Neverwinter nights 2 проводник смерти гайд

Обновлено: 18.05.2024

Друид — класс, который часто понимают неправильно. Многие трактуют его как своеобразную помесь жреца с колдуном: этому способствует набор заклинаний (чуть слабее жреца лечит, несколько слабее колдуна снимает хиты).

Но друид — не просто среднее от этих двух классов. Друид превращается в животных (с 5 уровня) и в элементаля (с 16), и этим необходимо пользоваться. Хотя shifter из Hordes of Underdark пока не реализован в NWN 2, превращайтесь часто и эффективно — и тогда друид не покажется вам слабеньким гибридом.

Впрочем, признаюсь честно: друид — не самый легкий класс. Разберемся подробнее.

Он может похвастаться 8 хитами на уровень, средней атакой, высокими спасбросками воли и стойкости. Носит легкие и средние доспехи, а также щиты, и сильно ограничен в оружии (серп, сабля, дубина, посох, кинжал, праща). 4 пункта умений на уровень. Должен быть хотя бы частично нейтрален: берегитесь превращения по сюжету в не-нейтрального персонажа, это друиду очень опасно.

Водит с собой прирученного зверя. Любое заклинание друид может заменить призывом существа того же уровня (таким образом, друид никогда не будет одинок). Чувство природы у друида преобразовали в +2 к атаке «на природе».

Со второго уровня друид быстрее двигается — но тоже только «на природе», а не в городе или подземелье. С 4 получает +2 к спасброску от страха. С 9 иммунен к яду. И — превращения.

В группе проще всего использовать друида так: при первой возможности превращать его, (предварительно вызвав союзника и наложив на команду усиления), а другие заклинания беречь на серьезный случай (к счастью, превращенный друид не колдует и потому не будет изводить чары зря — значит, можно не слишком следить за ним в бою, лишь бы не нарвался).

Но при этом он действительно может — до некоторой степени — заменить и колдуна, и жреца. Разве что нежить не изгонит.

Лучшие расы: человек, неплохи полурослик и лунный эльф.

Жрец (Cleric)

Как всегда, жрец — лучший целитель на свете. Впрочем, если в настольном D&D при достаточно боевых сценариях жрец — практически необходимый класс, здесь — из-за резко усиленных аптечек и оздоровляющего отдыха — ценность лечения несколько ниже. Кроме того, он отлично работает над усилением союзников. Есть у жреца и боевые заклинания; их меньше, чем у волшебника и даже друида, но они достаточно сильны. Любое заклинание добрый и нейтральный жрец может заменить на лечение того же уровня, а злой — на нанесение ран.

Наконец, жрец носит любую броню (в оригинальных правилах — только до средней!) и щиты (кроме ростовых), обладает 8 хитами на уровень, средней атакой и высокими спасбросками стойкости и воли. Оружие, правда, носит только простое, но даже при этом условии жрец может считаться вполне приличным бойцом.

Не забудем также об изгнании нежити. Его можно применять 3 раза + модификатор обаяния в день.

Это важно: в NWN 2 и добрые, и злые жрецы воздействуют на нежить одинаково: ослабляют и могут уничтожить. Контроля над ней, как в базовых правилах, для злобных жрецов не предусмотрено. Это устраняет всякий игромеханический смысл злых жрецов: заклятия лечения ран несравненно сильнее заклятий нанесения оных.

Умения — не его сильная сторона (2 пункта на уровень). Однако его можно сделать приемлемым переговорщиком.

Из характеристик важней всего, разумеется, мудрость, пригодится обаяние и. почти все остальное. Что делать минимальным? Скорее всего — ловкость, хотя это снизит и без того маленькие спасброски реакции.

При создании персонажа жрец выбирает 2 домена, которые дают ему дополнительные заклинания и особые, уникальные возможности. Вот какие есть домены:

Вода (Water). Дает увертливость, на манер плута или монаха; это было бы очень ценно, если бы не крайне низкие спасброски реакции. Заклинания отравления на 3 круге и ледяной бури на 5 тоже похвалить особо не могу. Тем самым полезность — низкая.

Воздух (Air). Дает увертливость, наподобие варварской, и заклинания призыва молнии (3 круг) и цепи молний (6 круг). Что существенно повышает атакующие возможности на высоких уровнях.

Война (War). Раз в день усиливает всех союзников, на 1 круге дает увеличение человека, а на 6 позволяет превратиться в бойца заклятием тензеровой трансформации.

Добро (Good). Раз в день — аура отваги, как у паладина, на 2 круге — круг защиты от зла (очень пригодится) и на 5 — малые планарные узы. Но в целом полезность домена — средняя.

Животные (Animal). Позволяет призывать животное-спутника (как друиду), а также добавляет в список заклинаний кошачью ловкость (2 круг) и истинное зрение (4 круг).

Защита (Protection). Дает раз в день божественную защиту, на 5 круге — малую сферу неуязвимости, на 5 — иммунитет к стихии.

Земля (Earth). Дает +1 хит на уровень, на 4 круге — каменную кожу, на 5 — иммунитет к стихии. Очень серьезно усиливает защитные возможности жреца; явный конкурент домена защиты.

Зло (Evil). Очень мощная способность: изгонять не только нежить, но еще и «пришельцев» (то есть выходцев из иных миров: демонов, дьяволов и так далее). К ней прилагается два странноватых для жреца заклинания: эвардовы черные щупальца на 4 круге и кошмар на 9-м.

Знание (Knowledge). Никаких особых преимуществ, зато целая куча новых заклинаний: опознание предмета на 1 круге, открывание на втором, подслушивание/подсматривание на третьем, истинное зрение на четвертом, знание легенд на пятом. Иными словами — дает ключевые ясновидческие заклятия волшебника.

Исцеление (Healing). Усиливает все лечебные заклинания (!), перемещает лечение тяжелых ран на 2 круг, а полное исцеление — на 5. Переоценить невозможно!

Магия (Magic). Как и знание, не дает особых способностей, зато резко увеличивает репертуар заклинаний. Первый уровень приносит доспехи мага, на 2 круге есть кислотная стрела, на 3 с 4 круга переносится подавление устойчивости к магии, на 5 появляется высшее развеяние, на 7 — мантия мага, на 8 — черный посох. Но в целом мне кажется, что толку от этого домена меньше, чем от знания.

Обман (Trickery). Дает навык финта, заклинание скольжения на 1 круге, невидимости на втором и смятения на четвертом. Навык жрецу не пригодится, так что, по сути, речь идет только о заклинаниях. Я бы это не рекомендовал.

Огонь (Fire). Устойчивость к огню 5 (постоянная!), на третьем круге — виват! — огненный шар (только не забудьте, что при нормальных установках сложности он задевает своих), а на 5 круге огненная стена.

Путешествия (Travel). Ускоряет движение на 10% (как у варвара), дает свободу перемещения на 3 круге и ускорение на 5. Для одиночки или в компании с варваром и монахом — отлично, а в других компаниях — так себе.

Разрушение (Destruct). Дает аналог паладинского поражения зла — раз в день, против идеологических противников, а также заклинания ярости (3 круг) и кислотного тумана (6 круг). На мой взгляд — домен откровенно слаб.

Растения (Plant). Жрец приобретает друидский быстрый шаг в лесу, а также чары опутывания на 1 круге, дубовую кору на 2, отравление на 3, массовую маскировку на 4 и лианы на 5. Полезность средняя.

Сила (Strength). Раз в день усиливает жреца, дает на 1 круге (!) заклинание бычьей силы, а на третьем божественной мощи. Очень помогает в преимущественно бойцовской команде!

Смерть (Death). Раз в день жрец призывает себе в подмогу тень, на 4 круге получает заклинание призрачного убийцы, а на 9 — слово смерти. Один из сильнейших доменов.

Солнце (Sun). Усиливает изгнание нежити, дает палящий луч палящий свет на 2 круге и солнечный луч на 7. Для священника — грозы всех оживших мертвецов.

Как видите, жрец — класс очень гибкий: его можно «настроить» уже при создании персонажа. Это очень хороший выбор для главного героя в кампании.

Лучшие расы: человек. Плюсы к навыкам и особенно умениям очень пригодятся.

Колдун (Sorcerer)

Колдуны, как и волшебники, обладают сильнейшим набором заклятий; отличаются они тем, что имеют право пользоваться любым известным заклинанием — лишь бы не превысить лимит на день. То есть — не нуждаются в «зарядке» определенного набора чар.

За это платят, во-первых, крайне ограниченным количеством известных заклинаний, во-вторых, на уровень позже получают чары высших кругов.

Это важно: главный навык колдуна — усиление заклинания. Он резко повышает количество заклятий, которые колдун может применять (за счет усиленных версий), и значительно улучшает его боевой потенциал.

В остальном колдун подобен волшебнику. Но ключевая характеристика — обаяние, и это делает его неплохим кандидатом в «переговорщики».

Лучшие расы: человек, карлик, стоит рассмотреть также вариант аасимара.

Очень своеобразный класс: боец без доспехов, но с плюсами к защите от мудрости (и небольшими — от уровня), с усиленными атаками без оружия (он уже на 1 уровне может делать 2 атаки в раунд за счет способности «вихрь ударов», а урон растет каждые 4 уровня, достигая на 20 уровне аж 2к10!) и всеми высокими спасбросками. Монах быстрее всех бегает (на 18 уровне — аж в полтора раза!), обладает средним уровнем атаки и 8 хитами на уровень.

Но это еще не все.

Монах получает дополнительные навыки: оглушающий кулак и рассечение на 1 уровне, отражение стрел на 2, улучшенное сбивание с ног на 6. Со 2 уровня — увертливость (то есть, если монах успешно сделал спасбросок реакции, урон не будет получен вообще, а с 9 уровнем монах обучается гарантированно получать не более 50% урона от таких заклинаний). На 3 уровне у монаха есть +2 к спасброскам от заклинаний, влияющих на разум (на 20-м он к ним полностью иммунен), на 5-м он иммунен к болезням, на 11 — к яду, а на 12 еще и получает устойчивость к магии. Тем самым, монах — самый защищенный от магии класс в игре.

В целом можно сказать, что монах — один из лучших боевых классов, хотя его немножко портит отсутствие оружия и доспехов: это означает, что из волшебных предметов ему годятся только плащи, рясы, пояса, боевые перчатки да украшения. Негусто.

На заметку: вообще-то монах владеет кое-каким оружием: камой, посохом. Но никаких плюсов к урону за них не причитается — так стоит ли на это размениваться?

Да еще берегитесь решений, которые сдвинут вашего героя с пути законопослушности: монах обязан быть принципиальным. Мультиклассирование монаха не рекомендуется — жаль терять высокоуровневые преимущества, хотя некоторые варианты имеют право на жизнь.

Лучшие расы: лесной эльф, человек, гном, полуорк.

Паладин (Paladin)

Воин добра и веры (обязан быть принципиально-добрым; сойдет с этого пути — жди беды!) по своим боевым возможностям близок к воину. Только дополнительных навыков ему не положено — да еще ростового щита.

За это он получает кое-какие заклинания (маг из него крайне посредственный), право раз в день проводить усиленную атаку по злобному противнику, улучшенные спасброски (модификатор обаяния добавляется ко всем спасброскам со 2 уровня), лечение наложением рук (в день — модификатор обаяния * уровень хитов), иммунитет к болезням на 3 уровне, аура отваги (иммунитет к страху и +4 к спасброскам от страха союзникам) на 3 уровне, чуть ослабленное изгнание нежити (как у жреца) на 4 уровне, право раз в день лечить болезни на 6.

Подводя итоги, можно сказать, что паладин лучше защищен от чар, чем воин, но отобранного у него (по сравнению с классическими правилами) боевого коня ничем так и не компенсировали. И это жаль.

Доводить паладина до высокого уровня необязательно — можно скрестить его с воином либо сделать божьим воином, защитником гномов, мастером клинка и так далее.

Дебильней этого калсса имхо тока харпер. Думгайд нисколько не усиляет клерика

Фатальное Касание и увеличение числа использования всех божественных навыков в день не в счёт .
это происходит потому что бож. навыки используют попытку изгнания нежити. а снятие эфирности чтоб арканов пугать?? Так что очень даже усиляет.


Neor



Просмотр профиля 27.03.2009 - 07:40 Фатальное Касание

Это не та штука, которая дает +2д6 доп. дамага и дисрапт ДЦ 14 по воле только против нежити?

а снятие эфирности чтоб арканов пугать

Это не та штука, которая вместо эфирности снимает консилмент, требуя провалить спасбросок воли с воистину смешным максимальным ДЦ 25? (можно, конечно, сделать 30, но зачем столько мудрости клерофайту?)

увеличение числа использования всех божественных навыков в день не в счёт

Да, это единственное, что в этом классе можно использовать не только против нежити. Полагаю, что брать для этого 2 фита - просто глупо.

ЗЫ: описание в игре, предоставленное Обсидиан и Акеллой, серьезно отличается от того, как эти способности работают на самом деле.

Все должно быть изложено так просто, как только возможно, но не проще (А. Эйнштейн)

После выполнения задания "Неугомонные Детки" вам дадут "Амулет Зачана", так вот если его снимать и одевать вам будет прибавлять здоровья, даже не надо лечится, просто снял, одели и +20 хп. Проверено на версии 1.3.

В игре есть три секретных оружия, и я скажу, как получить все:
1. Инструмент Смерти. Предмет под вопросом в инвентаре. Содержит несколько мощных заклинаний. Можно использовать сколько хочешь. Введите DebugMode 1 в консоли, а затем giveitem intodeath.
2. Деструктификатор. Очень мощный меч. Введите giveitem n2_killerweapon.
3. Зачарованый папирусный клинок. Самый мощный меч (катана) в игре. Введите irolltwenties. Вы получите меч и у вас будет 20 во всех умениях. Прокачиваться больше нельзя.

Итак, пара навеянных жизненным опытом советов. Хочу отметить, что я проходил игру чистым волшебником, посему учтите, что советы могут подойти не каждому.

Несмотря на то, что при восстановлении крепости многие справедливо считают, что западное крыло и личные апартаменты неважны - это не так. В личных апартаментах есть закрытый ящик, в котором лежит бездонная волшебная сумка, а в зале тактического планирования - ключ к ящику (или наоборот).

Всем, кто не в курсе, настоятельно рекомендую оснастить команду хотя бы 2-3 адамантиновыми оружиями! Я сделал адамантиновый длинный меч с холодным и огненным ударом, две штуки себе и Элани.

Для магов.
В комплекте с «железной кожей» (кажется, так называется заклятие, покрывающее перса металлом) маг становится сильнее многих танков. Но штраф на проверку заклинаний при использовании спелла - 50%, так что его стоит применять как крайнее средство.

Внимательно посмотрите на огородное пугало, когда будете спасать Амона на ферме Шандры - под пугалом зарыто два ящика с нехилым «шмотом».

Когда будете идти в убежище Джерро, то уже после выполнения всех проверочных заданий Голема скиньте в волшебную сумку лишний ценный «шмот». Когда вещи Шандры окажутся у Амона, есть вероятность, что содержимое сумки удвоится, и "двойники" будут лежать в рюкзаке Амона.

Если хотите заработать "крепкое" влияние на Элани, то в пещере клана Ослепителей нужно сделать вот что: найти пленных волков, кликнуть на одном из них, выбрать вариант "Я не хочу причинить им вреда" (+1 пункт влияния), присоединить их к отряду и снова кликнуть. и так пока не надоест.

Если у Вас НЕ прокачанная алхимия, то можно заработать огромное влияние на Сэнда. После выполнения квеста "Активация конструкта" возьмите Сэнда в команду, в подвале крепости "поговорите" с големом, выберите пункт "Осмотреть конструкта", затем "[Алхимия]", предложите Сэнду заняться им, потом снова выберите [Алхимию]. У самых терпеливых будет огромное влияние на Сэнда!

Бесплатно заработать влияние на Гробнара можно в Архивах при правильных ответах на вопросы по книгам. Не проверяла, увеличится ли влияние, если правильно ответить не с первого раза, так что лучше не ошибаться.

Также при осмотре дома Таворика тоже можно заработать влияние на Гробнара. При осмотре бочек с взрывающимися сферами стоит сначала ответить, что нужно о них рассказать, а потом открыть бочонки. Конечно, вас немного подорвет на сферах, а отдыхать в той местности нельзя, но зато можно выйти из особняка и отдохнуть там. Гробнар будет в восторге.

Neverwinter Nights 2 - Кара. "Я знаю свои силы"

Кара. "Я знаю свои силы" Мировоззрение Хаотично-нейтральное Jenna Lamia

Внешность

По мнению многих, Кара обладала довольно привлекательной фигурой, а также умела искусно одеваться. Тем не менее, её волосы почти всегда были растрёпаны, поскольку она теребила их, когда расстраивалась. Это слегка портило её внешность. Белые щёки, зелёные глаза и золотисто-каштановые волосы – всё это говорило о том, что Кара родом с севера, вероятнее всего из Иллускана. Нрав Кары проявлялся везде, в том числе и в её внешнем виде: разъярившись, она ярко краснела, в раздражении – кружила глазами, или же взволнованно махала руками, когда её пытались соблазнить.

У Кары также был фамильяр - горностай по имени Тамин.

Кара. "Я знаю свои силы" Кара. "Я знаю свои силы"

Личность

Кара, как и многие в её возрасте, была раздражительной и непослушной, только в гораздо большей степени, чем остальные. Гордая и упрямая, колдунья любила всё делать по-своему или же не делать ничего вообще. Ей было трудно уступать другим, хотя, если её убеждали в неправоте, она всё-таки уступала. Однако, провинившись в чём-либо, чаще всего она становилась непокорной и вспыльчивой. По этой причине её исключили из академии, что основал её отец. Скорее всего, это также связано с её презрительным отношением к волшебникам, ведь тем приходилось изучать магию, тогда как Каре и другим колдунам она давалась от природы. Именно это часто приводило к её разногласиям с Сэндом, которые лишь усугублялась из-за упрямства их обоих.

Кара могла довольно быстро впасть в гнев, пытаясь кого-либо оскорбить (что получалось довольно неплохо) или же запугать, показав своё превосходство. Тем не менее, она была способна думать не только о себе. К примеру, хоть она и презирала своих сокурсников в Академии, позднее, когда те столкнулись с неупокоёнными (нежитью из Родника Старого Филина), ей стало жаль их. Бывали случаи, когда Кара проявляла сострадание к тем, кто попал в ловушку или с кем несправедливо обошлись.

Биография

Кара. "Я знаю свои силы"

Neverwinter Nights 2 - Кара. "Я знаю свои силы"

Кара. "Я знаю свои силы"

Келгар, Нишка и Кара

Обучение в Академии Невервинтера
Кару отправили обучаться в Академию Невервинтера. Судя по её рассказам Калак-Ча, Кара чувствовала, что таким образом отец решил отгородиться от неё; однако многие считали, что Кара оставалась в Академии так долго лишь из-за того, что была у отца в любимчиках. В любом случае она, безусловно, была очень талантливой и обладала огромной силой ещё с самого начала обучения.

Кара знала о своём даре и, как следствие, насмехалась над сокурсниками. Хотя, возможно, она так реагировала на оскорбления со стороны завистливых сверстников, которые, наряду с учителями, считали, что та не может контролировать свою силу. И на то были причины, ведь она каким-то образом случайно спалила конюшню Академии. Это вылилось в насмешки со стороны студентов и ещё большее осуждение от учителей. В итоге, Кару исключили из Академии.

Кара не любила вспоминать о времени, проведённом в Академии, считая его скучным и бесполезным. Оно и понятно, ведь она, как колдунья, уже обладала силой, и ей не было нужно изучать магию так же усердно и старательно, как волшебникам. Но со временем её разумные претензии превратились в подлые насмешки над волшебниками в целом, которые, по её мнению, были слабыми и заслуживающими презрения и гнева.

Кара. "Я знаю свои силы"

Neverwinter Nights 2 - Кара. "Я знаю свои силы"

Кара. "Я знаю свои силы"
Теневая война
Калак-Ча впервые повстречал Кару уже после того, как её исключили из Академии. Герою нужно было попасть в квартал Чёрного озера, чтобы встретиться с Алданоном, однако возле входа в Затонувшую флягу (таверну "дяди" Дункана Фарлонга) он столкнулся с Карой. Она чуть было не напала на двух бывших сокурсников, одной из которых была Глина, дочь магистра Джокриса. Калак-Ча мог предотвратить бойню или же помочь Каре. В любом случае этот эпизод плохо бы отразился на ней, ведь та едва не спалила таверну. После этого Дункан заставил Кару работать барменшей у себя в таверне, а также пристроил её к Калак-Ча, дабы больше не допускать подобного. Сначала Кара возмутилась этому, но со временем поняла, что это позволило ей использовать свои силы без какого-либо надзора Академии.

Помимо Кары, из Академии также исключили и Глину с её приятелями. Это привело к тому, что Джокрис, отец Глины, впал в ярость. Студенты попытались ещё раз отомстить Каре, однако на этот раз потерпели сокрушительное поражение от колдуньи и её новых союзников. В ярости, Джокрис попытался припугнуть её тем, что безрассудство до добра не доведёт. Кара пренебрежительно отнеслась к его словам, что ещё больше разозлило Джокриса.

Джокрис со злости заключил сделку с Сидни Наталь из Главной Башни, пообещав ей дать доступ в Невервинтер студентам, школьникам и слугам в обмен на избавление от Кары. Сидни предложила создать элементаля духа (существа из духа или "жизненной силы" Кары), но для этого была нужна хоть какая-то часть колдуньи. Из пряди волос Сидни создала Возмездие Кары. Оно следовало за ней во время её странствий по Побережью Мечей, попутно ослабляя её во время многочисленных стычек.

Кара. "Я знаю свои силы"

Neverwinter Nights 2 - Кара. "Я знаю свои силы"

Кара. "Я знаю свои силы"

Несмотря на всё это, Кара во многом оказалась полезной. И хотя колдунья была непокорной, а также любила поспорить, она была действительно могущественной и старалась помогать по мере своих сил. Она помогала Калак-Ча в стычках с многочисленными врагами. Во время судебного разбирательства Кара могла предложить Калак-Ча свою помощь в поединке с Лорном Старлингом, однако возможность согласиться всё равно не даётся.

Кара. "Я знаю свои силы"

Neverwinter Nights 2 - Кара. "Я знаю свои силы"

Кара. "Я знаю свои силы"
Смерть
Кара продолжала путешествовать с Калак-Ча вплоть до штурма крепости Короля Теней, расположенной в долине Мерделейн. В это время вражда между ней и Сэндом достигла предела, и тут встал вопрос их доверия к Калак-Ча. Кто-то из них последовал за ним, в то время как другой из-за неприязни и страха предал остальных и присоединился к Чёрному Гариусу.

Кто в итоге предал Калак-Ча, Кара или Сэнд, до сих пор остаётся неизвестным. Однако, по словам Аммона Джеро, в любом случае Кара не выжила, ведь она не была готова к обрушению крепости после гибели Короля Теней. В то время как остальные спутники бежали из развалин, на Кару обрушился камень. Из-за этого она погибла мгновенно (если её до этого не убили во время сражения с Гариусом из-за предательства).

Читайте также: