Pathfinder kingmaker гайд паладин

Обновлено: 01.07.2024


Оценок: 110 Гайды по персонажам от Hi, Mars!

Это руководство, где для удобства будут выложены видосы-гайды по сюжетным напарникам с канала Hi, Mars! . Надеюсь, автор не будет против.

Ставим лайки и подписываемся само-собой

На данный момент это единственный человек в .ру сегменте, который делает вменяемый контент на Ютубе по Pathfinder Kingmaker. У него на канале есть гайды и по другим разным классам, некоторые из них так же есть в этом руководстве ниже, после гайдов на спутников.


1


5


1


1


1


29 ноя. 2018 в 6:52 Конкурс билдов!

ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: в конкурсе участвуют билды, опубликованные в специальной теме на форуме Bioware. Билды, опубликованные только в комментариях под этим постом, не попадут на конкурс.

UPD: Составляя правила, мы не учли тот момент, что руководство в Стиме можно написать только в том случае, если игра у вас прикреплена к Стиму. Чтобы все было честно, и пользователи GOG тоже могли участвовать, мы немного изменили правила. Теперь главное - оставить гайд на форуме bioware. Мы просим все же публиковать руководство также в Steam, если у вас есть такая возможность.

Отредактировано Wooden_Dragon; 4 дек. 2018 в 6:26 29 ноя. 2018 в 7:03

Некоторые вопросы вызывает приз за 2-3 место. Я почти уверен, что к 20 декабря у всех любителей PK это DLC уже будет приобретено. Да и уж, если на то пошло, то и Season Pass с большой вероятностью тоже, если не уже.

Конечно истинные любители примут участие и без всяких призов. Но всё же приятнее получить за победу приз над которым потом не придется думать, кому его подарить)

А так - идея хорошая, посмотрим что получиться)

29 ноя. 2018 в 9:08 Ролеплейный билд, не претендует на оптимальный.
Драконий рыцарь Шелин
Раса Аасимар, род ангельский, пол мужской, и соответствующий портрет.
Характеристики сила 17+5 от повышения уровней, ловкость 14, выносливость 14, интеллект 13, мудрость 10, харизма 16
Навыки знание (магия) 5, подвижность 3, внимательность 20, убеждение 20, остатки по вкусу
Уровни
1) Воин-двуручник (уверенное владение глефой, мастер кулачного боя)
2) Воин-двуручник (уклонение)
3) Воин-двуручник (стиль журавля)
4) Воин-двуручник (привычное оружие глефа)
5) Археолог (сокрушающий удар, заклинания по вкусу)
6) Драконий апостол (золотой)
7) Драконий апостол (демонстрация силы, бой вслепую)
8) Драконий апостол
9) Драконий апостол (внушительный вид, почувствовать уязвимое место, зеркальное отражение)
10) Драконий апостол (улучшенная инициатива)
11) Драконий апостол (улучшенный критический удар глефой, расплывчатость)
12) Драконий апостол (героизм)
13) Драконий апостол (пролом защиты, живучесть, добрая надежда, марево)
14) Драконий апостол
15) Драконий апостол (ужасающая резня, ускорение)
16) Паладин (божество Шелин)
17) Паладин (крыло журавля)
18) Воин-двуручник
19) Воин-двуручник (ответный удар журавля, критическая точность или Корнугонский удар)
20) Воин-двуручник
Стиль журавля дает возможность сражаться оборонительно практически без потерь меткости. Высокая харизма и ужасающий вид (и впоследствии ужасающая резня) позволяют без особых проблем запугивать рядовых врагов. Сильные же монстры и боссы уже встречаются с яростью золотого дракона.
Выбор глефы обусловлен наличием хороших образцов как в начале игры, так и в конце. Тем более, что на портрете аасимара мужского пола как раз изображена лучшая глефа в игре - Неувядающий лепесток. Отредактировано Kerrovitarr; 29 ноя. 2018 в 9:16


29 ноя. 2018 в 9:17 @Kerrovitar по правилам конкурса, билды нужно постить на форуме биовара и дублировать в "руководствах" на нашей странице в Steam. 29 ноя. 2018 в 9:18 А, сорян, не сразу понял, про какие руководства идет речь. Сейчас все поправим. Отредактировано Kerrovitarr; 29 ноя. 2018 в 9:40 29 ноя. 2018 в 15:28 хехе, открывайте плейлист на ютубе видосов от nerd commando :D 29 ноя. 2018 в 22:14 хехе, открывайте плейлист на ютубе видосов от nerd commando :D
У нерда можно тырить лишь отдельные идеи по конкретным билдам, целиком же его билды, как правило, либо неиграбельны, либо имеют куда более эффективные в плане максимизации эффективности альтернативы. 29 ноя. 2018 в 22:24 29 ноя. 2018 в 23:29

Призадумался, а какие же все таки критерии оценки будут к билду.
Максимальная эффективность (и с какого уровня)? Или же лорность? Привязка к прохождению игры с учетом доступа к экипировке? Или же нацеленность на какой-то результат (соло анфейр например)? Слишком много вариантов.

30 ноя. 2018 в 1:16 Призадумался, а какие же все таки критерии оценки будут к билду.
Максимальная эффективность (и с какого уровня)? Или же лорность? Привязка к прохождению игры с учетом доступа к экипировке? Или же нацеленность на какой-то результат (соло анфейр например)? Слишком много вариантов. Максимально эффективный билд на всём прохождениии соло на анфейре с привязкой к лору и доступной экипировке. Изи же. Отредактировано UnlimitedNC; 30 ноя. 2018 в 1:17 30 ноя. 2018 в 2:09 Максимально эффективный билд на всём прохождениии соло на анфейре с привязкой к лору и доступной экипировке. Изи же.

Не получится) Например все билды на которых берется 1-2 уровня паладина уже не считаются лорными, потому что нельзя быть "паладином на два уровня" )

Но твой критерий оценки мне нравится))

30 ноя. 2018 в 2:57 туда же можно отнести и монаха с уровнями вора.
хотя если бы такое было не лорно, то надо было закрывать на уровне системы, а сейчас ограничения в выборе классов только на уровне мировоззрения. 30 ноя. 2018 в 4:13 Ну это понятно. Лорность это как отыгрыш. Ведь никто не запрещает делать выборы те что более выгодны, а не те что соответствуют мировоззрению. Тут каждый сам для себя решает - отыгравать или нет. 1 дек. 2018 в 11:54

Выложу тут свои соображения.
Т.к., не прошел игру не раскрываю билд до 20 уровня и не претендую на призовое место. Создал такой билд только для удовольствия от процесса.
В общем, участвую в конкурсе ради участия. 😊

До этого билда шел долго. Раз шесть начинал игру, пока не нашел то, что душе приятно с ролерплейной точки зрения и общей эффективности партии на невысокой сложности, с ограниченным составом (до 4-х персонажей).
Имею сейчас в игре 11 уровень и нахожусь в главе «цветение». Моя партия состоит из 3-х персонажей. Сложность индивидуальная, но выше нормальной. Опыт жлобский, распределяется только на активных персонажей… Партия, когда отдыхает, не готовит. Только охота и маскировка.
Роль персонажа в партии – знаток религии и переговорщик. Персонаж хоть и не ДД, но в определенных случаях может выдать неплохой дистанционный урон или же быть непрямым контроллером. Два других персонажа – РДД (рейнджер идущий с бурей и магус/трикстер). В общем, сложностей и проблем в игре не замечаю (возможно, что пока 😊).

Идея следующая: создать злого персонажа для отыгрыша. Чтобы было интересно играть за зло. При этом нужно понимать, что у нас получится правитель, а правитель он-то хоть и злой, но не обязан быть маньяком. Ему приходится принимать обдуманные решения, которые должны идти на пользу его королевству. Эти решения могут идти в разрез с убеждениями, но в долгосрочном планировании все может оказаться не так просто.
Поэтому имеем хоть и злой персонаж, он должен быть хаотичным.

Далее типаж персонажа. Мой выбор пал на некроманта. Это чтоб вокруг него были орды и орды нежити.
Чем хороша нежить: Ее много, очень много. Неплохо держит урон и порою молотит. Она имунна к яду и смерти. Ее не жалко (как каких-нибудь петов). И еще… тут получается хорошее комбо с заклинанием «Смрадное облако» моего РДД магуса-трикстера. 😊

Расу я выбрал человека. Считаю, что для такого типажа возможно подходят и другие, но точно не аасимар (с ролерплейной точки зрения, некромант да и еще с нимбом – жуть-жуткая и когнитивный диссонанс!!). Можно взять эльфа ради лука, но по мне: у некроманта главное оружие – это его нежить. Да и ловкость у данного персонажа не главная характеристика. Выбирая расу, следует задаваться еще одним вопросом, а будут ли вашего героя по его виду уважать-то, бояться. Мое мнение – человек самое то.

Класс – жрец, призыватель вестников. Этот класс дает две важных черты: «могучие вестники» и «многочисленные вестники».
Божество – «Ургатоа», потому что это богиня нежити, позволяет быть хаотичным злым, выбрать Домейн Смерти, выглядит как муха «Це-це», и у нее любимое оружие – коса (. ). Я бегаю с косой для пафоса (постоянно за плечами) с самого начала, хоть и почти не пользуюсь по прямому назначению. Ведь билд получится дистанционщика.
О, разработчики, как здорово, что вы это ввели в игру такое божество.
Есть еще один плюс при таком выборе – иногда в диалогах проходят занятные реплики.

Далее мы можем выбрать только «проведение негативной энергии». Это неплохое АОЕ-действие, наносит неплохой урон со специальным головным убором (филактерией негативной энергии), а нам лечение. Так в первой главе на стайки паучков действует очень даже неплохо.

Навыки всегда распределяем на религию, убеждение и внимание.

Выбор черт и тактика (как делал я):
1 Избирательное проведение энергии (повреждаем только врагов), стрельба вблизи (нам приходится использовать арбалет)
3 Любимая школа магии некромантия (увеличиваем возможность урона от небольшого количества заклинаний + пафос!!)
5 Меткий выстрел
7. Метамагия удлиненное заклинание
9 Метамагия – усиленное заклинание
11 Любимая школа магии + - некромантия

По тактике игры.
Главное дожить до 3-го уровня заклинаний (5-й уровень), когда у нас появляется нежить. После этого забиваем все слоты заклинаний только ней. Как только появилась нежить нам в 1 главе уже никто не страшен. Ни Рогач, ни магический медведь на локации храм оленя, никто.
Удлиненное заклинание на 7м уровне позволит нам вызывать еще 2 пачки нежити (всего 5). Затем на 9 м уровне мы будем иметь уже 9 пачек. На 11м уровне – 13.

Я считаю, что на 11 уровне уже билд раскрылся. Станет ли он сильнее со временем, когда, по идее, нежить будет заведомо слабее противников – не знаю. Зато ее очень много. Ооочень много, и она неплохо отвлекает противников. Главное иметь при этом еще неплохих РДД и дополнительную возможность контроля/дебафа. Этот билд позволяет довольно-таки комфортно играть на невысоких уровнях сложности даже в сокращенных по численности партиях (на высоких не проверял, мне не интересно, т.к. опыта больше не дают).


Есть ли смысл играть паладином с двуручником заточенного равно на силу и харизму, просто гг у меня должен быть харизматичным лидером с высоким убеждением, а как я понял у пала харизма добавляет урон, или я ошибаюсь, плюс бонус к убеждению. У воина конечно вкусные умения на двуручник, но харизма у него толку давать будет мало. Кто играл палом, как он в пати как дд? В Пиларсах у меня пал нормально так домажил плюс ауру соратникам кидал, здесь он такой же или будет один гемор и прейдется заново начинать?


Колючий83
Харизма у паладина влияет как на убеждение так и на другие характеристики необходимые для этого класса. Почитайте в описании класса, там всё расписано (если этого вам мало, запустите старую добрую Neverwinter Nights 1, эта игра похожа в плане классов и правил, там описания классов более детальные и подробные). Конечно паладин может быть чуть слабее воина в боевом плане, но у него полно своих преимуществ, они компенсируют. Многое зависит от того как вы его настроите на старте, если не будете выбирать готовые шаблоны. Поэтому я думаю, что вам можно смело выбирать паладина. Я лично чаще играю паладином, хорошая альтернатива воину, плюс есть некоторые магические способности.

PlayerPaladin01.jpg

Paladin is a class in Pathfinder: Kingmaker.

Through a select, worthy few shines the power of the divine. Called paladins, these noble souls dedicate their swords and lives to the battle against evil. Knights, crusaders, and law-bringers, paladins seek not just to spread divine justice but to embody the teachings of the virtuous deities they serve. In pursuit of their lofty goals, they adhere to ironclad laws of morality and discipline. As reward for their righteousness, these holy champions are blessed with boons to aid them in their quests: powers to banish evil, heal the innocent, and inspire the faithful. Although their convictions might lead them into conflict with the very souls they would save, paladins weather endless challenges of faith and dark temptations, risking their lives to do right and fighting to bring about a brighter future.

Contents

Gameplay [ ]

Role: Paladins serve as beacons for their allies within the chaos of battle. While deadly opponents of evil, they can also empower goodly souls to aid in their crusades. Their magic and martial skills also make them well suited to defending others and blessing the fallen with the strength to continue fighting.

Alignment: Lawful good

Progression Table [ ]

Base Features [ ]

Paladin Proficiencies

Paladins are proficient with all simple and martial weapons, with all types of armor (heavy, medium, and light), and with shields (except tower shields).

Deity Selection

A deity, also known as a god or goddess, is a being or force of incredible power capable of granting its power to mortal beings through divine magic. A deity is strongly associated with a specific alignment, several domains, and a plane (typically an Outer Sphere plane).

A paladin must choose from one of the following deities:

Alignment Restriction

A paladin who ceases to be lawful good loses all paladin spells and class features. She cannot thereafter gain levels as a paladin until she changes the alignment back.

Smite Evil

Once per day, a paladin can call out to the powers of good to aid her in her struggle against evil. As a swift action, the paladin chooses one target within sight to smite. If this target is evil, the paladin adds her Charisma bonus (if any) to her attack rolls and adds her paladin level to all damage rolls made against the target of her smite. If the target of smite evil is an outsider with the evil subtype, an evil-aligned dragon, or an undead creature, the bonus to damage on the first successful attack increases to 2 points of damage per level the paladin possesses. Regardless of the target, smite evil attacks automatically bypass any DR the creature might possess.

In addition, while smite evil is in effect, the paladin gains a deflection bonus equal to her Charisma modifier (if any) to her AC against attacks made by the target of the smite. If the paladin targets a creature that is not evil, the smite is wasted with no effect.

The smite evil effect remains until the target of the smite is dead or the next time the paladin rests and regains her uses of this ability. At 4th level, and at every three levels thereafter, the paladin may smite evil one additional time per day.

Divine Grace

At 2nd level, a paladin gains a bonus equal to her Charisma bonus (if any) on all Saving Throws.

Lay On Hands

Beginning at 2nd level, a paladin can heal wounds (her own or those of others) by touch. Each day she can use this ability a number of times equal to 1/2 her paladin level plus her Charisma modifier. With one use of this ability, a paladin can heal 1d6 hit points of damage for every two paladin levels she possesses. Using this ability is a [standard action]], unless the paladin targets herself, in which case it is a swift action.

Alternatively, a paladin can use this healing power to deal damage to undead creatures, dealing 1d6 points of damage for every two levels the paladin possesses. Using lay on hands in this way requires a successful melee touch attack and doesn't provoke an attack of opportunity. Undead do not receive a saving throw against this damage.

Aura of Courage

At 3rd level, a paladin is immune to fear (magical or otherwise). Each ally within 10 feet of her gains a +4 morale bonus on saving throws against fear effects.

This ability functions only while the paladin is conscious, not if she is unconscious or dead.

Divine Health

At 3rd level, a paladin is immune to all diseases, including supernatural and magical diseases.

Mercy

At 3rd level, and every three levels thereafter, a paladin can select one mercy.

Each mercy adds an effect to the paladin's lay on hands ability. Whenever the paladin uses lay on hands to heal damage to one target, the target also receives the additional effects from all of the mercies possessed by the paladin.

Spellcasting

Beginning at 4th level, a paladin gains the ability to cast a small number of divine spells drawn from the paladin spell list. A paladin must choose and prepare her spells ahead of time.

A paladin uses her Charisma score as her spellcasting modifier.

A paladin knows all spells, of a spell level that she can cast, on her spell list.

Through 3rd level, a paladin has no caster level. At 4th level and higher, her caster level is equal to her paladin level - 3.

Channel Positive Energy

When a paladin reaches 4th level, she gains the supernatural ability to channel positive energy like a cleric. Using this ability consumes two uses of her lay on hands ability. This energy can be used to cause or heal damage, depending on the creatures targeted.

A paladin channels positive energy and can choose to deal damage to undead creatures or to heal living creatures.

Channeling positive energy causes a burst that affects all creatures of one type (either undead or living) in a 30-foot radius centered on the paladin. The amount of damage dealt or healed is equal to 1d6 points of damage plus 1d6 points of damage for every two paladin levels beyond 1st (2d6 at 4th, 3d6 at 5th, and so on). Creatures that take damage from channeled energy receive a Will save to halve the damage. The DC of this save is equal to 10 + 1/2 the paladin's level + the paladin's Charisma modifier. Creatures healed by channel energy cannot exceed their maximum hit point total - all excess healing is lost.

This is a standard action that does not provoke an attack of opportunity.

Divine Weapon Bond

Upon reaching 5th level, a paladin forms a divine bond with her weapon. As a standard action she can call upon the aid of a celestial spirit for 1 minute per paladin level.

At 5th level, this spirit grants the weapon a +1 enhancement bonus. For every three levels beyond 5th, the weapon gains another +1 enhancement bonus, to a maximum of +6 at 20th level. These bonuses can be added to the weapon, stacking with existing weapon bonuses to a maximum of +5.

Alternatively, they can be used to add a weapon property. Adding these properties consumes an amount of bonus equal to the property's cost. These bonuses are added to any properties the weapon already has, but duplicate abilities do not stack.

A paladin can use this ability once per day at 5th level, and one additional time per day for every four levels beyond 5th, to a total of four times per day at 17th level.

Aura of Resolve

At 8th level, a paladin is immune to charm spells and spell-like abilities. Each ally within 10 feet of her gains a +4 morale bonus on saving throws against charm effects.

This ability functions only while the paladin is conscious, not if she is unconscious or dead.

Mark of Justice

At 11th level, a paladin can expend two uses of her smite evil ability to grant the ability to smite evil to all allies for 1 minute, using her bonuses. As a swift action, the paladin chooses one target within sight to smite. If this target is evil, the paladin's allies add her Charisma bonus (if any) to their attack rolls and add her paladin level to all damage rolls made against the target of her smite. Smite evil attacks automatically bypass any DR the creature might possess.

In addition, while smite evil is in effect, the paladin's allies gain a deflection bonus equal to her Charisma bonus (if any) to their AC against attacks made by the target of this smite. If the paladin targets a creature that is not evil, this smite is wasted with no effect.

Aura of Faith

At 14th level, a paladin's weapons are treated as good-aligned for the purposes of overcoming Damage Reduction. Any attack made against an enemy within 10 feet of her is treated as good-aligned for the purposes of overcoming Damage Reduction.

This ability functions only while the paladin is conscious, not if she is unconscious or dead.

Aura of Righteousness

At 17th level, a paladin gains DR 5/evil and immunity to compulsion spells and spell-like abilities. Each ally within 10 feet of her gains a +4 morale bonus on saving throws against compulsion effects.

This ability functions only while the paladin is conscious, not if she is unconscious or dead.

Holy Champion

At 20th level, a paladin becomes a conduit for the power of her god. Her DR increases to 10/evil and whenever she channels positive energy or uses lay on hands to heal a creature, she heals the maximum possible amount.

Selectable Features [ ]

Mercies [ ]

Each time a paladin learns a new mercy, she may pick one of the following features.

Level
Required
Mercy Effect Extra
Prerequisites
3 Fatigued The target is no longer fatigued.
Shaken The target is no longer shaken.
Sickened The target is no longer sickened.
6 Dazed The target is no longer dazed.
Diseased Acts as remove disease, using the paladin's level as the caster level.
Staggered The target is no longer staggered.
9 Confused The target is no longer confused.
Cursed Acts as remove curse, using the paladin's level as the caster level.
Exhausted The target is no longer exhausted. Mercy - Fatigued
Frightened The target is no longer frightened. Mercy - Shaken
Nauseated The target is no longer nauseated. Mercy - Sickened
Poisoned Acts as neutralize poison, using the paladin's level as the caster level.
12 Blinded The target is no longer blinded.
Paralyzed The target is no longer paralyzed.
Stunned The target is no longer stunned.

Divine Weapon Bond Properties [ ]

Whenever a paladin activates their Divine Weapon Bond ability, they can choose to apply one or more of the following properties to their weapon. Adding these properties consumes an amount of enhancement bonus equal to the property's cost.

Lawful-aligned for overcoming DR

Good-aligned for overcoming DR

Читайте также: