Neverwinter nights 2 колдун гайд

Обновлено: 05.07.2024

Колдуны творят заклинания, используя свою внутреннюю силу, им не приходится утруждать себя долгими кропотливыми тренировками и учебой. Их магия скорее интуитивна, чем логична. Колдуны знают меньше заклинаний, чем волшебники, но могут применять их чаще и не должны выбирать и подготавливать заранее. Колдуны не специализируются на определенных школах магии, как это иногда делают волшебники. Так как колдуны, в отличие от волшебников, не проводят много лет за учебой и книгами, чтобы овладеть всеми премудростями тайных знаний, они, разумеется, не обладают в этой области глубокими фундаментальными знаниями. Зато у них остается больше свободного времени, которое они могут посвятить изучению искусства боя, и они обладают навыками владения простым оружием.

Уровень 1:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 5/3/-/-/-/-/-/-/-/-
- Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 9): 4/2/-/-/-/-/-/-/-/-
- Владение оружием (Простое) - Персонаж, обладающий этим навыком, владеет всеми видами простого оружия. К простому оружию относятся: дубина, кинжал, булава, боевой серп, копье, моргенштерн, посох, легкий и тяжелый арбалет, дротики и праща.
- Призвать фамильяра - Персонаж, владеющий этим навыком, может призывать фамильяра. Фамильяр - это волшебный зверь, который обычно имеет внешнее сходство с маленьким животным, но в отличие от него обладает разумом. Фамильяр является спутником и слугой своего хозяина. Если фамильяр погибает, хозяин теряет 2 пункта Телосложения (эффект не истекает со временем и может быть снят только соответствующими заклинаниями), и может снова призвать фамильяра после отдыха. Если фамильяр был отозван, хозяин может опять призвать его в любое время (но не ранее, чем через 20 сек.). В отличие от животного-спутника Друидов, фамильяром можно управлять непосредственно, а не только отдавать ему команды. Фамильяры могут творить заклинания из числа тех, которые в текущий момент помнит их хозяин, и которые требуют прикосновения к объекту заклинания. Возьмите управление над фамильяром и вызовите меню быстрого сотворения заклинаний (по умолчанию, клавиша "F"), чтобы увидеть, какие заклинания доступны. Колдун 1-го уровня имеет фамильяра 1-го уровня. В дальнейшем уровень фамильяра увеличивается на 2 на каждом нечетном уровне его хозяина в классе Колдуна.

Уровень 2:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/4/-/-/-/-/-/-/-/-
- Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 9): 5/2/-/-/-/-/-/-/-/-

Уровень 3:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/5/-/-/-/-/-/-/-/-
- Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 9): 5/3/-/-/-/-/-/-/-/-

Уровень 4:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/6/3/-/-/-/-/-/-/-
- Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 9): 6/3/1/-/-/-/-/-/-/-

Уровень 5:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/6/4/-/-/-/-/-/-/-
- Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 9): 6/4/2/-/-/-/-/-/-/-

Уровень 6:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/6/5/3/-/-/-/-/-/-
- Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 9): 6/4/2/1/-/-/-/-/-/-

Уровень 7:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/6/6/4/-/-/-/-/-/-
- Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 9): 6/5/3/2/-/-/-/-/-/-

Уровень 8:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/6/6/5/3/-/-/-/-/-
- Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 9): 6/5/3/2/1/-/-/-/-/-

Уровень 9:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/6/6/6/4/-/-/-/-/-
- Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 9): 6/5/4/3/2/-/-/-/-/-

Уровень 10:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/6/6/6/5/3/-/-/-/-
- Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 9): 6/5/4/3/2/1/-/-/-/-

Уровень 11:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/6/6/6/6/4/-/-/-/-
- Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 9): 6/5/5/4/3/2/-/-/-/-

Уровень 12:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/6/6/6/6/5/3/-/-/-
- Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 9): 6/5/5/4/3/2/1/-/-/-

Уровень 13:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/6/6/6/6/6/4/-/-/-
- Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 9): 6/5/5/4/4/3/2/-/-/-

Уровень 14:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/6/6/6/6/6/5/3/-/-
- Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 9): 6/5/5/4/4/3/2/1/-/-

Уровень 15:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/6/6/6/6/6/6/4/-/-
- Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 9): 6/5/5/4/4/4/3/2/-/-

Уровень 16:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/6/6/6/6/6/6/5/3/-
- Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 9): 6/5/5/4/4/4/3/2/1/-

Уровень 17:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/6/6/6/6/6/6/6/4/-
- Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 9): 6/5/5/4/4/4/3/3/2/-

Уровень 18:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/6/6/6/6/6/6/6/5/3
- Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 9): 6/5/5/4/4/4/3/3/2/1

Уровень 19:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/6/6/6/6/6/6/6/6/4
- Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 9): 6/5/5/4/4/4/3/3/3/2

Уровень 20:
- Количество заклинаний (уровня от 0 до 9), применяемых за день: 6/6/6/6/6/6/6/6/6/6
- Количество известных заклинаний (уровня от 0 до 9): 6/5/5/4/4/4/3/3/3/3

Уровень 23:
- 1-й дополнительный навык Эпического Колдуна - Колдун получает дополнительный навык. Он может выбрать любой общедоступный или эпический навык, если удовлетворяет требованиям, необходимым для его получения.

Уровень 26:
- 2-й дополнительный навык Эпического Колдуна

Уровень 29:
- 3-й дополнительный навык Эпического Колдуна

УРОВЕНЬ ПЕРСОНАЖА, УРОВЕНЬ В КЛАССЕ И ЭПИЧЕСКИЕ УРОВНИ:

Уровень персонажа, считается равным сумме уровней, которых он достиг во всех классах. Например, персонаж, достигший 10-го уровня в классе Воина и 11-го уровня в классе Варвара, считается персонажем 21-го уровня. От уровня персонажа зависит, когда вы будете получать общедоступные и эпические навыки, и когда будут увеличиваться ваши основные характеристики. От уровня персонажа зависит также степень развития многих расовых способностей. Степень развития классовых способностей персонажа как правило зависит от его уровня в конкретном классе. Персонажи, достигшие 21-го уровня считаются эпическими, независимо от уровня их развития в конкретных классах. Максимально возможный уровень персонажа в оригинальной компании Neverwinter Nights 2 - 20-й. Максимально возможный уровень персонажа в Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer - 30-й.

ОБЩЕДОСТУПНЫЕ И ЭПИЧЕСКИЕ НАВЫКИ ПЕРСОНАЖА:

Каждые 3 уровня до того, как стать эпическим персонажем (на 3, 6, 9, 12, 15, 18 уровнях), герой получает новый навык, выбираемый из списка общедоступных навыков. Общедоступные навыки подразделяются на несколько областей: общие навыки, навыки владения, навыки сотворения заклинаний, навыки метамагии, навыки создания предметов, божественные навыки, навыки умений и спасбросков. Персонаж должен удовлетворять всем необходимым требованиям, чтобы получить определенный навык (хотя у некоторых навыков нет требований). Некоторые общедоступные навыки в силу их требований могут получить только персонажи определенных классов.
На 1-м уровне (при создании персонажа) дается 1 общедоступный навык, который можно выбрать из указанных выше областей или из области особенностей происхождения (при этом их следует отличать от личностных навыков, один из которых можно взять бесплатно при создании персонажа (а можно и не брать)).
Эпический персонаж (достигший 21-го уровня) получает доступ к эпическим навыкам. Каждые 2 эпических уровня (на 21, 23, 25, 27 и 29 уровнях) он получает по одному новому навыку, которые может выбрать из списка общедоступных или эпических навыков.
Некоторые общедоступные и эпические навыки можно приобрести, лишь обладая другими навыками или имея определенное значение одной или нескольких основных характеристик. Смотрите описание основных характеристик (при создании персонажа или повышении уровня) и доступных вам навыков, чтобы узнать, к каким новым навыкам они открывают доступ.

УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК:

Каждые 4 уровня (на 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28 уровнях) персонаж может увеличить на 1 любую из шести основных характеристик (силу, ловкость, телосложение, мудрость, интеллект или харизму).

ОСОБЕННОСТИ, ЗАВИСЯЩИЕ ОТ КЛАССА

1. В Neverwinter Nights 2 персонаж может взять максимум 4 класса. Потолок развития для базовых классов такой же, как и у персонажа (20-й уровень в оригинальной компании и 30-й в Mask of the Betrayer). Максимально возможный уровень для престиж-классов - 10-й (или 5-й для Агента арфистов, Гвардейца Девятки Невервинтера, Теневого вора Амна и Скрытого клинка).

2. Персонаж может получать штраф к опыту за мультиклассовое развитие (т.е. есть за то, что герой имеет несколько Классов). Престиж-классы не учитываются при определении штрафа к опыту за мультиклассовое развитие. В общем случае, если персонаж имеет 2 Класса, уровень которых отличается более, чем на 1 (например, Воин 3 уровня/Плут 1 уровня), то он получает штраф 20% к опыту (штраф обычно дается только за опыт, получаемый в сражениях, к опыту за выполнение квестов штраф не применяется). Если Классов, уровень которых отличается более, чем на 1, не два а больше, то штраф за каждый такой класс увеличивается на 20% (например, Священник 5 уровня/Воин 3 уровня/Плут 1 уровня получает штраф 40% к опыту, а Священник 5 уровня/Воин 4 уровня/Плут 1 получает штраф 20% т.к. уровень в Классах Священник и Воин отличаются только на 1, а Священник 5 уровня/Воин 4 уровня/Плут 3 уровня не получает штрафа). Для персонажей всех рас существуют так называемые Предпочтительные Классы, которые не учитываются при определении штрафа за мультиклассовое развитие (например, у Лунных эльфов этот Класс - Волшебник, а у Людей и Полуэльфов - Предпочтительным считается любой класс, который в настоящий момент имеет самый высокий уровень). Таким образом, например Лунный эльф волшебник 5 уровня/плут 1 уровня не получает штраф к опыту.

3. Если персонаж имеет несколько классов, то его итоговая базовая атака и базовые бонусы к спасброскам вычисляются путем складывания соответствующих базовых показателей для имеющихся классов (с учетом текущего уровня в этих классах).

4. Количество атак, которые персонаж обычно может провести за раунд боя, зависит от значения его Базового модификатора атаки. Дополнительная атака за раунд дается персонажу, когда значение его Базового модификатора атаки достигает 6, 11, 16, 21 и 26 (каждая из таких дополнительных атак в раунде проводится со штрафом -5 относительно предыдущей). Таким образом, персонаж может иметь не более шести атак за раунд. Некоторые заклинания и способности также дают возможность проводить дополнительные атаки (с каким модификатором выполняются эти атаки, зависит от конкретного навыка или заклинания).

5. Колдун получает следующие базовые бонусы к спасброскам:
Уровень 1: Стойкость 0, Реакция 0, Воля 2
Уровень 2: Стойкость 0, Реакция 0, Воля 3
Уровень 3: Стойкость 1, Реакция 1, Воля 3
Уровень 4: Стойкость 1, Реакция 1, Воля 4
Уровень 5: Стойкость 1, Реакция 1, Воля 4
Уровень 6: Стойкость 2, Реакция 2, Воля 5
Уровень 7: Стойкость 2, Реакция 2, Воля 5
Уровень 8: Стойкость 2, Реакция 2, Воля 6
Уровень 9: Стойкость 3, Реакция 3, Воля 6
Уровень 10: Стойкость 3, Реакция 3, Воля 7
Уровень 11: Стойкость 3, Реакция 3, Воля 7
Уровень 12: Стойкость 4, Реакция 4, Воля 8
Уровень 13: Стойкость 4, Реакция 4, Воля 8
Уровень 14: Стойкость 4, Реакция 4, Воля 9
Уровень 15: Стойкость 5, Реакция 5, Воля 9
Уровень 16: Стойкость 5, Реакция 5, Воля 10
Уровень 17: Стойкость 5, Реакция 5, Воля 10
Уровень 18: Стойкость 6, Реакция 6, Воля 11
Уровень 19: Стойкость 6, Реакция 6, Воля 11
Уровень 20: Стойкость 6, Реакция 6, Воля 12
Уровень 21: Стойкость 7, Реакция 7, Воля 12
Уровень 22: Стойкость 7, Реакция 7, Воля 13
Уровень 23: Стойкость 7, Реакция 7, Воля 13
Уровень 24: Стойкость 8, Реакция 8, Воля 14
Уровень 25: Стойкость 8, Реакция 8, Воля 14
Уровень 26: Стойкость 8, Реакция 8, Воля 15
Уровень 27: Стойкость 9, Реакция 9, Воля 15
Уровень 28: Стойкость 9, Реакция 9, Воля 16
Уровень 29: Стойкость 9, Реакция 9, Воля 16
Уровень 30: Стойкость 10, Реакция 10, Воля 17

СПРАВОЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ:

1. Случайные числа, которые генерируются при игре в NeverWinter Nights 2, имитируют броски игральных костей (dice). В игре обычно используются 4, 6, 8, 10, 12 и 20 - гранные виртуальные игральные кости, обозначаемые соответственно d4, d6, d8, d10, d12 и d20. Если кость необходимо бросить несколько раз, то количество бросков пишется перед буквой d (например, 2d4 - 2 броска 4-х гранной кости, результат бросков складывается).

2. Атака определяет вероятность попадания по противнику оружием (или голыми руками) в ближнем бою или при стрельбе. Класс защиты (Armor class, (AC)), наоборот, определяет вероятность того, что противник не сможет попасть в персонажа.
Для определения факта попадания или промаха выполняется Бросок Атаки (attack roll) - это бросок 20-гранной игральной кости, к которому добавляются различные модификаторы (Базовый модификатор Атаки, модификатор Силы персонажа (в ближнем бою), модификатор Ловкости персонажа (при стрельбе), модификатор от зачарованного оружия и т.д.). Атака считается успешной, если бросок Атаки атакующего равен или превышает Класс Защиты цели.
Следует отметить, что если атакующий "выбросит" 20, то удар всегда достигает цели, а если "выбросит" 1, то удар всегда будет неточен (сравнение с Классом защиты в этих двух случаях не проводится).

3. Текущее значение Атаки определяется суммой Базового модификатора Атаки и различных модификаторов, значение которых зависит от оружия, очков основных параметров, навыков и заклинаний, наложенных на персонажа. Базовый модификатор Атаки - это значение Атаки, которое зависит только от Уровня и Класса персонажа.

4. Базовый Класс защиты зависит только от расы персонажа, для персонажей всех рас которыми можно играть в NeverWinter Nights 2, он равен 10. Модификаторы Класса защиты бывают следующих типов:
- Ловкости (зависит от Ловкости Персонажа, может быть ограничен доспехами);
- Размера (зависит от размера персонажа, персонажам больших размеров труднее попасть по персонажам меньших размеров, модификатор равен 1 за каждую категорию разницы);
- Доспехов (зависит от типа доспехов, а также иногда от артефактов и наложенных заклинаний);
- Щита (зависит от типа щита, а также иногда от артефактов и наложенных заклинаний);
- Отклонения (отражает вероятность магического отклонения удара, зависит от различных навыков, артефактов и наложенных заклинаний);
- Природный (отражает естественную прочность кожи, шкуры, чешуи и т.п., может зависить от различных навыков, артефактов и наложенных заклинаний);
- Увертливости (отражает способность уклоняться от ударов, зависит от различных навыков, артефактов и наложенных заклинаний).
Итоговый Класс защиты равен сумме Базового Класса защиты и модификаторов всех типов. При этом только бонусы Увертливости к Классу защиты от различных навыков, артефактов и наложенных заклинаний складываются друг с другом. Остальные бонусы к Классу защиты одного типа не складываются (учитывается самый большой). Следует также отметить, что если персонажа застали врасплох (Flat-Footed), то бонусы Ловкости и Увертливости к Классу защиты теряются.

5. Любой персонаж в игре обычно имеет шанс полностью или частично избежать последствий наложенного на него враждебного заклинания. Это можно сделать, либо имея Сопротивляемость магии, либо Спасшись от заклинания.
Сопротивляемость магии (spell resistance) - это эквивалент брони против заклинаний, естественная или приобретенная (например, при помощи заклинаний или артефактов) способность полностью избегать последствий враждебных заклинаний не прилагая при этом никаких усилий. Сопротивляемость магии выражается числовым значением. Для преодоления Сопротивляемости магии необходимо выполнить проверку уровня колдующего (1d20 + уровень колдующего). Если результат проверки оказался меньше значения Сопротивляемости магии жертвы, то заклинание не будет иметь на нее никакого эффекта.

Однако даже если Сопротивляемость магии преодолена (или отсутствует), жертва имеет шанс частично или полностью избежать действия эффектов заклинания (каких эффектов можно избежать зависит от заклинания, от некоторых заклинаний нет Спасения). Для определения, спаслась ли жертва от эффектов заклинания, выполняется спасбросок по Воле (Will), Стойкости (Fortitude) или Реакции (Reflex) (какой именно спасбросок - зависит от заклинания). Спасбросок (saving throw) - это бросок 20-гранной игральной кости, к которому добавляются различные модификаторы (Базовый модификатор спасброска, модификатор Мудрости персонажа (для спасброска по Воле), модификатор Телосложения персонажа (для спасброска по Стойкости), модификатор Ловкости персонажа (для спасброска по Реакции), модификаторы от различных навыков, артефактов, наложенных заклинаний и т.д.). Спасение от заклинания считается успешным, если Спасбросок равен или превышает Класс сложности (Difficulty Class (DC)) заклинания.
Следует отметить, что если при броске кости выпадает 1, то Спасение от заклинания считается неудачным (сравнение с Классом сложности заклинания в этом случае не проводится).
Класс сложности заклинания обычно равен 10 + уровень заклинания + модификатор основной характеристики мага, накладывающего заклинание (например, модификатор Интеллекта для Волшебника). К Классу сложности заклинания могут также прибавляться модификаторы от различных навыков и артефактов.
Базовые модификаторы спасброска зависят только от Уровня и Класса героя.

Разработчики Neverwinter Nights 2 пошли еще дальше и создали чернокнижников — темных магов, знающих совсем мало заклинаний (на 15 уровне их всего 9 — втрое меньше, чем у колдуна), но способных вызывать эти заклинания бесконечно, не требуя отдыха! Строго говоря, чернокнижника не стоит относить к «чистым» магам — он может носить легкую броню без риска провалить заклинание, у него больше хитов и выше базовая атака. По этим параметрам его скорее следует сравнивать с бардом, также представляющим нечто среднее между ловким бойцом и магом. Тем не менее, в бою чернокнижник, в отличие от барда, практически никогда не использует оружие — только потусторонний луч и заклинания.

Заклинания чернокнижника и даже способ их применения резко отличаются от того, к чему мы привыкли у прочих классов. Многие из этих «заклинаний» представляют собой модификации потустороннего луча (eldritch blast), которым чернокнижник атакует врагов — то есть, самостоятельными заклинаниями не являются. Модифицировать можно как форму луча (shape), так и его содержание (essence): получается что-то вроде «конструктора», позволяющего создавать различные заклинания.

Луч без модификаций — это дистанционная касательная атака (ranged touch attack) по одной цели, которой еще нужно попасть. Броня, щит и натуральная защита цели при этом не учитываются, однако учитываются модификатор Ловкости и магические плюсы экипировки, если они есть. Точность атаки зависит от Ловкости чернокнижника и его базовой атаки. Если цель имеет покров, при котором атаки промахиваются с определенной вероятностью, это относится и к лучу. Без модификаций луч наносит врагу магическое повреждение, увеличивающееся с уровнем чернокнижника. Никаких спасбросков против него нет, хотя сопротивляемость заклинаниям действует.

В начале игры обычно стоит выучить Draining Blast, замедляющий врагов. Остальное зависит от состава партии и характера модуля или кампании. Если соратников достаточно, чтобы прикрывать чернокнижника, он может запускать Eldritch Spear издалека, в противном случае придется использовать Leaps & Bounds. Если навыки общения имеют значение, Beguiling Influence представляет вполне достойный выбор — вести переговоры персонаж в любом случае будет сам. Dark One's Own Luck — очень ценный эффект, которым можно пренебречь разве что на самых ранних уровнях, когда эффекты, от которых приходится спасаться, встречаются нечасто.

Основное заклинание второго ранга — это Eldritch Chain, которое никак нельзя пропустить: без него ваш чернокнижник будет бить только по одной цели. На младших уровнях можно сначала взять Charm или Flee the Scene. Пожалуй, эти три эффекта явно выделяются среди остальных. Если вы не собираетесь изучать Noxious Blast на третьем ранге, возможно, стоит заменить Charm на Beshadowed Blast, особенно при достаточно большой партии: это неплохое оружие против ловких врагов и магов, когда есть кому бить ослепленных.

На третьем ранге нужно обязательно изучить Vitriolic Blast: во всем репертуаре чернокнижника это единственный эффект, игнорирующий сопротивляемость заклинаниям; к тому же он наносит больше повреждений, чем обычный потусторонний луч. Devour Magic намного лучше, чем Voracious Dispelling — вероятность снятия заклинаний выше, и временные хиты лишними не будут. Eldritch Cone стоит изучить не для того, чтобы поражать нескольких врагов (к этому времени Eldritch Chain будет бить по трем существам, без риска попасть в своих), а потому, что это уже не дистанционная касательная атака, и конусом нельзя промахнуться. Наконец, Noxious Blast намного превосходит Beshadowed Blast хотя бы потому, что действует гораздо дольше.

Как ни странно, среди самых мощных заклинаний выбор совсем невелик. Word of Changing превратит чернокнижника в рогатого дьявола, решающего большинство проблем своими огромными лапами и хвостом. Retributive Invisibility — единственная невидимость, которая не исчезает при атаке; к сожалению, ко времени ее освоения самые опасные враги все равно будут вас видеть.

Выносливость нужна чернокнижнику потому, что у него мало хитов (всего 1-6 на уровень) и слабый спасбросок Стойкости; кроме того, самое важное умение для этого класса, Сосредоточение, тоже зависит от Выносливости. Высокий Интеллект просто необходим, поскольку чернокнижники на каждом уровне получают всего (2+модификатор Интеллекта) пунктов умений, а изучить нужно многое. Зато Сила этому классу не нужна совершенно, разве что для переноски рюкзака, и Мудрость тоже — спасброски Воли и так достаточно хороши.

Самые важные умения для этого класса — Сосредоточение, Акробатика, Определение заклинаний, Знание и Применение магических предметов. Последние два умения — «специализация» чернокнижника, у которого они увеличиваются на 2 и 4 уровнях. К сожалению, Акробатика не свойственна чернокнижникам, так что на ее изучение приходится тратить дополнительные пункты. Из навыков общения чернокнижнику свойственны Обман и Запугивание, но не Переговоры. Если в партии нет лекаря, очень полезно изучить Лечение.

Очень интересно умение Парирования (Parry). Это особый режим боя, в котором персонаж не может атаковать, а вместо этого отражает атаки врагов и при удаче проводит контратаку. Если бросок 1к20 + Парирование превосходит общий бросок атаки противника, она отбивается, а если превосходит на 10 и больше — персонаж проводит свободную контратаку. Режим парирования не мешает произносить заклинания (возможно, это ошибка разработчиков игры), а поскольку чернокнижник практически всегда атакует заклинаниями, для него этот режим невероятно выгоден. К сожалению, Парирование не свойственно чернокнижникам, но оно зависит от Ловкости, и к тому же в игре есть перчатки, повышающие это умение на 3 или на 6 — при желании можно добиться высокого результата.

Конечно, полноценного бойца из чернокнижника не получится, но его боевые возможности намного превосходят возможности чистых магов: у него средняя базовая атака (такая же, как у жрецов и плутов), и он может носить легкую броню без риска сорвать заклинание. Если взять хотя бы один уровень боевого класса (мы еще рассмотрим, почему это стоит сделать) и навык Battle Caster, чернокнижник сможет носить среднюю броню и щиты и будет отлично защищен, причем мифриловые доспехи практически не будут его сковывать.

Оптимальный выбор навыков может существенно различаться в зависимости от модуля, партии и ваших замыслов. Если вы хотите изучать Акробатику и Парирование, следует как можно быстрее получить навык Способный Ученик (Able Learner), чтобы не тратить лишние пункты на не свойственные классу умения. На первом уровне стоит взять Удачу Героев (Luck of Heroes), повышающую Защиту и все спасброски на 1. Стоит освоить Проникающее Заклинание (обычное и улучшенное), чтобы не иметь проблем с врагами, имеющими сопротивляемость заклинаниям. Цепочка навыков Уклонение и Мобильность также очень полезна, а если персонаж научится носить среднюю броню, навык Battle Caster избавит от шанса провала заклинаний.

Для чернокнижника неплохо подходят несколько рас. Некоторые предпочитают темных эльфов, чьи повышенные характеристики вполне могут окупить замедленное развитие. Другие играют полуросликами (Strongheart Halfling), имеющими повышенную Ловкость за счет Силы и дополнительный навык, как у людей. Третьи, к которым относится и автор, предпочитают обычных людей — у них есть не только дополнительный навык, но и дополнительные пункты умений, которых чернокнижнику очень не хватает.

Начинать игру чернокнижником 1 уровня может быть очень тяжело: у него мало хитов, а хорошая легкая броня доступна не сразу. Бесконечные лучи очень помогают, но все-таки персонаж может погибнуть буквально от пары стрел. Начинающий чернокнижник не умеет призывать себе на помощь существа, как маги, носить тяжелую броню, как жрецы или хотя бы щит, как барды. Для защиты можно взять Leaps & Bounds, хотя и Draining Blast намного уменьшает опасность врага. Чем больше ваша команда, и чем лучше она прикрывает чернокнижника, тем выгоднее ориентироваться на Draining Blast.

Приведем пример «чистого» чернокнижника-человека: Сила 10, Ловкость 15, Выносливость 14, Интеллект 14, Мудрость 8 и Обаяние 16. На первом уровне стоит изучить Удачу Героев и Способный Ученик. Из умений надо изучить Сосредоточение, Определение заклинаний, Знание и Применение магических предметов. Последнее умение зависит от модуля — это либо Лечение, либо Запугивание. На следующих уровнях вы уже сможете изучать Акробатику и Парирование с обычными, а не удвоенными затратами пунктов умений. Возможен и вариант со снижением боевых характеристик за счет разговорных. Тут стихия чернокнижника — обман.

Если вы собираетесь пройти сложный модуль, в котором соратники появляются далеко не сразу, стоит начать игру варваром, и только с третьего уровня переключиться на чернокнижника. Варвар предоставляет множество преимуществ: у него вдвое больше хитов (к12); он быстрее двигается; может носить среднюю броню, щиты и использовать боевое оружие; но самое главное -Инстинктивное уклонение, которое варвар получает на 2 уровне. Стоит персонажу потерять плюс за Ловкость к Защите (например, против невидимых врагов), и он останется практически незащищенным, но Инстинктивное уклонение сохраняет плюс за Ловкость даже в таких ситуациях. Добавление варвара также повышает базовую атаку (чернокнижнику будет легче попадать потусторонним лучом) и позволяет научиться Парированию, которое свойственно варварам.

Вот пример варвара-чернокнижника: хаотично-злой человек, Сила 10, Ловкость 16, Выносливость 12, Интеллект 14, Мудрость 8, Обаяние 16; навыки: Удача Героев и Способный Ученик; умения: Парирование, Запугивание, Выживание, Слух и Акробатика (2). В начале игры вы сможете носить среднюю броню и щит, а также впадать в ярость, что значительно облегчит получение первых уровней. После смены профессии можно взять навык Battle Caster, чтобы не переходить на легкую броню и найти мифриловый щит, который не будет мешать чернокнижнику. Больше хитов и лучшая защита — убить такого героя врагам будет намного труднее.

Если «скрестить» чернокнижника с плутом, персонаж получит не только Инстинктивное уклонение на 4 уровне, но еще и Увертливость (не получает повреждений при успешном спасброске Реакции, который должен сокращать их вдвое), а также Предчувствие ловушек. У него не будет больше хитов или лучшей скорости, он не научится носить броню и щиты (только сражаться рапирой и стрелять из короткого лука), но зато у него будет много пунктов умений, и почти все умения будут ему доступны. Плут может освоить не только Парирование, но и Акробатику — это значит, что персонаж может не быть Способным учеником.

Плуту-чернокнижнику выгоднее быть полуросликом, поскольку плут — их любимый класс, и персонаж получит повышенную Ловкость без штрафов опыта. В начале игры у персонажа Сила 10, Ловкость 16, Выносливость и Интеллект 14, Мудрость 8 и Обаяние 16. Выгоднее начинать игру чернокнижником — в бою он получше. Уровни плута лучше получать время от времени и заранее накапливать пункты умений, чтобы развить основные навыки по максимуму. Не забывайте, что Сосредоточение, Лечение и Определение заклинаний не свойственны плутам.

К сожалению, расовые особенности гномов не очень подходят чернокнижникам: они получают +2 Выносливость, но у гномов щита (shield dwarf) Обаяние -2, а у золотых гномов — Ловкость -2. Пожалуй, проще будет компенсировать недостаток Обаяния, чем Ловкости, так что создайте принципиально-злого гнома щита с Силой 14, Ловкостью 16, Выносливостью и Интеллектом 14, Мудростью 8 и Обаянием 14. Вы сможете стать защитником гномов уже на 11 уровне, если не забудете получить необходимые для этого навыки Уклонение и Здоровяк (Toughness).

Раз уж вам все равно придется учиться Уклонению, стоит изучить и Подвижность, но ее можно оставить на потом — «свободных» навыков у вашего персонажа не будет. Вообще, у гномов меньше умений и навыков, чем у людей, так что вам придется отказаться от Способного ученика. А вот от Удачи героев отказываться не хотелось бы: вся идея персонажа заключается в создании непробиваемой защиты.

Чернокнижник прекрасно подходит не только в качестве основного класса, но и как дополнение к другим классам. По правилам Dungeons & Dragons 3.5, паладины получают увеличенные спасброски только на втором уровне, а не на первом — чтобы повысить все спасброски барда, колдуна или жреца на ту же величину, что дает паладинство, лучше всего взять один уровень чернокнижника и Dark One's Own Luck. Ловкие воины могут предпочесть Leaps & Bounds, хотя ради этого далеко не всегда стоит жертвовать целым уровнем.

Давайте взглянем правде в глаза: главное преимущество чернокнижника, безграничная магия, не слишком-то важно в стандартных для NWN-приключения условиях. Пока условия для отдыха встречаются повсеместно, а дни никто не считает, колдун или волшебник могут предложить намного более сильную магию (и в дополнение к этому — гораздо лучшие возможности для создания волшебных вещей). Едва ли не главная ценность бесконечного резерва его чар — отсутствие необходимости в постоянном контроле за чернокнижником. Стоит отвлечься от колдуна или волшебника — и он расстреляет свой боезапас впустую. Чернокнижник неплохо справится без вас, хотя не всегда догадается взять цепь лучей (Eldritch Chain).

Главное тут вот в чем: даже на высоких уровнях сложности потусторонние лучи не бьют по своим! Если на «нормальном» уровне можно себе позволить швырять огненные шары под ноги команде, то на «правильном» уровне, классике D&D, нужно следить за каждым движением чародеев, дабы не поджарили друзей и себя самих. Чернокнижник и тут не представляет опасности для союзников. Это уже не просто удобство в управлении, это серьезнейший тактический плюс.

По сути дела, чернокнижник — это своеобразный «боец легкого веса» с обилием заклинаний поддержки. Его луч эквивалентен воровской «скрытой атаке», но игнорирует доспехи, а также способен при должных улучшениях поражать более одной цели. Не стоит рассматривать его как мага.

Одно из главных преимуществ чернокнижника — против его атак практически нет защиты. Его луч — не оружие (каменная кожа не спасет), не огонь, не молния. Только то, что помогает от любой магии, может его отразить. Спасброски дадут уклониться от его заклятий, но не от луча. И это свойство нередко недооценивают.

Настоящую мощь чернокнижник демонстрирует тогда, когда идущее время учитывается, и надо экономить на отдыхе. Без этого вас может разочаровать отсутствие на высших уровнях как впечатляющих эффектов волшебника, так и живучести воина. При лобовом столкновении в полностью отдохнувшем состоянии он, скорее всего, уступит колдуну и волшебнику, шансы против воина тоже сомнительны. Но это не значит, что он слабее. Кто сказал, что нужно непременно выходить на честный бой?


Группа: Магистр

Статус: Offline

Шепчутся что в его крови есть частичка драконьей. Ведь откуда еще взяться такой кипучей энергии? Такой что , стоит вложить ее в дело , оно само сделается. Чуть больше - и вспыхнет веселим огоньком. Откуда желание , нет страсть полета. Полет страсти. Полет мысли. Стоит захотеть , очень захотеть и вспыхнет , нет ВСПЫХНЕТ. Вопрос: как? Нет. Не его вопрос. Он Знает. Но Может. Огонь у него в крови. Колдун. Страсть и полет.

Эта тема о Колдунах.
Выкладываем сюда все: мысли , мнения , заклинания , стратегии , тактики , Билды , ссылки , приживалы(фамильяры).
Правило одно: ТОЛЬКО О КОЛДУНАХ!
Кошки всегда приземляются на лапаы. Хлеб всегда падает маслом вниз. Подброшенная кошка с привязанным к спине хлебом будет парить в состоянии квантумной нерешительности.


Группа: Магистр Статус: Offline

Душа и кровь фэнтези - магия. Его кровь. Безумный злодей или безумный добродетель(что без разницы). Рассеянный профессор. Находчивый ли , остроумный. В вечном поиске знаний , ибо знание - власть. Неизменная причина приключений и неприятностей. Въедливый ум и острый язык его самое опасное оружие. Словом он зажигает звезды. Путь его - бессмертие. Волшебник. Слово и власть.

Эта тема о волшебниках.
Выкладываем сюда все: мысли , мнения , заклинания , стратегии , тактики , Билды , ссылки , приживалы(фамильяры).
Правило одно: ТОЛЬКО О ВОЛШЕБНИКАХ!
Кошки всегда приземляются на лапаы. Хлеб всегда падает маслом вниз. Подброшенная кошка с привязанным к спине хлебом будет парить в состоянии квантумной нерешительности.

Паладин Света


Группа: Ополченец Статус: Offline Олин Гизир


Группа: Гражданин Статус: Offline

Итак, после изнурительного боя сила мага на исходе. что же ему делать? Вот несколько советов, которые сделают вашу жизнь проще, а жизнь противника мучительнее:

1)Всегда имейте запас ударных свитков, благо навык "Написать свиток" дается волшебнику на первом уровне. Также полезно иметь в запасе заклинания, которые помогут быстро покинуть поле боя, если "запахнет жареным;)", например свитки невидимости или спешки.

2)Можно изучить навык "Создание волшебной палочки", это станет прекрасной альтернативой свиткам. однако, создание помимо золота требует некоторого количества опыта(если мне не изменяет память в NWN2 создание предметов не требует траты XP).Так или иначе брать этот навык или нет решать только молодому волшебнику.

3)Используйте доступное дальнобойное оружие(например арбалет, либо лук(если герой имеет опыт в обращении с ним)) браться за оружие ближнего боя следует только в крайних случаях, только если вы не взяли престиж-класс "Eldrich Knight" позволяющий волшебнику махать мечом(топором,молотом. ) ни чуть нехуже друида или священника, что в сочетании с наложенными защитными заклинаниями типа "каменная кожа", "щит огня" сделает вас очень неприятой мишенью.
Возможно есть смысл обратить внимание на заклинание "трансформация Тензора", превращающающее мага на некоторое время в неплохого бойца.

Добавлено (20.05.2007, 13:32)
---------------------------------------------
Здесь я приведу оптимальный выбор заклинаний, основываясь на своем многолетнем опыте игры волшебником.

Заклинания делятся на две категории:
а)Обязательные заклинания для волшебника-это заклинания, которые обязан иметь каждый уважающий себя маг.
б)Полезные заклинания волшебника-заклинания, которые существенно облегчат жизнь вашему магу.

1 Круг заклинаний

Обязательные заклинания для волшебника:

Полезные заклинания волшебника:

2 Круг заклинаний

Обязательные заклинания для волшебника:

Полезные заклинания волшебника:

3 Круг заклинаний

Обязательные заклинания для волшебника:

*Полезно иметь заклинания, наносящие все типы урона, дабы максимально эффективно использовать слабые стороны противника.

4 Круг заклинаний

Обязательные заклинания для волшебника:

Полезные заклинания волшебника:

5 Круг заклинаний

Обязательные заклинания для волшебника:

6 Круг заклинаний

Обязательные заклинания для волшебника:

Полезные заклинания волшебника:

7 Круг заклинаний

Обязательные заклинания для волшебника:

Полезные заклинания волшебника:

8 Круг заклинаний

Обязательные заклинания для волшебника:

Полезные заклинания волшебника:

9 Круг заклинаний*

*В принципе, тяжело советовать какие заклинания брать на этом круге, поскольку все они, так или иначе, полезны.
"Делай что следует и будь что будет" (с) Пьер Террай, сеньор де Баярд

Читайте также: