Нэнси дрю секрет старинных часов прохождение

Обновлено: 28.06.2024

1. Лиловая гостиница.

Идет 1930 год, и Нэнси едет в Титусвиль по приглашению своей знакомой Эмили Крэнделл в "Лиловую гостиницу".
Знакомимся с Джейн Уиллоуби - опекуншей Эмили после смерти ее матери. Поднимаемся по лестнице и заходим в комнату Эмили. В последнее время здесь стало происходить что-то странное, и она просит спрятать фамильные драгоценности в сейф нашего отца. В это время раздается взрыв - пожар на кухне. Вернувшись к разговору с Эмили, выясняем, что драгоценности исчезли: теперь невозможно сделать ремонт, а гостиницу придется закрыть. Эмили рассказывает о Джошуа Кроули, который бывал здесь и любил семью Крэнделл. Он часто повторял: "Время покажет!" и подарил им большие часы. Джошуа обещал оставить наследство Эмили, но, когда он умер, то все имущество по завещанию перешло Ричарду Топэму - специалисту по паранормальным способностям. "Лиловая гостиница" и дом Джошуа были построены двумя братьями во времена Гражданской войны в 19-м веке и находятся неподалеку друг от друга. Нам нужно выяснить, были ли застрахованы драгоценности, - для этого придется съездить в Титусвиль к банкиру Джиму Арчеру.
Осмотрим комнату Эмили. В углу - граммофон, на кровати - книжка Омара Хайяма, у стены - швейная машинка. Эмили говорит, что ее мать и Джейн были раньше портнихами. Спустимся по лестнице вниз и зайдем в гостиную. Прочитаем статью в журнале про умную лошадь по имени Ганс и вторую статью о языке бродяг. На каминной полке стоят часы - похоже, это какая-то головоломка. В углу - настольная игра для посетителей гостиницы "Свидание Бардов". Можно поговорить с Джейн о драгоценностях (Эмили говорила, что только они вдвоем знали о них), машине у гостиницы (это не машина Джейн) и игровом автомате (его принес Джошуа). Она обвиняет Эмили во взрыве плиты.
Идем звонить отцу. Он просит съездить в город и забрать на почте важные документы.

2. Загадки Джошуа.

Теперь пойдем знакомиться с Топэмом. Перейдя мост, нужно успеть поймать листок бумаги - это квитанция об оценке какого-то ключа у ювелира. Постарайтесь не свалиться с моста (второй шанс). Когда вы перейдете второй мост и повернете направо, то увидите поле для гольфа. Слева от дома Джошуа находится запертый сарай.
Заходим в дом. Первым делом придется успокаивать мяукающего кота с помощью игрушечной мышки. Сам Топэм занимается очень важным делом - силой мысли пытается передвинуть лежащие на столе ложки - и не желает разговаривать, пока мы не покажем ему свой высокий интеллект. Он дает тетрадку с логическим тестом: нужно отгадать загадки и напечатать правильные ответы. Должно получиться так: седьмое небо, двойная игра, белый стих, мелкая сошка, большая шишка.
Получаем разрешение осмотреть дом. На низком столике справа от двери посмотрим на фотографию Джошуа в роли Пака из пьесы "Сон в летнюю ночь". Прочитаем статью о радиометре (в книжке рядом с чучелом попугая) - устройстве с лопастями, которые начинают вращаться под воздействием света. На каминной полке под часами - головоломка с мышками. Нужно найти одинаковые пары картинок и забрать зеркало из открывшейся дверцы. Подойдем к секретеру и откроем шкатулку со слоном. Внутри лежит дневник - это наше руководство по игре. Внутри вложена записка - Джошуа кому-то одолжил свою резную подставку, но имя адресата неразборчиво.
Дневник рекомендует сначала открыть замок на складе. Для этого нужно победить в игре "Свидание Бардов", выиграть в гольф, выяснить второе имя матери Эмили и узнать имя поэта с клешнями и панцирем. Имя поэта уже известно - Омар (мы читали его стихи в комнате Эмили).
Идем играть в гольф. Необходимо пройти все поле за 30 ходов на младшем детективе и за 21 на старшем. Каждый тур платный. Поэтому, после того, как вы купите карточку и возьмете клюшку и мяч, сохраните игру. На карточке отмечено оптимальное количество ходов для каждой лунки. Есть два секрета сделать меньше ударов: на лунке 3 можно закатить мяч в пещеру, тогда он сразу попадет на песок; на лунке 4 можно закатить мяч в среднее отверстие, тогда он попадет в самолет. Когда вы выиграете, не забудьте забрать приз - игрушечного пони. Рекомендую выиграть пять лошадок - понадобится в будущем.
Второе слово для замка сарая - Пони.


Рядом стоит головоломка "Угадай мяч". За восемь ходов нужно правильно расставить четыре разноцветных мяча, следуя инструкции. Прохождения этой загадки нет, она генерируется случайным образом, совет - нужно отбрасывать лишнее. Когда выиграете, внимательно прочитайте стихотворение в обрамлении фаз Луны и запишите выделенные слова. Должны получиться такие числа: 1, 2, 4, 2, 8, 2, 7.
Теперь вернемся в гостиницу. Заплатим 5 центов и выиграем в "Свидании Бардов".

Младший детектив:
Передвигаем желтый квадрат влево. Передвигаем зеленый влево и вниз. Передвигаем желтый вниз. Передвигаем синий влево, вниз и вправо. Передвигаем красный вниз, направо и вверх.

Старший детектив:
Передвигаем синий квадрат влево. Передвигаем желтый влево, вверх и вправо. Передвигаем синий вверх. Передвигаем зеленый вверх, влево и вниз. Передвигаем синий вниз. Передвигаем желтый влево. Передвигаем синий вверх и вправо. Передвигаем желтый вправо. Передвигаем красный вверх и вправо. Передвигаем зеленый вправо. Передвигаем красный вниз и влево. Передвигаем зеленый влево.

Теперь мы знаем третье слово для замка - Бард. Выясним у Эмили второе имя ее матери - Роза.
Попробуем открыть часы в гостиной. Нужно провести птичку на другую сторону.


Передвигаем 1, 2 и 3 влево. Передвигаем 4 вниз. Передвигаем 1 вправо. Передвигаем 5 влево и вниз. Передвигаем птичку.


Передвигаем 1 и 2 влево. Передвигаем 3 вниз. Передвигаем 4 влево. Передвигаем 5 вверх. Передвигаем 3 и 2 вверх. Передвигаем 6 влево. Передвигаем 7 вверх. Передвигаем 2 вниз и вправо. Передвигаем 3 и 5 вниз. Передвигаем 8 влево. Передвигаем 9 и 7 вверх. Передвигаем 10 вниз. Передвигаем птичку.

Достаем зеркало. Едем в город.

3. Титусвиль.

Вождение: чем дальше курсор от машины, тем быстрее она будет ехать. Старайтесь не попадать в ямы и не забывайте доливать бензин. Если вдруг пробьете колесо, с помощью гаечного ключа снимите шину, наденьте запаску и два раза нажмите на болты, чтобы их затянуть (если нажмете только один раз, второй шанс). Если у вас не хватает денег на оплату ремонта шины или на бензин, на заправке придется собирать болты и гайки по ящикам. Припарковаться - нажать "Пробел". Прежде, чем куда-то ехать, посмотрите на карту, потому что бензин очень быстро заканчивается.

Сначала заедем к ювелиру и выясним насчет ключа. Его попросил оценить банкир Джим Арчер, но отказался платить за услугу. Делать нечего, покупаем ключ за 1,5 доллара.
Теперь заедем на почту и заберем документы отца. Нам предложат развозить телеграммы - каждая доставка стоит 25 центов. Если у вас будут заканчиваться деньги или бензин, придется зарабатывать здесь. Едем в банк.
Арчер говорит, что драгоценности Эмили не были застрахованы. Завещание Джошуа было найдено в его доме, когда там уже жил Топэм, и он мог его подделать в свою пользу. Но в банке есть депозитный сейф на имя Джошуа - может, там лежит настоящее завещание?
Посмотрим на печатную машинку - Арчер получил ее по завещанию Джошуа. Перемотаем ленту и прочитаем о миссис Шелдон, которая живет в Двух вязах и на время взяла резную подставку. Точно такую же информацию мы видели в дневнике, только теперь мы знаем адресата. Надо проверить, отдала ли миссис Шелдон подставку назад или нет.
На столе - большие часы. Получив разрешение Арчера, открываем дверцу и собираем механизм часов. Правильно поставленные шестеренки "прилипают", обращайте внимание на линии на средних и маленьких - они подсказывают, сколько шестеренок должно быть между собой соединено. Забираем зеркало и едем обратно в гостиницу.


4. Волшебный сарай.

Открываем сарай: по очереди набираем Бард - Омар - Пони - Роза.
Подойдем к столу и прочитаем брошюру о пресноводных рыбах. Рядом стоят часы с фазами Луны. Поворачиваем стрелку 1, 2, 4, 2, 8, 2, 7 (код в стихотворении у поля для гольфа) и фиксируем каждую цифру, нажимая на кнопку наверху часов. Забираем четвертое зеркало.
Над столом висит радиометр. Расставим зеркала по местам в кронштейны по углам сарая. Теперь нужен свет. На стене у ящиков висит головоломка - домино. Устанавливаем пластинки так, чтобы они соприкасались между собой одинаковыми цифрами. Дергаем за рычаг и регулируем свет так, чтобы он попадал на радиометр.


После ролика поднимаемся по лестнице. На столе - неработающее радио: нам нужен кварцевый кристалл, который заказал Джошуа (спросим у Топэма). В углу - огромные серебряные часы. Прочитаем записку - это какой-то шифр: "Забыл, где спрятал ПВИЗ? У Марселя под крышей". Посмотрим на символы на часах - мы уже такие встречали в статье о бродягах. Пока здесь больше делать нечего, идем к Топэму.
Прочитаем дальше дневник: "Страшилки находятся в туннеле за разобранной картиной", "Скажи Флейте, Пираму и Фисби ключевые слова, а подсказка для Основы должна быть у Глории", "Чтобы открыть дневник, глюч в отставке 2 направо". Надеюсь, что вы уже привыкли к манере Джошуа шифровать все важное, поэтому "глюч в отставке" - это ключ в подставке.
Попросим у Топэма кристалл, но просто так он его не отдаст. Придется пройти паранормальный тест. Он будет давать вам смысловые подсказки, как в статье о умной лошади Гансе (здесь мне было очень смешно, что Нэнси сравнили с лошадью). Необходимо угадать пять карт. Топэм задает вопросы по-разному, но смысл такой:
карта, которая у него перед глазами, - Звезда; карта в его мыслях - Квадрат; карта, которая поглощает его внимание, - Волны; карта в его руках - Круг; просто карта - Крест.

Какая карта сейчас у меня перед глазами? Звезда
Это что за карта? Крест
Какая карта сейчас в моих мыслях? Квадрат
Какая карта сейчас у меня в руках? Круг
Какая карта поглощает мое внимание? Волны
Сейчас в моих мыслях какая карта? Квадрат
Вы знаете, какая карта у меня перед глазами? Звезда
Скажите, что это за карта? Крест
Что это за карта? Крест
Можете сказать, что это за карта? Крест

Топэм объясняет, что Марсель - это шляпа Джошуа, которую на память забрала мать Эмили. Идем в гостиницу. Шляпа лежит в ящике тахты, на которой сидит Эмили. Забираем из-под тульи ключ. Если мы сейчас начнем осматривать другие вещи, Эмили возмутится - надо будет вернуться сюда в ее отсутствие. Поедем в город к ювелиру и за подставкой.

5. Подставка Джошуа.

Отвезем ювелиру кварц. Его огранка стоит 2 доллара, но можно будет заплатить по результату. Теперь поедем к миссис Шелдон. Она отдаст подставку в обмен на карты для бриджа, которые нужно забрать у телефонистки. В свою очередь, телефонистка отдаст карты, если мы привезем ей из сиротского приюта Тернера лотерейные билеты. Едем туда, но у нас просят пять игрушек. Отдаем пять выигранных в гольф лошадок (альтернатива - купить игрушки в магазине) и выясняем, что лотерейные билеты нужно забрать в печатной мастерской. Главный печатник города собирается идти на рыбалку и отказывается нам помочь. Уговорив его, сами идем ловить большеротого окуня. В сарае мы читали брошюру о рыбах, поэтому знаем, как его ловить (окунь живет в камышах, а приманкой для него является плотва).


Берем удочку, насаживаем на крючок плотву и закидываем ее в камыши. Зажимаем левую кнопку мыши, а когда поплавок дернется, отпускаем ее - окунь наш. Проделываем весь путь в обратной последовательности: печатная мастерская - телефонная станция - Два Вяза. Теперь заедем в банк и попробуем проверить, подойдет ли ключ из Марселя к депозитному сейфу Джошуа. Опять незадача: Арчер откроет сейф, если мы поможем ему доделать платье для его жены. Надо попросить Джейн - она же была портнихой.
Возвращаемся в гостиницу. Джейн говорит, что должна убедить Эмили продать гостиницу. Идем наверх и разговариваем с Эмили. Оказывается, последнее время она постоянно слышит шорохи, голоса, а сегодня на ее глазах сдвинулась картина на стене. Все это очень странно - кажется, кто-то путается ее запугать. Вернемся к Джейн. Она отказывается помогать с платьем, потому что утеряла навыки шитья. Придется делать самим (кто бы сомневался:) Идем к швейной машинке, но в ней не хватает иглы. Просим у Джейн швейные принадлежности. Она пойдет их искать, а мы пока поможем ей расставить пироги для заказчиков (инструкция в инвентаре). Пироги стоят за занавеской на крыльце. Принцип решения этой загадки: сначала расставляйте очевидное, потом отбрасывайте ненужные условия.


Идем к Джейн, но ее пока нет на месте. Посмотрим, что Джейн прячет за стойкой, и обнаружим старую фотографию двух братьев, построивших гостиницу и дом Джошуа. Они стоят у лестницы, ведущей в туннель (да и Джошуа писал о туннеле:) Откроем напольные часы - здесь Джошуа оставил подсказку, как правильно устанавливать зеркала для радиометра.
Пора искать туннель. Зайдем в гостиную и нажмем на золотой держатель для шторы на диване. Откроется люк, спустимся вниз и включим свет. Сразу же справа нажмем на фонарь и поднимемся по лестнице. Обнаруживаем глазок в комнату Эмили: наши предположения насчет запугивания девушки подтвердились. Возвращаемся в туннель. Не забудьте смотреть под ноги и вы обнаружите копилку с 1 долларом внутри - деньги для ювелира теперь есть, можно не заниматься развозом телеграмм. Идем дальше, справа на стене висит картина из кусочков под названием "Страшилки".


Собрав паззл, забираем пластинку из потайного ящика. Символ на ней точно такой же, как на подставке Джошуа. В итоге приходим под дом Джошуа и слышим, как Топэм ведет занятие. Возвращаемся назад. Заберем у Джейн иголку и спросим ее о потайном ходе - Джейн отвечает, что ничего о нем не знала.
Поднимаемся наверх. Эмили уехала в город по делам - самое время посмотреть, что же лежит в ящике тахты. Читаем письмо от Джейн, в котором она пишет о некой Марион Делорм, копающейся в ее вещах. Также здесь лежит записка от Джошуа с кодом для Основы. Запишем этот текст: "Ты добрая леди, сияющая как чистая вода. При мысли о тебе мне кажется, что дальше только небо".
Теперь послушаем пластинку. В смысл радиопостановки можно не вникать, но нужно запомнить порядок появления звуковых эффектов: раскаты грома, цокот копыт, кошачий вой, шум дождя, звук открывающейся двери, звук шагов, раскаты грома, шум дождя, звон мечей, звон монет. Посмотрим на подставку - здесь изображены все эти звуки и соответствующие им буквы. Читаем: "Добрый друг".
Начинаем шить платье для жены банкира. На младшем детективе это сделать намного проще, а на старшем придется очень стараться. Зажмите левую кнопку мыши, не спешите, останавливайтесь на поворотах и поправляйте направление движения. Курсор лучше поместить как можно ближе к игле. На углах надо делать несколько стежков на одном месте перед изменением направления.
Наконец, все готово. Едем в город, открываем депозитный сейф и забираем еще один дневник. Набираем на его обложке код "Добрый друг" и читаем о Флейте, Пираме и Фисби. Вот кто эти люди - радиолюбители, с которыми дружил Джошуа.
Оплачиваем ювелиру огранку кварца и едем назад.

6. Шекспир и бродяги.

Идем в сарай, устанавливаем кварц в радио. По очереди разговариваем с Флейтой (первый регулятор не трогаем, на втором устанавливаем 0,02, на третьем 0,005 - получаем 7,025), Пирамом (7,057) и Фисби (7,050). Им нужно сказать кодовую фразу из пьесы Шекспира, а они ответят свою. Мы знаем, что любимая пьеса Джошуа - "Сон в летнюю ночь". Эта книжка лежит на столе Топэма. Идем к нему и просим посмотреть на книжку, но Топэм отказывает. Придется воспользоваться туннелем.
Поднимемся через люк в дом Джошуа. Сразу же дайте коту игрушечную мышку, иначе придет Топэм и вас выгонят из дома (второй шанс). Посмотрим на настенный календарь. Когда вы нажмете на него, ваза на столе закачается. Сразу же придержите ее, чтобы она не упала (иначе - второй шанс). На календаре отмечена встреча Топэма и Арчера насчет денег - нужно спросить об этом банкира. Теперь откроем пьесу и запишем три кодовых фразы для радиолюбителей. Вернемся в сарай.
Флейта дает код: "Отправляйся в путь, когда хозяин внутри, ибо тебе стоит остерегаться воров".
Пирам: "Злой собаке следует молчать, когда вокруг опасные места".
Фисби: "Власти враждебно относятся к плохой воде, так что не ходи туда".


Переводим все четыре кода (Основу тоже) на язык бродяг и открываем часы.

Решение:
Пронумеруем символы на часах слева направо и сверху вниз.
Флейта: 10, 9, 8.
Фисби: 5, 4, 12.
Пирам: 2, 1, 3.
Основа: 11, 7, 6.

Перед нами - очередная головоломка. Нужно дойти до конца дорожки, используя ходы от 1 до 10. Ходы не повторяются. Можно просто воспользоваться цифрой на фишке, а можно срезать, воспользовавшись картинкой на фишке (это можно делать тогда, когда картинка срезает больше ходов, чем цифра). Одно из прохождений такое: 4, 8, 10, 6, 1, 7, 2, 9, 3
Когда все будет сделано правильно, из часов выкатится золотой шарик для гольфа. Прочитаем записку Джошуа: "В тайный город гномов это отнеси и одним ударом в лунку закати". Идем на поле для гольфа, забираем клюшку (платить за карту уже не нужно). Закатываем одним ударом золотой мяч в лунку справа и забираем еще один ключ от депозитного сейфа.


Возвращаемся к машине, слышим скандал и автоматически переносимся в комнату к Эмили, которая прогоняет нас из дома. Садимся в машину и едем к Арчеру. Он признается, что приезжал к Топэму попросить денег в долг. Открываем сейф и достаем настоящее завещание Джошуа, а также фотографию матери Эмили и Джейн Уиллоуби. Едем назад в гостиницу и устремляемся в погоню. Важно не терять машину злодея из вида (иначе - второй шанс). Когда Нэнси скажет, что злодей едет к границе штата, прекратите преследование и короткой дорогой поезжайте к железнодорожной станции.


Рекомендуем:
Браславский
Humble Bundle
indiegala
itch.io

Что это за игра?

проверьте себя

1

Инвентарь находится внизу экрана и всегда доступен для использования. При нажатии на иконку скрещенных инструментов открывается сумка с найденными и полученными предметами. Предметы из сумки используются либо автоматически в беседе персонажей, либо перетаскиванием ЛКМ на активный объект в локации. Изначально в инвентаре находится карта города, на которой отмечены ключевые пункты назначения. Также в инвентаре имеется кошелёк с наличными деньгами в сумме 3,5 $. При наведении курсора мыши на кошелек высвечивается остаточные средства в нем. Заработать деньги на бензин и прочие расходы можно, устроившись на работу на почте.

Отличительной особенностью данной части от предыдущих и последующих игр серии – это отсутствие мобильного телефона и поездки на автомобиле (хотя в некоторых частях это уже встречалось). Управление автомобилем происходит с клавиатуры стрелками. Чтобы припарковаться к какому-либо зданию, необходимо нажать клавишу «пробел». В левой части экрана находится индикатор бензина, за которым нужно внимательно следить, потому что топливо в баке заканчивается. Вовремя заправляйтесь на одной из заправок, которые отмечены на карте. Обязательно объезжайте ямы на дорогах, иначе вы пробьете колесо и на заправочной станции придется его менять.

Сейвы (сохранения) для Windows 7/8/10 находятся по адресу:

C:\Program Files (x86)\Новый диск\Нэнси Дрю. Секрет старинных часов\Save

Важно. Чтобы ваша игра увидела предлагаемый сейв, игру нужно запустить от имени администратора.

Если в своей игре вы не видите скачанный и разархивированный сейв, то проверьте:

1.Совпадает ли ваша версия игры с той, для которой предложены сейвы?

2.Установили ли вы сейв именно в ту папку, путь к которой указан в прохождении?

Игра проходилась на уровне сложности «Младший детектив».

Решения головоломок и сейвы для уровня сложности «Старший детектив» находятся в конце прохождения.

Совет. Рекомендуется самостоятельно пройти обучение, особенно, если для Вас это первая игра серии. Для этого при выборе уровня сложности щёлкните на кнопку «Обучение».

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Титусвилль, 1930 год

Лиловая гостиница

Выходим из машины, идем вперед, затем сворачиваем направо и заходим в дверь гостиницы слева. Знакомимся с Джейн Уиллоуби, которая является опекуншей несовершеннолетней Эмили. Узнаем, что нам нужно позвонить своему отцу и навестить Эмили в комнате на верхнем этаже. Поднимаемся по лестнице на второй этаж, следуем направо и заходим в последнюю дверь. Оказавшись в комнате Эмили, проходим вперед и справа у окна встречаем саму Эмили. Говорим с девушкой, которая просит положить драгоценности своей матушки в сейф нашего отца. Во время разговора слышим взрыв и бежим на первый этаж. Видим, что взрыв произошел на кухне. Говорим с опекуншей. Она утверждает, что взрыв плиты произошел из-за забывчивости Эмили, которая была последней из тех, кто пользовался плитой. Поднимаемся в комнату Эмили. Узнаем, что драгоценности из шкатулки исчезли. От Эмили получаем задания: съездить в банк на Мейн Стрит и поговорить с Джимом Арчером, чтобы выяснить, были ли застрахованы драгоценности. Затем нужно сходить к дому Джошуа Кроули и встретиться с Ричардом Топэмом, чтобы узнать, почему Джошуа завещал все ему, а не Эмили и её маме, как обещал им ранее. Напоследок Эмили напомнит нам, что необходимо позвонить отцу. Спускаемся на первый этаж и выходим из гостиницы, где сразу поворачиваемся налево.

На стене видим телефонный аппарат. Снимаем трубку, затем в верхней части аппарата нажимаем на монетку 5 центов. Просим телефонистку соединить нас с отцом, Карсоном Дрю. Поговорив с отцом, получаем пару советов по эксплуатации автомобиля и обещаем Карсону забрать бумаги из почтового отделения.

Дом Джошуа Кроули

Спускаемся на дорожку и идем по левой тропинке до моста. Проходим по мосту, видим летящий листок в воздухе и ловим его. Прочитав текст на листке, узнаем, что кто-то недавно определял текущую стоимость металлического ключа.

Примечание. Если вы не успели поймать листок, то на мосту нам дадут еще один шанс это сделать. Только аккуратно ловите лист на мосту, иначе вы рискуете свалиться с мостика. Вернувшись на поляну, где в первый раз появился листок, нам дадут еще одну попытку поймать лист.

Поворачиваемся налево и движемся прямо по тропинке до дома. Заходим в дом и сразу получаем задание от Ричарда Топэма, который просит нас найти игрушечную мышку для громко мяукающего кота.

Осматриваем комнату и подходим к столу с двумя свечами. Под правой ножкой стола находим мышку и забираем её. Идем к камину слева от стола Ричарда и отдаем коту мышку. После этого общаемся с самим Топэмом, который отказывается с нами беседовать до тех пор, пока мы не пройдем логический тест. Забираем тест и открываем его в инвентаре.

Решение логической задачи (буквы печатаем со своей клавиатуры):

  • На первом листке семь раз написано слово «Небо» - печатаем ответ «седьмое небо»
  • На втором листке дважды написано слово «Игра» - печатаем ответ «двойная игра»
  • На третьем листке белым цветом написано слово «Стих» - печатаем ответ «белый стих»
  • На четвертом листке мелкими буквами написано слово «Сошка» - печатаем ответ «мелкая сошка»
  • На пятом листке большими буквами написано слово «Шишка» - печатаем ответ «большая шишка»

Снова говорим с Ричардом и отдаем ему решенную логическую задачу. Расспрашиваем Топэма, после чего получаем разрешение осмотреть дом. Подходим к камину и изучаем часы над ним. Щелкаем на макет дома под часами, после чего активируется головоломка.

15
16

В данной головоломке необходимо собрать парные фигуры. Нажав последовательно на две карточки с одинаковыми картинками, они остаются открытыми. Таким образом мы должны открыть все закрытые карточки. Головоломка рандомная, что означает расположение закрытых фигур в произвольном порядке. Когда загадка будет решена, в левой части открывается тайник. Забираем из него первое зеркало. Замечаем в комнате целые пачки рекламных флаеров, рассказывающих о деятельности Топэма. Справа можно включить аппарат и посмотреть забавные движущиеся картинки «Прыгающий клоун». Справа от комода можно включить робота, нажав на его бабочку, и послушать, как робот смеется. Поворачиваемся налево и подходим к комоду, на верхней полке которого находим фигурку слоника. Нажимаем на хобот слоника, после чего достаем из ниши блокнот для записей. На обложке блокнота читаем надпись «Для заметок и напоминаний». Пролистываем блокнот до конца, и в нем мы обнаружим много подсказок к будущим головоломкам. На последней странице книги открываем и читаем письмо. Слева от комода на столике находим книгу «Применение физики в современном мире» и читаем её. На столе с двумя свечами изучаем фотографию в рамке. На снимке изображен Джошуа в роли проказника Пака. На одном из столиков находим три инструмента, издающих различные звуки. Выходим из дома и возвращаемся в гостиницу, где проходим в гостиную налево от Джейн.

Лиловая гостиница

Возле окна на столешнице находим свежую прессу.

38
39

Разворачиваем газету и обращаем внимание на заметку «Язык знаков бродяг». Запоминаем эту информацию, она нам пригодится в дальнейшем. Осматриваем камин справа и на нем находим часы. Тянем за ручку под часами, активируем головоломку.

41
42

Наша задача состоит в том, чтобы расчистить путь и провести прямоугольник с изображением птицы в правый отсек. Чтобы подвинуть блок, необходимо навести курсор мышки на ту боковую часть блока, в какую сторону мы хотим его подвинуть. В этом случае появится стрелка, нажав на которую, произойдет перемещение.

  • Блок 1 двигаем влево, затем перемещаем вверх
  • Блок 3 перемещаем влево
  • Блок 5 двигаем влево
  • Блок 4 двигаем влево
  • Блок 2 опускаем вниз
  • Блок с птицей двигаем направо.

Из открывшегося тайника забираем второе зеркало. Отходим от камина, в другом углу гостиной находим автомат игры «Свидание Бардов». Крутим ручку на автомате, после чего он открывается.

45

Нажимаем на прорезь перед шахматной доской, чтобы кинуть в нее 5 центов. Знакомимся с правилами мини-игры. Наша задача состоит в том, чтобы объединить квадраты соответственно их цветам: желтый с желтым, красный с красным, синий с синим, а зеленый с зеленым, т.е. объединить квадраты с изображениями бардов с изображениями их возлюбленных.

  • Квадрат 1 (желтый) двигаем влево
  • Квадрат 2 (зеленый) перемещаем влево, затем вниз. Зеленый квадрат установлен.
  • Квадрат 1 (желтый) опускаем вниз. Желтый квадрат установлен.
  • Квадрат 3 (синий) двигаем влево, вниз, вправо. Синий квадрат установлен.
  • Квадрат 4 (красный) опускаем вниз, вправо, вверх. Красный квадрат установлен.

Вниз опускается табличка. Запоминаем написанное на ней слово «Бард». Поднимаемся на второй этаж, заходим в комнату Эмили и говорим с ней. Из разговора узнаем второе имя мамы Эмили – Роза. Осматриваем в комнате граммофон. Можно послушать пластинку, покрутив ручку граммофона. Замечаем швейную машинку на столе слева от кровати и книгу «Рубаи» Омара Хайяма на самой кровати. Открываем книгу и читаем запись, сделанную Джошуа для Глории. Выходим из гостиницы, направляемся к своему автомобилю и обходим его справа. Садимся в автомобиль и нажимаем на руль. Едем в ювелирную лавку.

Городские кварталы

56

Мы можем управлять автомобилем как стрелками с клавиатуры, так и мышью, направляя курсор мыши в сторону движения автомобиля в правильном направлении. Местонахождение нужного нам объекта мы всегда можем сверить с картой, которая находится в нашей сумке. Добираемся до ювелирного магазина. Уоддела, нажимаем клавишу пробела. Общаемся с мастером, автоматически показываем ему пойманную нами квитанцию. Узнаем, что экспертизу заказывал Джим Арчер, и покупаем этот ключ. Теперь едем на машине в банк (следующее здание справа). Заходим в банк и говорим с Джимом Арчером. Выясняем, что драгоценности Глории не были застрахованы. Осматриваем печатную машинку справа, щелкаем по ней и замечаем ленту с буквами. Нажимаем на ленту до тех пор, пока полностью не прочтем текст: «Девятое октября 1929 года. Дорогая миссис Шелдон, это резная подставка, которую я обещал для Вашего праздника в Двух вязах. Пожалуйста, берегите ее, потому что она мне еще понадобится. Ваш друг Джошуа К.». Задумываемся над тем, вернула ли миссис Шелдон подставку или нет? Обращаем внимание на картину на стене и на фотографию.

Слева от входной двери находим большие часы, говорим о них с банкиром и снова подходим к этим часам. Кликаем на нижнюю часть часов, затем в замочную скважину вставляем ключ, который мы купили у ювелира за 1,5 доллара. Кликаем по открывшемуся часовому механизму.

67
1 12

Активируется головоломка, в которой нужно расставить шестеренки из правой части экрана в механизм часов в левой части экрана. Правильно установленная шестеренка перестает быть активной. Достаем из тайника третье зеркало.

Выходим на улицу и на машине едем на почту, где забираем документы для отца. На почте нам предлагают работу: нужно будет развозить посылки на машине. Учитывая, что бензин в машине заканчивается, эта работа нам весьма кстати. Соглашаемся на работу и по мере расхода бензина развозим посылки.

Nancy Drew: Secret of the Old Clock / Нэнси Дрю. Секрет старинных часов


Нэнси Дрю приезжает в гости к своей подруге Эмили – владелице небольшой гостиницы в провинциальном городке. Зная, что Эмили едва сводит концы с концами, богатый сосед обещал оставить ей в наследство крупную сумму, но… после его смерти выясняется, что по завещанию все деньги должен получить загадочный субъект, называющий себя экстрасенсом.

Тем временем в самой гостинице тоже творится неладное – Эмили чувствует присутствие «посторонних», но кроме нее никто не видит и не слышит ничего подозрительного, что заставляет многих сомневаться в психическом здоровье девушки. Нэнси вновь готова проявить все свои таланты, чтобы разобраться с мистическими происшествиями.

Оглавление

5. Первое пасхальное яйцо

Оно находится в лесу.

Выйдите из замка и поверните налево в лес.

Пройдите один шаг вперёд (справа должен быть большой камень).

Нэнси Дрю. Проклятие старого замка / Nancy Drew. The Captive Curse

Сразу поверните по изогнутой стрелке налево и найдите на земле чесночное ожерелье.

Нэнси Дрю. Проклятие старого замка / Nancy Drew. The Captive Curse

Лопаткой раскопайте синее яйцо вампиров.

Нэнси Дрю. Проклятие старого замка / Nancy Drew. The Captive Curse

6. Нэнси ищет тайный ход

Выйдите из замка и сразу же поверните налево. Большой камень – это ориентир, показывающий дорогу к замку.

Осмотрите колючки – Нэнси заметит, что они точно такие же, как и у вас в инвентаре. На скалу она лезть откажется – здесь нужен секатор.

Вернитесь в замок. Путь такой: развернитесь, налево, направо, по изогнутой стрелке направо, вперёд, по изогнутой стрелке направо, два раза вперёд, по изогнутой стрелке направо, по изогнутой стрелке налево, два раза вперёд. Если вы будете много ходить по лесу, в конце игры получите награду.

Войдите во двор и поднимитесь по каменной лестнице слева от входа в замок (там на 2-м этаже висят фонари). У двери кто-то забыл секатор, но он совершенно тупой. Спуститесь в подвал к точильному станку. Включите его в розетку, затем нажмите красную кнопку, чтобы запустить, и поточите секатор.

Если вы осмотрите все активные точки в замке и его окрестностях, в конце игры получите награду.

Вернитесь в лес и обрежьте колючки. Вы обнаружите палатку. Заберите фонарь, а на земле рядом с костром – плохо различимый шестиугольный камень.

Идите в замок, повесьте фонарь на крюк колодца и спускайтесь.

Вам необходимо покрутить шестиугольники так, чтобы все их стороны совпадали. Один из фрагментов закреплён (на младшем детективе – верхний левый, на старшем – центральный). Ниже приведено решение.

Нэнси Дрю. Проклятие старого замка / Nancy Drew. The Captive Curse

7. Великолепный лабиринт

Вы окажетесь в лабиринте, которыми так славится серия игр о Нэнси Дрю. Достаньте карту Ренаты – вы находитесь в точке под названием "Contryard".

Идите вперёд, пока не увидите стену, перед которой навалены доски.

Нэнси Дрю. Проклятие старого замка / Nancy Drew. The Captive Curse

Поверните налево и в нише найдите 2 (две. ) газеты с фотографией пропавших девочек. Достаньте мобильник и сфотографируйте немецкие слова.

Развернитесь и идите к черепу животного. Идите мимо черепа направо, пока не увидите на стене красную стрелку.

Нэнси Дрю. Проклятие старого замка / Nancy Drew. The Captive Curse

Это развилка. Если пойти налево, то вы выйдете к лестнице, поднявшись по которой и открыв дверь, вы попадёте в комнату Нэнси (вот как злодей попал в её комнату и обронил страницу из книжки). Открывать дверь не нужно, если вы не хотите возвращаться назад в подземелье через колодец.

От красной стрелки идите направо, пока не увидите кучку из одного большого и трёх маленьких камней.

Нэнси Дрю. Проклятие старого замка / Nancy Drew. The Captive Curse

Повернитесь налево и за большим камнем найдите карту подземелья.

Нэнси Дрю. Проклятие старого замка / Nancy Drew. The Captive Curse

Развернитесь и идите мимо камней вперёд, пока не увидите на стене красный ящик. Достаньте из него листок бумаги с кодом.

Нэнси Дрю. Проклятие старого замка / Nancy Drew. The Captive Curse

Поверните от ящика налево – здесь ещё одна развилка. Идите налево, пока не увидите кучку из пяти больших камней.

Нэнси Дрю. Проклятие старого замка / Nancy Drew. The Captive Curse

Идите мимо них, и впереди вы увидите на стене красный щит.

Нэнси Дрю. Проклятие старого замка / Nancy Drew. The Captive Curse

Идите мимо щита до электрощитка, для которого нужны два ключа. Шагните вперёд, и перед вами окажется кучка из трёх больших и двух маленьких камней, на которой лежит очередная страница из книжки (страница 11).

Нэнси Дрю. Проклятие старого замка / Nancy Drew. The Captive Curse

Если дальше идти вперёд, вы опять выйдете к черепу животного.

Взяв страницу, развернитесь и вернитесь к красному щиту.

Отсчитайте от него два шага вперёд и поверните направо (слева – дверь в темницу). Перед вами очередная развилка. Поверните на ней налево и идите, не сворачивая, до кучки из пяти больших камней, а затем до кучки из трёх больших камней и двух маленьких. Пройдя мимо них, вы увидите на стене цепи.

Нэнси Дрю. Проклятие старого замка / Nancy Drew. The Captive Curse

Стоя лицом к цепям, развернитесь – на противоположной стене нарисовано дерево.

Нэнси Дрю. Проклятие старого замка / Nancy Drew. The Captive Curse

Идите от него направо, и вы увидите белую дверь.

Выйдите на улицу – вы окажетесь в лесу, а перед вами – скала, где вы нашли фонарь и шестиугольный камень. Маршрут к ней такой: налево, по изогнутой стрелке направо, по изогнутой стрелке направо, вперёд.

Нэнси заметит, что скала очень похожа на ту, которая изображена на странице из книжки. Нажмите на скалу, достаньте лопатку и вскопайте землю. В одной из ямок вы найдёте старинное ожерелье.

Как пройти назад к белой двери: развернуться, налево, по изогнутой стрелке налево, по изогнутой стрелке налево, вперёд.

В подземелье идите до цепей (до стены с деревом и налево), затем до красного ящика (встать лицом к цепям и пройти три шага в любую сторону, а затем повернуть в боковой проход). Стоя лицом к красному ящику, развернитесь и идите в проход, пока не увидите кучку из одного большого камня с тремя маленькими (там, где вы нашли карту). Пройдите налево, и вы выйдете к красной стрелке. Поднимитесь по лестнице и выйдите через камин в комнату Нэнси.

Идите в темницу и вставьте в стену ожерелье. Поверните его против часовой стрелки – в полу откроется люк (прыгать вниз не нужно). Два раза поверните по часовой стрелке – вы откроете потайную дверь в подземелье.

Покажите ожерелье Ане (она скажет, что оно очень старое) и Ренате (она предложит от него избавиться).

8. Ещё одна потайная дверь

Поговорите с Лукасом – он залезет под стол и попросит отвлечь Карла (если ролика нет, значит, вы что-то не доделали). Идите к Карлу и наябедничайте на Лукаса. Выслушайте то, что вам он скажет, и вернитесь к Лукасу. Сообщите ему, что Карла нет, и мальчик убежит. Подберите бумажку, которая валяется под стулом. Это какой-то код.

Из набора букв вам нужно составить связные предложения. Наверху написано условие – вы можете менять местами буквы в каждом столбце (т.е., сверху вниз). Нажимайте на букву, которую вы хотите заменить, затем на букву, которую вы хотите установить. Правильно угаданные слова не подсвечиваются. Должно получиться так.

Нэнси Дрю. Проклятие старого замка / Nancy Drew. The Captive Curse

"Чтобы открыть комнату охраны, сыграйте на металлофоне. Подсказки спрятаны вокруг башни. Найдите их и сыграйте в порядке, указанном на листе. Внизу – список мест, где спрятаны подсказки.

  • Портрет юной леди на балконе;
  • Флорист;
  • Журнальный столик в коридоре;
  • Звонок перед замком;
  • Печь в подвале."

Осмотрите холл – в углу в стену встроен миниатюрный макет замка. Откройте дверцы под макетом – внутри находится металлофон. Очевидно, для того чтобы игрушка заработала, нужно где-то найти ноты.

Осмотрите столик в центре холла и подберите большую красную кнопку.

Идите на балкон и присмотритесь к портрету девушки. На её плече вы увидите букву "G".

Выйдите во двор и подойдите к двери, где вы нашли колючку, – на ней висит табличка с буквой "D".

Вернитесь в коридор к кабинету Карла и осмотрите журнальный столик, на котором лежит книжка об истории замка. На нём нарисована буква "B".

Идите к воротам замка и посмотрите на кнопку звонка – здесь есть буква "G".

Последняя буква указана в стекольной печи, где вы щипцами открывали потайной ход в темницу, – это буква "А".

В итоге, получается G-D-B-G-A.

Важно! Нужно обязательно пройти по всем пяти локациям, чтобы Нэнси прокомментировала, что она нашла букву.

Подсказка с нотами находится во дворе на ступеньках лестницы, которая ведёт в полуподвал.

Нэнси Дрю. Проклятие старого замка / Nancy Drew. The Captive Curse

Вернитесь в холл и откройте дверцы металлофона. Сыграйте мелодию так.

Нэнси Дрю. Проклятие старого замка / Nancy Drew. The Captive Curse

В стенной панели появится потайная дверь. Идите в комнату охраны.

Осмотрите пульт управления – не работает. В центре пульта есть слот, куда нужно вставить большую красную кнопку (которую вы нашли на столике в холле) и повернуть в положение "On".

Откройте правую крышку – это шифровальная машина, для которой не хватает двух дисков.

Откройте левую крышку – похоже, этот механизм отвечает за мониторы. Инструкция по подключению мониторов лежит рядом с трубкой экстренной связи: если нажать на какую-нибудь кнопку, заряд от неё соединит все соседние точки.

Вам нужно выбирать только кнопки с синим ободком. Когда все кнопки загорятся зелёным, вы выиграете.

Для младшего детектива нажмите кнопки 10, 8, 2, 7, 6, для старшего – 9 и 15.

Нэнси Дрю. Проклятие старого замка / Nancy Drew. The Captive Curse

Автоматически вы увидите в мониторе, что Рената что-то делает с часами в магазине.

9. Шкатулка и часы с секретом

Идите в магазин и со стола под часами подберите голубой трафарет, который обронила Рената. Вернитесь в коридор у кабинета Карла.

У вас есть два цветных стёклышка, и пора заняться шкатулкой.

Ваша задача – наложить стёкла одно на другое так, чтобы повторить рисунок в правом верхнем угла экрана.

Для младшего детектива последовательность слоёв такая: аквамарин, тёмно-фиолетовый (повернуть кусочек), тёмно-зелёный, красный, светло-зелёный, жёлтый, синий, оранжевый, розовый (повернуть кусочек).

Нэнси Дрю. Проклятие старого замка / Nancy Drew. The Captive Curse

Для старшего детектива – такая: красный, аквамарин, оранжевый, светло-зелёный, большой синий, маленький синий, повернуть маленький розовый, тёмно-зелёный, фиолетовый, жёлтый, большой розовый (повернуть кусочек).

Нэнси Дрю. Проклятие старого замка / Nancy Drew. The Captive Curse

Вы достанете диск для шифровальной машины.

Подойдите к соседнему столику (где вы нашли букву "В"), откройте книжку и приложите к страницам голубой трафарет (точки под словами – их порядок). Нэнси прочитает: "Third clock from left nineteen twenty one" – "Третьи часы слева 19-21". Спуститесь в магазин и проверьте третьи слева часы – здесь нужен специальный ключ.

Вернитесь в комнату охраны. Одновременно нажмите на тревожную кнопку и у Ани, и у Карла. Если вы будете часто нажимать на тревожные кнопки, в конце игры получите награду. Если вы будете часто смотреть на мониторы (и переключать их), в конце игры получите награду.

Сначала идите к бургомистру.

Когда вы в начале игры уронили карты с весов, то, чтобы поставить их назад, должны были прочитать книжку "Raid". Посмотрите на большую картину птички, которая висит на стене слева от стола, – Нэнси перевернёт её и достанет ключ. Откройте им верхний ящик стола. Обратите внимание на запертый на кодовый замок дневник, затем передвиньте пенал с карандашами и достаньте ключ Ани. Под папкой лежит любовное письмо, о котором говорил Лукас.

Спуститесь в магазин и откройте ящик стола Ани. Прочитайте письма Маркуса и достаньте ключик от часов. Заведите часы, поворачивая стрелки до 7:21, как было указано в подсказке. Откроется тайное отделение, и вы получите второй диск для шифровальной машины.


Рекомендуем:
Браславский
Humble Bundle
indiegala
itch.io

Что это за игра?

проверьте себя

Читайте также: