Neverwinter nights 2 волшебник гайд

Обновлено: 04.07.2024

Друид — класс, который часто понимают неправильно. Многие трактуют его как своеобразную помесь жреца с колдуном: этому способствует набор заклинаний (чуть слабее жреца лечит, несколько слабее колдуна снимает хиты).

Но друид — не просто среднее от этих двух классов. Друид превращается в животных (с 5 уровня) и в элементаля (с 16), и этим необходимо пользоваться. Хотя shifter из Hordes of Underdark пока не реализован в NWN 2, превращайтесь часто и эффективно — и тогда друид не покажется вам слабеньким гибридом.

Впрочем, признаюсь честно: друид — не самый легкий класс. Разберемся подробнее.

Он может похвастаться 8 хитами на уровень, средней атакой, высокими спасбросками воли и стойкости. Носит легкие и средние доспехи, а также щиты, и сильно ограничен в оружии (серп, сабля, дубина, посох, кинжал, праща). 4 пункта умений на уровень. Должен быть хотя бы частично нейтрален: берегитесь превращения по сюжету в не-нейтрального персонажа, это друиду очень опасно.

Водит с собой прирученного зверя. Любое заклинание друид может заменить призывом существа того же уровня (таким образом, друид никогда не будет одинок). Чувство природы у друида преобразовали в +2 к атаке «на природе».

Со второго уровня друид быстрее двигается — но тоже только «на природе», а не в городе или подземелье. С 4 получает +2 к спасброску от страха. С 9 иммунен к яду. И — превращения.

В группе проще всего использовать друида так: при первой возможности превращать его, (предварительно вызвав союзника и наложив на команду усиления), а другие заклинания беречь на серьезный случай (к счастью, превращенный друид не колдует и потому не будет изводить чары зря — значит, можно не слишком следить за ним в бою, лишь бы не нарвался).

Но при этом он действительно может — до некоторой степени — заменить и колдуна, и жреца. Разве что нежить не изгонит.

Лучшие расы: человек, неплохи полурослик и лунный эльф.

Жрец (Cleric)

Как всегда, жрец — лучший целитель на свете. Впрочем, если в настольном D&D при достаточно боевых сценариях жрец — практически необходимый класс, здесь — из-за резко усиленных аптечек и оздоровляющего отдыха — ценность лечения несколько ниже. Кроме того, он отлично работает над усилением союзников. Есть у жреца и боевые заклинания; их меньше, чем у волшебника и даже друида, но они достаточно сильны. Любое заклинание добрый и нейтральный жрец может заменить на лечение того же уровня, а злой — на нанесение ран.

Наконец, жрец носит любую броню (в оригинальных правилах — только до средней!) и щиты (кроме ростовых), обладает 8 хитами на уровень, средней атакой и высокими спасбросками стойкости и воли. Оружие, правда, носит только простое, но даже при этом условии жрец может считаться вполне приличным бойцом.

Не забудем также об изгнании нежити. Его можно применять 3 раза + модификатор обаяния в день.

Это важно: в NWN 2 и добрые, и злые жрецы воздействуют на нежить одинаково: ослабляют и могут уничтожить. Контроля над ней, как в базовых правилах, для злобных жрецов не предусмотрено. Это устраняет всякий игромеханический смысл злых жрецов: заклятия лечения ран несравненно сильнее заклятий нанесения оных.

Умения — не его сильная сторона (2 пункта на уровень). Однако его можно сделать приемлемым переговорщиком.

Из характеристик важней всего, разумеется, мудрость, пригодится обаяние и. почти все остальное. Что делать минимальным? Скорее всего — ловкость, хотя это снизит и без того маленькие спасброски реакции.

При создании персонажа жрец выбирает 2 домена, которые дают ему дополнительные заклинания и особые, уникальные возможности. Вот какие есть домены:

Вода (Water). Дает увертливость, на манер плута или монаха; это было бы очень ценно, если бы не крайне низкие спасброски реакции. Заклинания отравления на 3 круге и ледяной бури на 5 тоже похвалить особо не могу. Тем самым полезность — низкая.

Воздух (Air). Дает увертливость, наподобие варварской, и заклинания призыва молнии (3 круг) и цепи молний (6 круг). Что существенно повышает атакующие возможности на высоких уровнях.

Война (War). Раз в день усиливает всех союзников, на 1 круге дает увеличение человека, а на 6 позволяет превратиться в бойца заклятием тензеровой трансформации.

Добро (Good). Раз в день — аура отваги, как у паладина, на 2 круге — круг защиты от зла (очень пригодится) и на 5 — малые планарные узы. Но в целом полезность домена — средняя.

Животные (Animal). Позволяет призывать животное-спутника (как друиду), а также добавляет в список заклинаний кошачью ловкость (2 круг) и истинное зрение (4 круг).

Защита (Protection). Дает раз в день божественную защиту, на 5 круге — малую сферу неуязвимости, на 5 — иммунитет к стихии.

Земля (Earth). Дает +1 хит на уровень, на 4 круге — каменную кожу, на 5 — иммунитет к стихии. Очень серьезно усиливает защитные возможности жреца; явный конкурент домена защиты.

Зло (Evil). Очень мощная способность: изгонять не только нежить, но еще и «пришельцев» (то есть выходцев из иных миров: демонов, дьяволов и так далее). К ней прилагается два странноватых для жреца заклинания: эвардовы черные щупальца на 4 круге и кошмар на 9-м.

Знание (Knowledge). Никаких особых преимуществ, зато целая куча новых заклинаний: опознание предмета на 1 круге, открывание на втором, подслушивание/подсматривание на третьем, истинное зрение на четвертом, знание легенд на пятом. Иными словами — дает ключевые ясновидческие заклятия волшебника.

Исцеление (Healing). Усиливает все лечебные заклинания (!), перемещает лечение тяжелых ран на 2 круг, а полное исцеление — на 5. Переоценить невозможно!

Магия (Magic). Как и знание, не дает особых способностей, зато резко увеличивает репертуар заклинаний. Первый уровень приносит доспехи мага, на 2 круге есть кислотная стрела, на 3 с 4 круга переносится подавление устойчивости к магии, на 5 появляется высшее развеяние, на 7 — мантия мага, на 8 — черный посох. Но в целом мне кажется, что толку от этого домена меньше, чем от знания.

Обман (Trickery). Дает навык финта, заклинание скольжения на 1 круге, невидимости на втором и смятения на четвертом. Навык жрецу не пригодится, так что, по сути, речь идет только о заклинаниях. Я бы это не рекомендовал.

Огонь (Fire). Устойчивость к огню 5 (постоянная!), на третьем круге — виват! — огненный шар (только не забудьте, что при нормальных установках сложности он задевает своих), а на 5 круге огненная стена.

Путешествия (Travel). Ускоряет движение на 10% (как у варвара), дает свободу перемещения на 3 круге и ускорение на 5. Для одиночки или в компании с варваром и монахом — отлично, а в других компаниях — так себе.

Разрушение (Destruct). Дает аналог паладинского поражения зла — раз в день, против идеологических противников, а также заклинания ярости (3 круг) и кислотного тумана (6 круг). На мой взгляд — домен откровенно слаб.

Растения (Plant). Жрец приобретает друидский быстрый шаг в лесу, а также чары опутывания на 1 круге, дубовую кору на 2, отравление на 3, массовую маскировку на 4 и лианы на 5. Полезность средняя.

Сила (Strength). Раз в день усиливает жреца, дает на 1 круге (!) заклинание бычьей силы, а на третьем божественной мощи. Очень помогает в преимущественно бойцовской команде!

Смерть (Death). Раз в день жрец призывает себе в подмогу тень, на 4 круге получает заклинание призрачного убийцы, а на 9 — слово смерти. Один из сильнейших доменов.

Солнце (Sun). Усиливает изгнание нежити, дает палящий луч палящий свет на 2 круге и солнечный луч на 7. Для священника — грозы всех оживших мертвецов.

Как видите, жрец — класс очень гибкий: его можно «настроить» уже при создании персонажа. Это очень хороший выбор для главного героя в кампании.

Лучшие расы: человек. Плюсы к навыкам и особенно умениям очень пригодятся.

Колдун (Sorcerer)

Колдуны, как и волшебники, обладают сильнейшим набором заклятий; отличаются они тем, что имеют право пользоваться любым известным заклинанием — лишь бы не превысить лимит на день. То есть — не нуждаются в «зарядке» определенного набора чар.

За это платят, во-первых, крайне ограниченным количеством известных заклинаний, во-вторых, на уровень позже получают чары высших кругов.

Это важно: главный навык колдуна — усиление заклинания. Он резко повышает количество заклятий, которые колдун может применять (за счет усиленных версий), и значительно улучшает его боевой потенциал.

В остальном колдун подобен волшебнику. Но ключевая характеристика — обаяние, и это делает его неплохим кандидатом в «переговорщики».

Лучшие расы: человек, карлик, стоит рассмотреть также вариант аасимара.

Очень своеобразный класс: боец без доспехов, но с плюсами к защите от мудрости (и небольшими — от уровня), с усиленными атаками без оружия (он уже на 1 уровне может делать 2 атаки в раунд за счет способности «вихрь ударов», а урон растет каждые 4 уровня, достигая на 20 уровне аж 2к10!) и всеми высокими спасбросками. Монах быстрее всех бегает (на 18 уровне — аж в полтора раза!), обладает средним уровнем атаки и 8 хитами на уровень.

Но это еще не все.

Монах получает дополнительные навыки: оглушающий кулак и рассечение на 1 уровне, отражение стрел на 2, улучшенное сбивание с ног на 6. Со 2 уровня — увертливость (то есть, если монах успешно сделал спасбросок реакции, урон не будет получен вообще, а с 9 уровнем монах обучается гарантированно получать не более 50% урона от таких заклинаний). На 3 уровне у монаха есть +2 к спасброскам от заклинаний, влияющих на разум (на 20-м он к ним полностью иммунен), на 5-м он иммунен к болезням, на 11 — к яду, а на 12 еще и получает устойчивость к магии. Тем самым, монах — самый защищенный от магии класс в игре.

В целом можно сказать, что монах — один из лучших боевых классов, хотя его немножко портит отсутствие оружия и доспехов: это означает, что из волшебных предметов ему годятся только плащи, рясы, пояса, боевые перчатки да украшения. Негусто.

На заметку: вообще-то монах владеет кое-каким оружием: камой, посохом. Но никаких плюсов к урону за них не причитается — так стоит ли на это размениваться?

Да еще берегитесь решений, которые сдвинут вашего героя с пути законопослушности: монах обязан быть принципиальным. Мультиклассирование монаха не рекомендуется — жаль терять высокоуровневые преимущества, хотя некоторые варианты имеют право на жизнь.

Лучшие расы: лесной эльф, человек, гном, полуорк.

Паладин (Paladin)

Воин добра и веры (обязан быть принципиально-добрым; сойдет с этого пути — жди беды!) по своим боевым возможностям близок к воину. Только дополнительных навыков ему не положено — да еще ростового щита.

За это он получает кое-какие заклинания (маг из него крайне посредственный), право раз в день проводить усиленную атаку по злобному противнику, улучшенные спасброски (модификатор обаяния добавляется ко всем спасброскам со 2 уровня), лечение наложением рук (в день — модификатор обаяния * уровень хитов), иммунитет к болезням на 3 уровне, аура отваги (иммунитет к страху и +4 к спасброскам от страха союзникам) на 3 уровне, чуть ослабленное изгнание нежити (как у жреца) на 4 уровне, право раз в день лечить болезни на 6.

Подводя итоги, можно сказать, что паладин лучше защищен от чар, чем воин, но отобранного у него (по сравнению с классическими правилами) боевого коня ничем так и не компенсировали. И это жаль.

Доводить паладина до высокого уровня необязательно — можно скрестить его с воином либо сделать божьим воином, защитником гномов, мастером клинка и так далее.

(ПРЕСТИЖ-КЛАСС: Этот класс недоступен вам при создании персонажа, и чтобы открыть его, вы должны соответствовать определенным требованиям, перечисленным ниже.)

Красные Волшебники - истинные владыки Тэя, завоеватели этой земли, принадлежавшей ранее Рашеми. Более того, они лелеют мечты о магическом господстве над всем Фаэруном. Красные Волшебники фокусируются на изучении определенной школы магии в большей степени, чем любые другие специалисты, достигая невероятного магического мастерства в пределах очень узкой области. Изредка, некоторые Красные Волшебники решают покинуть свою страну и практиковать магию, вдали от тревог из-за политических альянсов и восстаний рабов, но поскольку по всему Торилу народ считает их жестокими и злыми тиранами, они вынуждены скрывать свою личность.
На ранней стадии своей карьеры потенциальные Красные Волшебники специализируются в определенной школе магии, что подготавливает их к получению всех преимуществ этого престиж-класса. Все Красные Волшебники имеют определенные способности волшебников-специалистов и большинство из них следуют исключительно этим путем, но некоторые интересуются и другими видами обучения (такими как боевые искусства или божественная магия).

Требования:
Раса: Человек.
Мировоззрение: Любое не доброе.
Умения: Определение заклинаний 8 рангов.
Навыки:
- Проникающее заклинание;
- Великое проникающее заклинание;
- Один из перечисленных ниже навыков, относящихся к областям метамагии и создания предметов (кроме навыка Создать свиток): Безмолвное заклинание, Неподвижное заклинание, Усиленное заклинание, Длительное заклинание, Максимизированное заклинани, Ускоренное заклинание, Устойчивое заклинание, Сварить зелье, Изготовление волшебных палочек, Изготовление магического оружия и доспехов, Изготовление чудесных предметов.
Чтение заклинаний: Кандидат должен быть Волшебником-специалистом и обладать способностью творить тайные заклинания 3-го уровня (чтобы быть Волшебником-специалистом, нужно при создании персонажа-Волшебника (или взятии первого уровня в классе Волшебника) выбрать определенную школу магии, в которой он будет специализироваться.

Характеристики класса:
Хит пойнтов за уровень: d4
Базовый модификатор атаки: низкий (Красный Волшебник получает +1 к Базовому модификатору атаки на каждом четном уровне (на 2, 4, 6, 8, и 10 уровнях)).
Высокие спасброски: по Воле.
Владение оружием: Красные Волшебники не получают навыков владения оружием.
Ношение брони: Красные Волшебники не получают навыков ношения брони.
Очки умений: 2 + модификатор Интеллекта.
Умения класса: Обман, Концентрация, Алхимия, Запугивание, Знание, Определение заклинаний.
Колдовство Красного Волшебника: С ростом уровня в своем классе Красный Волшебник продолжает получать доступ к более могущественной тайной магии. Каждый раз, когда персонаж получает новый уровень в классе Красного Волшебника, он приобретает возможность применять заклинания дополнительное число раз в день (и изучить новые заклинания, если это возможно), а также повышает свой уровень колдующего, как если бы он одновременно получил уровень в базовом классе Волшебника. Однако он не получает никаких других преимуществ этого класса, которые мог бы приобрести (хит пойнты, бонусные навыки и т.д.). Красный Волшебник не может прогрессировать в других базовых классах, практикующих тайную магию, кроме класса Волшебника (т.е. в классах Колдуна и Барда).
Дополнительные навыки: На 5-м и 10-м уровнях Красный Волшебник получает по одному дополнительному навыку. Их можно выбрать из областей метамагии, сотворения заклинаний или создания предметов. Красный волшебник должен удовлетворять всем требованиям, необходимым для получения этих навыков.
Список дополнительных навыков Красного Волшебника:
Безмолвное заклинание, Неподвижное заклинание, Усиленное заклинание, Длительное заклинание, Максимизированное заклинание, Ускоренное заклинание, Устойчивое заклинание, Сварить зелье, Изготовление волшебных палочек, Изготовление магического оружия и доспехов, Изготовление чудесных предметов, Колдовство в бою, Фокусировка на Школе Магии, Большая фокусировка на Школе Магии, Тайная защита.

Уровень 1:
- Усиленная специализация - После получения престиж-класса Красного Волшебника, персонаж становится все более искушен в той школе магии, в которой он специализируется. К заклинаниям этой школы, а также к известным ему заклинаниям других школ применяется бонус +1. Он добавляется к Классу сложности заклинаний при выполнении против них спасбросков и действует при проверке уровня колдующего, проводимой с целью преодоления Сопротивляемости магии.
Однако, взамен Красный Волшебник должен пожертвовать изучением заклинаний еще одной школы. Он получает дополнительную запрещенную школу магии, и с этого момента больше не сможет изучать заклинания и использовать свитки с заклинаниями этой школы. Тем не менее, он может продолжать применять уже изученные до того, как он стал Красным Волшебником, заклинания из второй запрещенной школы магии. Выбор второй запрещенной школы магии зависит от того, какой была первая запрещенная школа:
Если первая запрещенная школа: Преграждение (Abjuration), Вызов (Conjuration), Разрушение (Evocation), Некромантия (Necromancy), Прорицание (Divination) или Трансмутация (Transmutation), то вторая запрещенная школа: Иллюзия (Illusion).
Если первая запрещенная школа: Зачарование (Enchantment) или Иллюзия (Illusion), то вторая запрещенная школа: Преграждение (Abjuration).
- Специалист в защите (+1) - Начиная с 1-го уровня, Красный Волшебник получает бонус +1 к спасброскам против заклинаний школы магии, в которой он специализируется.
- Колдовство Красного Волшебника (+1) - Красный Волшебник продолжать прогрессировать в базовом классе Волшебника, приобретая возможность применять заклинания дополнительное число раз в день (и изучить новые заклинания, если это возможно), а также повышает свой уровень колдующего.

Уровень 2:
- Сила заклинаний (+1) - Начиная со 2-го уровня, Красный Волшебник получает бонус +1 к уровню колдующего, действующий при проверках, результат которых зависит от этого уровня (например, при проверке уровня колдующего, проводимой с целью преодоления Сопротивляемости магии). Этот бонус не влияет на числовые параметры заклинания, зависящие от уровня колдующего (урон, продолжительность и т.п.).
- Колдовство Красного Волшебника (+2)

Уровень 3:
- Специалист в защите (+2) - Бонус к спасброскам против заклинаний школы магии, в которой специализируется Красный Волшебник увеличивается до +2.
- Колдовство Красного Волшебника (+3)

Уровень 4:
- Сила заклинаний (+2) - Бонус к уровню колдующего, действующий при проверках, результат которых зависит от этого уровня, увеличивается до +2.
- Колдовство Красного Волшебника (+4)

Уровень 5:
- 1-й дополнительный навык Красного Волшебника
- Колдовство Красного Волшебника (+5)

Уровень 6:
- Сила заклинаний (+3) - Бонус к уровню колдующего, действующий при проверках, результат которых зависит от этого уровня, увеличивается до +3.
- Колдовство Красного Волшебника (+6)

Уровень 8:
- Сила заклинаний (+4) - Бонус к уровню колдующего, действующий при проверках, результат которых зависит от этого уровня, увеличивается до +4.
- Колдовство Красного Волшебника (+8)

Уровень 9:
- Специалист в защите (+4) - Бонус к спасброскам против заклинаний школы магии, в которой специализируется Красный Волшебник увеличивается до +4.
- Колдовство Красного Волшебника (+9)

Уровень 10:
- 2-й дополнительный навык Красного Волшебника
- Сила заклинаний (+5) - Бонус к уровню колдующего, действующий при проверках, результат которых зависит от этого уровня, увеличивается до +5.
- Колдовство Красного Волшебника (+10)

УРОВЕНЬ ПЕРСОНАЖА, УРОВЕНЬ В КЛАССЕ И ЭПИЧЕСКИЕ УРОВНИ:

Уровень персонажа, считается равным сумме уровней, которых он достиг во всех классах. Например, персонаж, достигший 10-го уровня в классе Воина и 11-го уровня в классе Варвара, считается персонажем 21-го уровня. От уровня персонажа зависит, когда вы будете получать общедоступные и эпические навыки, и когда будут увеличиваться ваши основные характеристики. От уровня персонажа зависит также степень развития многих расовых способностей. Степень развития классовых способностей персонажа как правило зависит от его уровня в конкретном классе. Персонажи, достигшие 21-го уровня считаются эпическими, независимо от уровня их развития в конкретных классах. Максимально возможный уровень персонажа в оригинальной компании Neverwinter Nights 2 - 20-й. Максимально возможный уровень персонажа в Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer - 30-й.

ОБЩЕДОСТУПНЫЕ И ЭПИЧЕСКИЕ НАВЫКИ ПЕРСОНАЖА:

Каждые 3 уровня до того, как стать эпическим персонажем (на 3, 6, 9, 12, 15, 18 уровнях), герой получает новый навык, выбираемый из списка общедоступных навыков. Общедоступные навыки подразделяются на несколько областей: общие навыки, навыки владения, навыки сотворения заклинаний, навыки метамагии, навыки создания предметов, божественные навыки, навыки умений и спасбросков. Персонаж должен удовлетворять всем необходимым требованиям, чтобы получить определенный навык (хотя у некоторых навыков нет требований). Некоторые общедоступные навыки в силу их требований могут получить только персонажи определенных классов.
На 1-м уровне (при создании персонажа) дается 1 общедоступный навык, который можно выбрать из указанных выше областей или из области особенностей происхождения (при этом их следует отличать от личностных навыков, один из которых можно взять бесплатно при создании персонажа (а можно и не брать)).
Эпический персонаж (достигший 21-го уровня) получает доступ к эпическим навыкам. Каждые 2 эпических уровня (на 21, 23, 25, 27 и 29 уровнях) он получает по одному новому навыку, которые может выбрать из списка общедоступных или эпических навыков.
Некоторые общедоступные и эпические навыки можно приобрести, лишь обладая другими навыками или имея определенное значение одной или нескольких основных характеристик. Смотрите описание основных характеристик (при создании персонажа или повышении уровня) и доступных вам навыков, чтобы узнать, к каким новым навыкам они открывают доступ.

УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК:

Каждые 4 уровня (на 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28 уровнях) персонаж может увеличить на 1 любую из шести основных характеристик (силу, ловкость, телосложение, мудрость, интеллект или харизму).

ОСОБЕННОСТИ, ЗАВИСЯЩИЕ ОТ КЛАССА

1. В Neverwinter Nights 2 персонаж может взять максимум 4 класса. Потолок развития для базовых классов такой же, как и у персонажа (20-й уровень в оригинальной компании и 30-й в Mask of the Betrayer). Максимально возможный уровень для престиж-классов - 10-й (или 5-й для Агента арфистов, Гвардейца Девятки Невервинтера, Теневого вора Амна и Скрытого клинка).

2. Персонаж может получать штраф к опыту за мультиклассовое развитие (т.е. есть за то, что герой имеет несколько Классов). Престиж-классы не учитываются при определении штрафа к опыту за мультиклассовое развитие. В общем случае, если персонаж имеет 2 Класса, уровень которых отличается более, чем на 1 (например, Воин 3 уровня/Плут 1 уровня), то он получает штраф 20% к опыту (штраф обычно дается только за опыт, получаемый в сражениях, к опыту за выполнение квестов штраф не применяется). Если Классов, уровень которых отличается более, чем на 1, не два а больше, то штраф за каждый такой класс увеличивается на 20% (например, Священник 5 уровня/Воин 3 уровня/Плут 1 уровня получает штраф 40% к опыту, а Священник 5 уровня/Воин 4 уровня/Плут 1 получает штраф 20% т.к. уровень в Классах Священник и Воин отличаются только на 1, а Священник 5 уровня/Воин 4 уровня/Плут 3 уровня не получает штрафа). Для персонажей всех рас существуют так называемые Предпочтительные Классы, которые не учитываются при определении штрафа за мультиклассовое развитие (например, у Лунных эльфов этот Класс - Волшебник, а у Людей и Полуэльфов - Предпочтительным считается любой класс, который в настоящий момент имеет самый высокий уровень). Таким образом, например Лунный эльф волшебник 5 уровня/плут 1 уровня не получает штраф к опыту.

3. Если персонаж имеет несколько классов, то его итоговая базовая атака и базовые бонусы к спасброскам вычисляются путем складывания соответствующих базовых показателей для имеющихся классов (с учетом текущего уровня в этих классах).

4. Количество атак, которые персонаж обычно может провести за раунд боя, зависит от значения его Базового модификатора атаки. Дополнительная атака за раунд дается персонажу, когда значение его Базового модификатора атаки достигает 6, 11, 16, 21 и 26 (каждая из таких дополнительных атак в раунде проводится со штрафом -5 относительно предыдущей). Таким образом, персонаж может иметь не более шести атак за раунд. Некоторые заклинания и способности также дают возможность проводить дополнительные атаки (с каким модификатором выполняются эти атаки, зависит от конкретного навыка или заклинания).

5. Красный Волшебник получает следующие базовые бонусы к спасброскам:
Уровень 1: Стойкость 0, Реакция 0, Воля 2
Уровень 2: Стойкость 0, Реакция 0, Воля 3
Уровень 3: Стойкость 1, Реакция 1, Воля 3
Уровень 4: Стойкость 1, Реакция 1, Воля 4
Уровень 5: Стойкость 1, Реакция 1, Воля 4
Уровень 6: Стойкость 2, Реакция 2, Воля 5
Уровень 7: Стойкость 2, Реакция 2, Воля 5
Уровень 8: Стойкость 2, Реакция 2, Воля 6
Уровень 9: Стойкость 3, Реакция 3, Воля 6
Уровень 10: Стойкость 3, Реакция 3, Воля 7

СПРАВОЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ:

1. Случайные числа, которые генерируются при игре в NeverWinter Nights 2, имитируют броски игральных костей (dice). В игре обычно используются 4, 6, 8, 10, 12 и 20 - гранные виртуальные игральные кости, обозначаемые соответственно d4, d6, d8, d10, d12 и d20. Если кость необходимо бросить несколько раз, то количество бросков пишется перед буквой d (например, 2d4 - 2 броска 4-х гранной кости, результат бросков складывается).

2. Атака определяет вероятность попадания по противнику оружием (или голыми руками) в ближнем бою или при стрельбе. Класс защиты (Armor class, (AC)), наоборот, определяет вероятность того, что противник не сможет попасть в персонажа.
Для определения факта попадания или промаха выполняется Бросок Атаки (attack roll) - это бросок 20-гранной игральной кости, к которому добавляются различные модификаторы (Базовый модификатор Атаки, модификатор Силы персонажа (в ближнем бою), модификатор Ловкости персонажа (при стрельбе), модификатор от зачарованного оружия и т.д.). Атака считается успешной, если бросок Атаки атакующего равен или превышает Класс Защиты цели.
Следует отметить, что если атакующий "выбросит" 20, то удар всегда достигает цели, а если "выбросит" 1, то удар всегда будет неточен (сравнение с Классом защиты в этих двух случаях не проводится).

3. Текущее значение Атаки определяется суммой Базового модификатора Атаки и различных модификаторов, значение которых зависит от оружия, очков основных параметров, навыков и заклинаний, наложенных на персонажа. Базовый модификатор Атаки - это значение Атаки, которое зависит только от Уровня и Класса персонажа.

4. Базовый Класс защиты зависит только от расы персонажа, для персонажей всех рас которыми можно играть в NeverWinter Nights 2, он равен 10. Модификаторы Класса защиты бывают следующих типов:
- Ловкости (зависит от Ловкости Персонажа, может быть ограничен доспехами);
- Размера (зависит от размера персонажа, персонажам больших размеров труднее попасть по персонажам меньших размеров, модификатор равен 1 за каждую категорию разницы);
- Доспехов (зависит от типа доспехов, а также иногда от артефактов и наложенных заклинаний);
- Щита (зависит от типа щита, а также иногда от артефактов и наложенных заклинаний);
- Отклонения (отражает вероятность магического отклонения удара, зависит от различных навыков, артефактов и наложенных заклинаний);
- Природный (отражает естественную прочность кожи, шкуры, чешуи и т.п., может зависить от различных навыков, артефактов и наложенных заклинаний);
- Увертливости (отражает способность уклоняться от ударов, зависит от различных навыков, артефактов и наложенных заклинаний).
Итоговый Класс защиты равен сумме Базового Класса защиты и модификаторов всех типов. При этом только бонусы Увертливости к Классу защиты от различных навыков, артефактов и наложенных заклинаний складываются друг с другом. Остальные бонусы к Классу защиты одного типа не складываются (учитывается самый большой). Следует также отметить, что если персонажа застали врасплох (Flat-Footed), то бонусы Ловкости и Увертливости к Классу защиты теряются.

5. Любой персонаж в игре обычно имеет шанс полностью или частично избежать последствий наложенного на него враждебного заклинания. Это можно сделать, либо имея Сопротивляемость магии, либо Спасшись от заклинания.
Сопротивляемость магии (spell resistance) - это эквивалент брони против заклинаний, естественная или приобретенная (например, при помощи заклинаний или артефактов) способность полностью избегать последствий враждебных заклинаний не прилагая при этом никаких усилий. Сопротивляемость магии выражается числовым значением. Для преодоления Сопротивляемости магии необходимо выполнить проверку уровня колдующего (1d20 + уровень колдующего). Если результат проверки меньше значения Сопротивляемости магии жертвы, то заклинание не будет иметь на нее никакого эффекта.

Однако даже если Сопротивляемость магии преодолена (или отсутствует), жертва имеет шанс частично или полностью избежать действия эффектов заклинания (каких эффектов можно избежать зависит от заклинания, от некоторых заклинаний нет Спасения). Для определения, спаслась ли жертва от эффектов заклинания, выполняется спасбросок по Воле (Will), Стойкости (Fortitude) или Реакции (Reflex) (какой именно спасбросок - зависит от заклинания). Спасбросок (saving throw) - это бросок 20-гранной игральной кости, к которому добавляются различные модификаторы (Базовый модификатор спасброска, модификатор Мудрости персонажа (для спасброска по Воле), модификатор Телосложения персонажа (для спасброска по Стойкости), модификатор Ловкости персонажа (для спасброска по Реакции), модификаторы от различных навыков, артефактов, наложенных заклинаний и т.д.). Спасение от заклинания считается успешным, если Спасбросок равен или превышает Класс сложности (Difficulty Class (DC)) заклинания.
Следует отметить, что если при броске кости выпадает 1, то Спасение от заклинания считается неудачным (сравнение с Классом сложности заклинания в этом случае не проводится).
Класс сложности заклинания обычно равен 10 + уровень заклинания + модификатор основной характеристики мага, накладывающего заклинание (например, модификатор Интеллекта для Волшебника). К Классу сложности заклинания могут также прибавляться модификаторы от различных навыков и артефактов.
Базовые модификаторы спасброска зависят только от Уровня и Класса героя.


Группа: Магистр Статус: Offline

Душа и кровь фэнтези - магия. Его кровь. Безумный злодей или безумный добродетель(что без разницы). Рассеянный профессор. Находчивый ли , остроумный. В вечном поиске знаний , ибо знание - власть. Неизменная причина приключений и неприятностей. Въедливый ум и острый язык его самое опасное оружие. Словом он зажигает звезды. Путь его - бессмертие. Волшебник. Слово и власть.

Эта тема о волшебниках.
Выкладываем сюда все: мысли , мнения , заклинания , стратегии , тактики , Билды , ссылки , приживалы(фамильяры).
Правило одно: ТОЛЬКО О ВОЛШЕБНИКАХ!
Кошки всегда приземляются на лапаы. Хлеб всегда падает маслом вниз. Подброшенная кошка с привязанным к спине хлебом будет парить в состоянии квантумной нерешительности.

Паладин Света


Группа: Ополченец Статус: Offline Олин Гизир


Группа: Гражданин Статус: Offline

Итак, после изнурительного боя сила мага на исходе. что же ему делать? Вот несколько советов, которые сделают вашу жизнь проще, а жизнь противника мучительнее:

1)Всегда имейте запас ударных свитков, благо навык "Написать свиток" дается волшебнику на первом уровне. Также полезно иметь в запасе заклинания, которые помогут быстро покинуть поле боя, если "запахнет жареным;)", например свитки невидимости или спешки.

2)Можно изучить навык "Создание волшебной палочки", это станет прекрасной альтернативой свиткам. однако, создание помимо золота требует некоторого количества опыта(если мне не изменяет память в NWN2 создание предметов не требует траты XP).Так или иначе брать этот навык или нет решать только молодому волшебнику.

3)Используйте доступное дальнобойное оружие(например арбалет, либо лук(если герой имеет опыт в обращении с ним)) браться за оружие ближнего боя следует только в крайних случаях, только если вы не взяли престиж-класс "Eldrich Knight" позволяющий волшебнику махать мечом(топором,молотом. ) ни чуть нехуже друида или священника, что в сочетании с наложенными защитными заклинаниями типа "каменная кожа", "щит огня" сделает вас очень неприятой мишенью.
Возможно есть смысл обратить внимание на заклинание "трансформация Тензора", превращающающее мага на некоторое время в неплохого бойца.

Добавлено (20.05.2007, 13:32)
---------------------------------------------
Здесь я приведу оптимальный выбор заклинаний, основываясь на своем многолетнем опыте игры волшебником.

Заклинания делятся на две категории:
а)Обязательные заклинания для волшебника-это заклинания, которые обязан иметь каждый уважающий себя маг.
б)Полезные заклинания волшебника-заклинания, которые существенно облегчат жизнь вашему магу.

1 Круг заклинаний

Обязательные заклинания для волшебника:

Полезные заклинания волшебника:

2 Круг заклинаний

Обязательные заклинания для волшебника:

Полезные заклинания волшебника:

3 Круг заклинаний

Обязательные заклинания для волшебника:

*Полезно иметь заклинания, наносящие все типы урона, дабы максимально эффективно использовать слабые стороны противника.

4 Круг заклинаний

Обязательные заклинания для волшебника:

Полезные заклинания волшебника:

5 Круг заклинаний

Обязательные заклинания для волшебника:

6 Круг заклинаний

Обязательные заклинания для волшебника:

Полезные заклинания волшебника:

7 Круг заклинаний

Обязательные заклинания для волшебника:

Полезные заклинания волшебника:

8 Круг заклинаний

Обязательные заклинания для волшебника:

Полезные заклинания волшебника:

9 Круг заклинаний*

*В принципе, тяжело советовать какие заклинания брать на этом круге, поскольку все они, так или иначе, полезны.
"Делай что следует и будь что будет" (с) Пьер Террай, сеньор де Баярд

Чтобы никого не томить в ожидании, начну с самого необычного класса. Он — единственный из базовых классов в игре — происходит не из «Книги игрока», а из побочной книги правил — Complete Arcane — и потому мало кому известен.

Итак, что же он собой представляет?

Это нечто вроде мага; но его заклинания не кончаются — они при нем всегда. Конечно, способности чернокнижника не идут в сравнение с мощнейшими заклятиями классической магии, однако они при нем независимо ни от чего. Лиловый луч (eldritch blast) требует броска атаки (прикосновением на расстоянии, то есть важна ловкость чернокнижника, а броня врага игнорируется). Урон от этой атаки примерно равен урону скрытой атаки плута: 1к6 на первом уровне +1к6 за каждые 2 уровня сверх. Другими словами, чернокнижник словно бы каждый удар наносит по скрытой атаке, причем без учета доспехов врага! Впрочем, лиловый луч провоцирует свободную атаку и может быть сбит (мораль: концентрация должна быть натренирована до упора, как у любого магического класса).

И ведь это еще не все: лиловый луч можно модифицировать. Например, добавлять к нему дополнительный эффект (скажем, замедление) или заставлять поражать больше одной цели. Добавим заклинания (у этого класса они называются invocations и, повторюсь, не расходуются): они могут, например, усилить своего обладателя или ослабить цель. При этом луч никогда не бьет по своим.

Хиты у чернокнижника — как у плута, 6 на уровень, и он может носить легкие доспехи без вреда для своих способностей. Потратив два навыка, вы легко научите его носить средний доспех. и тоже без вреда. Рекомендую сделать это поскорее.

Еще он может похвастаться плюсами к определению заклинаний, знанию предметов и применению магических предметов; с 3 уровня получает небольшую устойчивость к урону, на 8 обучается раз в день регенерировать раны, а на10 уровне получает устойчивость к 2 видам энергии (например, огню и холоду).

Силен ли чернокнижник? На этот вопрос трудно дать односложный ответ. Он надежен, как танк: прилично защищен и сносит ударом немало хитов. В районе 10 уровня его атака по 5к6 хитов производит очень неплохое впечатление. Но понемногу он начинает отставать по поражающей мощи от волшебников и колдунов, да и мастера клинка с мощной атакой становятся во многих отношениях убедительнее.

Зато (хотя это не для всех преимущество. ) чернокнижник не нуждается в вашей опеке в бою. Помочь ему с выбором цели или вида луча полезно, но вообще-то он и сам неплохо справляется. Если воины склонны лезть на рожон, а маги — стрелять из пушки по воробьям и в итоге в острый момент оставаться без чар, то чернокнижник стоит себе позади группы и, как снайпер из винтовки, по одному «снимает» противников.

А в походе даже полезно не обращать на него внимания. Дело в том, что во многих случаях он будет видеть раньше вас и, соответственно, раньше «стрелять».

Чернокнижник должен быть своевольным либо злым. Высокий спасбросок по воле. Атака — средняя, как у плута или монаха. Владеет простым оружием и легкими доспехами. 2 пункта умений на уровень.

Лучшие расы: человек, карлик, полуэльф. Но годится почти любая раса.

Это был главный сюрприз. А теперь — классика. В ней тоже найдется немало новшеств.

Любому обаятельному, ловкому и неглупому обладателю не слишком принципиального мировоззрения открыта дорога в барды. Бард — немножко маг (у него заклинаний меньше, чем у волшебников, и они слабее, но все же он куда более силен в чарах, чем паладин или следопыт), немножко воин (носит щиты и легкие доспехи, владеет мечом, луком и шпагой, средний рост атаки), немножко плут (6 пунктов умений на уровень), идеальный переговорщик (высокое обаяние и все соответствующие умения) и неплохо спасается от магии (два высоких спасброска — реакция и воля). А главное — он обладает бардовской музыкой. Для нее надо все время держать на максимуме умение выступлений (Perform). Почему-то эти способности в игре разделены на две категории — собственно бардовская музыка и воодушевления (Inspirations). Но на самом деле это по природе своей одно и то же (хотя, кажется, воодушевления не требуют умения выступлений — но какой же бард в своем уме не станет его тренировать?!).

На 1 уровне его песня воодушевления дает плюс к урону всем союзникам, чарующая музыка дает эффект, подобный заклятию очарования, причем на нескольких существ, но не находящихся в бою, и ответная песня отражает магическое воздействие. На 2 добавляется песня вдохновения, дающая плюс к умениям (очень способствует при взломе или снятии ловушек); на 3 — песня умиротворения (не дает противникам атаковать вас, но не ваших союзников); на 5 — песня защиты, усиливающая союзникам защиту; на 6 — отуманивание разума (более мощная версия чарующей музыки, но только на одного противника); на 7 — песня регенерации, заставляющая раны союзников быстро затягиваться; на 8 — песня стойкости, улучшающая спасброски. Дальше начинаются уже очень мощные эффекты: на 9 уровне — песня железа, дающая вашей группе устойчивость к урону, наподобие варварской; на 11 — песнь замедления, снижающая скорость всех врагов; на 12 — песнь свободы, снимающая с союзников всяческие чары; на 14 — песня, сбивающая концентрацию врагов; на 15 — песня героизма, увеличивающая разом защиту и спасброски; на 18 — марш легионеров, резко усиливающий все боевые параметры отряда разом.

Все это применяется раз в день на уровень барда.

Бард может похвастаться многими способностями, но надо смотреть правде в глаза: это — класс поддержки, один он в поле не воин. И он чувствует себя лучше всего в большой группе. 4 человека — на грани разумного (в прошлых играх, где в команде было 2-3 героя, от него толку было еще меньше).

Однако не все так печально: по сравнению с базовыми правилами D&D бард в NWN2 очень капитально усилен. Музыка бардов в базовых правилах слабее примерно в два раза; и теперь высокоуровневый бард — очень серьезное добавление к команде, ориентированной на рукопашный бой. А вот в группе магов он смотрится крайне посредственно.

Лучшие расы: карлик, полуэльф, человек, лунный или солнечный эльф.

Варвар (Barbarian)

В варвары годятся любые персонажи, кроме принципиальных (lawful). Они могут похвастаться высокой атакой и спасброском стойкости, лучшими хитами в игре (12 на уровень!), владеют всем простым и воинским оружием, легкими и средними доспехами, щитами (кроме ростовых). 4 пункта умений на уровень.

Самая знаменитая способность варвара — боевая ярость: она на несколько раундов (5 + модификатор выносливости) получает +4 к силе и выносливости, со штрафом в 2 к защите. После приступа ярости варвар на некоторое время погружается в усталость.

Кроме того, варвар движется на 10% быстрее; в сетевой игре это бесценная способность, да и в одиночной делает его превосходным разведчиком (кто поиграл в онлайне — тот знает, чего стоят 10% к скорости). Со 2 уровня его труднее окружить или застать врасплох (то есть скрытые атаки против него практически бессильны). Это называется «инстинктивное уклонение» (Uncanny Dodge). С 3-го он лучше уворачивается от ловушек, а с 7-го постепенно начинает приобретать устойчивость к оружию.

Все это вместе означает, что варвар просто прекрасно подходит для избиения толпы мелких врагов. Двуручное оружие (чтобы получше использовать силу — оно дает полуторный модификатор силы), могучий удар + исключительное рассечение — и он начинает в один раунд сносить по пять противников, а удары мечек и кинжалов по нему ослабляются; к тому же он ничего не теряет, будучи посреди толпы врагов. Безусловно, в качестве «танка» у воина есть свои преимущества, но варвар очень часто оказывается не хуже, если не лучше.

На заметку: нелишним будет взять для варвара навык чтения следов. Выживание числится в его классовых умениях, и он будет разбираться в следах не хуже профессионала.

Лучшие расы: лесной эльф, полуорк, человек. Плюсы человека — в том, что уже к третьему уровню будет комплект из могучего удара и исключительного рассечения. Гном тоже неплох, но это, во-первых, «против роли», а во-вторых, гному все же больше подходит воин.

Воин (Fighter)

Воин — как всегда, идеальный специалист по владению оружием и ношению брони. 10 хитов на уровень, быстрый рост атаки и спасброска стойкости, доступна любая броня, любые щиты и любое оружие, кроме экзотического. Однако из прочих преимуществ у него есть только одно: дополнительные навыки (на первом и всех четных уровнях), которые можно и нужно тратить на спецприемы и усиления оружия (вроде улучшенного критического удара).

Из характеристик для воина важней всего сила и выносливость (воин просто обязан хорошо держать удар — ведь на него сыплются все шишки). Ловкость тоже не помешает, но задирать ее до небес стоит лишь в том случае, если вы планируете презреть доспехи и переходить в дуэлянты или монахи: тяжелая броня, так любимая воинами, урезает модификатор ловкости.

На заметку: если планируете делать «силового» воина (таких большинство), стоит начать с навыков могучего удара, рассечения и исключительного рассечения. Слабых противников в игре очень много, и преимущество такого рода неоценимо.

Из сказанного следует, что воина очень легко переводить в другой класс. Обычно мультиклассированию мешают высокоуровневые способности, которые жалко терять (как, например, у монаха). Но здесь ничего принципиально нового на высоких уровнях не светит — почему бы не сделать его варваром (для боевой ярости), паладином (для плюсов к спасброскам), защитником гномов, мастером клинка? Особенно привлекательны, конечно, два последних варианта — но не забудьте, чтобы защищать гномов, надо как минимум самому быть гномом.

Планирование воинского персонажа требует внимательности: его главный «хлеб» — боевые приемы, а многие из них требуют определенных значений ловкости, силы или интеллекта.

Это важно: взяв воина главным персонажем, вы сохраняете немного шансов на успешные переговоры: пунктов умений — всего 2 на уровень, все соответствующие умения, кроме запугивания — внеклассовые, на обаяние вечно не хватает очков, в общем, говорить лучше бы не ему. Варвар в этом плане, впрочем, не лучше.

Лучшие расы: гном (щита, можно золотой), лесной эльф, полуорк. Человек не столь актуален — плюсы к навыкам воину не так ценны, как варвару или паладину.

Волшебник (Wizard)

Волшебник обладает самыми мощными боевыми заклятиями в игре; количество известных заклинаний не ограничено ничем — можно учиться со свитков. Но он, как и все другие маги, кроме барда и колдуна, должен заранее определять, какие заклинания ему понадобятся в течение дня.

Сила волшебника — в гибкости, а также в возможности перенести некоторые часто применимые чары на волшебные палочки, а редкие, но необходимые — на свитки, чтобы не занимать ими память. У волшебника есть дополнительные навыки — они должны расходоваться на создание предметов и на метамагию. Умеет он призывать «приживала» (familiar) — довольно-таки полезное существо.

Ключевая характеристика — интеллект.

Хитов — 4 на уровень, атака низкая, высокий спасбросок только по воле, доспехов нет (а если изучить — то будет шанс провала заклинания), оружие — только простое, 2 пункта умений на уровень — все это не слишком вдохновляет, но. волшебники ценны заклинаниями, все остальное им «не положено».

Игра волшебником требует точного расчета набора заклинаний и аккуратного их расходования. Но при этих условиях на высших уровнях с волшебником не сравнится почти никто.

Читайте также: