Обливион грехи отца прохождение

Обновлено: 06.07.2024

Примечание: События этого квеста происходят сразу после квеста гильдии бойцов "Беглецы".

Трудовые будни в гильдии бойцов.

Карта к пещере Редгардов, красными точками помечены огры, большой красной точкой их главарь, зелеными места, где можно добыть полезные предметы.

пока все описания и разгоаворы читаешь, забываешь, а что, собственно, мы проходим?

Да, я как-то тоже с трудом добрался до самого прохождения. Может есть смысл перенести эту Тему в Раздел: Один день из жизни Героя?
О! Эльберет Гильтониэль!
Где бы не были бестолковые животные, хищники всегда неподалеку. Янус Гассилдор

Я все время беспокоюсь. К работе у меня то же отношение, что и к жизни. Я похож на собаку со старым тапочком в зубах. (А. С. П. Рикман)

Я все время беспокоюсь. К работе у меня то же отношение, что и к жизни. Я похож на собаку со старым тапочком в зубах. (А. С. П. Рикман)

Грехи отца (ориг. Sins of the Father) — сторонний квест в игре The Elder Scrolls IV: Oblivion.



Прохождение

Этот квест является третьим в небольшой линейке побочных квестов, связанных с братьями-близнецами Гильбертом и Рейнольдом Джемейнами.

Попав в пещеру, обнаружится, что Фатис не обманул и тут действительно много огров. Предмет, который необходимо найти, находится у их вождя: это Почётный меч Коррола.

Теперь предстоит сделать выбор:

  • Вернуть меч Фатису. Наградой послужит 1500 септимов, при этом она засчитывается в сумме проданных краденных вещей, и +1 к дурной репутации.
  • Вернуть меч властям Коррола. В этом случае придётся поговорить с Лэйтом Вавриком в городском замке. Он расскажет, что меч давно украден, и, если герой его вернёт, он выдаст Гербовый щит Коррола как знак подвигов протагониста на благо города. Также данное решение повысит добрую славу на единицу.

Теперь осталось только рассказать братьям правду об их отце. Если был выбран первый путь и протагонист вернул меч Фатису, братья не поверят герою, а квест на этом завершится. Если был выбран второй путь, дополнительной наградой станут несколько заполненных камней душ.

Примечания

  • Несмотря на наличие собственного дома, Фатис Улес большинство времени проводит в коррольской таверне «Дуб и патерица».
  • По пути из Везерлеха в пещеру можно найти огромное количество ингредиентов.
  • Если рассказать братьям об их отце во время выполнения квеста, они не поверят.
  • Если вернуть меч властям Коррола, Фатис откажется разговаривать с протагонистом, что сделает невозможной торговлю с ним как со скупщиком краденного.

Стадии квеста

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage MS16B stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Потерянное наследство (ориг. Legacy Lost) — сторонний квест в игре The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Содержание

Краткое прохождение

  1. После воссоединения братьев-близнецов Рейнольда и Гильберта поговорить с последним.
  2. Найти местонахождение Везерлеха и очистить его от обосновавшихся в нём существ.
  3. Отвести братьев к их фамильному поместью и получить награду.

Прохождение

Получив такие скудные сведения, герою ничего не остаётся, кроме как порасспросить местных жителей. Некоторые горожане посоветуют обратиться к Сабине Лол из Гильдии бойцов. Сабина отметит предполагаемое местонахождение Везерлеха на карте. Впрочем, поместье можно найти и самостоятельно.

Награда

Награда за этот квест варьируется следующим образом:

1–4 5–9 10–14 15–19 20–24 25+
75 150 225 300 375 450

Примечания

  • В ресурсах игры можно узнать, что среди стадий квеста присутствует такая, которая запускается в том случае, если Рейнольд умирает и до Везерлеха добирается только Гилберт. Однако такой поворот событий невозможен, так как братья помечены, как важные персонажи и ни один из них не может умереть.
  • Во время первого визита в Везерлех нужно всего лишь разведать его. Это весьма затруднительно, ведь чтобы появилась соответствующая запись необходимо зайти за дом, или пройти между колодцем и домом. В случае если огры, патрулирующие окрестности, заметят главного героя и ринутся в погоню, будет весьма разумно убить их сразу, ведь если убегать от них, то они могут гнаться за протагонистом до самого Коррола. И если затем вернуться обратно в Везерлех, чтобы убить огров, есть риск не обнаружить их, так как они могли затеряться в Великом лесу после погони.
  • Огры появляются у Везерлеха сразу после начала квеста.
  • Сабина Лол может не отметить на карте месторасположение Везерлеха, если протагонист исключён из Гильдии бойцов. Она попросту не будет разговаривать с героем.
  • Если местоположение Везерлеха было открыто до начала квеста, часть, в которой нужно разыскать имение Джемейнов, можно пропустить.

Стадии квеста

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage MS16A stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

В Корроле Вам расскажут о подозрительном поведении Рейнальда Джеймена. Он ходит по улицам и не узнает своих знакомых, кроме того, он вдруг стал трезвенником, хотя раньше был известен как пьяница, и еще Вам сообщат, что его несколько раз видели в Чейденхоле, что тоже подозрительно. Первым делом Вам надо разыскать самого Рейналда Джеймена и поговорить с ним. Рейналда Вы найдете в таверне Серая Кобыла, которая находится справа от южных ворот Коррола. Он скорее всего будет пьян, но все же в состоянии рассказать Вам, что он с роду не бывал в Чейденхоле и попросит разобраться с тем человеком, который выдает себя за него. В Чейденхоле спросите у первого встречного о Рейналде Джеймане, и он Вам скажет, что знает только Гилберта Джеймана, который живет в гостинице "Приют Ньюлендз". Она находится слева от западных врат Чейденхола. Поговорив с Гилбертом, Вы узнаете о семейной трагедии. Оказывается, Рейналд - его брат, которого он считал погибшим. Гилберт попросит Вас сходить к его брату и сказать, что он скоро прибудет к нему. Возвращайтесь в Чейденхол, поговорите с Рейналдом, и вскоре в таверну войдет его брат, спустя некоторое время появится табличка, что братья воссоединились. Поговорите после этого с Гилбертом, и он Вас отблагодарит 500 золотыми. Первая часть задания на этом заканчивается. Далее Гилберт попросит очистить от огров-людоедов имение "Вэзерлих", когда-то принадлежавшее его отцу. Вся проблема заключается в том, что он не знает, где оно находится, так как им пришлось покинуть его в очень раннем возрасте. Он только знает, что оно находится к югу от Коррола и к северу от "форта Камарла". Можете сами походить и поискать его по окрестностям, а можете спросить у кого-нибудь в городе про это поместье. Вас перенаправят к Сабиле Лол, которая расскажет и покажет, где оно находится. Саму Сабилу можно найти либо в гильдии бойцов, либо в кузнице "Огонь и сталь". Идите строго на юг от Коррола до "форта Камарла", потом на юго-запад пока не дойдете до поместья, вернее фермерского домика. Там убиваете трех огров и задание фактически выполнено, только не забудье пройтись вокруг домика, чтобы перед Вами появились последовательно две таблички о том, что Вы нашли данный дом и о том, что убили огров. Возвращайтесь обратно в Коррол и рассказывайте радостную весть Гилберту Джеймену. После чего он попросит Вас доставить его и брата в "Вэзерлих". Поговорите с ним снова, когда будете готовы осуществить эту миссию, и ведите братьев за собой. Как только доставите их в "Вэзерлих", переговорите снова с Гилбертом, он пожалуется на шаткое материальное положение, но отблагодарит Вас 375 септимами. Вторая часть задания на этом заканчивается. Вернувшись в Коррол, скорее всего, Вы наткнетесь на улице на некого Фатиса Улеса. Он должен сам подойти к Вам. Фатис расскажет Вам, что Альберт Джеймен, отец братьев Джеймен, в свое время обманул его, не вернув ему одну ценную вещь, которую украл по заказу Фатиса. С вещицей этой Альберт Джеймен убежал от него и поселился в глуши под названием "Вэзерлих", но там эту вещь после его смерти не обнаружили, из чего следует вывод, что огры скорее всего утащили её в свое логово, которое находится в пещере "Долина Редгардов". Она находится далеко на юг от Коррола фактически между Корролом Скинградом немного к востоку от "Вэзерлиха". В общем, Вам надо идти туда и перебить всех огров. В пещере дислоцируется около десятка огров, разыскиваемый предмет находится у одного из них и называется "Почетный Меч Коррола", для Вас он особой боевой ценности не представляет, но однако кое-кто кроме Фатиса Улеса может Вас отблагодарить за возвращение данного меча. Если не хотите получить презренный металл в размере 1500 септимов, а что-то более запоминающееся, то идите в замок и найдите в нем Лэта Ваврика. Днем Ваврик обычно стоит рядом с графиней Арианной Валгой. Отдайте ему меч, а взамен получите "Гербовый Щит Коррола", который дается за особые заслуги перед городом. К Фатису Улесу можете не ходить, он все равно с Вами разговаривать не станет. Вам нужно фактически вернуться назад в имение "Вэзерлих" и поговорить с Гилбертом Джейменом об его отце. Гилберт, конечно, немного расстроится, но, в общем, будет доволен и даст Вам в награду 4 великих камня душ. На этом третья, она же последняя, часть задания заканчивается.

Города и поселения (часть 1)

На этой странице представлено прохождение заданий Анвила, Бравила, Чейдинхола и Коррола.

Там, где обитают духи (Анвил)

После победы над Лоргреном, дом приятно преобразится, причем за обстановку мебели не придется платить дополнительные септимы, как в других городах, и особняк будет в полностью вашем распоряжении.

Призраки в особняке

Не верьте сиренам (Анвил)

По слухам в округе Анвила бесчинствует банда грабительниц, которые обворовывают попавшихся мужчин до нитки. Для полноты картины следует поговорить с Гоганом или Маэлоной. Маэлона расскажет, что ее муж Гоган стал жертвой банды разбойниц, которые заманивают мужчин в уединенные места, просят там раздеться, из-за чего они и становятся легкой добычей. Опозоренные жертвы настолько смущены происшествием, что боятся заявить об этом городской страже. Муж Маэлоны был одной из таких жертв и она просит нас поговорить с ним об этом.

Так или иначе, отправляемся туда и дожидаемся одиннадцати вечера. По наступлению положенного срока входим к ним в дом и встречаемся с Фаустиной, которая предложит либо раздеться, либо присоединиться к их банде (в зависимости от пола персонажа). Единственная опция в складывающихся диалогах — будет отказаться от предложения и сказать, что вы пришли сюда лишь за кольцом Гогана. Никакого разветвления здесь не предусмотрено. После того, как вы воспротивитесь, Фаустина поднимет тревогу и в комнату ворвутся остальные члены банды. Вам не останется ничего другого, как сразиться с ними.

Анвильский корабль призраков (Анвил)

Если вы согласитесь ей помочь, то она расскажет о том, как собрала команду и отправилась на остров Саммерсет за хрустальным шаром. Путь был успешен, и команда благополучно вернулась назад, но… однажды ночью их кто-то убил. Всех. И теперь призраки членов экипажа бродят внутри корабля, желая мести их убийце. Варула даст ключ от корабля и скажет, что шар лежит в сундуке, в трюме корабля. Итак, заходим в каюту капитана и оттуда спускаемся в трюм. Там вам предстоит схватка с духами, вооруженными абордажными саблями. Как только вы минуете среднюю палубу и спуститесь в грузовой трюм, то сундук найдется по левую сторону от вас, рядом с мешками с зерном. Хватайте шар и возвращайтесь к Варуле. Она поблагодарит вас за помощь и наградит зачарованной абордажной саблей — Красная Волна.

Таинственным убийцей экипажа корабля является печально известный психопат, заговорщик и предатель Темного Братства — Матье Беламон, о чем рассказано в его дневнике, который вы найдете, выполняя задания за данную организацию.


Сквозь ночной кошмар (Бравил)

По слухам, глава бравильского отделения Гильдии магов Куд-Ай хочет разыскать пропавшего друга. Придя в Гильдию и поговорив с Куд-Ай, узнаем, что ее друг Хенантьер пропал и она хочет вернуть его. Из ее разговора ясно, что Хенантьер стал жертвой собственного эксперимента, что он никуда не пропал и Куд-Ай знает, где он, проблема только в том, что он в плену своих собственных снов и не может освободиться. Куд-Ай не просила помощи Гильдии магов: если они узнают о том, что он снова нарушил правила гильдии, то его исключат. Аргонианка проводит нас в дом Хенантьера, где тот спит на втором этаже, ворочаясь от кошмаров. Он изобрел магический амулет Мира Грез, по его идее, мир снов можно использовать в качестве тренировочной площадки. Однако, недооценив силы амулета, теперь он уже третий день не может пробудиться. Куд-Ай даст амулет и скажет, что необходимо надеть безделку и заснуть недалеко от Хенантьера, на койке неподалеку. Тогда ваш разум может войти в сны ее друга. Сделав это, вы окажетесь в залитой красным светом комнате, напоминающей дом Хенантера, заваленный камнями. Вы лишились всего своего снаряжения и не можете колдовать магию, но, тем не менее, у вас остались ваши навыки. В середине комнаты стоит Хенантьер, который не понимает, что здесь происходит, а также то, что он потерял какие-то вещи, которые ему необходимо найти. В этом доме есть четыре двери, две на втором этаже и две на первом.

Зайдя в айлейдскую дверь на втором этаже, вы окажетесь на дорожке из каменных блоков, висящих в пустоте, освящаемой красными кристаллами в округе. Придется пройтись по ней, чтобы найти одну из вещей. Однако на пути вас ждет куча ловушек: осыпающиеся сверху из пустоты камни, раскачивающиеся балки, пытающиеся сбить вас в колодец ведущий в никуда, падающие гильотины, ядовитые пары и тому прочее. При этом если вы сойдете с пути и упадете в пустоту, тогда вы погибнете. В конце пути на пьедестале будет небольшой шар — элемент восприятия, одна из вещей, необходимых Хенантьеру. Схватив ее, вы перенесетесь назад в дом, теперь вам предстоит отыскать остальные три.

За деревянной дверью на втором этаже находится большой айлейдский коридор, висящий в пустоте. В айлейдском контейнере недалеко от вас есть подсказка, как обходить последующие ловушки, в данном случае нужно пройти верной дорогой по каменным блокам. Если наступить не на тот блок, то рой дротиков мгновенно вонзится в ваше тело. Пройдя весь коридор с тремя такими ловушками, вы выйдете к следующему элементу — элементу терпения.

На первом этаже дверь, ведущая к выходу, выведет вас в пещеру, заполненную водой. Взяв зелье водного дыхания из айлейдского контейнера рядом, выпейте его и прыгайте в воду, предстоит долгий заплыв. Под водой вам еще попадется контейнер с зельем. По окончанию заплыва вы окажетесь в гроте с кровавой водой рядом с элементом мужества.

Еще одна дверь на первом этаже выведет вас на дьявольскую арену. Взяв из сундука обмундирование, которое вам больше по душе, вам предстоит одолеть на арене двух минотавров. После того, как противники будут повержены, поднимутся ступеньки к смотровой площадке арены, где находится следующий элемент — элемент решимости.

Найдя все элементы, необходимо поговорить с Хенантьером в его снах. Он пришел в себя и сказал, что этот кошмар пора заканчивать, после чего вы просыпаетесь. Оба. В реальном мире. Хенантьер поблагодарит вас за спасение и подарит вам один из своих магических свитков.

Если вы состоите в Гильдии магов, это никак не повлияет на это задание.

Головоломка с плитами

Дорога через пустоту

Одинокий Дозорный (Бравил)

Пробравшись на нижнюю палубу, встречаем призрака предателя Гейбла, который незамедлительно начнет атаковать вас. Победив его, возьмите среди останков ключ от трюма корабля, где найдем скованный цепями скелет. Как только вы его освободите, перед вами тотчас возникнет Грантрам Блеклей и поблагодарит за освобождение. А так же скажет, что в этой комнате есть карта сокровищ, это и будет наградой за ваши труды. Карта находится недалеко от скелета Блеклея.

Призрак Нибенейской бухты

Охотники и дичь (Бравил)

На постоялом дворе мы находим ростовщика Курдана, который при хорошем расположении к вам (больше 60) скажет, что знает, где находится Алреон, но рассказывать вам это он не собирается, по крайней мере, до тех пор, пока вы не притащите ему его топор Драгола, фамильную драгоценность, которую один из его родственников потерял в форте Гриф. Лодка, которая доставит вас в этот форт, будет ждать в доках Бравила, около магического магазинчика. Найдя эту лодку, активируем ее, и вскоре вы прибудете в Форт Гриф.

Открыв калитку и зайдя внутрь, вы обнаруживаете там целого и невредимого Алреона Лоша, который скажет, что вы, как и он, попались на приманку с топором. На самом деле Кудран, для особенно богатых клиентов, придумал свое развлечение — охоту на живых людей. Калитка вслед за вами была заперта, и теперь ваш единственный шанс выбраться из этой ловушки — одолеть охотников. У одного из них имеется ключ к выходу, который поможет покинуть это злосчастное место. Итак, спускаемся в подземелье форта. Первые два охотника, которые нам встретятся, это имперец и нордлинг. У каждого из них есть по ключу, которые открывают дверь в следующее подземелье. Там придется сразиться с орком и с его тела взять ключ к выходу от форта Грифа.

Две стороны монеты (Брума)

В Бруме ходят слухи, что Арнора Аурия хочет вернуть свои деньги, которые украл у нее ее бывший дружок Йорундр. Отправляйтесь к Арноре и если ее расположение к вам больше 60, то она расскажет про то, как они вместе с Йорундом путешествовали по Коловии и совершали мелкие кражи. Но за последний год Йорундр изменился и стал совершать более дерзкие преступления. В последний раз они напали на сборщика налогов, и за это время, Йорундр убил сопровождающего стражника. А пару дней спустя стражники Брумы обнаружили их лагерь и арестовали Йорундра, Арноры в это время в лагере не было. Когда она вернулась на место лагеря, золота там уже не было. Арнора хочет, чтобы вы сходили в тюрьму и узнали у Йорундра, куда он спрятал награбленное золото.

Отправляемся в темницу замка Брумы, там просим надзирателя впустить нас к заключенному. Спрашиваем Йорундра о золоте… но он отказывается нам что-либо отвечать, считая что мы шпионим на стражников. Единственный способ втереться к нему в доверие — это оказаться за решеткой вместе с ним. Что ж… совершаем какое-нибудь незначительный проступок, например, можно дать в морду надзирателю, который последовал за вами, и отправляемся в тюрьму.

Когда вы очнетесь в камере, вы заметите, как Йорундр беседует со стражником Туреллиусом, который тоже желает найти золото, спрятанное Йорундр. По окончанию их беседы, следует поговорить с Йорундром о золоте, и тогда он расскажет совсем другую версию истории, отличную от той, что рассказала Арнора. Он говорит, что это была ее инициатива ограбить сборщика налогов и именно она убила стражника, а потом поведала брумским властям, где находится их лагерь. Йордрун расскажет, куда он перепрятал золото, но только при одном условии: если Арнора получит по заслугам. В качестве доказательства он хочет увидать амулет. Итак, проматываем срок или совершаем побег.

После освобождения из тюрьмы отправляемся к Арноре и рассказываем ей о том, что предложил Йорундр. Арнора будет все отрицать и предложит свой вариант: она даст свой амулет в качестве доказательства ее смерти, а когда Йорундр скажет, где спрятал золото, то добычу поделите пополам. Вам решать: вы можете убить ее, а можете согласиться на ее условие. Если вы ее убьете, то тот амулет, который она носит — является фальшивым. Настоящий амулет в сундуке внизу около ее кровати. Сундук открывается только ключом, который находится при ней. Если вы решите ее пощадить, то она даст вам ключ самостоятельно. Получив амулет, отправляемся с доказательством к Йорундру, и он в награду сообщает нам местоположение перепрятанных сокровищ. То недалеко от Брумы, рядом с северными воротами. Однако, если вы решили пощадить Арнору, то вас там уже будет поджидать охранник Туреллиус, который постоянно шпионил за Йордуром в надежде узнать, где он спрятал золото. И теперь он хочет присвоить его себе и только себе. Он скажет, что избавился от Арноры и теперь сделает это и с вами. Придется убить его, после этого вы можете забрать все награбленное золото себе.

Если вы убили Арнору до того, как заключили сделку с Йордуром, то он не скажет вам, где спрятано его золото.

Йорундр в тюрьме

Дружба предана (Брума)

В Бруме ходят слухи о том, что в городе появился охотник за вампирами и он недавно убил Брадон Лирриана — одного из жителей Брумы, который являлся вампиром. Когда вы прибудете в его хижину, то заметите там дежуривших стражников. Один из них, Кариус Рунеллиус, расследующий это дело, расскажет вам, если его расположение больше 70, о том, что недавно сюда прибыл охотник на вампиров — данмер по имени Рейнил. Недавно за городскими стенами Брумы были найдены тела двух нищих со следами укуса от вампирских клыков. Неделю позже в Бруме появился Рейнил и согласился помочь страже выследить вампира. Им оказался Брадон. В подвале его дома был найден труп нищего, а расспросы показали, что из дома Брадон выходил только ночью. Вдова же покойного Брадона, Эрлина Лирриан, утверждает, что ее муж никогда не был вампиром, а днем он не выходил на улицу, потому что работал по ночам. Она считает, что это Рейнил сфальсифицировал доказательства, подставив Брадона.

Какой зачарованный амулет вы получите вместо Земного Амулета — определяется уровнем.

Тайна долины (Брума)

В Бруме ходят слухи о том, что графиня города, Нарина Карвейн, собирает акавирские артефакты и сейчас она разыскивает еще один предмет для своей коллекции. Вам посоветуют найти ее управляющего Толгана, если вы захотите принять участие в ее поисках. Второй способ получения этого квеста заключается в том, что Толган сам найдет вас. Он вручит вам послание от графини и 25 септимов авансом, чтобы подогреть ваш интерес.

Графиня хочет себе в коллекцию редкий артефакт акавирских военачальников, Драконий Камень Безумия. Если вы согласитесь, она предварительно расскажет вам историю о вторжении акавирской армии в Первой Эре и об их разгроме армией Ремана рядом с Белым Проходом. Однако их штаб-квартира так и не была найдена. Но у Нарины есть дневник посыльного-акавирца, где сказано, как попасть туда. Она даст перевод дневника и ключ, а также пометит на карте первое место, упомянутое в дневнике, Коготь Дракона.

Отправляемся туда и начинаем свои поиски с этого места. Следую ориентирам, указанным в дневнике, отправляемся на запад, пока не достигнем статуи. От нее, следуя указаниям, стоит идти на север, и там вы найдете вход в пещеру — След Змеи. Внутри пещеры вы найдете скелет бывшего владельца дневника. В его руках он сжимает грифельную доску с приказами, которые он должен был доставить своему главнокомандующему тысячи лет назад. Заберите их с собой, они пригодятся в дальнейшем. Вам предстоит пройти подземный ход Следа Змеи, чтобы выйти к Белому Проходу. Вот только в подземельях обитают огры, поэтому придется прорываться с боем (или скрытно пройти мимо них).

Как только вы покинете След Змеи, вы окажетесь на заснеженной поляне. Чтобы попасть в развалины, следуйте по проложенной тропе, однако будьте начеку, здесь также обитают огры. Вскоре, следуя по тропе, вы выйдете к руинам Белого Прохода, древней сиродильской крепости, захваченной цаэсками в первую эру и обустроивших в ней свою штаб-квартиру. Где-то в глубинах этой крепости находится драконий Камень Безумия, который желает заполучить графиня Брумы.

Однако руины крепости кишат восставшими из мертвых солдатами змеелюдей. Вам необходимо пройти по подземельям разрушенного форта, миновав мертвых цаэсок и различные ловушки, в поисках Драконьего Камня Безумия. Пройдя два больших зала, населенных нежитью, вы выйдете в третий зал, где вам повстречается призрак акавирского главнокомандующего Мишакси. В разговоре с ним отдайте ему приказы которые вы забрали у мертвого посыльного. Получив которые, он вскоре исчезнет. Если вы выберете другую опцию диалога или при вас не окажется приказов, то вам придется драться с призраком. Амулет помещен в следующей комнате, на пьедестале. Забирайте его и возвращайтесь в Бруму.

Читайте также: