Некрономикон прохождение игры

Обновлено: 05.07.2024

1 2
Интерфейс:
Инвентарь - правая кнопка мыши. Состоит из основного блока и четырех дополнительных ниш слева: сверху вниз - предметы, документы, карта и ящик с алхимическими принадлежностями.
Esc - выход в меню.

В игре потребуется перейти на второй диск. Смонтируйте оба диска одновременно в два виртуальных дисковода, и игра перейдет на второй диск автоматически.

В этой игре вы играете за американского архитектора Уильяма Стэнтона.

1. Секрет Эдгара Уичерли.

Выходите в коридор и откройте дверь своему другу Эдгару Уичерли. Он очень встревожен и отдаст вам на хранение маленькую пирамидку, которую просит никому не отдавать.
Не успеете вы отойти, в дверь постучат еще раз - на этот раз пришел доктор Эглтон, врач семейства Уичерли. Он попросит вас навестить Эдгара и даст свою визитку.
Идите в гостиную и возьмите ключ со столика рядом с телефоном. Откройте им средний ящик стола, заберите деньги и ключи от мотоцикла. Выходите на улицу и нажмите на мотоцикл. Вставьте ключ в замок зажигания и отправляйтесь направо в деревню Потаксет.
Идите налево мимо церкви, перейдите через дорогу и войдите в переулок между домами (около правого дома должна стоять красная бочка).

Necronomicon / Некрономикон


Войдите во двор и найдите сидящую на лавочке женщину. Поговорите с ней (надо нажать на персонажа) о местонахождении дома Эдгара Уичерли. За несколько монет (на них нужно нажать в инвентаре и применить на женщину) она скажет, что об этом знает бакалейщик.
Вернитесь к церкви и пройдите мимо нее. Белый дом справа - бакалейная лавка. Примените на бакалейщика деньги, и тот скажет, что покажет дом Эдгара на карте. На прилавке слева стоят карты, нажмите на них, и курсор превратится в карту. Откройте инвентарь, нажмите на деньги, а затем на бакалейщика. В вашем инвентаре появится карта, на которую уже нанесен ваш дом, деревня Потаксет, дом отца Эдгара и новая точка - дом Эдгара. Теперь вы можете передвигаться по локациям по карте, не используя мотоцикл. Справа от бакалейщика лежат спички, купите их так же, как покупали карту.
Отправляйтесь к Эдгару. Позвоните в колокольчик (справа от двери), и слуга ответит, что Эдгара нет дома. Делать нечего, нужно навестить отца Эдгара (на карте - рядом с вашим домом).
После краткого разговора пройдите к большому портрету около кофейного столика. Отец Эдгара объяснит, что это их предок - богатый судовладелец Грегор Хершелл.
Вернитесь в бакалейную лавку. Дайте бакалейщику денег, и он отправит вас в гавань. Пройдите мимо церкви и идите направо к морю. Найдите баркас, в котором работает человек в синем сюртуке. Поговорите с ним о Хершелле, и тот посоветует обратиться в местную газету (на карте появится новая локация).
Поговорите с журналистом. Развернитесь и идите в дверь напротив - это архив. Откройте ящики с табличками "1741-1760" и "1761-1780" и возьмите две газеты. Откройте инвентарь - вторая сверху боковая ниша начинает заполняться документами: сейчас в нее попали газеты "Дело о пропавших солдатах" и "Дело о пожарах". Можно поэкспериментировать и почитать другие вырезки, взяв стремянку у входа (чтобы добраться до верхних ящиков) или присесть (чтобы прочитать газеты в нижних ящиках). Возвращайтесь в гавань. Поговорите с хозяином баркаса, и тот отправит вас за дальнейшей информацией к Блэкфишу. Развернитесь и идите в дом напротив.

Necronomicon / Некрономикон


Блэкфиш не захочет разговаривать, пока вы не купите ему спиртное. Сходите к бакалейщику, дайте тому денег и заберите бутылку. Войдите в дом и примените бутылку на Блэкфиша. Тот расскажет о Хершелле и посоветует поговорить с Прокопом. Возвращайтесь к церкви. Не доходя до нее, посмотрите на человека в шляпе слева на лавочке - это и есть Прокоп.

Necronomicon / Некрономикон


Договорившись с ним о встрече, отправляйтесь к Эдгару. На этот раз он дома и представит вам своего друга, химика доктора Оуэнса.
Вернитесь домой и позвоните доктору Эглтону (нужно достать из инвентаря визитку доктора и нажать ей на телефон). После разговора с ним идите к отцу Эдгара - он разрешит вам осмотреть комнату сына.
Поднимитесь на второй этаж (комната Эдгара - дальняя справа). Справа от двери стоит невысокая этажерка, заберите красную книгу с нижней полки (в ней содержатся рисунки дней недели). Подойдите к столу и из правого верхнего ящика заберите ключ.
Возвращайтесь в дом Эдгара, открыв дверь найденным ключом. Подойдите к большому комоду, стоящему между окнами, и проверьте все ящики. Вы должны найти два письма - "Письмо Г.Х. от Саймона О." (правый ящик) и зашифрованное письмо (средний ящик). При выходе на улицу вас ждет неприятный разговор с Эдгаром.
Вернитесь домой. В гостиной сидит доктор Эглтон, нажмите на него и расскажите о результатах расследования. Эглтон решит принудительно госпитализировать Эдгара в психиатрическую клинику, и вы окажетесь в доме Эдгара.
Войдите в гостиную и пройдите к шкафу, стоящему в ближнем левом углу у окна. Откройте ящик и отодвиньте в сторону тарелку, из-под нее заберите листок с планом. Автоматически в ваш инвентарь попадет ключ.
Вернитесь домой и примените найденный план на Эглтона. На карте появится новая локация - бунгало.

Обойдите бунгало и войдите в сарай. Заберите висящие на гвоздике ключи от машины. Пройдите к входу в бунгало и откройте багажник машины, заберите лом и взломайте входную дверь.
Пройдите направо в самый темный угол - здесь стоит шкаф. Рукой отодвиньте его и откройте тайник на стене. Внутри стоит шкатулка, откройте ее найденным в доме Эдгара ключом. Заберите медальон и ключ.

Necronomicon / Некрономикон


Обратите внимание, что на медальоне изображен Сатурн в виде смерти с косой и запомните символ под рисунком.
Пройдите в противоположный конец комнаты и посмотрите на большой плакат. Найдите изображение Сатурна (смерть с косой) и запомните символ под рисунком.

Necronomicon / Некрономикон


Рядом на столе лежит дневник, прочитайте письмо Грегора Хершелла Саймону Орну.
Пройдите к выходу и откройте дверь слева от лестницы - это подвал. Подойдите к заколоченному окну и отодвиньте в сторону бочку, стоящую справа. Нажмите на пол - здесь находится люк в подземелье.
Согласно найденной в тайнике подсказке - медальону, вам необходимо выставить на трех кругах символы, соответствующие Сатурну.
Внешнее кольцо - имя демона. Откройте красный дневник и найдите день недели, соответствующий Сатурну. Это суббота (смерть с косой). Запомните символ под рисунком и покрутите внешнее кольцо до тех пор, пока не найдете такой же символ. Имя демона - "Cassiel".

Necronomicon / Некрономикон


Среднее кольцо - алхимический символ. В древности и в средние века было известно только семь металлов, что совпадало с числом известных планет. Поэтому средневековые алхимики соотносили каждый металл одной из планет: Солнце - золото, Луна - серебро и т.д. Сатурну соответствовал свинец. Этот символ вы видели на плакате. Покрутите среднее кольцо до тех пор, пока не найдете такой же символ.
Внутреннее кольцо - астрологический символ. Этот символ вы видели на медальоне. Покрутите внутреннее кольцо до тех пор, пока не найдете такой же символ.
Должно получиться так:

Necronomicon / Некрономикон


Вставьте в замочную скважину найденный в тайнике ключ и спускайтесь в подземелье.

Сохраните игру.
Вам придется пройти по совершенно темному туннелю. Чтобы не заблудиться, делайте шаг и ищите в темноте активную точку - это факел, который нужно зажечь спичками.
Итак, пройдите вперед два шага и повернитесь направо - здесь висит первый факел. Сделайте шаг - справа висит второй факел.
Сделайте шаг - на углу висит третий факел.
Сделайте шаг - справа висит четвертый факел.
Войдите в темноту и повернитесь направо - здесь висит пятый факел.
Идите в темный проход и направьте мышку вниз - здесь справа на лестнице висит шестой факел.
Сделайте шаг по лестнице и направьте мышку правее, сделайте два шага и повернитесь налево - здесь висит седьмой факел.
Сделайте два шага и повернитесь налево - здесь висит восьмой факел. Перед вами должна быть решетка.
Откройте дверь справа от решетки и повернитесь направо, зажгите последней спичкой канделябр. Дерните за рычаг рядом с красной шторой.
Вставьте второй диск.

Вот сейв после прохождения туннеля.

Осмотрите комнату. Со стола возьмите зажигалку и попробуйте пройти дальше, но ничего не увидите. Выходите в коридор, шагните направо и найдите на стене активную точку - это фонарь. Зажгите его зажигалкой, развернитесь и заходите в дверь напротив.

Сохраните игру.
Как только вы войдете в зал, Уильям уронит фонарь в колодец, из которого на него набросится монстр. После ролика повернитесь на месте направо и идите два шага к стене. Здесь висит факел. Когда вы его зажжете, у вас будет несколько секунд на то, чтобы пробежать между колодцами в зале до алтаря, освещенного голубым светом, и вернуться назад.
Развернитесь на месте и идите по диагонали три шага к алтарю. Заберите топор у его подножия (справа), развернитесь и по диагонали идите назад, внимательно смотря под ноги и обходя колодцы.

Вот сейв после прохождения колодцев.

Вернитесь в комнату с глобусом и разбейте топором стоящий слева от двери сундук. Здесь лежит ключ и еще один фонарь. Зажгите фонарь и осмотрите темные углы комнаты.
Развернитесь - у противоположной стены стоит зеленый шкаф. Откройте его найденным ключом и заберите ящик с алхимическими принадлежностями (заполнится последняя боковая ниша инвентаря) и небольшую жестянку с бензином.
Пройдите в темный угол за глобусом и найдите на пюпитре красную книгу, вырвите из нее страницу ("Боррелиус").
Пройдите мимо шкафа направо и возьмите со стола справа у стены красную "Книгу клятв". Пройдите вперед, поднимитесь по лестнице к книжным шкафам и заберите "Мистическую связь дней и их духов-покровителей".
Выходите в коридор и подойдите к решетке. Зайдите в темный проход и на развилке поверните направо. Дойдите до гроба, отодвиньте крышку и заберите из-под руки мертвеца (похоже, это доктор Оуэнс) ключ.
Возвращайтесь в зал с колодцами. Теперь, когда у вас есть фонарь, аккуратно идите вдоль правой стены, пока не увидите решетку. Откройте ее найденным ключом.

Здесь тоже темно. Идите вперед до противоположной стены и поверните направо. Здесь находится бойлерная. Слева от печи - куча угля. Три раза зачерпните совочком уголь и высыпьте в печь, полейте уголь бензином и подожгите. Закройте заслонку на печи. Посмотрите на верхнюю часть бойлера - вам необходимо поднять давление на манометре. Если нажать на левый или правый из трех рычагов, а затем покрутить вентиль под манометром, то давление не поднимется, поэтому, методом исключения, годится только средний рычаг.
Выходите из бойлерной и идите назад до входной двери. Повернитесь налево - в углу стоит механизм с еще одним вентилем. Покрутите его и развернитесь к входной двери. На стене слева от нее висит ящик, откройте крышку и поднимите рычаг.
Осмотрите лабораторию.
Пройдите на противоположный конец комнаты и посмотрите на запертую дверь. Замок аналогичен замку на люке - нужно поискать подсказки.
Слева от двери с замком стоит какая-то машина. Посмотрите поближе и нажмите на среднюю из трех кнопок слева, а затем четыре раза поверните рукоятку справа - машина заработает. Чтобы с ней пообщаться, необходимо нажимать на клавиши под зажигающимися лампочками. Она успеет дать подсказку: "Жидкость течет по двум металлам" и сломается. Обратите внимание, что справа от панели управления есть огромная стеклянная емкость, под которой находится рычаг, - очевидно, сюда нужно залить какую-то жидкость. На заднем плане виден мозг в колбе зеленого цвета - значит, нужно создать зеленую жидкость.

Necronomicon / Некрономикон


Пройдите налево и найдите стол у стены с банками. На столе стоит стакан, в котором вам необходимо смешать жидкость из двух банок. Задача решается путем перебора. Если вы сделаете неправильную смесь, она или взорвется, или в правом нижнем углу экрана появится значок "вылить". Правильное решение такое: с нижней полки нужно взять 2-ю слева и 6-ю слева банки. Жидкость станет зеленого цвета, и вы услышите колокольчик.

Necronomicon / Некрономикон


Теперь необходимо перенести жидкость к емкости машины (стакан взять нельзя). У противоположной стены есть раковина, сходите туда и заберите шприц. Наберите жидкость в шприц и примените на блюдце около емкости машины. Нажмите на рычаг, и машина заработает.
Сначала нужно определить день недели и имя демона для внешнего кольца замка.
Изучите надписи на замке на внешнем круге и откройте "Книгу клятв". Полистайте ее и найдите печать духа, надписи на внешнем кольце которой похожи на надписи на замке. Этого духа зовут Phaleg. У него есть два духа-раба - Eliphas Levis и Robertus de Flutibus (надпись под именем духа на печати).

Necronomicon / Некрономикон


Внимательно слушайте подсказки, которые вам дает машина. Самые важные из них - перечисление имен всех демонов по дням недели и ритуал вызова духа-раба. Машина скажет, что Phaleg - дух вторника. Посмотрите в дневник Эдгара и найдите на странице вторника значок под рисунком. Выставьте точно такой же на замке - демона зовут Samuel.

Necronomicon / Некрономикон


Вторник - день Марса (понятно по картинке в дневнике Эдгара). Откройте "Мистическую связь дней и их духов-покровителей" на странице Марса. Прочитайте, что эти духи дают железо, запомните, какие компоненты нужны для вызова духа и зарисуйте астрологический символ, который нарисован на всю страницу, - его надо выставить на внутреннем кольце замка.

Necronomicon / Некрономикон


Откройте книгу на последней странице, запомните символ железа и выставьте его на среднем кольце. Должно получиться так:

Necronomicon / Некрономикон


Теперь нужно найти ключ и компоненты для вызова духа-раба. Вам необходим стиракс и молочай, аметист или бриллиант. Драгоценные камни и стиракс уже лежат в вашем ящике с алхимическими принадлежностями.
Идите к входной двери. Рядом с раковиной стоит стол, на котором находится шкафчик с множеством ящичков. Откройте ящичек с табличкой "Молочай" и заберите горстку листьев. Откройте ящичек с табличкой "Спорынья" и заберите угольную таблетку и ключ от замка.
Откройте дверь и идите в хранилище. Поверните налево и идите в крайний левый ряд под табличку "Материалы". Шагните вперед пять раз и посмотрите налево. На полке стоит амфора с инициалами "E.L.", высыпьте прах в инвентарь. (Эта головоломка решается путем подбора - никаких ссылок в игре нет, какого духа-раба из двух выбирать.)
Идите в следующую комнату. Положите в канделябр угольную таблетку. Достаньте стиракс из ящика с алхимическими принадлежностями, положите сверху и подожгите зажигалкой. Откройте ящик стола и достаньте листок с печатью Phaleg и именем Eliphas Levis, развернитесь и положите на пол в центр комнаты. Рядом положите прах, молочай и бриллиант (выбор камня тоже решается путем перебора). Подожгите зажигалкой и смотрите ролик. Вызванный дух расскажет о "Некрономиконе".
После того, как Уильям убьет Эдгара, заберите ключ из его кармана и идите в дом убитого. Откройте дверь под лестницей. Откройте шкаф и заберите "Некрономикон". Осмотрите полки вдоль стен и заберите посылку (справа от двери) и фигурку (слева от двери). В гостиной возьмите визитку с книжной полки справа от входа. Выходите в коридор и заберите корреспонденцию под входной дверью - письмо из Филадельфии и газету.
Вернитесь домой и примените "Некрономикон" на Эглтона. Он решит поискать информацию в библиотеке Провиденса.


Рекомендуем:
Браславский
Humble Bundle
indiegala
itch.io

Что это за игра?

проверьте себя

Перемещения осуществляются посредством использования курсора мыши, который, при наведении на активную зону локации, изменяет свою форму:

  • Стрелка – движение в указанном направлении
  • Рука – взять предмет
  • Рука и шестеренка – активные действия с предметом (зеленый круг – подтверждение правильности выбора)
  • Шестеренки – активная зона
  • Лупа – рассмотреть предмет.

Инвентарь: правая клавиша мыши. Состоит из разделов:

1. Предметы – вещи, полученные в процессе игры

2. Карта – быстрое перемещение между локациями

3. Архив – документы, письма, книги и пр.

4. Чемодан алхимика – составляющие заклинаний (доступен только после получения).

Сохранения: находятся в папке с установленной игрой.

Курсивом выделены предложения, совсем не обязательные к прохождению, дающие дополнительную информацию, «мысли вслух».

Действующие лица:

Уильям Стэнтон – главный герой, за которого нам предстоит играть.

Эдгар Уичерли – друг главного героя, занимающийся оккультными опытами.

Доктор Роберт Эглтон – друг семьи Уичерли, беспокоящийся о состоянии здоровья Эдгара.

Грегори Хершелл – предок Эдгара Уичерли, судовладелец. Активного участия в игре не принимает.

Кристофер Уичерли – отец Эдгара Уичерли.

Задремавшего за чтением книги Уильяма Стэнтона выводит из забытья стук в дверь. Вступаем в игру.

Идем из комнаты в коридор, приближаемся к входной двери, открываем ее.

В дверях стоит возбужденный Эдгар Уичерли. Он сумбурно пытается рассказать о какой-то грозящей опасности, передает нам на хранение каменную призму и предупреждает о том, чтобы мы не отдавали этот артефакт никому, даже ему, если он и попросит.

После ухода Эдгара разворачиваемся, возвращаемся в комнату, но в дверь опять кто-то стучит.

На пороге дома стоит доктор Роберт Эглтон. Он говорит, что беспокоится о состоянии здоровья Эдгара Уичерли, просит нас поговорить с Эдгаром, т.к. слухи о его сумасбродстве уже ходят по деревне Поутаксет. Оставив записку с номером своего телефона и просьбу позвонить после разговора с Эдгаром, доктор уходит.

Направляемся в комнату, приближаемся к телефонному столику, берем лежащий рядом с телефонным аппаратом ключ. Перемещаемся к секретеру, стоящему слева от нас. Ключом открываем среднее отделение, вынимаем оттуда деньги и ключи. Выходим из комнаты, по коридору перемещаемся к входной двери, открываем ее и выходим на улицу. Проходим за ворота.

Открываем почтовый ящик, просматриваем местную газету – «Провиденс Газетт».

Садимся на мотоцикл, вставляем ключи зажигания и заводим двигатель. Едем направо – в деревню Потаксет.

Прибыв в деревню, поворачиваемся налево, проходим на два шага вперед. Обращаемся к сидящему слева мужчине, но получаем лаконичный ответ: «Здесь ты ничего не узнаешь». Делаем вперед еще два перемещения, обращаем внимание на бакалейную лавку «Крамб и сын», слева. Запоминаем ее местоположение, проходим прямо еще четыре шага. Поворачиваемся направо, переходим улицу, проходим на задний двор дома слева. Обращаемся к сидящей на скамейке женщине.

Ма Бреди, как она представилась, намекает на то, что ей бы не помешали пару монет за информацию.

Достаем из инвентаря монеты, предлагаем женщине.

За информацией она отправляет нас в бакалейную лавку, мимо которой мы проходили.

Направляемся в лавку.

На входе нас приветствует хозяин лавки – мистер Крамб.

Приближаемся к нему, задаем вопрос.

По всей видимости, информацию мы получим только после того, как что-нибудь купим.

Берем с прилавка справа коробок спичек, добавляем к нему деньги из инвентаря, даем бакалейщику.

Беседуем с хозяином до тех пор, пока он не предложит купить карту (всего за двадцать долларов), на которой бакалейщик и укажет дом Эдгара Уиченрли.

Берем из ящичка слева карту, добавляем деньги, протягиваем Крамбу.

Он указывает на карте дом Эдгара, содрав за крестик еще двадцать долларов. Теперь, когда у нас есть карта, для того, чтобы быстро переместиться с одной локации на другую, достаточно вызвать инвентарь (ПКМ) и открыть карту. Нажав на ней на нужный пункт назначения, мы оказываемся на нужной локации.

С помощью карты перемещаемся к дому Эдгара. Звоним в дверной колокольчик справа.

Приоткрыв дверь, слуга сообщает о том, что хозяина нет дома, и захлопывает дверь у нас перед носом. Т.к. такой прием нам не по нраву, звоним еще раз. Слуга повторяет, что хозяина нет, и громко хлопает дверью. Звоним в третий раз. Голос слуги поднимается на тон выше, он начинает нам угрожать. Когда дверь закроется, дергаем за веревку звонка в четвертый раз. Угрозы разозленного слуги становятся нешуточными, и, когда мы в пятый раз дергаем за звонок, выскочивший дворецкий отправляет нас любоваться заставкой. Так что выводы делайте сами, стоит ли быть таким настойчивым и злить слугу.

Узнав, что хозяина нет, решаем поговорить с его отцом – Кристофером Уичерли.

Как уже было сказано, перемещаться мы можем двумя способами – по карте, и по локации.

Пешком возвращаемся в деревню. По пути стучим в двери домов. За тремя дверьми – тишина, из-за четвертой доносится окрик: «Проваливай отсюда!». Проходим вперед еще два шага, сворачиваем вправо. Обращаемся к сидящему на завалинке старику, но он, ничего не говоря, уходит в дом. На стук в дверь никто не отзывается. Бакалейщик тоже отделывается молчанием. Подходим к мотоциклу, едем к своему дому, здесь выбираем направление влево.

Дом Кристофера Уичерли

Открываем карту, нажимаем на дом Кристофера Уичерли (рядом с нашим домом).

Мистер Уичерли приглашает нас в комнату. После непродолжительной беседы он предлагает нам стакан содовой, и выходит за напитками. В своем рассказе Кристофера Уичерли упоминает имя доктора Оуэнса, с которым Эдгар общается в последнее время. Осматриваемся в комнате, по планировке схожей с комнатой в нашем доме. Подходим к портрету, висящему на стене. Вошедший Кристофер Уичерли сообщает, что это - портрет Грегора Хершелла, кисти самого Александра Косма. Хершелл был богатым судовладельцем в Провиденсе, эпохи колониализма. Эдгар – его прямой потомок по линии Уичерли. Не получив обещанной содовой, порываемся уйти от замолчавшего Кристофера Уичерли, но, уже в дверях, он приглашает нас заходить чаще, чтобы узнать о сыне, т.к. Эдгар перестал ему писать. Выходим на улицу, отправляемся в Потаксет.

Направляемся в бакалейную лавку. Спрашиваем Крамба о сэре Хершелле, но хитрый бакалейщик без предоплаты не скажет ничего. Даем бакалейщику денег, и он предлагает нам наведаться в гавань. Разворачиваемся, выходим из лавки. Двигаемся в указанном бакалейщиком направлении. Переходим на другую сторону улицы, идем вдоль домов налево, к морю. Сворачиваем налево, подходим к пристани, где в одной из лодок замечаем местного моряка. На вопрос о Грегори Хершелле, он советует обратиться в редакцию газеты «Провиденс газетт». На карте появляется новая локация. Отправляемся в редакцию.

«Провиденс Газетт»

С вопросом о Грегори Хершелле обращаемся к работающему за столом журналисту. Получаем исчерпывающую информацию, с указанием, что газета писала о нем в период с 1713 по 1771 год. Отмечаем также, что последним, кто интересовался Хершеллом, был Эдгар Уичерли.

Разворачиваемся, следуем в хранилище. Интересующий нас шкафчик – первый слева. В ящике за период "1741-1760" находим статью "Дело о пропавших солдатах", а в ящике "1761 – 1780" - статью "Дело о пожаре".

Заметки автоматически перемещаются в инвентарь, в раздел «архив».

Возвращаемся в деревню.

Идем на пристань.

По дороге обращаем внимание на человека в сером костюме и шляпе, курящем трубку у одного из домов.

Подходим к моряку на баркасе.

Он советует обратиться к парню по имени Блэкфиш, живущему напротив пристани.

Разворачиваемся, проходим в указанном направлении. Стучим в дверь небольшого домика, перед фасадом которого стоят две бочки.

Мистер Блэкфиш без спиртного не собирается ни с кем разговаривать.

Направляемся в бакалейную лавку. Говорим с Крамбом, покупаем бутылку виски.

Кажется, за свои визиты сегодня, мы принесли ему месячную выручку.

Возвращаемся в дом мистера Блэкфиша. Вручаем бутылку хозяину, внимательно слушаем его рассказ.

Блэкфиш предлагает нам обратиться к более осведомленному человеку – Артуру Прокопу. Его мы сможем найти «в двадцати ярдах, по курсу на церковь». Направляемся к человеку в сером костюме (а это именно он и есть – Артур Прокоп). Говорим с джентльменом.

Артур Прокоп обещает порыться в семейном архиве, чтобы подыскать нужные нам документы. Договариваемся с ним встретиться на следующий день.

Принимаем решение наведаться в дом Эдгара.

Дом Эдгара Уичерли

Проходим в гостиную, в которой находятся Эдгар и седой господин в котелке.

Эдгар ведет себя странно. Сначала он нас не узнает, затем знакомит с доктором Оуэнсом и просит передать доктору Эглтону и отцу, что с ним все в порядке. В присутствии Оуэнса, Эдгар перебивает нас, когда мы пытаемся напомнить ему о его визите, словно не желая, чтобы доктор о нем знал. Доктор уходит, напомнив Эдагару, что будет ждать его в бунгало. Бедный друг пытается нам что-то сказать, но голос его становится другим, и сухим тоном Эдгар просит нас засвидетельствовать почтение доктору Эглтону.

Игра представляет собой приключение в жанре ужасов с элементами RPG и Action. Мы отправляемся в мрачный город Окмонт, штата Массачусетс начала прошлого века, который пострадал от сильного наводнения, вызванного сверхъестественными силами. Жители этого города беспричинно впадают в безумие. Именно сюда прибывает частный детектив Чарльз Рид, которого тоже одолевают кошмарные видения. Но местный магнат Роберт Тормортон приглашает Чарльза для расследования происходящих и произошедших событий.

В игре с видом от третьего лица мы исследуем город, состоящий из нескольких районов и в котором мы можем передвигаться как пешком, так и на моторной лодке, и решаем задачи, поставленные перед нами нейтральными персонажами. Предстоит нам столкнуться и с порождениями потусторонних сил: монстрами разной степени активности. Мы можем уничтожать их, используя широкий спектр огнестрельного оружия, арсенал которого включает в себя пистолет, револьвер, винтовку, дробовик и даже гранаты. Можем ставить на чудовищ и капканы. Стоит, однако, заметить, что боевые действия не являются главенствующей задачей, и силу противника можно свести до минимума, выбрав соответствующий уровень сложности боя, отдав предпочтение детективному расследованию (которое, к слову, тоже имеет несколько уровней сложности). Кроме того, по мере продвижения персонаж развивает (с нашей помощью) свои способности, которые полезны при решении задач и при столкновениях с противником.

Очередность проведения расследований в игре не имеет значения, поэтому сюжет развивается нелинейно, что предполагает несколько концовок. В первую очередь это зависит от выбора варианта действий в ключевых моментах игры. Основным достоинством игры является то, что для получения разных концовок, ее не нужно будет проходить несколько раз. Все они доступны независимо от решений, принятых во время вашего прохождения. Выбор в игре не слишком расширяется, и основной сюжет всегда имеет схожее направление.

Нельзя также забывать о том, что наш персонаж постепенно впадает в безумие, которое проявляется в его галлюцинациях. Поэтому следует постоянно следить за его физическим и эмоциональным состоянием. Для окончания всех основных дел (девять расследований) понадобится до 20 часов. Завершение всех побочных дел продлит игру примерно до 30 часов. В среднем одно дополнительное дело займет у вас около часа. Однако это время может быть увеличено для тех миссий, которые включают в себя поиск и посещение большего количества мест, разбросанных по всему городу.

Помощь в решении различных задач, чтобы пройти игру от начала до конца – главная цель данного руководства.

Управление в игре осуществляется взаимодействием с клавиатурой и мышью. С назначением клавиш управления можно ознакомиться в опции меню «Настройки». В игре представлена функция помощи, которая вызывается клавишей T. В меню обучения можно ознакомиться со всеми разделами игрового меню и с правилами взаимодействия в определенных случаях (ведение боя, погружение на глубину и другое).

Меню открывается клавишей C. Как уже отмечалось, с его разделами можно ознакомиться в разделе обучения. Кроме того, в настоящем прохождении подробно описываются необходимые действия для получения наглядного примера.

Инвентарь открывается клавишей Tab. Следует обратить внимание на то, что предметы, находящиеся в инвентаре, предназначены для ПОСТОЯННОГО использования, и используются выбором. Сюда относятся все виды оружия и средства первой помощи. Другие же предметы, предназначенные к разовому применению (к примеру, ключи для отпирания дверей), представлены в виде «записей в «Журнале», основном сюжетном архиве, и применяются автоматически.

Сохранение текущего состояния игры выполняется как автоматически, так и вручную. Но и здесь есть одна тонкость. Сохранив игру в определенном помещении, начинать ее все же придется от близлежащей телефонной будки, своеобразного «портала быстрого перемещения» в открытом мире Окмонта. Можно применить маленькую хитрость: чтобы не тратить время на поиск этой будки в районе города, достаточно выйти в меню, находясь в этом районе, войти в игру с автоматического сохранения («продолжить»), и мы окажемся возле будки, которую уже можно использовать.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте темно-коричневым цветом.

Гудок пакетбота «Харон», пришвартовывающегося к причалу города Окмонт, вырывает Чарльза Рида из пучин мучающего его кошмара, размывающего границы между сном и реальностью.

Начинаем игру в каюте корабля. В инвентаре имеются два предмета – АПТЕЧКА и КИРПИЧ (?).

Корабль «Харон»

Исследуем каюту в поисках «улик», «предметов» и «материалов».

В игре имеется два вида улик: ключевые улики , играющие основную роль в расследовании дел, и дополнительные улики , позволяющие набрать очки опыта и увеличить показатели навыков персонажа. ПРЕДМЕТЫ предназначены для постоянного использования, находятся в инвентаре (оружие, аптечки, капканы и пр.) и относятся к ключевым уликам . Материалы к уликам не относятся и предназначены для их комбинирования с целью улучшения качеств собранных ПРЕДМЕТОВ (количество зарядов в оружии, продолжительность действия лекарства из аптечки, и т.п.). Наименование и количество материалов задается случайным образом. Количество собранных материалов НЕ ВЛИЯЕТ на получение очков опыта. В тексте прохождения расположение материалов указано ТОЛЬКО для замкнутых контуров (помещений).

Забираем со стола складной ФОТОАППАРАТ (1). Для этого приближаемся к предмету, и, когда курсор принимает вид ладони, нажимаем левую клавишу мыши (ЛКМ). После этого предмет автоматически попадает в инвентарь.

ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на белую область (2), указывающую на то, что предмет, на котором он находится, может быть сфотографирован.

- открываем инвентарь (клавиша T);

- нажимаем и удерживаем правую клавишу мыши (ПКМ), затем наводим объектив на трофей;

- находим такое положение объектива, при котором границы прямоугольной рамки фокуса становятся белыми, м нажимаем ЛКМ.

Получаем «Фотографию трофея» (появляется запись в подразделе «Заметки» раздела «Знания» - дополнительная улика ).

Достаем из чемодана и читаем «Письмо от Й. ван дер Берга» (3). Появляется новая запись в «Журнале» – ключевая улика , указывающая на персонажа, с которым предстоит встретиться позже.

Открывается первое основное дело «Холодная встреча», над которым предстоит работать

Берем со стола ПИСТОЛЕТ (4), движением мыши вращаем его до тех пор, пока на пистолете не появится «глаз». Нажимаем ЛКМ, выслушиваем комментарий Рида. После этого ПИСТОЛЕТ автоматически отправляется в инвентарь вместе с патронами.

На экране появляется надпись «Ключевые улики найдены», подтверждающая, что собраны все ключевые улики на этой локации.

Достаем из шкафчика (5) материалы. Для этого смотрим на шкафчик, и с появлением на нем иконки, нажимаем и удерживаем ЛКМ. Персонаж самостоятельно достает материалы, название и количество которых уточняется появляющимися в правой области экрана надписями. Рассматриваем лежащую на столе у выхода рекламу , выслушиваем комментарий Рида ( дополнительная улика ).

На экране появляется надпись «Все улики найдены (+141 очко опыта)», свидетельствующая о том, что помещение исследовано на 100%.

Выходим в распахнутую дверь.

Дело №1: «Холодная встреча»

Порт Окмонта

Подходим к трапу, выбираемся на причал (клавиша пробела).

Говорим на все предлагаемые темы с Йоханесом ван дер Бергом, встречающим Чарльза.

- КАРТА ОКМОНТА с отметками, нанесенными Бергом;

- «Найти Роберта Трогмортона» (запись в «Журнале, указывающая на персонаж, с которым необходимо встретиться);

- КЛЮЧ (запись в «Журнале» с указанием места применения).

Идем влево, понимаемся на площадку справа, где в окружении людей стоит человек в белом костюме, распекающий своих сотрудников за то, что поиски его сына не дали результата.

Говорим с Робертом Трогмортоном на все темы.

Рид предлагает свою помощь в поисках пропавшего сына Роберта.

- «Просьба Роберта» - запись в «Журнале», расписывающая дальнейшие действия;

- «Трогмортоны и инсмутцы» - зацепка в «Чертогах разума»;

- «Альберт вернулся безумным» - зацепка в «Чертогах разума».

Просьба Роберта

Роберт Трогмортон хочет найти своего сына, который вернулся из экспедиции и пропал в порту. Пока сын не найдется, Роберт не позволит никому покинуть порт и не станет помогать Риду.

Если Вы играли в "ЛYВР-Последнее проклятие", то можете сразу переходить к содержательной части. Интерфейс в игре точно такой же (поскольку тот же разработчик).
Для остальных вкратце о некоторых игровых моментах.
1) Курсор в игре может иметь вид:
"стрелка" - двигаться в указанном направлении;
"рука" - взять, подвинуть предмет;
"рука с шестеренкой" - воздействовать на предмет (открыть, дернуть и т.п.)
"шестеренки" - возможность (и необходимость) воздействия чем-либо;
"лупа" - рассмотреть.

2) Структура инвентория (вызывается правой кнопкой мышки):
"предметы" - сюда автоматически попадает большинство "взятого" - ключи, спички, деньги и пр.;
"карта" - после того, как Вы раздобудете карту местности, эта опция позволит быстро перемещаться из одной локации в другую;
"архив" - здесь хранятся найденные Вами документы (книги, письма, газеты). Их можно "читать" непосредственно или с помощью "лупы".
"саквояж" - после того, как Вы нашли саквояж с магическими атрибутами, отсюда извлекается все необходимое для составления заклинаний.

3) Нажав "Esc" можно загрузить, сохранить или покинуть игру.

А теперь - вперед!

A. Дом Стентона - 1
1) Вас отрывает от чтения стук в дверь.
Выходите в коридор и откройте дверь. После разговора с Эдгаром Уичерли в инвентории появится призма, которую Вам передал Эдгар.
2) Едва Вы отошли от двери, как появился новый визитер - доктор Эглтон. После его визита в инвентории появится визитная карточка доктора.
3) Возвращайтесь в кабинет осмотрите столик с телефоном и возьмите маленький ключ.
4) Подойдите к письменному столу, осмотрите его и ключом откройте средний ящик.
Возьмите оттуда деньги и ключи зажигания.
5) Выходите из дома. Идите к калитке, садитесь на мотоцикл и заводите его при помощи ключей.
Поезжайте направо - в деревню Потаксет.

B. Деревня Потаксет - 1
1) Идите вперед. За церковью переходите на противоположную сторону улицы и входите в проход между домами. Поверните налево, затем - опять налево. В тупике на лавочке сидит женщина по имени Ма Бреди. Поговорите с ней дважды.
2) Дайте ей несколько монет - она отправит вас за информацией в бакалейную лавку.
3) Наведайтесь в бакалею "Crumb & Son" - светлое здание на правой (если смотреть в сторону церкви) стороне центральной улицы (Вы уже проходили мимо него).
4) Трижды поговорите с бакалейщиком.
5) Слева от бакалейщика находится ящик с картами. Осмотрите его и возьмите карту. Добавьте к ней деньги из инвентория и отдайте все бакалейщику. Теперь Вы можете перемещаться, используя опцию "карта".
6) Осмотрите прилавок справа от бакалейщика и купите (как раньше карту) коробок спичек.
7) Используя карту, отправляйтесь к дому Эдгара Уичерли. (Туда можно дойти и пешком - из лавки налево и до конца дороги).

C. Дом Эдгара Уичерли - 1
1) Позвоните в звонок справа от двери. Дворецкий скажет, что Эдгара нет дома. (Не проявляйте настойчивости - он применит силу, да так, что Ваши приключения закончатся, едва начавшись.)
2) С помощью карты отправляйтесь к дому родителей Эдгара ( На карте - рядом с Вашим домом).

E. Деревня - 2
1) Навестите бакалейщика и поговорите с ним. За умеренную плату он вспомнит кое-что интересное. Расплатитесь и уходите.
2) Отправляйтесь в гавань (По переулку на противоположной стороне улицы - в той стороне видно море).
3) Слева, у причала стоит моторный баркас. Поговорите с капитаном. Он сообщит, что интересующие Вас сведения могут сохраниться в архивах местной газеты.
4) На карте появится новый объект - отправляйтесь туда.

F. Редакция "Провиденс Газетт"- 1
1) Поговорите с журналистом.
2) Повернитесь и входите в комнату архива. Поищите в ящике за период "1741-1760" статью о таинственных исчезновениях ("Дело о пропавших солдатах", а в ящике "1741-1760" статью "Дело о пожаре" и заберите их. (Статьи появятся в опции "архив").
3) Используя карту, возвращайтесь в деревню.

G. Деревня - 3
1) Идите в гавань и поговорите с капитаном. Он посоветует Вам обратиться к некоему Блэкфишу и укажет, как его найти
2) Дом Блэкфиша у Вас за спиной - с двумя окнами и двумя бочками перед фасадом.
3) Попробуте войти - Блэкфиш не захочет разговаривать без спиртного.
4) Идите в бакалею и поговорите с бакалейщиком.
5) Дайте ему денег - и в инвентории появится бутылка неплохого виски.
6) Возвращайтесь в дом Блэкфиша, входите и отдайте виски хозяину. Он расскажет Вам пару-тройку страшных историй, а в заключении отправит к более информированному человеку - Артуру Прокопу.
7) Мистер Прокоп - тот самый джентльмен, что курит, сидя на скамейке (Вы проходили мимо него, пока ходили в лавку и обратно). Скажите, что Вас послал Блэкфиш. Прокоп пообещает вам найти кое-какие документы из своего семейного архива и назначит встречу завтра.
8) Идите (пешком или по карте) в дом Эдгара.

H. Дом Эдгара Уичерли - 2
1) Заходите в дом и пройдите в гостиную.
2) Возвращайтесь домой

I. Дом Стентона - 2
1) Заходите в гостиную и позвоните доктору Эглтону (примените визитку к телефону).
2) Навестите родителей Эдгара.

K. Дом Эдгара - 3
1) Откройте дверь найденным ключом.
2) Откройте средний ящик бюро, стоящего между окнами, и возьмите зашифрованное письмо.
3) Откройте правый ящик и возьмите письмо Саймона О. к Г. Х.
4) После встречи с Эдгаром отправляйтесь (по карте) домой.

L. Дом Стентона - 3 / Дом Эдгара - 4
1) Поговорите с доктором Эглтоном.
2) Когда Вы останетесь в доме Эдгара, подойдите к шкафчику в левом ближнем углу и откройте верхний ящик. Возьмите оттуда ключ-"сердечко" (его не видно, но от лежит на тарелке и попадет к Вам в инвенторий). Подвиньте тарелку и возьмите лежащий под ней план.
3) Используйте карту для возвращения домой.

M. Дом Стентона - 4
1) Покажите доктору Эглтону найденный план.
2) На карте появится новая локация - Бунгало (на дороге в деревню). Отправляйтесь туда.

N. Бунгало - 1
1) СНАРУЖИ:
- Обойдите дом слева и зайдите в подсобку.
- Осмотрите стену слева и возьмите пару ключей, висящих с правого края.
- Выходите наружу и продолжайте обход дома.
- Осмотрите ржавый автомобильный кузов. Откройте инструментальный ящик найденными в подсобке ключами и возьмите оттуда монтировку.
- Подойдите к входной двери и откройте ее при помощи монтировки.

2) ГОСТИНАЯ
- Подойдите к левой стене и нажмите кнопку - шкаф сдвинется и откроется ниша в стене.
- Осмотрите ее и откройте находящуюся там шкатулку с помощью ключа-"сердечко".
- Возьмите ключ-"Сатурн".
- Возьмите Талисман "Сатурн" (Осмотрите его в инвентории и запомните символ планеты - он на ноге Сатурна)
- Осмотрите гравюру на противоположной стене: запомните символ металла (рядом с изображением фигуры с косой).
- Посмотрите дневник Хершалла на странице "Суббота" - запомните знаки под изображением.
- Осмотрите тумбочку справа от Вас и возьмите письмо Хершалла Саймону Ору.

3) КОМНАТА ПЕРЕД ЛЕСТНИЦЕЙ (слева)
- Подойдите к окну, повернитесь направо и сдвиньте стоящую на полу бочку.
- Осмотрите пол и откройте люк.
- Код замка:
< символ планеты: Сатурн (внизу)
< символ металла: Олово (вверху справа)
< имя Архангела: Cassiel (вверху слева) (ему соответствуют знаки из Дневника)
- Откройте замок с помощью ключа-"Сатурн".
- Спускайтесь в подземелье.

4) ПОДЗЕМЕЛЬЕ - 1
- Продвигайтесь вперед и зажигайте спичками факелы на стенах (я насчитал их 8 штук: на каждый "шаг" 6 по правой стене и 2 последних -по левой).
- Дойдя до решетки, зажгите факел на левой стене и входите в правую дверь.

5) КАБИНЕТ - 1
- Зажгите (возможно, последней спичкой) подсвечник справа от Вас.
- Потяните за рычаг на стене.
Вставьте CD2 и дайте подтверждение (левая кнопка мыши при курсоре "стрелка вперед").

Читайте также: