Назад в будущее игра прохождение

Обновлено: 25.06.2024

Смотрим, как Эйнштейна сажают в машину и отправляют в будущее. Обсуждаем это событие с Доком (фразы можно выбирать любые). Проходит минута, но ничего не происходит. МакФлая просят принести дневник. Идем налево, рядом с фургоном находится красный ящик. Осматриваем его и берем дневник. Смотрим ролик.

Эпизод 2. Настоящее

Док исчез, так что его имущество было решено продать. Марти надо обшарить дом, чтобы наследие доктора не попало в плохие руки. Проходим мимо часов и механической руки, осматриваем макет центра города и обнаруживаем в здании мэрии тот самый дневник, куда Док Браун записывал все свои выкладки. В самый неподходящий момент это замечает Буф и отбирает у Марти макет здания Мэрии. Убеждать Буфа отдать макет — бесполезно. Его не получится ни запугать, ни подкупить, ни надавить на жалость. Разговор с отцом тоже мало чем поможет. Берем у отца гитару и ставим ее к огромному динамику. Можно сразу подкрутить регуляторы. Используем гитару один раз, чтобы заинтересовать, а потом второй, чтобы Буфа отбросило подальше. Забираем дневник и выходим во двор, где внезапно появляется Делориан. Влезаем в машину и обнаруживаем там Эйнштейна, диктофон и неизвестную женскую туфельку. Прослушав диктофон, понимаем, что Док в беде, но неизвестно, в каком времени он находится. Выходим из машины, не забывая туфлю, даем ее понюхать собаке, и та приводит нас к дому экстравагантной старушки. Чтобы она пустила внутрь, достаточно сказать ей, что у Марти есть что-то интересное и показать туфлю. Оказавшись внутри, расспрашиваем старушку о том, когда она потеряла туфельку и узнаем, что произошло это, когда сгорело одно заведение неподалеку. Но точный год она не помнит. Продолжаем расспрашивать — выясняется, что на месте старого здания было построено новое и теперь там занимаются продажей видеокассет. Смотрим в бинокль, узнаем год, когда здание было перестроено. Теперь подкручиваем радиатор слева и, пока старушка убегает проверять чайник на кухне, просматриваем стопку газет, что лежат на диване. Отыскав нужный выпуск и узнав точную дату, возвращаемся к Делориану. Перед посадкой можно сказать отцу, что Марти участвует в школьной постановке.

Эпизод 3. Прошлое

Вернувшись в заданное время в прошлое, встречаем журналистку и рассказываем ей, что мы думаем о том, что сгорел бар. Идем дальше по улице мимо разных заведений, пересекаем перекресток и доходим до полицейского участка. Не заходим в дверь, а просто проходим вперед. В одном из окон внезапно появится доктор Браун. Во время разговора стоит предложить вытащить его из тюрьмы самому, тогда речь зайдет о ракетной дрели, разработка которой не доведена до конца. Тогда Эммет предлагает МакФлаю, чтобы тот попросил помощи у Эммета Брауна образца 1931-го года. После окончания разговора отправляемся в соседнюю кофейню, наблюдаем сценку и проходим в конец зала. Говорить с поваром или с мирно хлебающим свой суп мужиком — бесполезно. Доходим до конца и звоним Браунам. Очень вежливый голос докладывает, что Эммет находится в здании мэрии, где он подрабатывает. Здание мэрии находится прямо напротив полицейского участка, через парк. Подходим к двери, откуда тут же выскакивает нужный нам человек. Заговариваем с ним. Беседами убедить его не получается, поэтому используем на нем диктофон, чтобы записать, что он бормочет себе под нос. Относим запись настоящему Эммету, чтобы он рассказал, о чем речь. Теперь снова догоняем Брауна из 1931-го года и заводим с ним беседу о науке. Когда МакФлая примут за сотрудника Патентного Бюро, надо сказать, что ракетная дрель нужна сегодня, причем полноразмерная модель. Тогда Эммет попросит Марти доставить пакет для Арти МакФлая. Сначала подходим к вышедшему на улицу мистеру Киду и беремся начистить ему ботинки. В процессе выясняем, что шляпа на соседнем сидении принадлежит Арти. Просим немного орешков, а потом обманываем Кида и забираем у него шляпу. После погони возвращаемся к Эйнштейну и даем ему понюхать шляпу, как это раньше было с туфелькой. Находим Артура, но ни на какие уговоры он не поддастся, так что сразу идем обратно (направо). Находим Кида и, когда Марти забирается на крышу, записываем голос мафиози на диктофон. Идем обратно к квартире Артура МакФлая и включаем для него запись, тот выходит на улицу, и мы вручаем ему повестку в суд. Теперь пора вернуться в парк и поговорить с журналисткой. Говорим ей, что Общество, в котором она состоит, может собраться у Эммета дома. Отправляем ее в какое-нибудь место (приют, дом престарелых или еще куда) с супом, заходим в закусочную и замечаем «особый суп» в бочках, который регулярно отправляется вниз. Сначала подходим к Эммету и просим его придумать, как открыть дверь. После этого идем к бармену, просим себе тарелку супа и заявляем, что специй маловато. Повар отойдет, подвинет полку с «особыми супами», возьмет специю и вернется к супу. Если Эммет уже успел подложить под дверь свое хитроумное устройство, тогда остается постучать по красной трубе рядом с входом. Полка упадет — и «особые супы» окажутся рядом с супами обычными. Теперь дело за малым: в заведение зайдет журналистка Эдна, заберет бочку «особого» супа и отправится на встречу своего сообщества в особняк Браунов. Чтобы убедить самого Брауна, достаточно сказать ему, что если отменяется собрание, тогда и патента ему не видать.

В особняке МакФлаю предстоит управлять реакцией по получению топлива для ракетной дрели, для чего придется очень внимательно слушать то, что говорит Эммет своему отцу. Слова, выделяемые интонацией и большим шрифтом (если включены субтитры), — ключевые, по их стилистике можно понять, какой прибор надо активировать. Например, «огонь», «поджигать» и «горячо» относятся к небольшим мехам, раздувающим огонь под колбой, а «крутить», «молния» и «искра» относятся к динамомашине. Приготовление топлива разбито на три этапа, причем скорость событий на каждом из этапов возрастает в геометрической прогрессии. Когда топлива станет достаточно, Марти расскажет Эммету о том, что он не из патентного бюро, заберет ракетную дрель и отправится спасать Дока из тюрьмы. Но в самый ответственный момент дрель взрывается, а доктора Брауна не оказывается в камере. Подбираем уцелевший ракетный двигатель и прикрепляем его к велосипеду журналистки.

Остался последний этап — догнать полицейский фургон и спасти Дока оттуда. Сначала перебираемся по фургону направо, к ящику с инструментами, отламываем с крыши радиоантенну. Потом — на левую сторону, скручиваем колесо и пробираемся к кабине. Кид слишком внимателен, поэтому ключи пока что взять не получится. Сквозь окно попросите Брауна, чтобы он отвлек водителя, подкрадитесь к окну и украдите ключи. Теперь можно двигаться обратно и открывать дверь. Как только Кид начнет стрелять, в оружие надо будет кинуть диск, оставшийся от колеса. Выпавший из руки пистолет — отличное средство для избавления от цепей. Перебираемся обратно в кузов, хватаем пистолет, отстреливаем цепь. Оказавшись в новом нелепом положении, просто предлагаем Эммету Брауну включить форсаж.

Управление в игре осуществляется с помощью клавиатуры и мыши. Левой кнопкой мыши осуществляется обычное взаимодействие с предметами – исследовать, поднять или начать разговор. Правая кнопка мыши - действие назад (возвращение обзора экрана в первоначальное положение и т.п.).

В верхнем правом углу экрана располагаются следующие значки:

  • рука - вызов инвентаря
  • вопрос - вызов меню подсказок
  • циферблат - вызов сюжетной линии эпизода

В левом верхнем углу расположен значок "восклицательный знак", нажав на который, можно просмотреть текущее задание.

Инвентарь
С помощью клавиши “I” происходит вызов меню инвентаря. Располагается инвентарь по всей ширине экрана. Выбор предметов инвентаря осуществляется нажатием левой кнопки мыши.

Значок “лупы” – изучение предмета

Значок “руки” – применение предмета

Камера заключения

Идем в правую сторону, подходим к двери и подслушиваем через интерком разговор Эдны и охранника. Возвращаемся к своей кровати и заглядываем в окно над ней. В соседнем коридоре стоит Дженнифер, но проблема в том, что окна в нашей камере заключения звуконепроницаемы. Спешим к двери и, при помощи интеркома, начинаем беседу с охранником:

- Why’s my stuff locked in a cage?

- Can I take a look at my stuff?

Охранник открывает шкаф с нашими личными вещами, но сразу же после осмотра нами вещей, запирает шкаф на замок. Направляемся в левую часть помещения и щелкаем по т. н. домофону. Через этот домофон начинается беседа с отцом:

- I tried to peek over the guard’s shoulder…

Наши вещи у нас! Теперь надо бы каким-то образом «достучаться» до Дженнифер. Попросим об этом нашего отца, Джорджа. Для начала диалога щелкаем либо по домофону на стене, либо по видеокамере на потолке. Выбираем фразу:

- Is there a way I could talk to Jennifer?

Теперь мы можем побеседовать с Дженнифер. Можете попытаться ей что-нибудь сказать, но это все равно окажется бездейственно. Прекращаем разговор, для этого нажимаем на слово «Exit» в правом нижнем углу экрана. Применяем электрогитару из инвентаря на домофон. Смотрим видеоролик, по завершении которого через открытую дверь покидаем камеру заключения.

Идем в направлении нижней части экрана и пытаемся взять еду с панели управления. Хм, эта еда предназначена Биффу, который так же, как и Док, является здешним заключенным. Идем в левую сторону от панели управления и осматриваем интерком у запертой двери . Пытаемся поговорить с Биффом, но интерком в его камере, к сожалению, испорчен. Слышать, он нас услышит, но вот сказать что-нибудь в ответ не сможет. Поэтому говорить Биффу пока ничего не стоит. Открываем инвентарь и выбираем газету. Подсовываем эту газету под дверь камеры заключения Биффа, после чего щелкаем по интеркому и говорим:

Бифф выплевывает изо рта свою пилюлю. Вытаскиваем газету, лежащую под дверью. Возвращаемся к панели управления и бросаем пилюлю Биффа в баночку содовой . Смотрим короткий видеоролик.

Осматриваем панель управления и увеличиваем звук, подняв наверх ползунок «Volume Slider» . Поднимаем до упора наверх ползунок обоняния «Olfactory Slider». Идем в левую сторону, прямиком в конец коридора. Заходим в комнату, где ранее стояла Эдна с охранником, и применяем электрогитару на микрофон . Смотрим видеоролик.

Хилл Вэлли

Беседуем с Доком:

- What do we do now?

- Where IS the DeLorean, anyway?

- What was Edna doing to you?

- Why’d you marry Edna, anyway?

Док уходит и, спустя несколько секунд, к нам подходит Эдна:

- You inspired him to do bad things.

- He’s capable of doing great things without you.

- Doc’s REAL wife is much cooler than you are.

- But you’re doing to NOW.

Подходим к молодому Эмметту и начинаем с ним разговор:

- Trust that first impression.

- You’ve only had one date!

Бежим к зданию суда и заходим внутрь. Автоматически беседуем с Доком.

Выставка

Подходим к входу на выставку и начинаем диалог с Эдной, которая стоит рядом со столиком Артура МакФлая:

- Breaking up you and Emmett.

- First impressions are telling.

Повторно начинаем беседу с Эдной. Достаточно услышать те фразы Эдны о Доке, которые она скажет до того момента, когда к нам вернется управление. Поэтому, разговаривать о чем-либо еще, не стоит. Завершаем разговор и видим, как из здания выходит Трикси. Бежим за Трикси и просим ее о помощи:

- Help me make Edna jealous!

Трикси отказывается. Завершаем диалог и возвращаемся к Эдне. Говорим Эдне следующие фразы:

- I talked to Trixie.

- You want to get Trixie fired?

- You’d get her fired in a hearbeat?

Прекращаем разговор и бежим в правую сторону, к зеленому грузовику. Беседуем с Квибэллом (Cueball):

- Will you be playing for Trixie later?

- You seem angry about Trixie.

- What so toe-curling about Trixie’s past?

- My mom saw me in my underwear.

Квибэлл отдает нам открытку с изображением полуобнаженной Трикси. Эту открытку отдаем Эдне, все так же стоящей у входа на выставку. Смотрим видеоролик, бежим к Трикси и автоматически беседуем с девушкой. Девушка соглашается нам помочь, но только после того, как мы выполним ее просьбу, а впоследствии - просьбы. Вернемся к ней позже. Возвращаемся к машине времени и просим Дока съездить в лабораторию.

Идем к месту, где находится Трикси. В палатке, с правой стороны от Трикси, находится макет поезда будущего. Щелкаем по этому поезду и получаем скейтборд. Беседуем с Эдной:

- I’ll check on him for you!

Идем до упора в нижнюю часть экрана и применяем скейтборд на активную точку – «Street» .

Все перемещения и активные действия в игре осуществляются с помощью клавиатуры и мыши.

Для передвижения персонажа по игровому миру применяются клавиши WASD или клавиши со стрелками направлений.

Для перехода на бег используется клавиша Shift.

Для активных действий с объектами и ведения диалогов с персонажами используется левая клавиша мыши (ЛКМ). Темы для реплик даются списком, и видны в левой части экрана.

Правую кнопку мыши (ПКМ) можно использовать также для пропуска реплик.

В игре предусмотрены подсказки. Чтобы их получить, достаточно нажать на иконку со знаком вопроса, или нажать на клавишу H.

Просмотреть текущие задачи можно, нажав на иконку восклицательного знака в левом верхнем углу экрана.

Иконка в виде циферблата часов позволяет просмотреть историю произошедших событий в игре.

Клавиша «Пробела» – пауза.

Инвентарь открывается нажатием иконки с изображением руки или нажатием на клавиши TAB и I.

Меню игры вызывается нажатием клавиши «Esc». Имеет набор стандартных опций.

Рис. 04

Вступление

Марти вернулся в 1931 год, чтобы удостовериться в том, что молодой Эммет Браун осознал свое предназначение. Юный Док должен продемонстрировать на выставке в Хилл-Вэлли электрокинетический левитатор – выступление закончится провалом, но молодой изобретатель все равно поймет, что с этого момента его жизнь будет посвящена науке.

Гражданин Браун тоже вернулся в 1931 год, но у него другие планы. Ему удалось завлечь Эдну в свой замысел помешать Эммету. А она смогла заручиться поддержкой офицера Паркера.

Просьба Эммета

Марти, спящего в постели в костюме из немнущегося материала, специально разработанного дизайнерами для американских героев компьютерных игр, будит телефонный звонок.

Рис. 05

Эммет просит принести ему статический аккумулятор для демонстрации своего левитатора на научно-технической выставке в Хилл-элли. Сам он вышел пораньше, чтобы не встретиться с папой, т.к. тот категорически против его научных экспериментов. Взяв светящуюся штуковину, Марти направляется на выставку.

Примечание. Выбор предлагаемых реплик влияния на игру не оказывает.

Рис. 06

Счастливо избежав смерти под колесами автомобиля, которым управлял Док, Марти говорит с ним. Док до сих пор не починил временной контур, т.к. несколько занят другими делами. Он намерен поддержать Эдну и изменить свое прошлое.

Примечание. Выбор предлагаемых реплик не принципиален.

Рис. 07

Заметив выпавшее из рук Марти устройство, Док пытается взять аккумулятор. Марти препятствует этому. В результате аккумулятор взлетает вверх и опускается на землю в нескольких метрах от него.

Идем налево, пытаемся взять в руки устройство, но оно снова взмывает вверх.

Рис. 08

Проходим вглубь экрана, приближаемся к фонарному столбу. Делаем еще одну попытку. Снова неудачно.

Рис. 09

Взбираемся на столб. Выжидаем, пока аккумулятор не приблизится на расстояние вытянутой руки, и хватаем его.

Рис. 10

Ухватив аккумулятор, Марти, совершив не слишком мягкую посадку, но при этом не посадив ни пятнышка на свой специально разработанный американскими дизайнерами костюм для героев компьютерных игр, идет в школу.

Поиски Эммета

Рис. 11

На сцене Трикси, вновь принятая на работу, исполняет песенку. Эдна прохаживается с сержантом Паркером. Послушав пение, устроитель выставки Артур МакФлай занимает свое место за столиком у входа.

Рис. 12

Он окликает вошедшего Марти.

Примечание. В дальнейшем в описании прохождения будут указываться только значимые действия героя и необходимые для продолжения игры реплики. Перемещения по выставке, беседы с кураторами павильонов (недружелюбным господином и водолазом Жаком Дуто), ознакомление с их изобретениями игрокам предлагается выполнить самостоятельно.

Поговорив с Артуром и попытавшись выяснить, каким образом Трикси снова приняли на работу, а также спросив, не видел ли Артур Эммета, проходим к сцене, вглубь экрана.

Попытавшись в аттракционе с батисферой совершить погружение, выясняем, что для этого нам необходим билет.

Рис. 13

Марти оказывается в поле зрения Эдны, которая направляется к нему в сопровождении Паркера. Девушка настроена весьма решительно. Она требует от полицейского задержать Марти.

Используем фразу: «Что задумала Эдна?» (третья сверху реплика в списке).

Паркер выставляет ограждение вокруг демонстрационного стенда Эммета Брауна. Эдна не может простить Марти, что именно он заставил Эммета порвать с ней.

Спрашиваем: «И что дальше?» (третья реплика в списке).

Эдна называет Паркеру «настоящее» имя Марти – Яков Смирнов. Эдна требует арестовать «шпиона». Паркер обращается к Марти за разъяснениями, и предлагает отойти в сторону. Он объясняет положение дел. Паркер утверждает, что как только Марти раскопает что-нибудь на Эдну, то только тогда он сможет что-то предпринять. Марти обещает «раскопать». А пока он должен разыскать Эммета.

Рис. 15

Идем направо. Заходим в будку «Телефона будущего». Осматриваем беспроводной аппарат (Марти запоминает номер телефона). Выходим из будки, обращаемся к стоящей неподалеку, у информационного стенда, Трикси. Задаем ей вопрос: «Какие экспонаты рекомендуешь?» (первый в предлагаемом списке). Выслушиваем ответ, спрашиваем: «Где мне взять билеты?». Получив в знак благодарности билеты, задаем Трикси все вопросы в списке.

Спросив об Эммете, узнаем, что он недавно был здесь с каким-то пожилым человеком, возможно, по предположению девушки, с дядей.

Поняв, что Трикси не может помочь с отсрочкой демонстрации Брауна, отходим в сторону. Обращаем внимание на цветок в горшке, установленный в «Павильоне правопорядка».

Марти задается вопросом, какое отношение цветок может иметь к правоохранительным органам? Обнаружив на горшке кнопку, Марти пробует ее нажать, но его останавливает Паркер.

Рис. 17

Паркер объясняет, что в горшок вмонтировано подслушивающее устройство.

Проходим в левую часть зала. Следуем в «Комнату будущего» (наводим курсор на турникет «Квартиры будущего» и нажимаем ЛКМ).

Рис. 19

Осматриваем панель с кнопками на стене. Выясняем, что это - средство связи в будущем. Забираем со столика в центре комнаты горшок с цветком. Выходим из комнаты.

Трикси объявляет имя следующего участника выставки.

Следуем к «Павильону правопорядка», производим подмену цветков.

Цветок с «жучком» ставим в телефонную будку «Телефона будущего», снова идем в «квартиру будущего». Щелкаем курсором на панель, приближаясь к ней. Нажимаем на зеленую кнопку. Выбираем второй вариант (Позвонить в телефон будущего).

Марти называет номер. Трубку поднимает Трикси.

Называемся Карлом Саганом (первое имя в списке). Просим девушку позвать Эдну. Задаем подошедшей к телефону Эдне вопрос: «Твоя страшная тайна?» (последний в списке).

Выслушав признание ничего не подозревающей Эдны, выходим из комнаты.

Примечание. Можем подойти к павильону неприветливого мужчины, который как раз выступает на сцене, и взять кексы из водорослей. В игре они не понадобятся.

Направляемся к будке, забираем цветок. Подходим к Паркеру, предлагаем ему прослушать запись разговора с Эдной (открываем инвентарь, щелкаем по цветку, курсор меняет рисунок на цветок. Наводим его на Паркера).

Так это Эдна, оказывается, поджигала ночные клубы. Паркер собирается ее арестовать, но девушке удается сбежать.

Направляемся к Жаку Дуто, одетого в водолазный костюм. Спрашиваем Жака, не видел ли он Эммета Брауна.

Жак отвечает, что Эммет с пожилым джентльменом отправились в «Дом из стекла».

Рис. 22

Марти замечает Эммета, беседующего с доктором. Марти машет руками и подает ему знаки, но Эммет не замечает Марти. Оказавшись в доме, Марти видит Дока и Эммета, которые находятся на нижнем уровне. Звуконепроницаемое стекло не позволяет Марти докричаться до Эммета.

Рис. 23

Щелкаем курсором по ручке, отодвигаем желтую перегородку.

Рис. 24

  • Проходим налево, двигаем фиолетовую перегородку
  • Выходим назад, двигаем желтую перегородку обратно
  • Спускаемся по ступеням на нижний уровень
  • Отодвигаем красную перегородку слева
  • Проходим налево, двигаем желтую перегородку
  • Следуем вглубь экрана, двигаем зеленую перегородку.

Рис. 25

Марти беспомощно наблюдает, как Док убеждает Эммета выпить какую-то жидкость, и как Док уволакивает потерявшего сознание Брауна.

  • Двигаем красную перегородку справа
  • Следуем влево, открываем фиолетовую стеклянную дверь
  • Проходим вперед, движемся направо

Оказываемся в «Квартире будущего». Выходим в зал.

Трикси объявляет выступление нового участника. Следующим должен выступать Эммет.

Направляемся к Жаку Дуто. Говорим с ним, выбирая сначала первую, затем два раза вторые по списку реплики.

Марти догадывается, что под шлемом водолаза скрывается никто иной, как Док.

Предъявляем водолазу билеты, но он заявляет, что это - «неправильный билет». Направляемся к устроителю выставки Артуру МакФлаю. Жалуемся, что нас не пропускают в батисферу (первая фраза в списке).

Вместе с Артуром Марти возвращается к аттракциону. Жак Дуто соглашается пропустить Мартина к батисфере, но вдруг обнаруживается, что «шестеренки не работают» и водолаз предлагает «зайти позже». А Тикси тем временем готова объявить выступление Эммета Брауна.

Рис. 26

Оказавшись на верхней площадке, наступаем на шланг, подающий воздух в батисферу. Выжидаем до тех пор, пока Док не поднимет батисферу.

Рис. 27

Марти выволакивает из батисферы Эммета, затем приводит его в чувство. Док, сбросив шлем, сбегает. Браун готовится к проведению демонстрации. Марти отдает ему аккумулятор, но раздается грозный голос судьи Брауна, разыскивающего своего сына.

Марти снится сон о первом запуске Делориана. Док садит Энштейна в машину и со словами. "Сейчас будет нечто офигительное" отправляет Энштейна в будущее. Затем происходит действительно нечто офигительное. Док, полистав свои записи дезентегрируется. Марти просыпается, вспомнив, что он должен помочь отцу с распродажей в гороже Дока.

Осматриваем гараж Мистера Брауна на предмет особоценных вещей. В макете Хилл-Вели находим тайник с дневником Дока. Но вот незадача, Биф забрал дневник и не отдает. Уговоры не помогают, да и батя не спешит впрегатся разрулить ситуацию. Что делать.Берем гитару, подключаем к усилителю. Врубаем звук на полную и даем Бифу сбацать рок. Бифа сносит звуковой волной в шкаф а мы спокойно забираем дневничок.

Часть 2. Затеряный во времени.

Выходим из гаража. Наблюдаем, картину "Пребытие Делориана". За рулем сидит Энштейн, а на втором сидении диктофон и женская туфля. Интересно, чем Док занимался в машине с женщиной, что она потеряла туфлю? На диктофоне запись Дока. Из нее мы узнаем что он опять вляпался в историю. И так, док свалил, оставил кучу долгов, а теперь еще и вляпался в историю где-то на просторах временного континуума. Единственная зацепка - туфля. Даем ее понюхать Энштейну. Он приводит нас к дому экстравагантной старухи. Она все время смотрит в окно в бинокль и орет в мегафон. Сначала следует дискуссия на тему. Что ест гуд, а что бед. Затем показываем даме туфлю. Дама со славами "Чей туфля, ой мое спасибо" Впускает Марти в дом, обещая чай с конфетками. Завязываем беседу. Выясняем, что мисс Стрикленд в молодости была журналисткой и написала статью про сгоревший бар. Вот только когда это произошло она не помнит. Зато точно знает, что на месте бара был построен прокат видеокассет. Одалживаем у старухи бинокль, смотрим на здание. Из салона выходит Биф со свежим выпуском "О-ля-ля". Дальше смотрим на фасад. Там вывеска "Основан в 1931". Неужели уже тогда были видеокассеты. 0_о. Теперь нужно узнать дату. Но для этого надо порыться в горах макулатуры. Для этого открываем кран на батарее, от чего закипает на плите чайник. Как одно связано с другим непонятно. Старуха идет на кухню. Мы тем временем откапываем нужную газету. Из статьи узнаем дату. Так же в статье написано что Док был убит перед зданием суда. Выходит из кухни старуха, видит устроенный бардак и выдворяет Марти вон. Так и не дождавшись обещяного чая с конфетами приходится уйти. В прочим все что нам нужно мы узнали. Идем назад к Делориану и отправляемся вперед в Прошлое.

Делориан телепортирует нас за день до убийства Дока. Прячим машину за стендом и шлепаем 2 мили до города. В городе встречаем Мисс Стрикленд образца 1931 года. Даем ей интервью, пытаемся оправдать Дока в глазах общественности. Узнаем, что Док дожидается суда в городской тюряге. Шлепаем в местное отделение полиции, туда где в темнице серой томится в неволе Док Браун пожилой. После разговоров на тему "Как ваше ничего. " даем доку почитать местную прессу. Обсуждаем план побега. Короче помочь может только Змет Браун из 1931 года. Док дает нам телефон. Идем в столовку. Там наблюдаем картину. Кид Танен чихвостит своего бухгалтера Артура Макфлая. Похоже его Дед круто влип. Ну с дедом разберемся позже. Звоним с таксофона домой Браунам. Нам говорят, что Эмет работает в суде. Топаем в суд. Из дверей выходит паренек, сверстник Марти. Марти всячески пытается убедить Эмета свернуть с пути юриспруденции и заняться наукой, но тщетно. И опять Эмет начинает молоть какую-то чушь про П и Г. Записываем ее на диктофон и идем к Доку старшему. Пожилой Браун дает нам разгадку. Идем к Брауну младшему и говорим ему, что означают эти П и Г. Эмет тинэйджер, с криками Эврика, заявляет что бросает грязное дело юриста и посвящает себя науке. Вот только есть две проблемы. Во первых нужно доставить повестку в суд Артуру Макфлаю, а второе нужно достать самогона для того, чтоб закончить его научный проект. И так первым делом нужно вручить повестку деду. Но где его искать.Тут от портного выходит Кид Танен. Впрягаемся почистить ему ботинки и попутно расспрашиваем его о бизнесе. Оказывается местный самогонный магнат крышует местную столовку для бедных. Вот мы и выяснили, где достать самогон. Затем Марти замечяет шляпу Артура. И снова повторяется история в гараже. Марти пытается всячески выклянчить у Дюка шляпу, а тот не вкакую. Тогда просим угостить нас орешком. Тут Кид становится само милосердие и протягивает Мати шляпу. Обманом забираем шляпу и смотрим ролик, как Марти и его друг Эмет удирают от бандитов. Затем даем Энштейну понюхать шляпу. Пес, как и в прошлый раз, приводит Марти к подъезду. Эмет с Марти пытаются всячески выманить Артура Макфлая из дому, а тот никакую. Босс ему запретил выходить.Снова топаем в парк. Опять сцена погони. На этот раз Кид и его парни загоняют Марти на крышу беседки. Достаем диктофон,записываем голос Кида. Чтоб слезть с беседки натравливаем Энштейна на Кида. Идем обратно к Артуру. Включаем диктофон, выманиваем его на улицу, вручаем повестку. Не самое лучшее занятие сажать в тюрьму собственного деда. Да еще и повестку вручать от друга. Вот оно коварство путешествий во времени. Теперь вопрос номер два. Самогон. Топаем в столовку. Там видим, как гангстер спускает в подвал бочки с "супом". Просим Эмета подсобить. Пока он химичит с дверью на кухню отвлекаем бармена. Просим у него супа, потом говорим, что надо бы поперчить малость. Бармен идет за специями и отодвигает стеллаж с бочками с "особым супом". Стучим по трубе, подъемник опускается и бочки с "бормотухой" скатываются на стол к бочкам с обычным супом. Теперь надо как-то вынести бочку с бара. В этом нам любезно поможет наша знакомая Мата Хари. А за одно и организует доставку на дом.

Часть 4. Самогонщики.

Эмет устраивает экскурсию по лаборатории. Но тут вдруг его вызывает отец и начинает чихвостить. Мы же его не предупредили, что в его доме устроит тусу "Общество Трезвенников".Нам ничего не остается, как следить за реакцией и выполнять указания Эмета, которые нужно угадывать в его ОСОБЫХ ЭНТОНАЦИЯХ. После того, как танцы с бубном по лаборатории закончатся, берем дрель и идем спасать Дока, попутно сказав Эмету, что патента ему не светит, так-как мы вовсе не из бюро и дрель нужна чтобы спасти из беды друга. На что он отвечает."Не заворачивай больше 8 оборотов"

Дрелим стену в тюрьме. Тут появляется Мисс Стрикленд и говорит, что Дока увезли в другую тюрьму. Дрель взрывается. Мисс Стрикленд уходит. Берем реактивный двигатель и цепляем его на велосипед. Получаем реактивный мопед. Пускаемся в погоню. Догоняем фургон и цепляемся за дверь. Надо катко открыть замок. Лезем за антенной и попутно прихватываем разводной ключ из ящика с инструментом. лезем в другую сторону. Откручиваем запаску, забираем диск. Заглядываем в кабину. За рулем Кид. Просим Дока отвлечь Кида. Тырим ключи с помощью антенны. Открываем Двери. Кид начинает палить из пистолета. Брасаем в него фрисби и выбиваем пистолет. Залазим внутрь, берем пистолет и отстреливаем цепь, которой прикован Док Браун. Попадаем в нелепую ситуацию. Просим дока нажать на "газ". Смотрим ролик. Теперь уже под угрозой исчезновения оказывается Марти.

Читайте также: