Once upon a time прохождение

Обновлено: 07.07.2024

Скоро тут будут выложены текстовые прохождения и гайды. Заходите за обновлениями.

В данном разделе вы можете найти полное прохождение Once Upon A Time с гайдами по секретным концовкам, персонажам, оружию, либо прохождение Once Upon A Time с видео.

Once Upon A Time – прохождение вы всегда можете обсудить с другими игроками Once Upon A Time на странице прохождения или видео, а также задать вопросы, если не понятно как пройти игру Once Upon A Time.


Once upon a time - 100% Achievement Guide От Leeson и соавторов Welcome to this Achievement Guide for Once upon a time! This guide will explain how to do every single achievement in the game. It will be updated as more achievements get added to the game. Any questions post below! В избранное В избранном Этот предмет добавлен в избранное.


Leeson
В сети Splaat_
В сети 10 окт. 2017 в 12:01 12 окт. 2018 в 4:34
786 уникальных посетителей
26 добавили в избранное
Оглавление руководства



Introduction


Walkthrough (Step 1-10)


Walkthrough (Step 11-22)


Small Loser


Комментарии Introduction About This Guide

This guide will give advice and help for you to get 100% achievements in the game "Once upon a time".

Please leave a like if this guide helped you out!
Also make sure to follow us both (ItsMeLeeson and Splaat_) for future guides we both make for other games.

Walkthrough (Step 1-10)

Step 1: Pick up both empty bottles on the table to the right side out of the starting room.

Step 2: Fill this bottle at the wine barrel by selecting the empty bottle then pressing the action key (E or space).

Step 3: Climb the ladder near the table, and rotate the horns on the wall to open up a new area.

Step 4: Pick up the "Scroll of ghoul" in the corner opposite the table corner, sitting on a crate.

Step 5: Moving to the blacksmith corner pick up the "Scroll of bull".

Step 6: Rotate the swords in the order seen in the picture (click the image to see the order to rotate them).

Step 7: Move into the new area you unlocked into the library, and pick up the hidden book shown in the picture.

Step 8: Go back to the spawn area where the new zone has been unlocked. From here lure the spider from the new area into the room unlocked when rotating the swords. This will kill the spider, and allow you to pick up the jar in the center.

Step 9: Pick up the empty bottle in the room where the spider came out of, and fill this up like you did earlier.

Step 10: When you have got the jar place it by selecting it from the inventory, and using the action key on the stool.

Walkthrough (Step 11-22)

Step 11: Fill up the now placed jar with the 3 bottles of wine you have using the action key.

Step 12: Run back to where you killed the spider, and got the jar. From here you can stand on the water particle platform, and become a water ball. With this run over to the area that set on fire after you filled up the jar, and extinguish the flames.

Step 13: Next to the two lions at the front, you will be able to pick up the "Scroll of swords", and this will net you the achievement "Reading in the cathedral".

Step 14: Now go into the library, and pick up the strange book located on the bookshelf by climbing the ladder.

Step 15: Run close to the lions, this will make them start charging up a laser to kill you, run quickly to the other side of the hall where the shield is hanged in the picture, and hide behind it. This will cause the lions to shoot it, and unlock a new area.

Step 16: On the right side open room go to the grave, and pick up the key on the back side.

Step 17: Now walk into the fire altar which is available which is behind the flames you extinguished with the water. With the fire walk into the left side room, and explode the gate that is in the way.

Step 18: Go to the chest in the new room open it, and you will receive a "Magic Feather".

Step 19: Use the "Magic Feather" on the book stand in front of both of the lions.
Special thanks to Catalyst for helping us here.

Step 20: To open up the portal, finally you need to go to the starting area, where the spider came out of, and go down the trapdoor.

Step 21: In this room pick up the strange book, and return to the lion statue area.

Step 22: Now you should be able to interact with the book, and this will create a portal which is available for teleporting outside. From here you can pick up the required amount of 100 flowers to unlock the final achievement "Herbalist".

Small Loser

This achievement is for dying 10 times.

If you didn't get this achievement at the end of the following the walkthrough, you can start a new game go up to the part where you open the room with the spider. Then keep walking into it to die. The spawn is next to this spider so it shouldn't take very long to get.


(Sex with princesses.) (And other things.)

This game contains nudity & sexual content. ( like a lot )

Actual version:
Public UPDATE 0.30

If you want to contribute

В процессе своего обучения этому прекрасному ремеслу, я решил попробовать силы и подать заявку в проект GameBox. Успешно выполнив тестовое задание я получил полный разбор работы и итоговую оценку в 175 баллов из 200 (хотя личные ожидания не переваливали и за 100). Таким вот обыденным способом я попал в команду разработчиков новичков.

Алая королева - меч Неро в Devil May Cry 4 и 5 Влад Борец

Суть проекта заключалась в том чтобы сделать игру за месяц, получив опыт в командной разработке, под надзором крутых ребят из индустрии по каждому направлению. Команда показала мне свои первые наработки. Выглядело это именно как проект за месяц.

Большой ОГР сидит у входа в пещеру и точит окорок. Нам как ГГ надо его завалить. У этого босса есть 2 стадии, а у нас чуток магии. И собственно бегая по плейну, разнося камни, нас пытаются убить окороком (палкой). Всё это носило название Best Master Fighter (BMF)! Но хотелось видимо чего - то иного…

Once upon a time

Собравшись на Брейншторм, мы начали прорабатывать концепцию. В топку полетели тысячи референсов. Корпели не один день. Таблицы, миро, трелло, доки и чаты разрывались от идей. И тут посетила мысль о игроизации Русских сказок. Я считаю что именно с этого момента закончилось наше участие в рамках проекта, но не в самом проекте.

Наставники умело держали наши амбиции в узде постоянно повторяя -«вы наговорили уже на 3 года разработки урезайте!»

-«Главный герой бежит по лесу через кладбище в церковь -»урезайте"
-«Главный герой идет по кладбищу -»урезайте"
-«Главный герой идёт в церковь -»урезайте"
-"Да блин куда?! Нет уже ничего! Где играть то? Что за треш? Мы что лес сделать не сможем или кладбище?
-"Уберите как он идёт. Главный герой появляется в церкви. Всё!
Я безумно благодарен нашему куратору за это, ведь только он видел и знал что лес это +3 месяца разработки, кладбище еще столько же и так далее. Это могло погубить нас частой ошибкой новичков «игра мечты»! В общем без опыта умных людей никуда.

Ну убрали мы всё! Оставив только место главного экшена. Только эту локацию с её внутренними механиками мы делаем уже пол года =) Давайте немного вернёмся назад и я расскажу идею.

Вот мы решили что будем заниматься игроизацией Русских сказок, но что это будет? Баба Яга? Леший? Гуси лебеди? ВИЙ! Причём хардкорный в реалистичной графике, экшн от первого лица. Замес из Dark Souls и Quke если так будет удобнее назвать.

Итак! Главный герой это священнослужитель, средних лет из городской церкви прибывший в место где обитает древнее зло. (Надо отметить что события вне сюжетной арки Гоголя) У нашего героя есть некоторые атрибуты для аутентичного изгнания зла, которыми он пользуется в процессе геймплея.

Концепт ГГ Дарья Шмидт

Наша задача как игрока, пройти все этапы в локации и сразиться с боссом. Путь будет не лёгкий хоть и достаточно коротки. Но мы надеемся что это путешествие в созданный нами мир будет интересным и захватывающим.

Одной из главных вещей в его арсенале является Бурдюк с кропилом, наполненный святой водой. Из него можно и пить и окроплять для освящения. Этот предмет показался нам наиболее интересным, потому что никогда никто его не видел но он является реальным и даже иногда использовался священнослужителями.

3D Модель Влад Борец

Крестом мы планируем отражать или заряжать светом из дырок в потолке и станить врагов. Я даже представить не могу как ребята будут писать под это код, но если у вас есть идеи то пожалуйста поделитесь! Мы пытаемся создать не стандартные методы битвы ЛКМ=урон. Возможно это сыграет против нас но идея есть, а реализация требует внимания.

Ну и куда же без святого древоруба

Также внутри нашей локации будет точка интереса в виде чаши со святой водой. Для того чтобы создать игроку необходимость двигаться, следить за расходом святой воды, да и в целом контролировать механику хилься или атакуй с помощью бурдюка — кропила.

Влад Борец

Также в разработке некоторые скилы персонажа. Например меловой круг, который позволит спокойно выдохнуть какое то время и продумать стратегию на дальнейший бой.

Противостоит наш главный герой фольклорным тварям из славянских сказок и былин. Мы пытались брать не самых клишированных и заезженных персонажей, но так же оценивали их сочетание друг с другом по методам атак, движению и принадлежности ареалу обитания (воздух, земля). На данном этапе остановились на следующих:

Аспид — Крылатая тварь царящая в небе. По настоящему смертоносный противник, который появится не сразу. Он бросит вызов даже опытным игрокам.

Дарья Шмидт

Душа компании. Бросается в нас вещами и всякими гадостями нечеловеческого мира

Душа компании Дарья Шмидт

Дрекавац атакует на расстоянии своим визгом и не привязан к полу. Это делает его самым ОБОЯТЕЛЬНЫМ по опросу населения!

Дарья Шмидт Алёна Кучерова

Карга планируется как саппорт который будет давать разные бафы своим союзникам, а в нас негативные доты. Она держится на расстоянии и сильно надоедает имеющимся арсеналом скиллов.

Карга — костяная нога (человек на заднем плане, мы тебя ищем. Отзовись!) Алёна Кучерова

Дед и черти это наши ближники. У них разные параметры атак и ХП что делает борьбу с ними индивидуальной, но доступной для просчёта и дальнейшего Достойного сопротивления.

Некоторая разновидность чертей Дарья Шмидт Алёна Кучерова Дед Упырь Дарья Шмидт Алёна Кучерова

Локация гниёт. Явные признаки разрушения и наличия зла. Само окружение должно вызывать ощущение опасности. Один из вариантов который мы прорабатываем это слизь и грибы. На данном этапе всего лишь концепт. Что думаете?

Идея Слизь (гниль) Дарья Шмидт Идея Дарья Шмидт

А теперь перейдем к локации. Это деревянная церковь которую забросили после появления в ней зла. Мы решили сделать локацию в 2 этажа. По замыслу левел дизайна - это позволит создать вертикальный геймплей и сделать арену более вариативной и интересной для забега. Так же в локации случаются некоторые события, связанные с действиями игрока, изменяя её геометрию и позволяющие игроку попробовать новые методы «беги стреляй».

Влад Борец

На данный момент, главным образом именно локация меняет свой вид, потому что мы делаем тестовые забеги и почти моментально понимаем что играется, а что нет. А при наличии всех механик врагов, изменения пойдут второй волной, поэтому на данном этапе она выглядит так, но возможно уже завтра будет выглядеть совсем иначе.

Иконостас с чертями (он скорее всего будет интерактивный, указывающий на этап спауна) Влад Борец

Основную часть работы с моделями я сделал и теперь у нас появилась чёткая визуализация образов, силуэтов и цвета. Поэтому я начинаю учить наш Unity. Работаю со светом например. Данил и Олег помогают постигать простые задачи. Вместе с нашим гейм дизайнером занимаюсь левел дизайном и очень продуктивно провожу время за изучением новых для меня штук.

Когда всем стало понятно что наш проект уже явно не игра за месяц в рамках GameBox, а потенциал имеется, к нам стали присоединятся крутейшие ребята. Давайте я познакомлю вас с ними:

Никита Лядов Game designer Руслан Черныш VFX частица этого мира Олег Волощенко Разработчик Unity Данил Альмухаметов Разработчик Unity Дарья Шмидт 2D concept artist Алёна Кучерова 3D character artist Александр Старожилов Sound designer Влад Борец 3D generalist Павел Тюфягин Mentor/ Unity Dev

С этими прекрасными людьми мы собираемся раз, иногда два в неделю на брифинг. Стабильно ведём чаты и совместную деятельность в мирке и трело.

Наверное самым основным этапом разработки являются именно сборы. На них мы принимаем решения по всем вопросам. Почти все задачи принимаются в работу единогласно не считая узко профильных.

В разработке

Сейчас мы работаем над механиками наших врагов. Их достаточно чтобы занять Данила и Олега на всё возможное время, но его то как раз и не много.

Даже не начинали работать над финальным боссом. Тем самым великим и ужасным ВИЕМ. Поэтому нам нужен концепт, его механики, модель, анимации и взаимодействие с локацией. Ключевой этап который мы оставим на сладкое)) Это будет финальным гонгом "Релиз"

Левел дизайн. Меняем 2 этаж. Мы хотим чтобы игрок мог по нему свободно бегать но также встает вопрос на счет дальних атак с первого этажа, возможность упасть и так далее. На самом деле вопрос более чем сложный и несёт в себе большое количество аспектов. Когда то давно я думал что левел диз это просто. Вот так вот взял накидал блокинг чтобы было весело и пускай на него катку в кс с ботами. Я никогда так не ошибался.

Анимации. Их у нас меньше половины. К сожалению с анимацией у нас вышла проблема в кадрах. Человек который пришел к нам и увидел объем работы, сразу сказал что не потянет. Вопрос с анимациями достаточно проблемный потому что мы как бы можем сделать кое как, но хотелось бы хорошо.

Трудности / Проблемы

Лично для меня стало большой трудностью это отсутствие опыта. Мы делаем реальную игру в которую будут играть реальные люди. А вот как это сделать непонятно. Несмотря на помощь Паши и лично ментора по 3дэшке, руки не знаю как это, а теория помогает едва едва.

Второй проблемой стало незнание работы коллег. Мы просили Руслана делать эффекты для игры. Казалось бы что тут такого. Ну делай и делай. Но игры пока нет, и персонажей нет и анимаций и вообще ничего нет но ты сделай… И проблема даже в том, что мы и сами не понимали что будет дальше поэтому некорректность задач исключить на старте не получилось. Теперь Руслану приходится переделывать все эффекты после того как в игре появляется модель с анимацией.

Саунд дизайн. Он сделал его шедевральным. Этот саунд стоит у меня на будильнике теперь. Но пока он его делал, мне кажется нас ненавидел. Ну сделай что бы был "тыц тыц" а потом "аааааа" а потом голос тише и "тунц тунц" =) Я утрирую, но примерно это было так. Я восторженно слушал варианты, которые делал для нас Саша и был потрясён. Человек, который на наши правки давал просто проникающие в душу сэты. В итоге мы нашли метод работы через рефы. Мы скидывали треки, указывая что вот это в них круто, а что не очень.

Ну и техническая проблема. Минимум половине команды надо уметь в Гит. И дело даже не в отсутствии скилла, а в том что работы у каждого с мелкими ошибками и это нормально! Плохо то что при соединении веток - ошибки становятся комом и приводят к очень плохим последствиям. Да и гит сам по себе не самый покладистый софт.

Это невероятный опыт. Ни один курс не заменит живую практику. Никогда уроки не станут лучше чем гейм джем на недельку. Пока не попадёшь в печь, не поймешь температуру страстей, которые тут происходят.

В общем и целом назвать нашу игру полноценной игрой нельзя. Это концепт который мы планируем выпустить в этом году и если нам скажут что в этом есть потанцевал, мы начнём работать над полноценным проектом ONCE UPON A TIME где покажем игры на тему разных сказок из наших родных былин!

Хочется отметить, что мы в полной мере понимаем, задачи ПЕРВОГО проекта. У нас нет цели сделать игру мечты. Нет задачи собрать денег или успешно релизнуться и получить хайп, награды или что то подобное. Наша основная цель сделать от начала до конца. Пройти все этапы. И будет очень здорово если на выходе получится что то вменяемое. Вот наш план

В этом посте я неоднократно обращался к вам. Нам очень не хватает мнений и отзывов. У каждого из нас так много идей и так мало опыта, поэтому прошу вас поделиться чуть - чуть своим для начинающих в индустрии. Спасибо!

Показать ещё 50 комментариев Популярные По порядку Написать комментарий.

так, ну я почитал
проблема таких проектов в том, что "былины" и "славянские сказки" в конечном итоге выходят как стандартный ничем не примечательный фентези-экшон, коих уже пруд пруди
я не ругаю заранее этот проект, просто скептически отношусь

коих уже пруд пруди

приведи пожалуйста этот пруд
ну хотя бы 3-4 игры

Дикий Макс

Былина.
Black book.
Tribal.
Русь.
Это то что сразу из головы вытащить смог.
(Маня)Фантазии о славянском Дарк Соулс: ред.

Русь это просто концепт. причем замечательный концепт но это не игра

блек бук (россия 19 век) где тут древняя русь? по царской России знаю еще индику (возможно это она и есть) и это офигенный сеттинг. какие вообще могут быть притензии и как это можно назвать бичом

трайбал не знаю (не смог найти инфы)

былина по сути да. но я считаю они выдумали совсем что то свое и лично меня этот проект не заинтересовал

в итоге получается нет ни одной игры которые могла бы заинтересовать какого то кто фаната соулслайка и хардкорных экшн рпг

русь мог бы выйти отличной игрой если бы ее делали from software :D ред.

Дикий Макс

Скепсис это абсолютно нормальная штука, единственное что могу сказать: "Мы постараемся, а если не выйдет чего-то путного, то будем стараться, пока не станет круто)"

Дикий Макс

Если раньше бичом русского геймдева было "ГТА в России®™", то теперь это славянские РПГ.

Да, 90% современных инди-россиян не могут в оригинальность. И писать сценарий с лором грамотные тоже никто не хочет.

Никто не может в оригинальность. Оригинальны лишь те, кто умеют качественно комбинировать первозданную материю.

Я не про это. Понятно, что оригинальности как таковой не существует. Я скорее про то, что 90% игр - ленивые попытки содрать с более успешных западных аналогов, без каких-либо попыток в оригинальность.

Ну, справедливости ради, это не всегда творческая импотенция, иногда смелые идеи просто не продаются так же хорошо, как проверенные годами концепции. Попытки натянуть свою родную культуру на привычные сюжетные (или геймплейные) тропы - способ облегчить иностранцам вход в эту культуру. ред.

Это понятно. Но я, скорее, в общем смысле имел это в виду. Что кругом ставка на одно и то же. А между тем, самая крутая индюшатина - самая нетривиальная.

да, когда ставка идет чисто на лор и культуру это не взлетит
тут надо тащить либо механиками либо лютейшим артом
хотя в целом получить условный дарк соулс про богатырей я бы очень хотел. но увы все игры на тему дрейвней руси что выходят все делают ударение на сам факт того что это древняя русь и не более
по крайней мере мне так кажется. хотя если не прав, скажите

Да прав ты, в общем.

а ты считаешь что первый проект призваный научить и дать первозданный опыт, должен быть оригинальным сетингом удовлетворяющий запросы большей доли геймеров? ред.

Чел, ты сейчас серьёзно решил сразить меня аргументом "сперва добейся"?
Если так, то разговор даже продолжать не желаю.
А если ты серьёзно интересуешься моим мнением, то ДА, придумать интересный сеттинг свежий не стоит НИЧЕГО, да даже не придумывать, а просто взять что-то не особо заезженное. А то сейчас, например, из всех щелей летит "ХОРРОР В СТИЛЕ ЛАВКРАФТА", как будто нет вообще хорроров больше и в других стилях.
Фентезятина одинаковая и унылая, да теми же русскими сказками задолбали, блин. Поищи по тому же дтф, периодически всплывает что-то ПО МОТИВАМ РУССКИХ СКАЗОК.
А сеттинг с лором я сам выдумал неплохой, и друг у меня выдумывал отличный сеттинг.
Тут много ума или денег не надо.

И как же вы определили что он неплохой? С другом сели и сказали круто?

Он нетривиальный, как минимум. У друга абсолютно оригинальная идея была, а у меня даркфэнтези, вдохновлённое несколькими уже существующими вселенными. Давал незнакомым людям почитать, говорили, что отлично.
Но разговор-то не про меня, не я тут игру делаю ;) ред.

просто еще ни у кого не получилось. фокус не на те вещи делают
да и не так много игр. просто каждый кто начинает делать не доволен тем что уже есть .
если не говорить про школьников со своими гта в россии и 5-6 игры по сказкам, до других игр полным полно. ты сделал какую то небольшую выборку и окрестил это бичом.

Ух, слава Роду мы не славянская РПГ)

По моему мнению что то есть в этом проекте. Идея с использованием русского фольклора очень интересна.

Надоели немного уже всеми замученные скандинавские существа, греческие и тд.

Отдельно зацепила идея с изменением локации, которая указывает на присутствие нечистой силы. Представил себе в голове как бы это могло выглядеть и как те или иные изменения будут отражать конкретного босса, например ростущие грибы - костяная нога, какой нибудь жёлтый дым - черт и тд.

Но хотелось бы, чтобы в игре был сделан упор именно на глубину сюжета, хочется чтобы главный герой больше знакомил с этой нечистью, рассказывал о происхождении.

Просто если это будет обычный экшн в котором на первое место будет выходить бой, задача уничтожить все - что страшное и кричит - то ничего нового в этом нет.

Мне как человеку который мало знаком с мифами, фольклором славянских народов - в первую очередь хочется узнать больше лор и только потом принимать какие либо действия против противника. Я хочу понимать почему это существо такое опасное, почему его хотят уничтожить, что именно оно сделало. Потому что, насколько мне известно некоторые из них не несут особой опасностит(если их не тревожить), как например Яга. ( Она ведь проводник в потусторонний мир и является его защитницей)(могу ошибаться )

По поводу локации - да, пока особо не впечатляет. может быть вместо деревянных стен использовать капеменные, окрашенные в белый цвет с использованием каких нибудь рисованных сюжетов из библии, которые потемнели с течением времени, прокатились от свечей, разрушились, проросли мхом и тд.
Плюс нужно как то соединить между собой православную веру и языческих монстров, которые отрицались православной церковью. Нужно придумать причину, как так вышло что все таки все эти гадости существуют. И что церковь отказалась от своих убеждений по поводу их выдуманности .

Читайте также: