Neverwinter nights 2 мистический рыцарь гайд

Обновлено: 02.07.2024

Содержание

Dungeons & Dragons 3.5 [ ]

Мистический рыцарь появился в трёхсполовинной редакции сразу же с выходом Dungeon Master's Guide. Он не был первой реализацией престижа воина-мага в 3.x: ему предшествовали, как минимум, престиж-классы мага меча (spellsword) и поющего клинка из Tome & Blood.

Для входа в класс требовалось владение третьим кругом тайной магии и воинским оружием. Мистический рыцарь обладал несколько большей костью хитов, чем колдующие классы (к6 вместо к4). высокими прогрессиями базового бонуса атаки и спасброска на устойчивость. Все уровни мистического рыцаря, кроме первого, увеличивали уровень заклинателя. На первом уровне вместо магии тот получал дополнительный фит, который можно было брать из числа воинских.

Pathfinder [ ]

Мистический рыцарь был в числе классов DMG, которые создатели Pathfinder первой редакции включили в систему. По сравнению с тройкой класс был усилен. Если в "тройке" способностями колдующих классов были их заклинания, в Pathfinder колдуны и волшебники в довесок к ним получили классовые способности (школу заклинаний и родословную), жертвовать которыми ради мистического рыцаря 3.5 было бы сомнительным выбором.

Кость хитов престижа увеличилась до к10, обычной для воинских классов, а количество получаемых воинских фитов увеличилось до трёх, причём уровни мистического рыцаря учитывались как воинские при определении доступа к фитам. У мистического рыцаря появилась и уникальная классовая способность на десятом уровне: нанеся врагу критический удар, рыцарь мог быстрым действием применить заклинание, целью которого был противник.

Dungeons & Dragons 4 [ ]

Хотя рыцарь получал одну силу волшебника на 12 уровне, основной темой пути стало не совмещение боевых навыков с волшебством, а Флафф мистических рыцарей там был иным: они выступали легендарными воинами-магами империи Нерат, прославившимися как наиболее верные защитники государства во время её падения.

Dungeons & Dragons 5 [ ]

В "пятёрку" мистический рыцарь вошёл как один из трёх базовых подклассов воина, наряду с героем и мастером боя. В этом варианте мистический рыцарь является достаточно ограниченным заклинателем (в D&D 5 есть три основных варианта прогрессии заклинаний: полная, как у волшебников, половинная, как у паладинов и прочих "непрофильных" заклинателей, и урезанная "треть способностей" для магических вариантов тех непрофильных классов, большинство вариантов которых не получает волшебной силы вовсе). Ему доступны только заклинания до четвёртого круга и только из школ эвокации и преграждения (то есть только ударно-боевые и защитные). Последнее ограничение не столь строго - при получении доступа к новому кругу заклинаний у мистического рыцаря есть доступ к одному заклинанию из любой школы.

Кроме способностей к магии, мистический рыцарь получает возможность сверхъестественной связи с оружием: после часового ритуала он получает возможность призывать это оружие откуда угодно, заставляя его появиться в руке; благодаря этому его невозможно обезоружить, пока он остаётся в сознании. Также мистические рыцари развивают боевой стиль, комбинирующий заклинания 0-го круга (cantrips) и атаки оружием, и могут понижать магическую сопротивляемость врагов, если в состоянии нанести им удар. Наконец, отголоском четвёртой редакция является способность к ограниченной телепортации - используя воинскую способность всплеска действий (дающую добавочное действие раз между отдыхами) мистический рыцарь может телепортироваться на короткую дистанцию.

(ПРЕСТИЖ-КЛАСС: Этот класс недоступен вам при создании персонажа, и чтобы открыть его, вы должны соответствовать определенным требованиям, перечисленным ниже.)

Мистический рыцарь уделяет равное внимание совершенствованию своих боевых навыков и постижению тайн волшебства. Это очень разносторонний боец - он может атаковать группу противников огненным шаром или же сражаться с врагом с мечом в руке. Мистический рыцарь хорош тем, что может применять оптимальную тактику против любого противника, атакуя магией физически крепких врагов и используя силу оружия против заклинателей.
Мистические рыцари делят свое время между физическими тренировками, чтобы стать хорошими солдатами, и изучением тайной магии, чтобы выучить более могущественные заклинания. Как правило, они являются индивидуалистами, ибо совершенствование сразу в двух совершенно не связанных друг с другом областях требует больших затрат времени и огромных усилий.

Требования:
Навыки: владение оружием (боевое).
Чтение заклинаний: способность творить тайные заклинания 3-го уровня.

Характеристики класса:
Хит пойнтов за уровень: d6
Базовый модификатор атаки: высокий (Мистический рыцарь получает +1 к Базовому модификатору атаки на каждом новом уровне).
Высокие спасброски: по стойкости.
Владение оружием: нет.
Ношение брони: нет.
Очки умений: 2 + модификатор интеллекта.
Умения класса: концентрация, алхимия, изготовление доспехов, изготовление ловушек, изготовление оружия, знание, парирование и определение заклинаний.
Колдовство Мистического рыцаря: С ростом уровня в своем классе Мистический рыцарь продолжает получать доступ к более могущественной тайной магии. Каждый раз, когда персонаж получает новый уровень в классе Мистического рыцаря (кроме первого), он приобретает возможность применять заклинания дополнительное число раз в день (и изучить новые заклинания, если это возможно), а также повышает свой уровень колдующего, как если бы он одновременно получил уровень в базовом классе заклинателя тайной магии, который имел до того, как стал Мистическим рыцарем. Однако он не получает никаких других преимуществ этого класса, которые мог бы приобрести (хит пойнты, бонусные навыки и т.д.). Если до того, как стать Мистическим рыцарем, персонаж имел несколько базовых классов, практикующих тайную магию и имеющих доступ к заклинаниям третьего уровня, то в момент выбора престиж-класса необходимо указать, в каком именно базовом классе творца тайных заклинаний будет продолжать прогрессировать персонаж с ростом уровня в классе Мистического рыцаря.

Уровень 1:
- Колдовство в бою - Персонаж искушен в сотворении заклинаний во время боя. Он получает бонус +4 к проверке навыка Концентрация, когда накладывает заклинания в режиме "Творить заклинания защищаясь" ("Casting defensively"). Этот бонус не распространяется на проверки Концентрации, выполняемые, когда персонаж получает урон при сотворении заклинаний.
- Фокусировка на умении (Концентрация) - Персонаж, обладающий этим навыком, достиг особых успехов в использовании умения "Концентрация", в результате чего он получает бонус +3 ко всем проверкам этого умения.

Уровень 2:
- Колдовство Мистического рыцаря (+1) - Мистический рыцарь продолжать прогрессировать в базовом классе заклинателя тайной магии, который имел до того, как стал Мистическим рыцарем, приобретая возможность применять заклинания дополнительное число раз в день (и изучить новые заклинания, если это возможно), а также повышает свой уровень колдующего.

Уровень 3:
- Колдовство Мистического рыцаря (+2)

Уровень 4:
- Колдовство Мистического рыцаря (+3)

Уровень 5:
- Колдовство Мистического рыцаря (+4)

Уровень 6:
- Колдовство Мистического рыцаря (+5)

Уровень 7:
- Колдовство Мистического рыцаря (+6)

Уровень 9:
- Колдовство Мистического рыцаря (+8)

Уровень 10:
- Колдовство Мистического рыцаря (+9)

УРОВЕНЬ ПЕРСОНАЖА, УРОВЕНЬ В КЛАССЕ И ЭПИЧЕСКИЕ УРОВНИ:

Уровень персонажа, считается равным сумме уровней, которых он достиг во всех классах. Например, персонаж, достигший 10-го уровня в классе Воина и 11-го уровня в классе Варвара, считается персонажем 21-го уровня. От уровня персонажа зависит, когда вы будете получать общедоступные и эпические навыки, и когда будут увеличиваться ваши основные характеристики. От уровня персонажа зависит также степень развития многих расовых способностей. Степень развития классовых способностей персонажа как правило зависит от его уровня в конкретном классе. Персонажи, достигшие 21-го уровня считаются эпическими, независимо от уровня их развития в конкретных классах. Максимально возможный уровень персонажа в оригинальной компании Neverwinter Nights 2 - 20-й. Максимально возможный уровень персонажа в Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer - 30-й.

ОБЩЕДОСТУПНЫЕ И ЭПИЧЕСКИЕ НАВЫКИ ПЕРСОНАЖА:

Каждые 3 уровня до того, как стать эпическим персонажем (на 3, 6, 9, 12, 15, 18 уровнях), герой получает новый навык, выбираемый из списка общедоступных навыков. Общедоступные навыки подразделяются на несколько областей: общие навыки, навыки владения, навыки сотворения заклинаний, навыки метамагии, навыки создания предметов, божественные навыки, навыки умений и спасбросков. Персонаж должен удовлетворять всем необходимым требованиям, чтобы получить определенный навык (хотя у некоторых навыков нет требований). Некоторые общедоступные навыки в силу их требований могут получить только персонажи определенных классов.
На 1-м уровне (при создании персонажа) дается 1 общедоступный навык, который можно выбрать из указанных выше областей или из области особенностей происхождения (при этом их следует отличать от личностных навыков, один из которых можно взять бесплатно при создании персонажа (а можно и не брать)).
Эпический персонаж (достигший 21-го уровня) получает доступ к эпическим навыкам. Каждые 2 эпических уровня (на 21, 23, 25, 27 и 29 уровнях) он получает по одному новому навыку, которые может выбрать из списка общедоступных или эпических навыков.
Некоторые общедоступные и эпические навыки можно приобрести, лишь обладая другими навыками или имея определенное значение одной или нескольких основных характеристик. Смотрите описание основных характеристик (при создании персонажа или повышении уровня) и доступных вам навыков, чтобы узнать, к каким новым навыкам они открывают доступ.

УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК:

Каждые 4 уровня (на 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28 уровнях) персонаж может увеличить на 1 любую из шести основных характеристик (силу, ловкость, телосложение, мудрость, интеллект или харизму).

ОСОБЕННОСТИ, ЗАВИСЯЩИЕ ОТ КЛАССА

1. В Neverwinter Nights 2 персонаж может взять максимум 4 класса. Потолок развития для базовых классов такой же, как и у персонажа (20-й уровень в оригинальной компании и 30-й в Mask of the Betrayer). Максимально возможный уровень для престиж-классов - 10-й (или 5-й для Агента арфистов, Гвардейца Девятки Невервинтера, Теневого вора Амна и Скрытого клинка).

2. Персонаж может получать штраф к опыту за мультиклассовое развитие (т.е. есть за то, что герой имеет несколько Классов). Престиж-классы не учитываются при определении штрафа к опыту за мультиклассовое развитие. В общем случае, если персонаж имеет 2 Класса, уровень которых отличается более, чем на 1 (например, Воин 3 уровня/Плут 1 уровня), то он получает штраф 20% к опыту (штраф обычно дается только за опыт, получаемый в сражениях, к опыту за выполнение квестов штраф не применяется). Если Классов, уровень которых отличается более, чем на 1, не два а больше, то штраф за каждый такой класс увеличивается на 20% (например, Священник 5 уровня/Воин 3 уровня/Плут 1 уровня получает штраф 40% к опыту, а Священник 5 уровня/Воин 4 уровня/Плут 1 получает штраф 20% т.к. уровень в Классах Священник и Воин отличаются только на 1, а Священник 5 уровня/Воин 4 уровня/Плут 3 уровня не получает штрафа). Для персонажей всех рас существуют так называемые Предпочтительные Классы, которые не учитываются при определении штрафа за мультиклассовое развитие (например, у Лунных эльфов этот Класс - Волшебник, а у Людей и Полуэльфов - Предпочтительным считается любой класс, который в настоящий момент имеет самый высокий уровень). Таким образом, например Лунный эльф волшебник 5 уровня/плут 1 уровня не получает штраф к опыту.

3. Если персонаж имеет несколько классов, то его итоговая базовая атака и базовые бонусы к спасброскам вычисляются путем складывания соответствующих базовых показателей для имеющихся классов (с учетом текущего уровня в этих классах).

4. Количество атак, которые персонаж обычно может провести за раунд боя, зависит от значения его Базового модификатора атаки. Дополнительная атака за раунд дается персонажу, когда значение его Базового модификатора атаки достигает 6, 11, 16, 21 и 26 (каждая из таких дополнительных атак в раунде проводится со штрафом -5 относительно предыдущей). Таким образом, персонаж может иметь не более шести атак за раунд. Некоторые заклинания и способности также дают возможность проводить дополнительные атаки (с каким модификатором выполняются эти атаки, зависит от конкретного навыка или заклинания).

5. Мистический рыцарь получает следующие базовые бонусы к спасброскам:
Уровень 1: Стойкость 2, Реакция 0, Воля 0
Уровень 2: Стойкость 3, Реакция 0, Воля 0
Уровень 3: Стойкость 3, Реакция 1, Воля 1
Уровень 4: Стойкость 4, Реакция 1, Воля 1
Уровень 5: Стойкость 4, Реакция 1, Воля 1
Уровень 6: Стойкость 5, Реакция 2, Воля 2
Уровень 7: Стойкость 5, Реакция 2, Воля 2
Уровень 8: Стойкость 6, Реакция 2, Воля 2
Уровень 9: Стойкость 6, Реакция 3, Воля 3
Уровень 10: Стойкость 7, Реакция 3, Воля 3

СПРАВОЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ:

1. Случайные числа, которые генерируются при игре в NeverWinter Nights 2, имитируют броски игральных костей (dice). В игре обычно используются 4, 6, 8, 10, 12 и 20 - гранные виртуальные игральные кости, обозначаемые соответственно d4, d6, d8, d10, d12 и d20. Если кость необходимо бросить несколько раз, то количество бросков пишется перед буквой d (например, 2d4 - 2 броска 4-х гранной кости, результат бросков складывается).

2. Атака определяет вероятность попадания по противнику оружием (или голыми руками) в ближнем бою или при стрельбе. Класс защиты (Armor class, (AC)), наоборот, определяет вероятность того, что противник не сможет попасть в персонажа.
Для определения факта попадания или промаха выполняется Бросок Атаки (attack roll) - это бросок 20-гранной игральной кости, к которому добавляются различные модификаторы (Базовый модификатор Атаки, модификатор Силы персонажа (в ближнем бою), модификатор Ловкости персонажа (при стрельбе), модификатор от зачарованного оружия и т.д.). Атака считается успешной, если бросок Атаки атакующего равен или превышает Класс Защиты цели.
Следует отметить, что если атакующий "выбросит" 20, то удар всегда достигает цели, а если "выбросит" 1, то удар всегда будет неточен (сравнение с Классом защиты в этих двух случаях не проводится).

3. Текущее значение Атаки определяется суммой Базового модификатора Атаки и различных модификаторов, значение которых зависит от оружия, очков основных параметров, навыков и заклинаний, наложенных на персонажа. Базовый модификатор Атаки - это значение Атаки, которое зависит только от Уровня и Класса персонажа.

4. Базовый Класс защиты зависит только от расы персонажа, для персонажей всех рас которыми можно играть в NeverWinter Nights 2, он равен 10. Модификаторы Класса защиты бывают следующих типов:
- Ловкости (зависит от Ловкости Персонажа, может быть ограничен доспехами);
- Размера (зависит от размера персонажа, персонажам больших размеров труднее попасть по персонажам меньших размеров, модификатор равен 1 за каждую категорию разницы);
- Доспехов (зависит от типа доспехов, а также иногда от артефактов и наложенных заклинаний);
- Щита (зависит от типа щита, а также иногда от артефактов и наложенных заклинаний);
- Отклонения (отражает вероятность магического отклонения удара, зависит от различных навыков, артефактов и наложенных заклинаний);
- Природный (отражает естественную прочность кожи, шкуры, чешуи и т.п., может зависить от различных навыков, артефактов и наложенных заклинаний);
- Увертливости (отражает способность уклоняться от ударов, зависит от различных навыков, артефактов и наложенных заклинаний).
Итоговый Класс защиты равен сумме Базового Класса защиты и модификаторов всех типов. При этом только бонусы Увертливости к Классу защиты от различных навыков, артефактов и наложенных заклинаний складываются друг с другом. Остальные бонусы к Классу защиты одного типа не складываются (учитывается самый большой). Следует также отметить, что если персонажа застали врасплох (Flat-Footed), то бонусы Ловкости и Увертливости к Классу защиты теряются.

5. Любой персонаж в игре обычно имеет шанс полностью или частично избежать последствий наложенного на него враждебного заклинания. Это можно сделать, либо имея Сопротивляемость магии, либо Спасшись от заклинания.
Сопротивляемость магии (spell resistance) - это эквивалент брони против заклинаний, естественная или приобретенная (например, при помощи заклинаний или артефактов) способность полностью избегать последствий враждебных заклинаний не прилагая при этом никаких усилий. Сопротивляемость магии выражается числовым значением. Для преодоления Сопротивляемости магии необходимо выполнить проверку уровня колдующего (1d20 + уровень колдующего). Если результат проверки оказался меньше значения Сопротивляемости магии жертвы, то заклинание не будет иметь на нее никакого эффекта.

Однако даже если Сопротивляемость магии преодолена (или отсутствует), жертва имеет шанс частично или полностью избежать действия эффектов заклинания (каких эффектов можно избежать зависит от заклинания, от некоторых заклинаний нет Спасения). Для определения, спаслась ли жертва от эффектов заклинания, выполняется спасбросок по Воле (Will), Стойкости (Fortitude) или Реакции (Reflex) (какой именно спасбросок - зависит от заклинания). Спасбросок (saving throw) - это бросок 20-гранной игральной кости, к которому добавляются различные модификаторы (Базовый модификатор спасброска, модификатор Мудрости персонажа (для спасброска по Воле), модификатор Телосложения персонажа (для спасброска по Стойкости), модификатор Ловкости персонажа (для спасброска по Реакции), модификаторы от различных навыков, артефактов, наложенных заклинаний и т.д.). Спасение от заклинания считается успешным, если Спасбросок равен или превышает Класс сложности (Difficulty Class (DC)) заклинания.
Следует отметить, что если при броске кости выпадает 1, то Спасение от заклинания считается неудачным (сравнение с Классом сложности заклинания в этом случае не проводится).
Класс сложности заклинания обычно равен 10 + уровень заклинания + модификатор основной характеристики мага, накладывающего заклинание (например, модификатор Интеллекта для Волшебника). К Классу сложности заклинания могут также прибавляться модификаторы от различных навыков и артефактов.
Базовые модификаторы спасброска зависят только от Уровня и Класса героя.


Вообщем, ситуация такая:
Есть человек, ему 45 лет, с компьютерами "на Вы" - но в игры играть умеет. Полностью прошел SpelllForce2
До этого играл в оригинальную NWN2 (без аддона) - ничего не получалось. Точнее - с ужасным скрипом. Играл полуэльфом-варваром. Развивал его по кнопочке "рекомендованно", магией практически не пользовался. Вещи не создавал, не зачаровывал. Как итог - надумал играть с 0.

Вообщем, я понимаю, что это звучит глупо, но посоветуйте, для такого случая, персонажа.
Наступая на "те-же грабли" нужно что бы перса можно было развивать по "рекомендованно", не мультиклассово, без особого "вдумывания", без особой магии (все равно колдовать нормально не сумеет) и что бы получился не совсем уж мешок для битья.

Еще раз сорри за глупости - но очень надо.


G_e_r_a_r_d
Можно взять человека-война. Как класс..его рекомендуют новичкам, плохо разбир. в механике игры. В пакетах можно выбрать обычного война. и вперед.. в путь! :)


2 Anya.celm

В пакетах можно выбрать обычного война
В пакетах - это при начальном выборе персонажа? Где воин, жрец, монах, плут, колдун и т.д.?
Никогда с воинами не сталкивался - бывают еще и необычные воины? :-)


войны они и в африка и в андердарке войны) человек воин, это машина чтоб не заморачиваться, но бить больно и долго- идеально для новичка. необычные файтеры(если я правильно понял о чем вы тут))))- это например паладины, где и мечом рубанешь и магией полечишь. вот так то))


тебе надо обратиться за помощью к Ymbx, он тебе подскажет самый легкий билд. :-)


pix.PlayGround.ru

2 G_e_r_a_r_d
Не, билды в таком случае только запутают, даже не думай обращаться с Ymbx :-)
Идеальный вариант — Человек-Воин.
В пакетах - это при начальном выборе персонажа? Где воин, жрец, монах, плут, колдун и т.д.?
Нет, это на 6-ть экранов позже :-)

Сорри за английский скриншот :-)


2Unlucky13
Я польщен:)

2Solarpower
Как же в такой теме да без моего ценного совета:)

Если кампанию проходить то главное даже не билд, а действия команды. Там ведь за каждого немного да приходится играть. Обкаст хотя бы или хил. А такого чтобы без союзников справлялся и с управлением в 1 клик "атака" - пожалуйста. Там в красивых и понятных таблицах расписано что на каком уровне повышать. Мировоззрение лучше взять хаотичным при создании чтобы к 5 уровню законопослушным не стал.


2 Ymbx
Там в красивых и понятных таблицах расписано что на каком уровне повышать.
Вот от таких таблиц я и хотел предостеречь G_e_r_a_r_d’а. ;-) Играть-то так можно но… неудобно и неинтересно. Можно и самому попытаться разобраться, тем более, что есть очень хороший класс для этого в игре.

Если кампанию проходить то главное даже не билд, а действия команды.
Какие действия команды ? Ставим самую лёгкую сложность (для неразобравшегося человека, неиграющего в игры до этого какраз), берём Келгара и вперёд на баррикады ;-) А, наблюдая за дворфом, можно и себе по-образу воина сделать…


Еще как вариант можно выбрать рейнджера, хоть лучника, хоть дуальщика. Всё равно основные фиты даются при поднятии класса. На мой взгляд, лучше лесного эльфа и сделать из него лучника.
Правда, избранные враги будут левыми, и придется все же выбрать себе спутника зверушку :)


2 IDN
Эм… Это такая неудачнаю шутка ? Рэйнджер-лучник, да и вообще лучники — абсолютно неиграбельный класс в NWN 2 :-( Практически все фиты для лучников — „поломанные“ и действуют, дай Бог, в пол-силы, а то и меньше.


Solarpower, ты же сам говоришь что брать можно вообще кого хошь, так почему ни рейнджера лучника? Пусть хоть варвара-паладина делает, один черт игра пройдется, ну может с драконом тяжело очень будет. Да и воин для новичков не так уж крут, ведь много фитов надо распределять, а за рейнджера их всего ничего. Сами что надо выдадут, главное ходить в легких доспехах.


2 Unlucky13
Да, я говорил, но в случае Рэйнджера всегда и во всём прийдётся пологаться на спутников. Впрочем, тут уж от человека зависит : хочет он пройти, больше надеясь на своего героя, или на НПЦ.
Да и воин для новичков не так уж крут, ведь много фитов надо распределять
Не так уж и много и все их можно спокойно брать по кнопке „рекомендовано“, что собственно и требовалось. А у Рэйнджера с его автоматом берущимися фитами есть ещё и баг : даже если фит дался автоматом, он продолжает гореть в списке доступных. Очень сбивает с толку…


Вобще для новичков друид крут. Заклинания выбирать не надо(все само дается), фитов мало, да и не нужны большая часть, парочку нужных можно взять конечно самому. Главное держаться в нейтральности.


2 Unlucky13
О да, давайте сейчас каждый выберет по одному классу и начнёт рассписывать, какой он хороший для новичка ? Для ничего не понимающего человека, Человек-Воин — идеальный вариант для начала, это аксиома :-) А Друид… Ну, во-первых : „да и не нужны большая часть“ по-поводу фитов, и во-вторых, у Друида доступно (если брать в общем) минимум 3 направления на выбор для развития (+ некоторые их них в NWN 2 урезаны жутко, хотя не так сильно, как в первом NWN), зачем нагружать этим новичков ?


Но Друид-это элементарно, все просто, заклинания выдадут сами, кастуй и все. хоть в каких доспехах, хоть как.


2 Solarpower

Вот от таких таблиц я и хотел предостеречь G_e_r_a_r_d’а. ;-) Играть-то так можно но… неудобно и неинтересно. Можно и самому попытаться разобраться, тем более, что есть очень хороший класс для этого в игре.

Пр удобству не согласен, он намного сильнее простого воина, а сложность управления та же. Насчет интереса - мне например интересно наблюдать 3-х значные цифры дамага:)

2 Unlucky13

фитов мало, да и не нужны большая часть, парочку нужных можно взять конечно самому

Фитов нужно столько, что хватать не будет. Причем для любого типа друида (боец, кастер или стрелок).


Главное держаться в нейтральности

Это тоже непростой момент. У Элани перед твоим персонажем есть одно большое преимущество - она диалогов не ведет. В оригинале нейтральности держаться вполне терпимо, а вот в маске.


Да это тебе нужно их(фитов) много и мне тож, как билдостоителям, и другим кто ради билдов играет, человек собрался играть в НВН2, а не билды строить рационально. Дзен стрельбы и природное заклинание, ну можно еще владение тяжелыми доспехами взять и вперед- в бой.


2 Unlucky13
Но Друид-это элементарно, все просто, заклинания выдадут сами, кастуй и все. хоть в каких доспехах, хоть как.
Нет не просто и тем более не элементарно. Друид в D&D — один из наиболее универсальных классов (а есть ли универсальние-то хоть, ;-) разве что Artificer эберроновский ещё универсал, но по другой причине, и, вроде, всё), а значит нада чётко представлять, чего хочет игрок от этого класса (каков стиль игры) и как этого добиться. Да ещё и учитывать при этом ограниченные возможности NWN 2. Зачем новичку эта головная боль ?

2 Ymbx
Пр удобству не согласен, он намного сильнее простого воина, а сложность управления та же.
А какая разница-то сильнее или нет ? Не для шарда же персонаж !

Насчет интереса - мне например интересно наблюдать 3-х значные цифры дамага:)
А мне интересно, что-бы моему персонажу не пришлось стоять в стороне, пока другие разбираются с врагом, против которого я безсилен. :-) И пусть это будет двузначный урон, но я приму участие в битве. :-) Впрочем, Воин какраз этим и будет страдать, но мы же не о тебе или мне говорим, ведь так ? + какой интерес развивать чара уткнувшись носом в бумажку ? Тогда уж пусть берёт Волшебника : и билдов под него не так уж много, и урон будет огромный, и, с бумажкой, не ошибётся с выбором навыков/заклинаний.

Ну и наконец, опять же, почему я против билдов для новичка : мало просто давать персонажу навыки „с бумажки“, нужно ещё знать, засем ему (персонажу) эти навыки, а то можно, например, персонажа с прокачаной защитой от магии, прятать с поля боя, при встере с Магами, и пытаться их победить другими членами группы, ну и т.п. Вот откуда новичок будет всё это знать ? Если он ещё не знает за что отвечает тот или иной параметр/скилл/фит/и т.д. ? Не надо грузить его ненужной (пока ненужной) информацией. (Просили же : развитие по кнопке „рекомендовано“.)

ЗЫ. Смотрю, ты тоже Друидов на 3 группы поделил. ;-) Хотя немного не так как я. Впрочем и групп у меня больше выходит…


2Solarpower:
почему я написал именно лучника. Основная причина - разнообразие, ведь первый раз игра была пройдена варваром, то есть контактником. Соответсвенно играя за воина по стилю игры повторное прохождение будет примерно таким же (и значит может надоесть). А за лучника разниа будет видна сразу :) Но это чисто мое мнение, спорить не собираюсь, на этом не настаиваю. Всё равно не нам решать :)


Чтобы играть тем билдом не нужно знать зачем это, то и вот это. Достаточно с бумажки на левелапах правильно вписывать. Алгоритм игры очень прост - атакуй все над чем курсор мыши имеет форму клинка:) С приобретением опыта учится второе правило - если врагов рядом много и они не слишком сильные тыкать в ураганную атаку. Ладно, этот спор можно считать законченным.

Оффтоп по друидам - хилеров я не стал выделять в отдельную группу. Не сильно они в этом качестве. Так, продленную регенерацию перед боем кастануть на тех кто под удары полезет. А обычный хил к 30 уровню слабоват уже. Favored Soul - вот лучший хилер:)


Всем привет ! :)
В общем ситуация такая, не знаю кем мне начать играть, чтобы было по настоящему интересно, посоветуйте пожалуйста, ах да и ещё, сложность макс поставил, ну что тут сказать я хардкорщик, прошёл не одну игру начиная на сложном уровне не играя предварительно на более лёгких уровнях сложности. Прошёл многие рпг: Diablo, Diablo 2 LOD, Arcanum, Lionheart, Temple of Elemental Evil, Morrowind, KotOR (перечислил любимые :) ) а в NWN не играл вообще, сейчас же приобретя довольно мощный комп я решил начать играть сразу в NWN2. Не ищу лёгких путей, хочу встревать, но всё же приобретя опыт начать рулить. Склоняюсь к магу (благо железо позволяет комфортно играть с "кучей магии на экране" :) ), но вот каким именно магом интереснее играть?


Интереснее играть Визардом определенно (из Арканов), Колдун туповат, им легче и мало путей развития(если брать то делать Мистическим Рыцарем(интересней чем Тайный Ученый с Кендлкипа) и не слушать Solarpower-а:-)). А из Визардов че только сворганить нельзя и заклинаний разных больше и школы разные(делать можно Красным Волшебником, ну или Тайным Ученым, и конечно можно сделать мистик. рыцарем). Барда как кастера можно не рассматривать.
Из дивайнов- тут они не особо многим отличаются- Священник, Друид, Избранник, Шаман духов(Паладинов и следопытов не рассматриваем как кастеров). И престижи- повелитель бурь, Боевой жрец, священный кулак. Особо адекватных престижей из дивайнов не получится. Разве что Повелитель Бурь. В базовом чисто по своему выбору, я склоняюсь к Священнику. Избранник правда тоже хорош.
Более точно тебе скажет Ymbx:-), в подробностях я слабоват.



Более точно это надо писать много слов:)

Вкратце выбор такой:

Wizard - пожалуй лучший выбор для начинающего и самый интересный класс из магов. Если хочешь встревать, то создавай визарда без специализаций в какой-либо школе и играй им. Даже персонажем, созданным по кнопке Recommended можно пройти кампанию. По умолчанию знает немного заклинаний, но может учить их со свитков, которые продаются или выпадают из монстров. Поэтому если ты при повышении уровня выбрал не те заклинания, это поправимо. Нужно указывать, какие заклинания он может запомнить и применить до следующего отдыха. Доспехов не носит, а если научится, то чем тяжелее они тем больше шанс того, что заклинание провалится. Только на высших уровнях ближе к 30 (аддон "Mask of the Betrayer") может научиться колдовать в любых доспехах.

Sorcerer - знает меньше заклинаний и не может учить дополнительные со свитков. Возможности сменить то что выучил очень ограничены. Но может колдовать все что знает без запоминания и больше чем визард пока не выдохнется. Если нужна машина по убиванию всего что движется - это сорк. Те же ограничения по броне.

Warlock - еще меньше заклинаний, чем сорк, они в общем слабее, кастует без необходимости отдыхать и все что знает. Управляется 3-4 кнопками (совсем неинтересно). Значительно слабее визарда и сорка. Носит легкие доспехи и колдует в них без шанса провала заклинаний. Может научиться делать то же самое в средних.

Cleric - строго говоря не маг (заклинания в основном баффы и лечилки), но можно его развить как кастера. По мере развития появляются хорошие спеллы типа "сразу убить", хотя и не настолько мощные как у визардов. Знает все доступные ему заклинания по мере повышения уровней. Должен запоминать каждый день как визард. Умеет с 1 уровня носить тяжелую броню и нет шанса провала заклинаний. Больше хитов и возможностей помахать оружием чем у всех кого я написал выше.

Druid - гибридный класс, есть атакующие заклинания, прилично баффов и несколько лечилок. Умеет превращаться в разных существ, чтобы помахать лапами и поклацать зубами. Также можно развить как кастера и даже научить колдовать в формах. Знает все доступные ему заклинания по мере повышения уровней. Должен запоминать их каждый день как визард. Носит среднюю броню. Тяжелую может выучить дополнительно. Нет шансов провала в броне.

Еще есть престиж-классы, которые берутся не на первом уровне, а по мере развития начального класса и выполнения определенных требований. Есть престиж-классы, развивающие магические способности, такие как Red Wizard или Arcane Scholar of Candlekeep. Про них писать можно долго, а щас не время строчить длинные тексты, думаю этого будет достаточно на первое время.

Сверхъестественный Рыцарь (Eldritch Knight) - престиж-класс из книги Dungeon Master's Guide 3.5.


Сверхъестественный Рыцарь

Сверхъестественный Рыцарь уделяет равное внимание совершенствованию своих боевых навыков и постижению тайн волшебства. Это очень разносторонний боец - он может атаковать группу противников огненным шаром или же сражаться с врагом с мечом в руке. Сверхъестественный Рыцарь хорош тем, что может применять оптимальную тактику против любого противника, атакуя магией физически крепких врагов и используя силу оружия против заклинателей.

Сверхъестественные Рыцари очень много трудятся над совершенствованием своих боевых и магических умений. Как правило, они являются индивидуалистами, ибо работа над собой сразу в двух совершенно не связанных друг с другом областях требует больших затрат времени и огромных усилий.

Читайте также: