG:

Стоит понимать, что здесь система сильно отличается от пилларов.
А) Здесь нет классического агро и связанных с этим скиллов тоже не встречал.
Б) Атака по сражающейся с союзниками в ближ бою цели вешает доп дебаф на попадание (что магия, что стрелковка).

По сабжу, идеальная группа для чего и под какой уровень сложности?

Да, я уже вижу что механика отличается от пиларсов, хоть пока не до конца в ней разобрался. Агро как такового нет, но всегда нужны персонажи в броне которые встанут в первую линию и примут основной удар врага на себя. Враги вроде тупо ближайших персонажей к себе атакуют.

Идеальная группа - это такой сферический конь в вакуме конечно. Ну для меня идеальная это та, которой можно не перенапрягаясь играть на уровне выше нормального - не превращая каждый бой в кошмар микроменеджмента. То есть понятно что может быть самая эффективная група это 6 магов (я сейчас условно говорю), но запаришься каждый бой 6 персонажами заклинания спамить по кд а потом их восстанавливать между боями.

29 сен. 2018 в 12:42 Inquisitor - how to use this class?

I wouldn't take inquisitor in my party as I don't quite understand the role of this class in game (it's something close to paladin - isn't it?)

But Jaethal is Inquisitor and I really love her personality (she is such a bad girl, you know), so I am trying to understand how to make her fit into my party.

The only idea I have is to cross-class her with Sorcerer (Empyreal Sorcerer the one which is based on Wisdom - she has a strong Wisdom) - is it a bad idea?

Maybe it's better to cross-class here with a Ranger?

Or is Inquisitor class good enough itself? For what role is it good then?

Отредактировано One; 29 сен. 2018 в 12:48 29 сен. 2018 в 12:48

Think of it like a holy sorcerer ranger. They only get up to 6th level spells. Medium armor, can be a beast in combat and at range with their judgements. While the one in game is given a scythe, she can easily be set up with a bow and do ranged damage as well. They can buff and debuff, her build is primarily debuffing.

You could easily dual class ranger and you wouldn't lose for it, you could even focus in ranger with two handed fighting for the scythe or bow fighting if you want to go either way.

29 сен. 2018 в 12:54

Inqusitor is a great class that can perform almost any role without multiclassing, so just going straight Inquisitor all the way is fine.

The thing with spellcasting classes is that they tend to lose more than they gain when multiclassing, unless their multiclass also progresses their spellcasting. For example, if you multiclass with Empyreal Sorcerer you end up with both your Inquisitor and your Sorcerer spells being weakened. You can partially fix this by taking the Mystic Theurge prestige class which progresses both Divine (from the Inquisitor) and Arcane (from the Sorcerer), but something like that is more for versatility than for power.

As for Jaethal, she seems to be intended to be a melee fighter who uses spells to support herself and the party. Scythe is unfortunately not a great weapon, so you can either give her a different weapon (Fauchard would be perfect for her IMO) and effectively waste a feat, or you can stick with the much more flavorful Scythe and don't worry about choosing the "perfect" weapon for her. Pick spells which she can use to buff herself and the party, as well as Inflict Wound spells which she needs in order to heal herself (since she's undead, Cure spells and Wound spells are effectively reversed for her). Alternatively you can focus on her spellcasting, in which case you probably want to pick more offensive spells and summons. For both approaches you can just stick with Inquisitor all the way.


Имрижка - архетип в настольной игре

Класс

Мировоззрение

Любое в пределах одного шага от мировоззрения его божества, как по оси закон/хаос, так и по оси добро/зло Инквизитор (англ. Inquisitor) это класс в Pathfinder: Kingmaker.

Содержание

Описание

Инквизиторы мрачно и целенаправленно преследуют врагов своей веры, не гнушаясь обмана и хитрости там, где честных и открытых способов недостаточно. Каждый инквизитор связан с определенным божеством, но все они стоят выше церковных правил и обычаев. Инквизитор в одиночку обращается к богу и действует, исходя из собственного представления о законности, частенько используя крайние меры для достижения цели.

Архетипы

Геймплей

Роль: Инквизиторы путешествуют, охотясь на врагов веры и расследуя возникающие угрозы. Они часто присоединяются к отрядам искателей приключений — хотя бы для того, чтобы скрыть свое присутствие. Когда возможно, инквизиторы помогают своим единоверцам — но даже те могут попасть под подозрение.

Мировоззрение: мировоззрение инквизитора должно быть в пределах одного шага от мировоззрения его божества, как по оси закон/хаос, так и по оси добро/зло

Таблица: Инквизитор

Описание класса

Обращение с броней и оружием

Инквизитор умеет обращаться со всем простым оружием, а также коротким и длинным луком и любимым оружием своего божества. Он может использовать легкие и средние доспехи, а также щиты (включая башенные).

Выбор божества

Божества — это создания неимоверной силы, способные даровать частицу своей мощи смертным при помощи сакральной магии. Каждое божество связано с определенным мировоззрением, несколькими домейнами и каким-то из Выбор домейна

Выбор божества влияет на мировоззрение жреца или инквизитора, его магические силы, ценности и то, как его видят окружающие. Он выбирает два домейна из тех, к которым дарует доступ его божество. Он может выбрать мировоззренческий домейн (Добра, Зла, Хаоса или Закона) только в том случае, если тот соответствует его собственному мировоззрению. Каждый домейн дарует жрецу или инквизитору особые силы, зависящие от его уровня, а также ряд дополнительных заклинаний. Жрец получает один слот для заклинаний домейна на каждом доступном ему круге начиная с 1. Каждый день он подготавливает в этом домейне одно из заклинаний двух своих домейнов. Если заклинание домейна не входит в общий список заклинаний жреца, он может подготовить его только в этом специальном слоте. Заклинания в слотах домейна не могут использоваться для спонтанного сотворения заклинаний.

Заклинания

Таблица: Заклинания известные инквизитору
Уровень Количество заклинаний
0 1 2 3 4 5 6
1 4 2
2 5 3
3 6 4
4 6 4 2
5 6 4 3
6 6 4 4
7 6 5 4 2
8 6 5 4 3
9 6 5 4 4
10 6 5 5 4 2
11 6 6 5 4 3
12 6 6 5 4 4
13 6 6 5 5 4 2
14 6 6 6 5 4 3
15 6 6 6 5 4 4
16 6 6 6 5 5 4 2
17 6 6 6 6 5 4 3
18 6 6 6 6 5 4 4
19 6 6 6 6 5 5 4
20 6 6 6 6 6 5 5

Мольбы (кантрипы)

Инквизитор каждый день может подготовить определенное число мольб (заклинаний 0 круга). Они творятся так же, как другие заклинания, но при этом не расходуются и могут быть сотворены снова.

Строгий взор

Инквизиторы умеют чувствовать обман и запугивать своих врагов. Они получают бонус ко всем проверкам навыка Убеждение, совершаемым для устрашения, и всем проверкам навыка Внимание. Этот бонус равен половине уровня инквизитора (минимум +1).

Приговор

Второй приговор

Начиная с 8 уровня, когда инквизитор использует свою способность приговор, вместо одного приговора он выбирает два, при этом расходуя лишь одно использование Третий приговор

Начиная с 16 уровня, когда инквизитор использует свою способность приговор, вместо одного приговора он выбирает три, при этом расходуя лишь одно использование способности. Совершив Истинный приговор

Начиная со 2 уровня инквизитор добавляет свой модификатор броскам на инициативу в дополнение к модификатору Одиночная тактика

Начиная с 3 уровня инквизитора для определения преимуществ от командных черт считается, что все союзники инквизитора имеют те же командные черты, что и он. Союзники не получают преимуществ, если у них нет этих черт. Расположение и действия союзников по-прежнему должны соответствовать требованиям, указанным в описании черты, чтобы инквизитор получил от них преимущества

Командная черта

Начиная с 3 уровня и за каждые 3 следующих уровня инквизитор получает дополнительную черту вдобавок к тем, которые даются при обычном развитии. Эти дополнительные черты выбираются из списка командных черт. Инквизитор должен соответствовать требованиям выбираемых черт.

Оружие убийцы

Начиная с 5 уровня инквизитор может, совершив Несгибаемый

Начиная с 11 уровня инквизитор может использовать свою физическую и ментальную крепость, чтобы избегать вреда. Сделав успешный спасбросок воли или стойкости против атаки, урон от которой уменьшается вдвое при успешном спасброске, инквизитор вместо этого избегает урона полностью. Эта способность действует только если инквизитор облачен в легкую или среднюю броню, либо не имеет брони.

Воспользоваться слабостью

Начиная с 14 уровня инквизитор обретает умение пользоваться любой появившейся возможностью. Когда инквизитор наносит цели

Jaethal.jpg

Inquisitor is a class in Pathfinder: Kingmaker.

Grim and determined, the inquisitor roots out enemies of the faith, using trickery and guile when righteousness and purity is not enough. Although inquisitors are dedicated to a deity, they are above many of the normal rules and conventions of the church. They answer to their deity and their own sense of justice alone, and are willing to take extreme measures to meet their goals.

Contents

Gameplay [ ]

Role: Inquisitors tend to move from place to place, chasing down enemies and researching emerging threats. As a result, they often travel with others, if for no other reason than to mask their presence. Inquisitors work with members of their faith whenever possible, but even such allies are not above suspicion.

Alignment: An inquisitor's alignment must be within one step of her deity's, along either the law/chaos axis or the good/evil axis.

Class Skills: All

Progression Table [ ]

Spells Known per Level [ ]

Level Spells Known
1 2 3 4 5 6
1 2 - - - - -
2 3 - - - - -
3 4 - - - - -
4 4 2 - - - --
5 4 3 - - - -
6 4 4 - - - -
7 5 4 2 - - -
8 5 4 3 - - -
9 5 4 4 - - -
10 5 5 4 2 - -
11 6 5 4 3 - -
12 6 5 4 4 - -
13 6 5 5 4 2 -
14 6 6 5 4 3 -
15 6 6 5 4 4 -
16 6 6 5 5 4 2
17 6 6 6 5 4 3
18 6 6 6 5 4 4
19 6 6 6 5 5 4
20 6 6 6 6 5 5

Base Features [ ]

Inquisitor Proficiencies

An inquisitor is proficient with all simple weapons, plus the longbow, shortbow, and the favored weapon of her deity. She is also proficient with light armor, medium armor, and shields (except tower shields).

Spellcasting

An inquisitor casts divine spells drawn from the inquisitor spell list. Inquisitors are spontaneous casters and do not need to prepare their spells ahead of time.

An inquisitor uses her Wisdom score as her spellcasting modifier.

An inquisitor's selection of spells is extremely limited. An inquisitor begins play knowing all 0-level inquisitor spells and two 1st-level spells of his choice. At each new inquisitor level, he gains one or more new spells from the inquisitor spell list, as indicated on the Spells Known per Level table.

Deity Selection

A deity, also known as a god or goddess, is a being or force of incredible power capable of granting its power to mortal beings through divine magic. A deity is strongly associated with a specific alignment, several domains, and a plane (typically an Outer Sphere plane).

Domain Selection

Like a cleric’s deity, an inquisitor’s deity influences her alignment, what magic she can perform, and her values. Although not as tied to the tenets of the deity as a cleric, an inquisitor must still hold such guidelines in high regard, despite that fact she can go against them if it serves the greater good of the faith. An inquisitor can select one domain from among those belonging to her deity. She can select an alignment domain only if her deity's alignment matches that domain.

Each domain grants a number of domain powers, depending on the level of the inquisitor. An inquisitor does not gain the bonus spells listed for each domain, nor does she gain bonus spell slots. The inquisitor uses her level as her effective cleric level when determining the power and effect of her domain powers. If the inquisitor has cleric levels, one of her two domain selections must be the same domain selected as an inquisitor. Levels of cleric and inquisitor stack for the purpose of determining domain powers and abilities, but not for bonus spells.

Orisons

Inquisitors can cast a number of Orisons, or 0-level spells. These spells are cast like any other spell, but they are not expended when cast and may be used again.

Detect Magic

Detects magical auras of active spells or artifacts (or of those that were active recently). Can identify the school of magic to which the spell belongs. Used in dialogues.

Stern Gaze

Inquisitors are skilled at sensing deception and intimidating their foes. An inquisitor receives a morale bonus on all Persuasion skill checks made for intimidation and Perception checks equal to 1/2 her inquisitor level (minimum +1).

Judgment

Starting at 1st level, an inquisitor can pronounce judgment upon her foes as a swift action. Starting when the judgment is made, the inquisitor receives a bonus or special ability based on the type of judgment made.

At 1st level, an inquisitor can use this ability once per day. At 4th level and every three levels thereafter, the inquisitor can use this ability one additional time per day. Once activated, this ability lasts until the combat ends, at which point all of the bonuses immediately end.

When the inquisitor uses this ability, she must select one type of judgment to make. As a swift action, she can change this judgment to another type.

Cunning Initiative

At 2nd level, an inquisitor adds her Wisdom modifier on initiative checks, in addition to her Dexterity modifier.

Solo Tactics

Teamwork Feat

At 3rd level, and every three levels thereafter, the inquisitor gains a bonus feat in addition to those gained from normal advancement. These bonus feats must be selected from those listed as teamwork feats. The inquisitor must meet the prerequisites of the selected bonus feat.

At 5th level, an inquisitor can imbue one of her weapons with the bane weapon special ability as a swift action.

A bane weapon excels against certain foes. Against a designated foe, the weapon's enhancement bonus is +2 better than its actual bonus. It also deals an extra 2d6 points of damage against such foes.

This ability only functions while the inquisitor wields the weapon. If dropped or taken, the weapon resumes granting this ability if it is returned to the inquisitor before the duration expires.

This ability lasts for a number of rounds per day equal to the inquisitor's level. These rounds do not need to be consecutive.

Second Judgment

At 8th level, whenever an inquisitor uses her judgment ability, she selects two different judgments, instead of one. This only consumes one use of her judgment ability. As a swift action, she can change one of these judgments to another type.

Stalwart

At 11th level, an inquisitor can use mental and physical resiliency to avoid certain attacks. If she makes a Fortitude or Will saving throw against an attack that has a reduced effect on a successful save, she instead avoids the effect entirely. This ability can only be used if the inquisitor is wearing light armor, medium armor, or no armor.

Greater Bane

At 12th level, whenever an inquisitor uses her bane ability, the amount of bonus damage dealt by the weapon against creatures of the selected type increases to 4d6.

Exploit Weakness

At 14th level, the inquisitor learns to take advantage of any opportunity that presents itself. Whenever the inquisitor scores a critical hit, she ignores any damage reduction the target might have. In addition, if the target has regeneration, the creature loses regeneration on the round following the critical hit and can die normally during that round. Creatures whose regeneration always functions are immune to this ability.

Third Judgment

At 16th level, whenever an inquisitor uses her judgment ability, she selects three different judgments, instead of just two. This only consumes one use of her judgment ability. As a swift action, the inquisitor can change one of these judgments to another type.

True Judgment

At 20th level, an inquisitor can call true judgment down upon a foe during combat. Whenever an inquisitor uses her judgment ability, the inquisitor can invoke true judgment on a foe as a swift action. Once declared, the inquisitor can make a single attack. If the attack hits, it deals damage normally and the target must make a Fortitude save or die. The DC of this save is equal to 10 + 1/2 the inquisitor's level + the inquisitor's Wisdom modifier. Regardless of whether or not the save is made, the target creature is immune to the inquisitor's true judgment ability for 24 hours.

Selectable Features [ ]

Judgments [ ]

Judgment Effect Extra Effects
Destruction +1 sacred bonus on weapon damage rolls / 3 levels
Healing fast healing 1 / 3 levels
Justice +1 sacred bonus on attack rolls / 5 levels 10th level: doubled on all attack rolls made to confirm critical hits
Piercing +1 sacred bonus on concentration checks and caster level checks against SR / 3 levels
Protection +1 sacred bonus to AC / 5 levels 10th level: doubled against attack rolls made to confirm critical hits against the inquisitor
Purity +1 sacred bonus on saving throws / 5 levels 10th level: doubled against curses, diseases, and poisons
Resiliency DR 1/magic / 5 levels 10th level: DR changes to an alignment opposite the inquisitor's
Resistance 2 points of energy resistance against all elements / 3 levels
Smiting weapon counts as magic for bypassing DR 6th level: weapon counts as one alignment type matching inquisitor's
10th level: weapon counts as adamantine

Each time an inquisitor uses their judgment ability, they may select one or more of the following judgments.

Judgment - Destruction

The inquisitor is filled with divine wrath, gaining a +1 sacred bonus on all weapon damage rolls. This bonus increases by +1 for every three inquisitor levels she possesses.

Judgment - Healing

The inquisitor is surrounded by a healing light, gaining fast healing 1. This causes the inquisitor to heal 1 point of damage each round as long as the inquisitor is alive and the judgment lasts. The amount of healing increases by 1 point for every three inquisitor levels she possesses.

Judgment - Justice

This judgment spurs the inquisitor to seek justice, granting a +1 sacred bonus on all attack rolls. This bonus increases by +1 for every five inquisitor levels she possesses. At 10th level, this bonus is doubled on all attack rolls made to confirm critical hits.

Judgment - Piercing

This judgment gives the inquisitor great focus and makes her spells more potent. This benefit grants a +1 sacred bonus on concentration checks and caster level checks made to overcome a target's spell resistance. This bonus increases by +1 for every three inquisitor levels she possesses.

Judgment - Protection

The inquisitor is surrounded by a protective aura, granting a +1 sacred bonus to Armor Class. This bonus increases by +1 for every five inquisitor levels she possesses. At 10th level, this bonus is doubled against attack rolls made to confirm critical hits against the inquisitor.

Judgment - Purity

The inquisitor is protected from the vile taint of her foes, gaining a +1 sacred bonus on all saving throws. This bonus increases by +1 for every five inquisitor levels she possesses. At 10th level, the bonus is doubled against curses, diseases, and poisons.

Judgment - Resiliency

This judgment makes the inquisitor resistant to harm, granting DR 1/magic. This DR increases by 1 for every five levels she possesses. At 10th level, this DR changes from magic to an alignment (chaotic, evil, good, or lawful) that is opposite the inquisitor's.

Judgment - Resistance

The inquisitor is shielded by a flickering aura, gaining 2 points of energy resistance against all elements (acid, cold, electricity, fire, and sonic). The protection increases by 2 for every three inquisitor levels she possesses.

Judgment - Smiting

This judgment bathes the inquisitor's weapons in a divine light. The inquisitor's weapons count as magic for the purposes of bypassing damage reduction. At 6th level, the inquisitor's weapons also count as one alignment type (chaotic, evil, good, or lawful) for the purpose of bypassing damage reduction. The type selected must match one of the inquisitor's alignments. If the inquisitor is neutral, she does not receive this bonus. At 10th level, the inquisitor's weapons also count as adamantine for the purpose of overcoming damage reduction (but not for reducing hardness).

Читайте также: