Око бурь wow как пройти

Обновлено: 02.07.2024

В этом гайде World of Warcraft: The Burning Crusade, мы разберем тактики и стратегии на поле боя – Око Бури.

На Оке Бури, вашей задачей будет захват точек, чем больше точек вы удерживаете, тем быстрее вам даются очки (как на Низине Арати), всего точек на Оке Бури – 4, в идеале, вы должны захватить и удерживать 3 точки до конца боя.

Сами по себе точки расположены недалеко, за 1 минуту, вы можете без проблем перебежать в любую точку, если не встретите перед собой врагов.

Захват точек происходит автоматически, чем больше человек стоит на точке, тем быстрее идет захват (максимум 3), если вы сражаетесь на этой точке с вражеской фракцией, например, 2 на 2, то вы не сможете захватить точку, вам однозначно нужно уничтожить близ стоящих врагов.

Есть еще один интересный элемент на Оке Бури, в центре карты есть флаг, там всегда идут самые ожесточенные битвы, если вам повезло, и вы все-таки сумели взять флаг, то вам нужно отнести его на любую захваченную вами точку, после того, как вы перенесли флаг, он сразу же появится в центре карты.

После захвата той или иной точки, у вас есть несколько вариантов:

WorldMap-Netherstorm.jpg

Неприступная Крепость Бурь была создана загадочными Наару: расой разумных существ из чистой энергии, заклятых врагов Пылающего Легиона. Крепость служила Наару не только в качестве их базы операций, сама ее структура обладала технологией, позволяющая замку телепортироваться в другие измерения, перемещаясь из одного места в другое в одно мгновение.

Поскольку Запределье оказалось стратегическим фронтом войны в Burning Crusade, недавно Наару с помощью своей Крепости Бурь достигли разрушенного Дренора (Дренеи называли его раньше своим домом, что означало Убежище изгнанников). Однако как только наару высадились из своей цитадели, принц Кель'тас и его кровавые эльфы совершили быстрый налет на меж пространственную крепость и захватили контроль над всеми частями города-спутника.

Теперь Кель'тас, ведомый лишь ему одному известной целью, управляет мистическими технологиями крепости, используя их, чтобы добывать хаотические энергии из самой Пустоверти.

Хотя Кель'тас и его эльфы неустанно охраняют крепость, недавно отряды дренеев похитили один из спутников башни, Эксодар, и использовали его, чтобы убежать из Запределья. В поиске других миров дренеи во главе с древним пророком, Веленом, надеялись найти союзников, которые помогли бы им в борьбе против Легиона.

Содержание

Описание [ ]

Око — внутреннее святилище Крепости бурь. Здесь живет Кель’Тас Солнечный Скиталец. Это самое сердце крепости-телепорта.

WorldMap-Ogrimmar.jpg

Предсказатель Крогар просит вас взглянуть в Воды предвидения.

Связанные местности [ ]

Начало и конец задания находятся в Оргриммаре:

Оргриммар

Описание [ ]

Приветствую тебя, <друг/подруга>.

От имени Азерот уже в долгу перед тобой, но нынче ему снова требуется помощь великих героев.

А я лишь глашатай его воли. Могучий дух желает говорить с тобой.

Загляни в В процессе выполнения [ ]

Завершение [ ]

Теперь, когда тебе открылась истина, где ты предпочитаешь служить?

Заметки [ ]


Воды предвидения позади Крогара.

Нажатие на сосуд с водами предвидения перенесёт персонажа игрока к Водовороту, где Тралл сдерживает воронку хаоса. Его голос за кадром говорит:

«Слушай меня, житель Азерота. Наш мир терзает агония, в котором обитает грозная, невыносимая сила. Когда рушатся материки, нужно забыть о границах, разъединяющих народы. Никому не выжить в одиночку. Следуй за мной, отбрось предрассудки. Мы вместе залечим раны Азерота и его народов.»

SLEZ.jpg

Око бури является уникальным полем боя, которое комбинирует « ресурсонакопительную » основу Низины Арати и « флаговую » Ущелья Песни Войны. Каждая заинтересованная в победе сторона представляет по 15 участников , которые должны своей сплоченной игрой достичь 1600 заветных « очков победы », скорость накопления которых зависит от количества контролируемых баз (башен) и прыти игроков, доставляющих флаг с центрального моста.

Взятие флага занимает 10 секунд , и доставляется он исключительно на своих двоих (везет лишь друидам и шаманам, порой имеющим одну дополнительную пару лап). Количество Очков победы, даваемых за доставку флага, зависит от количества контролируемых башен.

1 Башня или руины под контролем = 75 Очков Победы за флаг
2 Башни или руины под контролем = 85 Очков Победы за флаг

3 Башни или руины под контролем = 100 Очков Победы за флаг
4 Башни или руины под контролем = 500 Очков Победы за флаг

Так же как и с захватом флага, чем больше башен или руин вы контролируете, тем быстрее накапливается Очки Победы.

SLJe.jpg

Команды со старта занимают обе ключевых точки со своей половины. На выходах с двух крайних дорожек, ведущих к ключевым точкам ставится по два человека. Они защищают не только ключевые точки, но и стараются не дать противнику пройти на свою территорию и перегруппироваться. При этом основной бой переносится к флагу, т.е. противник оттесняется от флага, и там устраивается традиционная возня. В это время шустрый друид-кошка, рога или паладин непрерывно носят флаг. При этом те кто стоят по флангам, должны рапортовать о попытках захвата, если врагов явно больше.

Тактика работает в большинстве случаев против рандомов, т.к. те часто беспорядочно пытаются захватить ваши ключевые точки по одному или мелкими группами. Также у них будет сильное желание вернуть флаг, поэтому возле флага будет больше атакующих.

Но проблема в том, что тут нужна грамотная игра всей команды, что достаточно сложно сделать, играя с рандомами .

Нужен чтобы сделать ряд достижений, или просто получить быструю победу. Зерг лучше выполнять в примэйде, но иногда выходит и с рандомами. Против примэйда (людей находящихся в группе) так вы вряд ли сыграете.

Смысл в том, что ключевые точки остаются занимать по одному человеку, а все остальные идут на территорию противника, не давая ему занять ключевые точки и перегруппироваться. Т.е. сразу разбить рейд противника на части (а вначале они и разбегутся в разные стороны).

Тут ключевой момент - кладбища. Когда противник воскресает на кладбище он без бафов, т.е. более слабый (те же паладины еще не включили ауры, не бафнули коллег по команде и т.д.), и часто даже не успевает понять что происходит и что делать. Также воскресают не пачками по 10 чел, а часто по 2-3. Т.е. нужно быстро оттеснить их к кладбищам. Лок и хант на кладбище могут легко посеять хаос, и смогут быстро отстрелять тех кто воскресает. Если они еще не успели занять ключевые точки, то будет зерг у базы противника. С базы противнику выйти будет достаточно сложно, когда внизу его ждут 10-12 игроков, среди которых пара хилов. В это время можно спокойно носить флаг.

Главное чтобы противник вынужден был вести бой не за ключевые точки, не за флаг, а за банальный выход из кладбища или своей базы. При этому нельзя давать противнику перегруппироваться.

Даже если рога или ферал-друль смогут проскочить, то в одиночку они просто не успеют занять ключевую точку, а флаг нести просто некуда .

Это то, что всегда происходит, когда вы играете с рандомами. Не знаю почему, но большинство рандомов даже не догадываются, что ключевые точки нужно не только захватить, но и удержать. Они не знают как защищать ключевые точки. Многие не догадываются, что вообще тут борьба за ключевые точки и флаг, поэтому хаотично бегают по полю и бьют все что можно бить. Но тоже играть можно, и даже есть шанс выиграть.

SLJd.jpg

SLYc.jpg

SLYu.jpg

2х2 Стратегии.

Самая распространенная стратегия основана на контроле двух башен и захвате флага. Чаще всего именно она и разыгрывается в бою рандомов. Важно отметить, что лучше всего удерживать самые ближние к стартовой зоне базы (3 удобно контролируемых кладбища).

По сути, является той же самой защитой с попытками принести флаг за исключением того, что вы отправляете с каждой своей базы по 1-2 игрока к врагам, дабы они не расслаблялись и не успевали сконцентрировать свои силы для атаки на одну из ваших точек.

К ак не трудно догадаться, вы должны контролировать три базы для достижения победы. Вот только теперь приоритетные две точки находятся рядом со стартовой зоной противника.

Рейд делится на три группы по 5 человек и занимает позиции.

Если враги попытаются атаковать слабую точку, то им придется сначала пройти через две хорошо защищенные или пересечь центральный мост. Но пока они будут бежать, вы можете выслать подкрепления по боковым мостам.

3х1 Активная защита + Флаг

Почти то же самое, только с приоритетом на флаг после захвата трёх точек. Это намного рискованнее обыкновенного 3х1, но позволяет получить значительный перевес по ресурсам с первых минут сражения. Также следует помнить, что распределение рейда на маленькие группы сделает их лёгкой добычей для врага. Ударная сила вашего рейда — флагоносцы, они должны быстро ориентироваться на поле боя и оказывать поддержку на слабых точках.

3х1 Активная защита без флага

Основывается на активной защите без флага. Самая ненадёжная стратегия. Очень велика вероятность потерять флагоносца у превосходящих сил противника. Куда хитрее будет сделать из флагоносцев «приманку» для манипулирования врагом.

- Помогайте защищать ключевые точки . По репортам из чата видно, какие из ключевых точек атакуют, просто старайтесь помочь с обороной.

-Один человек не может защитить ключевую точку, но тянуть время можно. Пока вы находитесь возле ключевой точки, противнику сложно занять ее . Тут можно заставить противника побегать за собой вокруг башни, станить и в этот момент лечиться. Хилы вообще могут очень долго бегать от противника, не давая захватить ключевую точку. И вам остается только наедятся на то, что в вашей команде есть адекватные люди , и они вам помогут с дэфом .

- Репорты в чат нужно писать еще до того, как противник добежал к вам. Т.е. вы один и видите что на вас бежит трое, напишите в чат и бегайте от противника сколько сможете продержаться. Начинать бой против превосходящих сил противника - быстрый слив ключевой точки.

-Если вы отбились от своих, бегите к ближайшим игрокам своей команды (обычно к флагу или ближайшей занятой вашей командой ключевой точке). Отступать не позорно, а на кладбище с вас толку не будет .

- Если вы ферал-друид или разбойник, то вполне можете проверить, защищаются ли ключевые точки противника . Часто противник бросает ключевые точки без защиты, их их можно занять (или по крайней мере сделать на время нейтральными). В это время к вам может подоспеть помощь и ключевая точка будет занята. Да и ловкий разбойник или друид может легко убить одного защитника. Также это будет отвлекать противников от других ключевых точек, на попытку захвата может прибежать 2-4 человека, а вы можете просто скрыться и вернуться туда снова.

-Еще одна занимательная истина: проще прервать захват флага, чем потом отбирать его у противника. Опять же, один человек может достаточно долго держаться против 2-3 противников просто не давая взять флаг. А забирать флаг на Оке Бурь сложнее, чем в Ущелье Песни Войны, просто тут флаг нести очень близко, и нести можно на любую базу.

Читайте также: