Neverwinter nights pirates of the sword coast прохождение

Обновлено: 04.07.2024

Описание:
Сказание о пиратах, попугаях и погибели! Вы - мореход на борту торгового корабля, Полуночной розы - остановились в Невервинтере, чтобы запастись провизией перед долгим плаванием. За этим следует самая что ни на есть любопытная череда событий, медленно развёртывающихся в заговор размером с кита. Отправьтесь в лихое путешествие по морям. Поли хочет приключений?

BioWare Community Live Team
Разработчики:
Кейт Хэйвард
Роб Бартел

Начальный уровень: 5-10
Число игроков: 1-6

НАД ПЕРЕВОДОМ РАБОТАЛИ:
eradonna - перевод
Lord_Draconis - техническая часть
Victorixxx - адаптация под Android, релиз

Neverwinter Nights - Ночи Невервинтера

Neverwinter Nights - Ночи Невервинтера вернуться к странице

Neverwinter Nights - Ночи Невервинтера

Neverwinter Nights - Ночи Невервинтера запись закреплена

Мой ник Lord_Draconis. Я, как и многие из вас в данной группе, люблю и периодически поигрываю в NWN 1 и NWN 2. Но, к сожалению, как для первой части, так и для второй существуют иностранные модули, которые не переведены на русский язык. Некоторые из них по своему масштабу и качеству превосходят даже оригинальные кампании.

Большая часть из них так и осталась не переведена, а значит, если вы (как и я, кстати) не сильны в английском, то играть будет, мягко говоря, некомфортно.

Я решил восстановить справедливость.

Для нормального, по-настоящему качественного перевода нужен текст, и тот, кто его переведёт. С первой задачей я справился – откладывал деньги с зарплаты, и в итоге нашёл программистов, написавших софт, способный изъять текст из игры. Я поместил текст на notabenoid.

Текста оказалось много. Дело за переводчиками. Тут-то и случилась загвоздка.

На качественный перевод нужны деньги. Я откладывал (и продолжаю откладывать) деньги на переводчика, но этого не достаточно.

Меня это расстроило: была проделана колоссальная работа по написанию инструментария… Со временем я накопил деньги на нового переводчика, который взялся за перевод модуля «Тьма над Даггерфордом». Спустя какое-то время были переведены и «Кровавые реки Тетира». Сам же я перевёл «Осаду долины Теней».

Так же к нам присоединился ещё один человек, который захотел проспонсировать перевод «Pirates of the Sword Coast»

Только в вашей группе я встретил положительные отзывы, и теперь хочу организовать здесь сбор средств на переводы дальнейших модулей. Благодаря вам я понял, что моя работа проделана не напрасно.

На данный момент два переводчика готовы приступить к делу:

* Модуль Kingmaker – 10 000 рублей (Россия)

* Модуль Infinite Dungeons – 5 000 рублей (Россия)

Переводчики будут переводить модуль только в свободное время и под настроение. Никаких сроков на перевод мы не ставим. Это разумное решение в силу того, что за перевод они берут довольно небольшую сумму.

Проект перевода не ограничивается данными модулями. Если вы захотите проспонсировать любой другой модуль, то вытащить текст из него не проблема. Будут деньги - будет и переводчик. Так же вы сами можете начать переводить модули - я смогу прислать вам текст в виде текстового документа.

P.S. "Странно,что написано от лица мужчины,а автор поста женщина. " (с)

Автор - Jini Dragonis (см. начало поста), а Маргарита Мурашова - редактор паблика (см. список контактов паблика). Было принято решение опубликовать таким образом, чтобы пост увидело как можно больше участников.

Евгений Волошенюк

П.С. Ситуация мне напомнила игру "Храброе сердце", когда мне (играющему Вильяма Уоллеса) ПЕРЕД ИГРОЙ показали в Эдинбурге яму, где меня "планировали держать", потом, в конце игры, когда мы вынесли всех англичан - пригласили в Эдинбург "на переговоры" и "обиделись", что я - не приехал))) (типа - "не доиграл до конца")))

Нравится Показать список оценивших

The Sword Coast: Waterdeep

Евгений, то, что люди подсознательно относятся предвзято к персонажам из компьютерной игры, всего лишь означает неумение откреститься от знаний. МГ придерживается концепции открытого мира, в котором могут быть лишь предпосылки к определенным поворотам сюжета, но конечный результат зависит от самих игроков, как играющих определенные, охарактеризованные тобой как "предательские" роли, так и от другие, охарактеризованные тобой как лояльные. Если игроки не могут открестится от знания сюжета игры/книги/истории и действуют исходя из своего пожизненного знания - они сами же толкают игру в проторенное русло, превращая полигонную ролевую игру в театральную постановку. Мы понимаем, что подобное нереально отследить, поэтому отдаем на откуп остальных игроков.

Далее, нам интересны конфликты и взаимодействия персоналий, нам интересны сами персоналии и их воплощение. Мы хотим сделать Невервинтер определенного периода и посмотреть на его альтернативное развитие в полигонных реалиях. Город будет неполным без многих ключевых ролей.

Можно убрать хоть всех известных персонажей из сетки или переименоать их, от этого мастерские задумки не изменятся.Но эти персонажи нужны ролевой игре, так как они дают игрокам радость узнавания, а для некоторых это вообще может быть дрим-роль. И мастера отдают отыгрыш этих персонажей на откуп ролевикам, не ставя их в какие-то рамки, а только озвучивая изначальную вводную, предпосылки и характер персонажа на момент начала игры.

Поступки так называемых "предателей" мотивированы сюжетом компьютерной игры, от которого МГ не отталкивается. И подозревать как персонаж персонажа в чем-то других игроков до начала игры - означает быть плохим игроком, который вместо ролевой игры пытается выиграть какую-то метаигру до её начала.


An expansion pack, Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide, was released in June 2003, and a subsequent expansion pack, Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark was released in December 2003. In October 2005, Neverwinter Nights: Kingmaker , an expansion pack that includes three new modules was released. On October 31st (US) / November 3rd (EU), 2006 a sequel, Neverwinter Nights 2, was released.

Contents

Description [ ]

Play centers on the development of a character that becomes the ultimate hero of the story. In the original NWN scenario supplied with the game engine, the player is single-handedly responsible for defeating a powerful cult; stopping an insatiable plague; thwarting an attack on the city of Neverwinter, and many other side quests.

The first and final chapters of the story in the official campaign deal with the city of Neverwinter itself, but the lengthy mid-story requires the player to venture into the countryside and then northward to the city of Luskan. Neverwinter is a city on the Sword Coast of Faerûn. It is part of the Forgotten Realms campaign setting.

The story begins in 1372 DR with the player character being sent by Lady Aribeth to recover four monsters needed to make a cure for the Wailing Death, a plague that is sweeping the city of Neverwinter. With the help of Fenthick Moss, Aribeth’s love interest, and Desther, Fenthick’s friend, the player character is able to retrieve the monsters. As he is collecting these monsters, he is attacked by mysterious assassins from the cult that is behind the spreading of the plague. As the cure is being made, Castle Neverwinter is attacked by Desther’s minions. He takes the completed cure and escapes the castle, with the player character and Fenthick in pursuit. When they catch up to Desther, he surrenders after a short battle. Desther is sentenced to burn at the stake, and Fenthick, despite being unaware of Desther’s true intentions, is sentenced to hang.

The player character meets up with Aribeth and they begin searching for the cult responsible for the plague and the attack on Neverwinter. With the help of Aarin Gend, Neverwinter's spymaster, the player character retrieves diaries of dead cultists and letters from a person named Maugrim, which convinced Aribeth that the cult's headquarters are in Luskan. Aribeth goes ahead to Luskan, and the player character follows after speaking once more to Gend. After arriving in Luskan, the player character hears rumors that Aribeth is joining with the cultists. These fears are confirmed when he finds her meeting with Maugrim and Morag, Queen of the Old Ones. They seek magical relics called Words of Power. The player character retrieves all of the Words of Power except for one, held by the cult. He discovers that the words open a portal to a pocket world inside the Source Stone, where Morag and the other Old Ones are. He confronts Aribeth, and depending on how he handles the meeting, she either surrenders to the player character or he is forced to kill her. He then confronts Maugrim for the final word. He uses the words to enter the Source Stone and battle with Morag. After Morag's death, he escapes the stone as the world inside it implodes.

Gameplay [ ]

The actual game is lengthy (original NWN has three CDs, while the expansions each add one CD). Following a small prelude, there are four "chapters" in the original game, with each chapter consisting of a general storyline (the first chapter, for example, deals with a mysterious plague in the city of Neverwinter), and within each chapter, there are many quests, subquests, and mini-storylines. The game's actual mechanics are based on the Dungeons & Dragons 3rd edition rule set – most important actions (fighting, persuasion, etc.) are based on a die or dice roll.

Multiplayer [ ]

The robust multiplayer component separates Neverwinter Nights from previous Dungeons & Dragons games, as there are many servers for players to choose from. Each server, depending on hardware and bandwidth, can support up to 72 players or more in the same module. NWN game modules run as a variety of separate genres and themes, including persistent worlds (which are similar to MUDs), combat arenas (player versus player modules), and simple social gatherings similar to a chat room. The campaign included with the game can be played with friends, for example, or a team of builders can build a virtual world similar in scope and size to commercial MMORPGs. The big difference is that BioWare insists these persistent worlds be free of charge.

Many persistent worlds are still actively run with updates and improvements. Servers can be linked together as well, allowing the creation of large multi-server worlds. Two early examples include A Land Far Away and Confederation of Planes and Planets.

Because Neverwinter Nights lacks a global chat function aside from the supported Gamespy, players typically join "pickup" games through the game's multiplayer interface, or schedule games in advance with friends. Matchmaking sites, such as Neverwinter Connections, facilitate scheduling of games, and the experience is much like traditional Pen-and-Paper roleplaying games. Persistent worlds do this work for them by inviting players to visit their website and continue to roleplay there.

Custom Content [ ]

Neverwinter Nights ships with the Aurora toolset, which allows players to create custom modules for Neverwinter Nights. These modules may take the form of online multiplayer worlds, single player adventures, character trainers or technology demos. Additionally, several third party utilities have further expanded the community's ability to create custom content for the game. Custom content creators are known as builders in the Neverwinter Nights community.

The Aurora toolset allows builders to create map areas using a tile system; the appearance and surface textures of the area are defined by the area's selected tileset. Builders can overlay placeable objects onto areas, and use the built-in scripting language NWScript to run cut scenes, quests, mini-games and conversations. NWScript is based on C++.

Third party utilities allow builders to create custom content for most aspects of the game, ranging from new playable races and character classes to new tilesets, monsters and equipment. Custom content is added to the game in the form of hakpaks. Builders have used the Aurora toolset in combination with hakpaks to create playing experiences beyond the scope of the original campaign. Despite the game's age, the Neverwinter Nights custom content community remains active.

Premium Modules [ ]

In late 2004, BioWare launched its online store and started selling what it called premium modules as part of its digital distribution program. This initiative was spearheaded by BioWare's Live Team Lead Designer, Rob Bartel. Though technically not expansions, these smaller-scale adventures introduce new storylines and gameplay. They often include new music and art that BioWare claims will be integrated into future patches and updates to the core game. The most recent patch, 1.69, includes a great number of the art and music that you find in the premium modules.

According to BioWare, the revenue generated is used to support their fan community and provide ongoing updates and improvements to the popular game. Unfortunately the modules that are sold for download require internet access to play even though they are single player only. The modules in the Kingmaker expansion were stripped of this requirement but are only for Windows. The modules included with Neverwinter Nights Diamond Edition do not require Internet access to play.

  • Neverwinter Nights: Pirates of the Sword Coast — In June, 2005, BioWare announced the upcoming release of a new premium module. The story begins in the city of Neverwinter, and leads to a lengthy ship-borne, swashbuckling-style adventure. Characters start at 5th level.
  • Neverwinter Nights: Infinite Dungeons — In May, 2006, BioWare released this premium module which takes place in Undermountain below Waterdeep. The main feature is randomly generated dungeons, which are suitable for all levels of adventurer. The module is designed for single and multiplayer gaming.
  • Neverwinter Nights: Wyvern Crown of Cormyr - Released later in 2006, this module highlights features introduced in the then-recently released V.2 of the Community Expansion Pack (CEP), including fully ride-able horses and horseback combat. Developed by community developer DLA, it is a single-player module, and (as of yet) the last Premium Module to be released by BioWare.
  • Neverwinter Nights: Kingmaker — In November, 2004, BioWare announced their flagship premium module, which later received the Academy of Interactive Arts & Sciences 'PC RPG of the Year' award. The player is called upon to defeat the evil at the Keep of Cyan, and win the throne. This module is not set in the Realms.
  • Neverwinter Nights: ShadowGuard — At the same time as Kingmaker's release, BioWare also offered a bundled pair of shorter premium modules. ShadowGuard, created by community member Ben McJunkin, in which you are drawn to the attention of a group of agents called the ShadowGuard after your sterling work at the Imperial academy of Ghaarak. This module is not set in the Realms, instead, it takes place the homebrewed setting of the Shakhara empire.
  • Neverwinter Nights: Witch's Wake — In the same bundle a remastered version of Rob Bartel's popular story-oriented module by the same name. The remastered version added new subraces, music, and substantial voice-acting throughout. After a battle, you are privy to the last words of a dying prince, yet you cannot remember who you are or where to go to report this. This module does not take place in the Realms.

Sequel [ ]

A sequel to Neverwinter Nights, Neverwinter Nights 2, was developed by Obsidian Entertainment, a company which had long been working with BioWare. According to BioWare, the change of developer is due to BioWare's business with other titles, such as Mass Effect and Dragon Age. The game was released in late 2006, and is set around the city of Neverwinter and the Mere of Dead Men.

Читайте также: