Northgard вепрь гайд

Обновлено: 05.07.2024

В игре Northgard "Клан Вепря"и его народ считается отшельниками со своими традициями и ценностями. Их основное место обитания это леса, труднопроходимые лесные территории. При этом не смотря на опасность, которая обитает в лесах им удалось найти способы выживания. Свои территории на которых они проживают охраняют могучие животные, которым они поклоняются, ухаживают и ценят.

Клановые бонусы у "Клан Вепря":

• Уникальный клановый рабочий "Шаман", можно построить "Хижину шамана" за место "Хижины знахаря". "Шаманы" в свободное от лечения время производят очки "Предания" на + 1 единицу.

Благодаря этому бонусу "Клан Вепря"может проще победить в условиях победы за знания.

"Хижину шамана"может повышать производительность на + 5% там где построены, если улучшены.

• Увеличивает численность населения.

За каждую новую территорию становится доступным 2 свободных места для "Поселян".

Это улучшение дает приоритет на экономию строительства "Домов". Таким образом на территории экономится место для строительства какого-нибудь здания, а так же ресурсы от строительства "Дома".

Важно отметить, что для строительства "Дом" нужно не только "Дерево", но и ресурсы "Золота". А так как при развитии "Золото" может потребоваться не скоро, можно сконцентрироваться на других постройках и целях.


Слидругтанни - Гайд для клана Вепря (не актуально!) От ГРязюка на пузе Сап, норгардианец!

Этот гайд является легитимным переводом гайда г-на Jeffery.
Поэтому если твой уровень английского языка позволяет комфортно воспользоваться оригинальным гайдом - милости прошу!

Посредством этого гайда ты научишься эффективно обкашливать вопросики с оппонентами в онлайн-сражениях за клан Кабанчиков.


1 В избранное В избранном Этот предмет добавлен в избранное.


ГРязюка на пузе
Не в сети 3 мая. 2019 в 13:14 27 фев в 1:47
2,405 уникальных посетителей
49 добавили в избранное
Оглавление руководства



Вступление


Игровая философия клана. Соответствует ли Вепрь твоему плейстайлу?


Последовательность строительства




Игровые стадии


Заключение


Комментарии Вступление

Поскольку ты все-таки решил читать дальше - приветствую еще раз!
Оригинал этого гайда позволил мне чувствовать себя гораздо увереннее на арене Northgard-a, а также дал понимание некоторых игровых механик. Надеюсь моя интерпретация будет не менее полезна для тебя, человечек.

Ниже ты найдешь подробное руководство о том, как с помощью клана Вепря получить конкурентное преимущество оказавшись на острове с ратушей, 4-мя работягами и 5 незнакомцами желающими вашей смерти.

Игровая философия клана. Соответствует ли Вепрь твоему плейстайлу?

Спойлер: это ты должен соответствовать Вепрю, а не Вепрь тебе .

  • ты знатный терпила обладатель оборонительного майндсета и не против тянуть время;
  • ты готов играть очень пассивно и выигрывать игры по счастливой случайности фактически без атакующих действий;
  • ты достаточно терпеливый человек и если на часах не 23:00, а у тебя завтра матеша первым уроком не против долгих партий.
Последовательность строительства

Само собой, строительная последовательность может сильно отличаться в зависимости от игровой ситуации. Однако, чаще всего лучше придерживаться такой последовательности действий:

    Лагерь скаутов в стартовой области

---- колонизируем вторую область (стараемся оставить область с Едой на потом) -----

---- колонизируем область с Едой ----

  • При игре за вепря тебе скорее всего не потребуется больше одного Дома. Тем не мение, удачный момент для его постройки зависит от ситуации. Если у тебя есть возможность быстро расширяться (например при наличии на стартовом тайтле овечек), лучше оттянуть его постройку (например поставить его после здания производящего еду или Склада). Если же ты вынужден расширяться медленнее - придется построить Дом раньше (например, после первой Гавани). В общем, в ситуации с домом как с браком - лучше не спешить. И вообще: кто понял жизнь - тот больше не спешит.
  • Также не стесняйся строить больше зданий на добычу Еды, когда появляется потребность.
  • Если не получается поддерживать достаточный уровень Счастья с помощью предания Осмос, строй Пивоварню после первой Мастерской мудреца
  • В некоторых играх также можно позволить себе построить вторую Хижину лесоруба и использовать ее на некоторое время (например, перед обьявлением Метели)

Начинать стоит с ветки Обмена, в первую очередь из-за предания Простая жизнь (под цифрой 2 на схеме). Эта свинская абилка, гарантировано станет твоим трамплином в ранней игре и заставит твоих соседей волков/медведей глотать пыль позади. И если прошлое твое предание было ударом прямо в щи оппонентам, то следующее - Ручной труд станет ударом уже по крышке гроба и заставит этих недалеких забиться под шконарь на время earlygame-а. А также позволит тебе не апгрейдить здания, за исключением Ратуши, Защитных башен и военных лагерей. А сэкономленный камень сохранить для Мастерских мудрецов.

Спорным преданием является Осмос. Тебя ждет множество игр, в которых окажется недостаточное количество областей, с которыми он взаимодействует. Например, когда на подконтрольной тебе территории находится всего 1 подходящий тайтл - действие осмоса будет равно 1-му поселянину в Пивоварне. Если со Счастьем совсем беда - смело можно брать. Однако будет не меньше ситуаций, в которых окажется гораздо профитнее сэкономить пассажира для делюги поважнее. В таком случае переходим сразу к ветке Острых топоров (под цифрой 5 на схеме).

Эта ветка - твоя следующая цель на Древе приданий. Наследие поможет закрепить преимущество раннего Алтаря конунгов. На этом этапе у тебя будет выбор между Рельефом местности и Колонизацией и зависит он напрямую от твоего плейстайла. Хочешь расширяться - берешь Колонизацию. Хочешь шкериться под своими башнями, как это делаю я, - бери Рельеф местности. Но после этого обязательно следует взять Ученость, чтобы грамотно воспользоваться всем камнем от Благословения Йорда.

Военная ветка также предоставляет тебе выбор в самом начале. Стратегия обороны станет хорошим выбором, если твоя территория имеет рельефную защиту (горы/обрывы/etc) и граничит с внешним миром только несколькими тайтлами, в которых, естественно, стоит как можно раньше поставить Башни. Шубы помогут во всех противоположных случаях (мастхев с соседом-медведем - поможет не бояться зимних нападений). Также имеет смысл взять Защищенность, если испытываешь проблемы со Счастьем.


Тут все достаточно прозаично. Хранитель - единственный путь который фокусируется на выбранном нами оборонительном плейстайле. Игровые стадии Рання игра (первый - второй год)

На этом этапе основное внимание стоит уделить построению и последующему развитию экономики. Подробнее о том, как это грамотно сделать смотри в разделе "Последовательность строительства". Рекомендую брать 2-х скаутов для того, чтобы ускорить разведку близлежащих областей, а потом вернуть 1-го из них по месту прописки для поднятия экономики. А после построения первого лагеря рекомендую собрать 2-х бойцов и передать привет всем близлежащим волкам и драуграм, таким образом сыграв на опережение. Если хоть 1 человечек чудом уцелел - обязательно вернуть его к работе в тылу.
Основная цель описанной мною стратегии завязана на быстром выходе в Алтарь конунгов, ориентировочно - на втором году.


Поэтому, если рядом с базой имеются любые источники преданий (руины/рунный камень) - используй их для раша Простой жизни. Лично я рекомендую замораживать строительство уже после первой гавани до тех пор, пока Простая жизнь не будет разблокирована. Также важно обратить внимание на 1 важный момент. В силу того, что в рамках данной стратегии в ранней игре мы не ставим Хижину знахаря - всем калекам грозит превращение в воинов и неминуемая экстрадиция. Используй их для зачистки окружающих тайлов. Также не стоит спешить с Пирами в ранней и средней игре.

Что касается командных игр. Самый удобный союзник - Медведь, который обеспечит надежную защиту для нашей победы мудростью. Не стесняйся попросить союзников о том, чтобы придержали коней, а вместе с этим и Пиры до окончания мидгейма, когда у тебя уже будет налажено производство преданий. Также советую твоему скауту не моросить и метнуться кабанчиком до тайла с дополнительной Славой. Скорее всего твои союзники будут рады подогреву.

Средина игры (третий год)

На этой стадии будь добр увеличить производство преданий по максимуму. Запихнув Мастерские мудрецов даже туда, куда мама не заглядывала. Также не помешает заиметь хотя-бы 5 лагерей с ополченцами и пару-тройку защитных башен, т.к. увидев твои продвижения в сторону победы мудростью, соперники обязательно заглянут к тебе на огонек. Не забудь поставить и заапгрейдить Защитные башни на побережьях, если на карте есть Ворон, а то он высадит своих троглодитов прямо тебе в туза раньше, чем успеешь выговорить "Слидругтанни".
Также в этой стадии я рекомендую заиметь 15-20 единиц железа для апгрейда в кузнице твоих щитоносцев, а также для вербовки Воеводы.

Поздняя игра (четвертый год+)

Об этой стадии игры и говорить то особо нечего. Т.к. если ты выполнил все вышеперечисленное - на этом этапе ты уже победил и пирожок на полке официально твой. Поздравляю!

Это время когда Пиры вносят максимальный импакт. Потому, что сеть добычи преданий организована и настроена. Данная стратегия рассчитана на победу мудростью на 4-м - 5-м году, в зависимости от условий карты.


  • Увеличивает численность населения.
  • Нет возможности иметь торговые отношения с вражескими кланами.

После достижения клан получает +1 очко знаний. Но эти знания не идут в счет победы.





  • Простая жизнь.
  • Рельеф местности.

При исследовании снижается враждебность в окружающей местности на 70%. И увеличивает производство ресурсов на + 10% на территории болота, лесов и территорий где есть рыба.

Здания, которые не улучшены приносят на +15 % производства больше.



Таким образом можно провернуть маневр при котором вражеская армия будет занята другим делом. При этом сократится время прохода вторжения на вражескую территорию и будет проще отвоевать ослабленную территорию у вражеского клана.


В игре Northgard Клан Волка является военным кланом, а его граждане прирожденные войны. Основные направления это свободная охота и боевые стычки. В игре члены клана считаются агрессивными и свободолюбивым народом. В случае опасности готовы противостоять даже сильным соперникам. Но при грамотном управлении и развитии клан может быть хорошим купцом.


Клановые бонусы.

  • Можно нанять первого бойца бесплатно.


Клановая Реликвия.


За счет быстрого призыва и высокой скорости передвижения, их хорошо использовать в качестве диверсий на вражеских территориях.


После успешной атаке вражеской территории, бойцы получают бонус к прочности + 30 % к жизням. Но в той территории в которой произошло снятие владений у вражеского клана.

Данное улучшение ориентировано на армию. И при ее изучении у бойцов увеличивается урон по башням на + 75 %. И ускоряется снятие владения территории у вражеского клана в два раза.

Про карьеру.

Главный персонаж.


Читайте также: