Новый марио прохождение

Обновлено: 03.07.2024


Первую часть разработали в давние времена. Марио перешла в 3D. Со временем, и разработка двухмерных игр прекратилась. Первые трехмерные изображения были убогими, но наступил прогресс. Однажды, Нинтендо выпустила портативную консоль. Это был отличный повод для перезапуска двухмерных частей, и так появилась новая линейка Марио. Они обладали приставкой «New». Стали не полноценными частями — ответвлениями.

Различных ответвлений было много. Спортивных, кроссоверных, мобильных. Внимания заслуживал этот перезапуск.

New Super Mario Bros U была не первой частью перезапуска, и она возглавила стартовую линейку Wii U. Пускай игра являлась ответвлением, Нинтендо побеспокоилась о качестве. Присутствовали оговорки, но неизменной оставалась общая картина.


Здесь была невидимая стена. Уровни быстро пробегались, но я не ограничивался одним прохождением. Осматривал всё и старался. Что-то всегда оставалось незамеченным.


Да, игра выглядела детской. Таковой была и вся остальная продукция Нинтендо. Их детский внешний вид никогда не менялся, что вызывало презрительную ухмылку в нашей стране. Однако игроки, которые были знакомы с новыми выпусками, а не ограничились старыми воспоминаниями — эти игроки знали, что представляла собой серия.

New Super Mario Bros U обладала обычной завязкой, вместившейся в небольшой абзац. Боузер вышвырнул Марио и его друзей в другой конец королевства. Им предстоял обратный путь.

Бросилась в глаза угловатая графика. Wii U устарела, но я не замечал. Дизайн сделали ярким. Марио никогда не была игрой о полигонах, а нинтендовские игры ценились процессом.

Неизменным осталась общая схема прохождения. Путь прокладывался слева направо, присутствовал 300-секундный таймер и флаг в конце.


Так выглядели большие монетки. Ради них уровни проходили всё внимательнее и внимательнее. Каждый раз, а тайные закоулки раскрывались или кончалось терпение.


Флаг был обязательной целью, но не единственной: разработчики расположили большие монетки. В каждом уровне их было по три штуки. На видных местах или спрятанные, монетки были как головоломками, так и проверкой на реакцию. Испытаниями для игровых навыков. Нинтендо умела в годное собирательство, а я находил монетки и радовался. Простое удовольствие порождалось хорошим коллекционированием. Менялись ситуации, исследование поощрялось, и главное — всё это было не рутинным.

Присутствовала инерция. Марио не сразу тормозил, и это казалось непривычным. Я освоился. Быстро и со временем, но поначалу умирал в смешных случаях. Сталкивался с препятствиями и падал вниз.

Разнообразие являлось сильнейшей стороной серии, и тут оно осталось таковым. Головокружительным, и не надоедало. Дикое разнообразие в игре создавалось структурами уровней. Их внешние образы были общими в рамках своих восьми миров. Механики с идеями развивались и менялись от уровня к уровню. Становились сложнее или привносились новые элементы.


Боссы в серии всегда были простыми. Ничего не изменилось. Досадной помехе хватало трех ударов.


Подводные уровни с догоняющей змеей, карта с плохой видимостью, прыжки по звездочкам, вращающимися как шестеренки — это лишь малый перечень. Калейдоскоп ситуаций был нескончаемым. Марио оставалась одним из самых разнообразных платформеров.

В серии игр были костюмы. Они остались и тут. Персонаж обзаводился новыми способностями, но первый урон по Марио снимал бонус. Уровни обладали структурой, подходящих под определённые костюмы. Это облегчало прохождение.

Обилие секретов. Их количество было потрясающим. Присутствовали секреты в виде невидимых стен, ведущих в новые места труб, ходов в левую сторону. Следуя лишь сюжетному прохождению, игрок пропускал много контента. Но люди редко ограничивались подобным. Марио либо цепляла, либо вызывала стойкое непонимание.


Была простая навигация по большим монеткам. Где собрал, а где нет — я видел это в банальной, но удобной вкладке.


Здесь тайники вели не только к большим монеткам, но и отдельным комнатам со множеством маленьких монет. К каким-нибудь шорткатам. Полноценные секретные уровни присутствовали в каждом мире, и там встречались новые ситуации. Они отсутствовали в обычных местах. Зимняя и звездная локация являлась этому примером.

В игре запоминался необязательный контент. Часто, и для серии это было обычным делом.

Присутствовали секретные вторые флаги. Они встречались в некоторых уровнях и вели в новые полноценные зоны на карте мира. Такие флаги были вершиной секретов. Проводили шорткатами через миры, а не уровни.


Один из секретных флагов находился в доме призраков с неочевидной дорогой. Я прошел уровень, не зная, что добрался до иного конца. Понял после прохождения финала. На карте мира осталась целая пропущенная область.


У сбора больших монеток был смысл. Не столь обязательный, сколь мотивирующий. Зоны девятого мира разблокировались в определенном случае. Взял все монетки в первом мире — открыл первый уровень бонусного мира, во втором — второго и т.д. Банальное решение, но подходило как небольшой и дополнительный стимул.

Карта мира делилась на восемь обязательных миров, а игроков они не удивляли. Подобное касалось тех, кто уже был знаком с прошлыми играми. Большинство миров обладало привычными внешними образами, и эксперименты ушли в основную 3D линейку. Это не дилогия Galaxy, не Odyssey, не даже 3D World. Мы это все уже видели. В других частях, и в New Super Mario Bros U многое повторялось.

Оригинальность была слабой. Качество — нет.


Секретная дорога на карте мира. Я лишь начал, а половина игры осталась позади.


Карту мира оформили яркими красками. Она была анимированной во множестве деталей и словно живой. Я с удовольствием любовался такой картой с высоты. Там открывался красивый вид. Может, в 2D линейке Нинтендо привнесла мало новшеств, но она сделала старое приятным.

New Super Mario Bros U являлась сложной игрой, и порой присутствовали уровни без чекпойнтов. Лёгкими были лишь первые пару миров. Я осваивался в них. Старые 2D части тоже были сложными вопреки детской стилистике, а сохранения отсутствовали. Все проходили заново после смерти.

Были нормой переигровки. Мне запомнился уровень с затонувшим кораблем и призраками. Там отсутствовали чекпоинты, да и неприятной была сама механика.


Костюмы набирались и в домах Тоада. Небольшие мини-игры привносили в прохождение дополнительное разнообразие.


Но разработчики облегчили прохождение New Super Mario Bros U возможностью «суперпомощи». Она появлялась после нескольких смертей подряд. Игрок соглашался — ИИ забирал персонажа. Компьютер сам проходил уровень. Не показывал секреты, да и контроль перехватывался в любой момент. Доступ к следующему уровню так же открывался. Таким образом не проходился только сюжетный финал.

Была ещё одна тонкость. Перед каждым боссом присутствовали невидимые кубики. Из них выпадали костюмы, подходящие для грядущей битвы, но сами боссы не доставляли проблем. Их прохождение было стандартным: три удара по голове. Нинтендо не уделяла должное внимание боссам. Она специализировалась на самих уровнях и локациях.


Небольшие бонусы ждали рядом с дверями к боссам. Всегда, стоило лишь найти нужное место. Кубик был невидимым до удара.


New Super Mario Bros U всем подходила. От детей-новичков, которые потихоньку осиливали первые уровни, до прожженных харкорщиков, собиравших все монетки и осваивающих девятый мир. Любого контента хватало. Казуального и зубодробительного. Игра быстро проходилась по сюжету. Хватало одного-двух дней, но полное прохождение отнимали долгие часы, а я не упомянул про дополнительные режимы.

Высоким было качество, но присутствовали странные минусы. Несколько, и они вызывали недоумение. Нинтендо следила за качеством, и её ключевые игры были вылизанными, но как ряд недочетов ушла в релиз? Компания проявляла гениальность в уровнях. Разнообразными были ситуации, но кое-в-чем разработчики промахнулись.

Бросалось в глаза следующее. Персонаж умирал, и его выкидывало на карту мира. Проходил чекпоинт, но все равно выбрасывало. После каждой смерти я щелкал значку уровня. Нажимал лишнюю кнопку подтверждения, а потом какое-то время терпел. Секунда уходила на анимацию с загрузкой.


Некоторые уровни выделялись внешним видом. Оставались в памяти и запоминались.


Всё это повторялось снова и снова, а я не придумал адекватной причины такому. Это не оправдывалось. Бессмысленные щелчки встречались и в других местах. Раздражал вопрос в стартовой загрузке: «Начать в режиме истории?».

Чекпоинты перед боссом отсутствовали. Эти противники были легкими, и перед ними находились костюмы, но почему не было сохранений в таких очевидных местах? Путь до боссов был сложен, а сражения — легки. Ценой ошибки являлось повторение. Я опять пробегал сложный участок.


Таймер подгонял. Я все равно отвлекся на мини-игру по сбору красных монет, и наградой стал небольшой бонус. Костюм за успех, а порой и жизнь — всё пригодилось.


Перемудренной или неоптимизированной вышли сохранения. Игра предлагала их в двух случаях: если выходили из игры или побеждали босса. Терял все жизни и получал «game over»? Игра отбрасывала назад к последнему боссу, которого прошел. Они располагались в середине и конце каждого мира. Иногда я терял прогресс, исчисляемый несколькими уровнями.

Выходя из игры, забывал про быстрое сохранение — и меня так же отбрасывало назад. Им пользовались вручную. Обычные сохранения отсутствовали до сюжетного финала.

Это сумбурно прозвучало, но сохранения были сумбурными.


У Йоши присутствовало неочевидное достоинство. Он спасал от одного попадания. Являлся дополнительной ячейкой жизни.


New Super Mario Bros U не вылизали, как основную линейку Марио. Запоминалась слабее, была менее оригинальной, присутствовали странные недочеты.

Но игра была годной. Геймплеем она на высоте. Многие платформеры не выдерживали сравнения по ряду причин. Одна обладала меньшим разнообразием, другая была непродолжительной, у третьей отсутствовала тяга к исследованиям. Уступали в различных аспектах.

New Super Mario Bros U стала идеальной для новичков, решившими познакомиться с 2D выпусками.

Читайте также: