Outcast second contact прохождение

Обновлено: 06.07.2024

Outcast увидела свет в далеком 1999 году. Данный проект являлся прародителем игр с открытым миром и был настолько хорошо принят игроками, что получил звание «Лучшей приключенческой игры года». Со временем студия Appeal попыталась повторить громкий успех первой части и начала создавать Outcast II для приставки Sony PlayStation 2. Однако в ходе разработки компания разорилась и все работы были заморожены.

В 2014 году создатели оригинальной Outcast, Фрэнк Зауэр и Ян Роберт, запустили на краудфандинговой площадке Kickstarter сбор средств для создания продолжения знаменитой игры. Однако кампания провалилась, собрав менее половины средств, необходимых для разработки ремейка. Тем не менее, разработчики выпустили версию Outcast 1.1, в которой была улучшена стабильность и производительность в высоких разрешениях.

анонсы и реклама RTX 3080 Gigabyte Gaming дешевле чем ты думаешь Мегаслив топовой 3070 Gigabyte Aorus дешевле любого Палит -43000р на Gigabyte Gaming 3080 - самая низкая цена Недорогая MSI RTX 3060 в Ситилинке RTX 3070 в Ситилинке намного дешевле чем везде -20000р на RTX 3070 Gigabyte Gaming - смотри цену -39 000р на MSI RTX 3080 12Tb Toshiba: Регард скинул цену в полтора раза -35000р на RTX 3080 MSI Gaming В полтора раза подешевел 4Tb Barracuda в Регарде -17000р на RTX 3070 ASUS

В конце 2015 года студия Appeal была возрождена Фрэнком Зауэром и Яном Робертом. Компания сразу же взялась за разработку ремейка Outcast: Second Contact, и в ноябре 2017 года он увидел свет.

Игровой процесс

Игра начинается с длинного ролика, в котором рассказывается об экспериментах ученых с открытием врат в параллельные вселенные. Один из таких научных изысков увенчался успехом: зонд попал на неизвестную планету. Спустя час после этого события он был атакован туземцами и получил серьезные повреждения. В результате произошел мощный выброс энергии, из-за которого на Земле образовалась черная дыра. По подсчетам ученых родной мир человечества должен был погибнуть в теченик двадцати пяти дней.

Чтобы предотвратить апокалипсис зонд необходимо доставить обратно в родное пространство. Для этого была снаряжена экспедиция из трех ученых и главного героя игры Каттера Слейда, бывшего спецназовца отвечающего за безопасность.

При перемещении в параллельный мир возник сбой аппаратуры, из-за которого участников экспедиции разбросало в разные регионы неизвестного мира. Слейд попал к повстанцам, ведущим неравную войну с тираном, поработившим планету Адельфа (так называется параллельный мир).

реклама

750x422. Big one: 1920x1080

Главный герой познакомился с главой партизан Зокримом. В ходе долгой беседы была достигнута договоренность о взаимопомощи. Слейд дал обещание найти для повстанцев пять артефактов, которые должны помочь им победить узурпатора. Партизаны в свою очередь взяли на себя обязательства отыскать других участников экспедиции.

На базе повстанцев Слейд прошел курс молодого бойца: освоил прыжки, плавание, стрельбу и даже незаметное передвижение по местности. После этого Зокрим открыл главному герою портал, ведущий в одну из областей Адельфы.

750x422. Big one: 1920x1080

Планета состоит из нескольких регионов, соединенных между собой порталами.

  • Ранзаар - "белая земля". Заснеженный регион, в котором расположен лагерь повстанцев, именующих себя стражами Долотаи.
  • Шамазаар - регион храмов. В данной земле производится основной рацион туземцев - рисс. Помимо огромных риссовых полей в регионе расположены четыре храма.
  • Таланзаар - "мир города". Данный пустынный регион является центром Адельфы, в котором расположен большой город Окриана.
  • Мотазаар - "мир гор". Данный засушливый горный регион испещрен множеством вулканических кратеров. В них таланы (туземцы) добывают кристаллы "хелидиума".
  • Окаар - "регион лесов". В этой земле растут древние леса, в которых проживает варварское племя Угубар. Также в данном регионе расположены древние храмы таланов.
  • Окасанкаар - "мир болот". Основой экономики данного региона является рыболовство. Рыбаки живут в небольшом городе Сайане, являющимся "оазисом безопасности". В окружающих болотах находится множество смертельных опасностей, поэтому без хорошей экипировки и вооружения в них лучше не заходить.

750x422. Big one: 1920x1080

Не все порталы ведут в безопасные локации. Например, два телепорта в центре провинции Шамазаар, отбитые у вражеских солдат, оказались связаны с локациями, в которых располагались большие военные лагеря противника. Поэтому пришлось срочно уносить оттуда ноги.

Помимо поиска артефактов главному герою необходимо заниматься диверсионной деятельностью в разных регионах планеты. Для этого ему необходимо сорвать поступление рисса в войска тирана в Шамазааре, сорвать сбор налогов в Окриане или саботировать добычу кристаллов в Мотазааре. Следствием этих действия является снижение боевого духа войск противника и как следствие, падение их боеспособности.

Система диалогов в Outcast: Second Contact примитивная и выполнена по лучевой схеме. Вариативность при общении с таланами отсутствует напрочь. В ходе данных бесед Слейд может получить не шибко важную информацию и взять основное или побочное задание.

750x422. Big one: 1920x1080

Квесты в игре реализованы на примитивном уровне. Новое задание отображается в блокноте игрока. Самое неприятное заключается в том, что его нельзя активировать, как во всех современных играх подобного жанра. Квесты приходится выполнять "вслепую", ища нужные локации и персонажей на карте и только потом выдвигаясь в их сторону. Также в блокноте отсутствует сортировка заданий. Активные и выполненные квесты свалены в одну кучу. Хорошо хоть они обозначены разными цветами, но, тем не менее, на сортировку большого количества информации уходит слишком много времени.

750x422. Big one: 1920x1080

В ходе выполнения одного из побочных заданий выяснилось, что Слейд может воздействовать на разновидность местных ездовых животных твон-ха. Для этого ему нужно держать в руках предмет "золасс ги", который привлекает зверюгу своим запахом.

750x422. Big one: 1920x1080

реклама

После успешного выполнения квеста главный герой получил возможность купить со скидкой ездового тван-ха, которой немедленно воспользовался. При этом скорость передвижения по местности значительно возросла, плюс появилась возможность вести стрельбу, не выбираясь из седла.

750x422. Big one: 1920x1080

Наградой за выполнение еще одного побочного задания стала наводка на тайники с "сокровищами". Они обозначены палками, торчащими в болотах. Подходя к ним вплотную, Слейд находил аптечки, взрывчатку, патроны и другие последние ресурсы.

750x422. Big one: 1920x1080

В игре полностью отсутствует прокачка персонажа, являющаяся важной частью всех современных RPG. Вместо этого за выполнение квестов главный герой получает местную валюту, ценный лут и наводки на тайники.


Outcast: Second Contact — второй ремастер знаковой игры 1999 года, вышедший за последние несколько лет. Правда, в отличие от версии 1.1, где появились только актуальные текстуры, высокие разрешения экрана и другие подобные вещи, Second Contact претендовала на нечто большее — звание ремейка. А на самом деле застряла где-то посередине.

Ее релиз — это, с одной стороны, прекрасная история о том, как добро победило бабло. У проекта был провальный краудфандинг, но его все равно доделали. Вопреки судьбе, фанаты победили. С другой стороны, итог обрадует тоже только фанатов, и это сильно обесценивает достижение.


В свое время Outcast была важной игрой: открытый мир, экшен, стелс, квесты, исследование — там было многое. Для 1999 года — фантастика. Это было крутое, яркое путешествие. Морпех Слейд, отправленный в параллельную вселенную на планету странных гуманоидов, спасал сразу и свой, и чужой мир. Местные почитали его за Избранного и приходилось работать на два фронта.

Сегодня эти клише воспринимаются иначе. Если в России еще любят сюжеты про попаданцев, то ностальгировать по олдовым боевикам перестали, кажется, все и везде. А Слейд как раз собирательный герой боевиков. Он бухает, иронизирует и стебется, ничего не принимая близко к сердцу. Аборигены с порога начинают грузить его своими локальными конфликтами, на что он реагирует в духе «Ну офигеть теперь» и «Ну хрен с вами, куда идти, что делать?». В Second Contact даже не поменяли озвучку. Она вся перешла в новую версию, прямо в ламповом «моно», с басами и хрипотой. Так что кто-то неизбежно будет кричать о том, что в 2017 году нужен нормальный звук, а другие будут хвалить игру за винтажность.


Эта двоякость появилась во многих вещах. Например, в субтитрах теперь поясняют названия и термины. Их пишут в скобках. Видимо, чтобы современные игроки получше въезжали в мифологию нового мира. Но это дурацкие полумеры, потому что субтитры нарезаны огромными простынями, сквозь которые не хочешь продираться. Притом до сих пор нет толкового обучения: у тебя полно вещей, но как их использовать, тебе не говорят. Или взять саундтрек: музыка прекрасна, но она не для фона. Эти пафосные, завывающие темы в духе старого Голливуда всегда держат в напряжении.

Экшен кошмарный. Враги бегают как в старых аркадах и смешно тупят. А тебе нужно уклоняться от искрящихся пикселей, летящих по прямой. Разработчики сделали зум, прямо как в современных экшенах, но сама стрельба отвратительная, неудобная — хуже оригинала. И ты, как в 1999, не видишь у врага реакции на попадание, не чувствуешь выстрела. Все дико неестественно, идиотично и скучно. Никакого удовольствия. Такое можно простить пиксельным инди и оригинальному Outcast, но в Second Contact завезли вполне современную графику. Не очень крутую, но тем не менее. Когда начинается игра и ты видишь падающий снег, знакомый мостик, домики, портал, вот это все — ах, один восторг. Ходишь и рассматриваешь — настолько симпатично, аккуратно сделано.


Но современные игроки, и особенно все те, кто родился после 1999 года, играть в Second Contact не будут. На нее тяжело смотреть. Ты сразу видишь огромную пропасть в левел-дизайне между старыми и современными играми. Очевидно, что нельзя просто взять и добавить четкие текстуры и больше полигонов. Оригинальные карты Outcast — это плоские, схематичные локации с лабиринтом тропинок. Нельзя было просто добавить эффекты, посадить кусты и траву. Нужно все переделать. Создать с нуля. Чего авторы не стали делать — напротив, они тщательно, с фанатизмом перенесли каждую дорожку, каждый домик. Линейкой все вымеряли. Если заглянуть в одно и то же окно в разных версиях, то вид будет одинаковый. Но при новой графике бедный мир только больше обеднел. Ты забираешься на второй этаж и видишь половину карты. Игровой мир внезапно похож на фильм «Догвилль». Дома — необжитые коробки. Агрессоры и мирные жители живут буквально через дорогу друг от друга. Само собой, пропадает чувство приключения. Спасибо, что появилась хорошая, наглядная карта, где видно перемещение врагов в реальном времени — это экономит время и нервы. Это одна из немногих уступок новому времени.

В образовательных целях Second Contact, конечно, можно купить и пройти, но нужно понимать, что безнадежно устарел весь концепт. Тут новой графикой не помочь.

Изменить язык

Полная версия



Outcast - Second Contact

Outcast - Second Contact

Статистика:

Outcast - Second Contact > Общие обсуждения > Подробности темы

18 ноя. 2017 в 20:26

Как расположить символы духа в храмах??

Я уже убегался их по разному раскладывать.. У меня есть три духа(где взять четвёртый?), добытые из складов.
Первый - полукруг, похожий на головку сыра.
Второй - дважды ломанная линия
Третий - прямая линия у которой слева загагулина вверх, а справа загагулина вниз. Я себе уже весь мозг сломал в попытке понять как это сделать.

12 янв. 2018 в 6:55

Располагать нужно как показано на найденной каменной карте. Следует посетить шамаза возле одного из храмов, он нанесет на карту стрелки, по которым легко понять какой символ к какому храму следует отнести.
Например, в инвентаре есть символ духа в виде волнистой линии. Открываем каменную карту, смотрим к какому храму ведет стрелка от храма с волнитосй линией и туда несем и вставляем данный символ.
Найти можно только три символа, четвертый появится после того, как будут правильно вставлены три найденные.

Интерфейс в Outcast: Second Contact реализован в упрощенной форме. Чтобы получить карту региона его необходимо просканировать (нажать клавишу TAB). После окончания сканирования в правой нижней части экрана выводится мини карта. При повторном нажатии клавиши "TAB" в полноэкранном режиме появляется карта всего региона. Большим плюсом является то, что красными маркерами на ней обозначены солдаты диктатора, которые враждебно настроены к главному герою. Благодаря этому Слейд способен избегать бесполезных стычек с превосходящими силами противника, попросту обходя их скопления.

750x422. Big one: 1920x1080

Зажав левую кнопку мыши, игрок может делать две вещи:

реклама

  • В сочетании с клавишей W он начинает бежать.
  • В сочетании с кнопками A и D он делает перекаты влево и вправо соответственно.

750x422. Big one: 1920x1080

Дизайн уровней в Outcast: Second Contact выполнен на примитивном уровне. Все возвышенности и впадины имеют ступенчатую структуру перепада высот, и формы, изобилующие множеством углов. Проще говоря, стремящиеся не к округлостям, а к "прямоугольностям".

Такой подход был оправдан двадцать лет назад, когда компьютеры были в десятки раз слабее современных представителей. Однако такой подход к созданию игры в 2017 году вызывает недоумение.

750x422. Big one: 1920x1080

анонсы и реклама RTX 3080 Gigabyte Gaming дешевле чем ты думаешь Мегаслив топовой 3070 Gigabyte Aorus дешевле любого Палит -43000р на Gigabyte Gaming 3080 - самая низкая цена Недорогая MSI RTX 3060 в Ситилинке RTX 3070 в Ситилинке намного дешевле чем везде -20000р на RTX 3070 Gigabyte Gaming - смотри цену -39 000р на MSI RTX 3080 12Tb Toshiba: Регард скинул цену в полтора раза -35000р на RTX 3080 MSI Gaming В полтора раза подешевел 4Tb Barracuda в Регарде -17000р на RTX 3070 ASUS

В начале игры главный герой вооружен только пистолетом НК-Р12. Однако по мере прохождения сюжетной компании ему станут доступны более убойные стволы.

750x422. Big one: 1920x1080

В ходе путешествия по Адельфе Слейд познакомился с "внушителями", которые пообещали ему производить боеприпасы. Для этого необходимо собирать нужные материалы, разбросанные по всей планете.

Вскоре главный герой встретил вражеских солдат, которые немедленно напали на него. И тут всплыл еще один недостаток Outcast: Second Contact - крайне примитивная боевая система. Противники стреляли энергетическими лучами, которые обладали довольно малой скоростью полета. Настолько малой, что не составило большого труда уворачиваться от них. Чтобы убить вражеского солдата, необходимо попасть в него несколько раз. Причем при поражении крупнокалиберной пулей они абсолютно не реагировали на это и бегали по полю боя, как ни в чем не бывало. И еще один минус: ужасная анимация. Слейд с пистолетом в руках передвигается по полю боя как истинный Буратино или Железный Дровосек. Грация и естественность в его движениях отсутствовали полностью. Впрочем, эти же недостатки относятся и к его противникам.

750x422. Big one: 1920x1080

750x422. Big one: 1920x1080

реклама

Здоровье главного героя в Outcast: Second Contact представлено в виде хитпоинтов. После ранения персонажа их количество уменьшается. Для лечения Слейда необходимы аптечки, в случайном порядке разбросанные по планете. Лечить персонажа нужно только во время боев. В обычных условиях здоровье главного героя восстанавливается автоматически.

По всем локациям планеты хаотично разбросаны ключи, с помощью которых открываются различные помещения. В последних Слейд может обнаружить большое скопление боеприпасов и полезных ресурсов.

Кроме солдат в провинции Шамазаар главный герой встретил новую опасность. В армии тирана был обнаружен новый род - воздушные войска. В него входили крылатые твари, норовившие сбросить на голову Слейда пару огромных валунов. От камней можно довольно легко увернуться, а вот бестии оказались живучими. Чтобы пристрелить одну из них пришлось израсходовать более сотни патронов.

750x422. Big one: 1920x1080

На этом я завершаю краткий экскурс по геймплейным аспектам Outcast: Second Contact и желаю нашим читателям успешного прохождения данной игры.

750x422. Big one: 1920x1080

750x422. Big one: 1920x1080

750x422. Big one: 1920x1080

750x422. Big one: 1920x1080

750x422. Big one: 1920x1080

Заключение

Outcast: Second Contact вызвала крайне противоречивые чувства. Разработчики Appeal обещали внедрить в игру новый полигонный движок, полностью переделать текстуры объектов и персонажей, добавить поддержку высоких разрешений. И они выполнили обещания, за что им честь и хвала. Проблема заключается в том, что игра стала не ремейком, а банальным ремастером оригинала 1999 года выпуска. Безусловно, новая часть Outcast похорошела как в графическом, так и визуальном плане. Однако геймплейная составляющая осталась на уровне прошлого века.

Ведь за прошедшие 18 лет игры жанра RPG не стояли на месте и постоянно развивались. А новая Outcast словно машина времени уносит игрока в далекий 1999 год. Дизайн локаций, анимация персонажей, интерфейс, полное отсутствие прокачки главного героя и даже диалоги, с любовью перенесенные из оригинала в формате моно, скорее оттолкнут, нежели привлекут молодое поколение игроков. Слишком сильно контрастирует игра с современными представителями данного жанра.

Тем не менее, язык не поворачивается назвать Outcast: Second Contact плохой игрой, ведь этот проект рассчитан на определенную аудиторию. С одной стороны, он понравится олдскульным игрокам и поклонникам оригинальной Outcast, с другой – вряд ли будет оценен по достоинству современными геймерами.

Итоговые оценки:

  • Оценка игры – 6.
  • Оценка графики – 6.
Дмитрий Прилепских aka Phoenix

Благодарю за помощь в подготовке материала к публикации: donnerjack.

Читайте также: