Myst uru complete chronicles прохождение

Обновлено: 04.07.2024

Берите первую книгу этого мира и перемещайтесь. Вы окажетесь в комнате с проектором. Пройдите в альков слева. В нём находятся три стойки с книгами. В центре журнал с описанием этого Мира. Слева книга связи с Эр`каном - Индустриальным Миром, а справа - книга связи с Собором Аноней. Прочитайте журнал в центре и вернитесь в комнату. Здесь находится ещё один альков с балконом, на котором вы найдёте свитер, - заберите его. Повернитесь направо и на стене вы увидите лист бумаги с числами 1:38 - это ключ. Эти числа означают следующее: первое число это секция (книга), которая находится на правой полке в нижним ряду, а второе число это номер строчки, которую следует читать. Короче, это подсказки. О чём они, можете прочитать самостоятельно.
Вернитесь в комнату и поднимитесь по лестнице. Зайдите в альков и нажмите синюю кнопку. Заходите в открывшуюся дверь. На стене вы увидите ключ 1:4 (читай первую книгу, четвёртую строку). Выходите и пройдитесь по периметру - на стене вы найдёте ещё один ключ - 1:89. Спускайтесь вниз и идите в альков с книгами, возьмите правую, и перемещайтесь в Собор Аноней.

Собор Аноней и Аноней

Эта комната имеет один выход. Выходите и идите по коридору к книге связи. Прежде чем перемещаться, осмотритесь, и вы увидите ещё один ключ - 2:18. Перемещайтесь в Аноней.

Это остров крабов. Здесь вы получите новую способность - плавать. На острове растут деревья. В противоположной части острова находится подставка с книгой связи. Ваша задача - загнать всех крабов в озеро. Когда будите продвигаться вперёд, посматривайте на скалы, - там есть маркер - коснитесь его. Недалеко от маркера справа из воды торчат два огромных валуна - запомните. Когда закончите с крабами на острове, вернитесь к этому месту. Прыгайте с валуна на валун и затем в воду. Надо плыть против течения и перемещаться вправо - тогда вы сможете попасть к башне. Если не получится с первого раза, плывите в озеро, выбирайтесь на берег и повторите попытку. Сгоните последнего краба. Обойдите башню - там есть рисунок - скопируйте его (или снимите на ваш КИ). Опускайтесь вниз, и вы найдёте новый ключ - 3:72. Плывите в озеро и выходите на сушу. Пройдите к стойке с книгой и перемещайтесь в Собор. Выходите и идите к книге - вы попадёте в другую версию Аноней.

Здесь довольно-таки неприятная картина: пустыня, шторм, молнии. В этой версии Аноней вам необходимо разрушить все кристаллы. Для того чтобы добраться до башни, есть дорожка, скрытая туманом. Она начинается там, где в прошлой версии был маркер. Не забудьте коснуться маркера на башне. Возвращайтесь на остров и идите к книге, чтобы снова переместится в Собор. Проходите к книге, и вы окажитесь в другой версии Аноней.

В этой части игры придётся много перемещаться, будьте внимательны.
Вы должны находиться в Водной версии Аноней. Плывите в пещеру, в Центр Управления №1 и коснитесь маркера. Плывите на остров (или через Релто) и идите к стойке с книгой. Перемещайтесь в Собор. Через книгу перемещайтесь в Туманный Аноней. Переместитесь в Релто и оттуда через маркер в Аноней. Это Центр Контроля №2. Пройдите в противоположную часть и коснитесь маркера. Перемещайтесь в Релто и оттуда через картинку в Аноней. Пройдите к стойке с книгой и переместитесь в Собор. Проходите к книге и перемещайтесь в Космический Аноней. Перемещайтесь в Релто и оттуда через маркер в Аноней. Это Центр Контроля №3. Пройдите и коснитесь маркера. Перемещайтесь в Релто и оттуда через картинку в Аноней. Пройдите к стойке с книгой и переместитесь в Собор. Проходите к книге и перемещайтесь в Водный Аноней. Пройдите к книге и перемещайтесь в Собор. Идите к книге и перемещайтесь в Туманный Аноней. Перемещайтесь в Релто и оттуда через маркер в Аноней. Вы должны оказаться в Центре Контроля №2 с правой стороны, чтобы забрать страничку Релто. Она добавит часы к острову Релто.
Перемещайтесь в Релто и оттуда через картинку в Аноней. Пройдите к башне и коснитесь маркера. Вернитесь на остров и пройдите к стойке с книгой, чтобы переместиться в Собор. Пройдите к книге и переместитесь в Космический Аноней. Переместитесь в Релто и оттуда через маркер в Аноней. Коснитесь маркера на скале. Перемещайтесь в Релто и оттуда через картинку в Аноней. Пройдите к стойке с книгой и переместитесь в Собор. Проходите к книге и перемещайтесь в Водный Аноней. Перемещайтесь в Релто и оттуда через маркер в Аноней.
Вы окажетесь в башне. Дёрните за рычаг. Открывайте дверь и плывите в пещеру. Пройдите к Центру Управления №1 и коснитесь маркера. Вернитесь к круглой двери и дёрните за рычаг. Перемещайтесь в Релто и оттуда через маркер в Аноней. Подойдите к круглой двери и дёрните за рычаг. Заходите, спускайтесь вниз по лестнице. Вызывайте стул (кнопка слева) и езжайте к Комнате Кадиша. Пройдите в комнату и коснитесь маркера.

Гильдия Восстановления 2

Переместитесь в Гильдию Восстановления и поднимитесь в комнату. Теперь у вас есть все ключи для решения задачи в этой комнате. Я их перечислю, а прочитаете вы их сами, если захотите: 1:4, 1:38, 1:89, 2:18, 2:30, 2:32, 3:66, 3:72, 3:110, 4:10, 4:52, 4:81, 4:96, 5:18, 5:32 и 5:57. Встаньте на пластину с символом и включите свет. Ждите (стоя на пластине!) 10-15 минут и, когда закончится характерный звук, развернитесь. Образовалась лестница. Поднимайтесь по ней и проходите вперёд. Нажмите синюю кнопку в конце. Появится мост. Проходите по нему, спускайтесь по лестнице. Пересеките деревянный мост и входите в Большое Дерево. Коснитесь маркера на стене. Снимите рисунок с помощью КИ или зарисуйте. Найдите начало спиральной световой дорожки возле выхода. Пройдите по ней к центру, и вы попадёте в новое место.

Вы оказались на Острове Мист в камине библиотеки. Нажмите красную кнопку и выходите. Возьмите одежду и снова полезайте в камин. Нажмите красную кнопку и кликните на панели внизу. Из собранных вами рисунков вы должны составить один и выглядеть он должен так:

XOXOOXXO
OXOOOOOX
OOOXXXXO
OOXOOOOO
XXOOXOXX
OOOXOOOO
где X - нажать.

После этого нажмите красную кнопку. Комната повернётся и перед вами будет книга, - перемещайтесь.

Мист 2. Кадиш Толеза

Переместитесь в Мист и сделайте на панели такую картинку:

XXOOOOXX
OXXOXOXX
XOXOOOXX
XOOXOOXX
XXOOXXOO
XXXXXOXO
где X - нажать.

Нажмите красную кнопку и заберите страничку Релто, которая добавит камин к острову. Вернитесь в Релто. Возьмите книгу Кадиша (третья, оранжевая книга) и переместитесь через маркер. Вы окажитесь в хранилище. Справа у выхода вы найдёте книгу - переместитесь в новую версию Кадиша. Пройдите вперёд и поднимите страничку Релто, добавляющую бабочек на остров. Спуститесь вниз и заберите шлем. На полу вы найдёте разорванные части письма. Перемещайтесь в Релто.
Возьмите первую зелёную книгу и переместитесь в Гахризен через маркер. Войдите во вращающееся помещение и найдите комнату с Раздевалкой. Встаньте под трубой. Вернитесь в Релто.
Переместитесь в сухую версию Расселины. Пройдите в расселину и спуститесь вниз. Спускайтесь вниз по развалившемуся мосту и пройдите направо к такому же мосту. Поднимитесь вверх и пройдите в правую комнату. Со столика у входа возьмите очки. Переместитесь в Релто.
На этом всё. Никаких титров. Чао!

«Uru: The Path of the Shell» — это финальный пакет расширения для «Uru: Ages Beyond Myst», был выпущен в июле 2004 года. Он также включает в себя бесплатный пакет «Uru: To D'ni». В отличие от «D'ni», который был бесплатным и предлагался только в качестве дозагрузки, аддон «Uru: Path of the Shell» был выпущен отдельно и рассказывал историю о том, что произошло после «Uru: Ages Beyond Myst». Оба дополнения продавались как «Uru: Complete Chronicles».

В дополнении продолжается рассказ о восстановлении цивилизации Д'Ни, но внимание игроков фокусируется на неудавшихся усилиях Реставрационного совета Д'ни (ДРК), на пророчествах наблюдателя о человеке, известном как «Производитель» и обладающем властью, чтобы принести новую жизнь Д'Ни. На поиске Гильдии Мастера Кадиша (чей век Кадиша Толеса, известный своими сложными головоломками, был изучен в базовой игре), чтобы выполнить это пророчество.

О руководстве

Уместно напомнить, что все головоломки в игре основаны на физике, т.е. на взаимодействии с объектами, и для их решения требуется немало времени на исследования и нахождения решений опытным путем, т.е. путем проб и ошибок. В настоящем руководстве дано описание исследования локаций и предпринимаемых активных действий, позволяющих успешно пройти игру.

Примечание . Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Начинаем игру на островке мира Relto. Проходим в здание.

На полке справа к книгам миров «URU:AgesbeyondMyst» добавилась книга Йеши, в которой она описывает попытки спасти разрушающийся мир Д’ни.

Переходим к полке слева. На ней расположены КНИГИ миров:

001

№1. Мир Клефт (желтовато-коричневая с зеленым разрывом).

№2. Мир Гарисэн (бледно - зеленая с эмблемой).

№3. Мир Теледан (Оранжевая).

№4. Мир Кадиш Толеза (фиолетовая).

№5. Мир Эдер Кемо (красная).

№6. Мир Эдер Гира (зеленая).

№7. Мир Эр’кан (коричневая, с символом дерева).

№8. Мир «BevinNeighborhood».

№9. Мир Гильдии Восстановления.

Открываем книгу №9, щелкаем левой клавишей мыши (ЛКМ) по странице.

Мир Гильдии Восстановления

В центре круглого зала имеется голографическое устройство, проецирующее изображение какого-то плана. В нише слева установлены три пюпитра, на которых лежат КНИГИ. Книга слева – это КНИГА перемещения в Эр’кан, книга справа – это КНИГА перемещения в Мир Ахнонай. На центральном пюпитре лежит журнал с записями, рассказывающими об этом мире (содержит подсказки для дальнейших действий). Справа виден балкон, с которого открывается вид на Великое Дерево. Лестница у стены слева ведет на второй этаж. Балкон второго этажа опоясывает круглый зал по периметру. На него выходит арка, через которую можно попасть в комнату со странным механизмом. В глубине комнаты имеется лоток, в конце которого лежит каменный шар.

Зарисовываем схему №1 с голографического изображения.

004

Читаем журнал на центральном пюпитре в нише. Обращаем внимание на табличку с надписью 1:38 на балконе. Табличку, с надписью 1:89 замечаем на стене балкона на втором этаже, а в комнате с механизмом, напоминающим часы, видим табличку с надписью 1:4.

Примечание. Эти таблички указывают на строки в книгах, лежащих в здании на Релто на правой полке. Первая цифра – это номер книги, вторая цифра – это номер строки. К примеру:

1:4 – «Дверь находится в конце пути»;

1:38 – «Ваш крик – это зов»;

1:89 – «Четверо проданных за троих».

Что это дает - для меня так и осталось непонятным. Может быть, все дело в переводе? (Прим.автора)

Возвращаемся в нишу с книгами, отправляемся в Эр’кан (КНИГА на пюпитре слева).

По узкому тоннелю проходим вперед.

009

Зарисовываем со стены за диковинными растениями, схему №2 (или делаем снимок). Возвращаемся обратно.

011

Выходим на дно каньона, по центру которого проложена рельсовая дорога. Движемся вдоль нее вправо. Взбираемся по лесенке на транспортное средство. Проходим влево, становимся за рычаги управления.

014

Рычаг на панели переводим в верхнее положение, нажимаем на кнопку справа. Дергаем за правый рычаг, трогаемся с места.

015

Остановившись перед воротами, проходим вперед, затем дергаем за рычаг управления грузовой платформой.

Платформа перемещает нас в зал гидростанции.

Гидростанция

Проходим вперед, прикасаемся к гобелену с узором, первому в этом мире. Проходим по круглой площадке, спускаемся по лестнице. Внизу обнаруживаем, что единственный проход перекрыт грузовой платформой, на которой мы прибыли на станцию. Поднимаемся, направляемся к платформе. Поворачиваем управляющий рычаг и уходим с платформы. Подходим к лестнице, спускаемся на нижний ярус. Направляемся в тот проем, откуда уехала платформа, спускаемся по еще одной лестнице. Заходим в тоннель справа. На стене замечаем еще одну табличку с надписью 4:96. Поднимаемся по лестнице.

019

022

025

Следуем вправо, активируем второй гобелен с узором этого мира. Проходим вперед, поднимаемся на поверхность через первую справа дверь. Подходим к дальней переливной трубе, отмечаем наличие на стене таблички с надписью 4:52. Возвращаемся в зал. Следуем к двери слева, поворачиваем рычаг рубильника, справа.

Гигантские колеса в центре начинают вращаться.

Идем в проем, поднимаемся в комнату управления.

027

Усаживаемся в кресло перед экраном слева. Дважды нажимаем на синюю кнопку слева.

028

На экране появляется изображение четырех смесительных баков, наполненных водой и с работающими лопастями. Слева на ободе открываются четыре пронумерованные клавиши.

Нажимаем на первую снизу клавишу.

На панели справа появляются сенсорные кнопки управления.

Поочередно нажимаем на все три кнопки.

Лопасти первого резервуара перестают вращаться. Открывается люк обслуживания и сливается вода.

Повторяем манипуляции с остальными резервуарами.

Из резервуара №1 вода не уходит, но это не имеет принципиального значения.

Нажимаем на синюю левую кнопку еще раз.

029

На экране появляется изображение четырех смесителей, два из которых отмечены желтым цветом. На ободе слева открываются четыре пронумерованные клавиши, справа появляется сенсорный экран.

Нажимаем на нижнюю клавишу и на появившуюся сенсорную кнопку справа. Отключаем смеситель. Повторяем действие с верхней клавишей. Теперь все смесители отключены. Встаем с кресла, идем во вторую дверь, поднимаемся на поверхность.

030

Движемся в проем слева, поднимаемся на поверхность. Направляемся к трубе справа, со сломанной заградительной решеткой. По сливной трубе перемещаемся в резервуар левой области. По лестнице поднимаемся наверх, идем в строение справа.

На входе взаимодействуем с рычагом рубильника, включаем энергию. Становимся на круглую платформу подъемника в центре комнаты. Обращаем внимание на четыре смесителя, установленных по периметру. Нажимаем на кнопку, поднимаемся наверх.

Примечание. Если в комнате управления не были отключены смесители (не погашен желтый свет), то кнопку лифта активировать не удастся.

Выходим в коридор, перемещаемся на мостки, ведущие к площадке с люком.

033

В дальнем углу площадки находим РЮКЗАК, спускаемся в люк.

034

Проходим вправо, активируем третий узор гобелена. Убираем с мостика каменный блок, мешающий пройти напрямую в отделение со смесителями. Замечаем на стенке табличку с надписью 4:10. Возвращаемся в коридор, поднимаемся по лестнице. Заходим в комнату с платформой лифта, спускаемся. Направляемся в комнату управления, спускаемся в левый резервуар, идем по переливной трубе. Усаживаемся в кресло, включаем все четыре смесителя (зажигаем желтый свет). Вновь отправляемся в ту комнату, где находится платформа лифта, вокруг которой стоят смесители.

На смесителях горят красные огни.

Приближаем взгляд к окуляру одного из смесителей. Отмечаем наличие трех бегунков, перемещающихся по шкалам с делениями и символа под каждым из них. Выходим из приближения, идем по мостику в коридор. Движемся в его конец.

Uru - первый в истории многопользовательский квест, получивший широкую известность, трёхмерная приключенческая игра из серии Myst. Выпущена компанией Cyan Worlds (англ.) в 2003 году; автор сценария и режиссёр — Рэнд Миллер. Uru не вошла в сквозную нумерацию серии игр Myst, так как сюжет Uru скорее раскрывает предысторию сюжета серии, чем является его непосредственной частью. В России Uru: Ages Beyond Myst официально не издавалась. Неофициальные переводы были изданы компаниями Фаргус и 7Wolf.

Сюжет Uru раскрывает давнюю предысторию событий, происходящих в остальных играх серии Myst. В 1980-х годах во время исследования вулкана в пустыне Нью-Мексико учёными был обнаружен подземный город, построенный исчезнувшей цивилизацией Д’ни (англ. D'ni). Происхождение этой цивилизации неизвестно; неясно также, почему она вела столь странный образ жизни. Возможно, подземное царство было построено во избежание конфликтов с земной цивилизацией, и не исключено, что прародители Д’ни́ прибыли из другого мира. Произошло это около 10 000 лет назад. Раскопками занимается специально созданная археологическая организация DRC (англ. D’ni Restoration Council), призванная исследовать историю Д’ни. Главный герой игры приезжает в пустыню в качестве археолога, приглашённого участвовать в исследованиях DRC как независимый эксперт, и спускается под землю.

Процесс игры заключается в исследовании разнообразных уголков таинственного мира Д’ни́ (англ. - D'ni), в поиске Книг-порталов, открывающих доступ к новым областям этого мира, а также в восстановлении работы различных механизмов и энергоустановок. Игрок выступает в роли археолога; который, найдя все существующие Книги и открыв по частям весь мир Д’ни́ и его историю, узнает тайну исчезнувшей цивилизации. Мир Д’ни тщательно проработан авторами игры: игрок имеет возможность изучить алфавит и систему счисления, обычаи, обряды и искусства, истории правления королей.

Управление в Uru оригинально и нетипично для трёхмерной игры. Всё управление персонажем (ходьба, бег, поворот, обзор, взаимодействие с предметами) игрок может осуществлять мышью, не притрагиваясь к клавиатуре. Нажата левая кнопка мыши — персонаж идёт. Нажаты обе кнопки мыши — персонаж бежит. Нажата правая кнопка мыши — персонаж поворачивается, стоя на месте. Кнопки отпущены — мышь управляет движением курсора, а щелчок левой кнопкой стандартно отвечает за взаимодействие с предметами. Управлять персонажем можно и с клавиатуры, клавишами WASD или клавишами-стрелками.

Загадки в Uru очень необычны и интересны. Здесь нет головоломок, которые бы можно было решить чисто логическим путём «не отходя от пульта»; каждая загадка подразумевает путешествие по миру в поисках подсказок и решений. Для решения некоторых загадок игроку придётся прыгать по скалам над огненной пропастью, плавать против бурного течения, приручать рой светлячков, изучать пятеричную систему счисления. Оборотная сторона необычности этих загадок — их довольно высокая сложность. Но в многопользовательском режиме игроки могут решать загадки сообща или обмениваться подсказками.

Инвентарь в Uru отсутствует, как и головоломки, связанные с собиранием и комбинированием предметов.

Сохранение игры в однопользовательском режиме реализовано необычным образом. Оно происходит автоматически при каждом выходе из игры, а пункты «Сохранить» и «Загрузить» отсутствуют в игровом меню. Это не вызывает проблем с прохождением, так как персонаж Uru не может умереть и совершить какие-либо необратимые действия. В качестве своеобразных «слотов сохранения» выступают Книги, хранящиеся в мире Ре́лто и появляющиеся там по мере открытия игроком новых локаций. При запуске игры оказываемся на острове Релто и для продолжения прохождения, возвращаемся на нужный экран игры с помощью книги перемещений. Ваше местоположение в эпохе определяется тем, какой из знаков странствий вы активировали последним. В игре встречаются места, где можно погибнуть. В таком случае, возвращение происходит, как и при загрузке игры, в Релто, с сохранением прогресса. В прохождении будут предлагаться сейвы в наиболее проблематичных, или труднопроходимых, на взгляд автора, местах. При их использовании продолжать игру придется в образе, созданном автором.

Примечание. Uru: Ages beyond Myst – основная игра серии Uru, к которой позднее были выполнены два дополнения: «To D'ni» и «The Path of the Shell». Все три части объединены в отдельный сборник «Uru: Complete Chronicles», выпущенным 7 июля 2004 года.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

В начале игры генерируем образ нашего персонажа. Задаваемые имя и пол в процессе игры изменениям не подлежат, также как и параметры внешности - длина и форма носа, ширина лица, цвет кожи. Зато, заданные в начале игры прическу и форму одежды, можно изменить в гардеробе на острове мира Релто.

Пролог. Земля

  • Целью главы является встреча с Йешу которая рассказывает о подземном городе, Уру, и указывает на новую цель - обнаружение семи фрагментов гобелена (Ткани путешествий).

003

Начинаем игру, стоя у ограды, в прерии мира Минката. Движемся вперед, оставляя каменную сопку слева. Приближаемся к трейлеру, возле которого сидит парень по имени Джеф Занди, археолог, сын основателя DRC.

Джеф сообщает, что «она оставила послание в склепе». Он предлагает внимательно прослушать послание, найти все «части путешествия», затем «войти в дерево».

Послание Йеши

Обходим трейлер, направляемся к расщелине в земле. Обходим ее справа, находим спуск. Спускаемся вниз. Внизу с площадки, на которую мы спустились, на противоположный край ведут еще два мостика. Левый (от персонажа) мостик имеет широкий пролом в настиле. Если ступить на правый мостик, то он оборвется. Перепрыгиваем через пролом левого мостика. Приближаемся к запертой двери в пещеру. Проходим влево, видим дерево, в стволе которого имеется дверь, с рисунком раскрытой ладони на ней.

Как говорил Джеф Занди – «собери все части и войди в дерево».

Спрыгиваем на дно ущелья, подходим к двери. Пробуем открыть ее, но ничего не выходит. Рядом находится подъемное устройство, на ковше которого видим еще один рисунок. Разворачиваемся, следуем в противоположный конец ущелья. Поднимаемся на площадку по обломкам моста справа. Идем в пещеру справа. Читаем письмо Атруса, лежащее на лежаке. Забираем и надеваем (автоматически) очки, лежащие справа от входа. Выходим на площадку, подходим к правому краю. Спрыгиваем на настил внизу. Проходим по площадке влево, приближаясь к лестнице, ведущей наверх. Поднимаемся, входим в пещеру.

Справа от входа, рядом с горящей кнопкой отпирания двери, сдвигаем в сторону доску и разглядываем рисунок, нанесенный на стену.

Нажимаем на светящуюся кнопку, но это ничего не дает.

Поворачиваемся налево, проходим к устройству, которое находится на каменном столе. На нем изображены символы, некоторые из которых мы видели на стене. Нажимаем на них, устанавливая нужные, затем нажимаем кнопку в центре.

И, снова, ничего не происходит.

Разворачиваемся, проходим в соседнюю комнату. Останавливаемся у рычага, расположенного около вертикального вала.

На нем закреплен столб, выходящий на поверхность.

Стопорные колодки отходят в сторону.

Идем в соседнюю комнату, выходим на площадку, ступаем на мост.

Мост обрывается, и мы оказываемся на дне ущелья.

Подходим к остаткам моста, поднимаемся по ним на площадку, с которой есть выход на поверхность. Поднимаемся из расщелины, направляемся к ветряку. Приложив небольшое усилие, проворачиваем рычаг, запуская механизм.

Возвращаемся в расщелину, переходим в пещеру. Нажимаем на центральную кнопку устройства.

Появляется голографическое изображение Йеши. Она рассказывает о подземном городе Уру и задает цели, которые мы должны достичь.

Семь частей гобелена

В момент своего рассказа Йеша прикасается к стене, и на стене появляется часть гобелена с узором в виде ладони руки.

Раздается характерный звук, и часть изображенной открытой ладони окрашивается в светлый цвет, означающий, что знак активирован.

Остальные шесть частей гобелена находятся:

- на тыльной стороне щита, установленного у ограды, откуда мы начинали свое приключение;

- на боковой стенке трейлера Джефа Занди;

- в черепе останков ископаемого животного, лежащих в удалении от расщелины;

- на стенке в пещере слева в расщелине;

- на ковше механизма в расщелине;

- на обратной стороне двери в пещеру Йеши.

Чтобы активировать узоры на гобеленах на ковше и на обратной стороне двери, выполняем некоторые сопутствующие действия:

Выходим из пещеры из комнаты, где находится ось ветряка. Перемещаемся к мостику, перепрыгиваем через пролом. Следуем к механизму, справа. Нажимаем на педаль, опуская ковш вниз. Спрыгиваем вслед за ним. Подходим и активируем узор на гобелене.

Направляемся в противоположный конец расщелины, поднимаемся по второй лестнице, справа, на площадку перед двумя пещерами. Перепрыгиваем на настил. Идем к лестнице, поднимаемся к входу в пещеру. На закрытой двери активируем последний узор гобелена.

Спускаемся вниз, перемещаемся к дереву, нажимаем на рисунок на двери.

Дверь поднимается вверх, открывая проход внутрь дерева. Проходим вперед, спускаемся по лестнице вниз.

По коридору со светящимися символами на стене, проходим в комнату, где на каменном постаменте лежит книга Релто. Забираем ее, нажимаем на рисунок и перемещаемся в Релто.

  • Примечание. Сам по себе мир Релто не является отдельным миром, отдельной эпохой. Это, скорее станция пересадки, куда мы будем постоянно возвращаться в игре для дальнейшего продвижения, чтобы прочесть хранящиеся в библиотеке книги, постоянно пополняемой, благодаря нашим путешествиям. В гардеробном шкафу мы можем изменить имидж нашего персонажа. Находя в других мирах и реальностях отдельные страницы, мы можем немного изменить мир Релто, добавив ему водопад или принеся в мир светлячков.

На небольшой возвышенности, в центре острова, стоит здание. Напротив него расположились четыре столба, украшенные изображениями раскрытых ладоней. Каждый столб – это отдельный портал, переносящий нас в определенный мир.

В самом здании, на противоположных стенах, расположены полки для книг, а у противоположной входу стены стоит гардеробный шкаф. Заглянув в гардероб, как уже отмечалось, можно изменить свой внешний облик. Полка на стене слева разделена на отделения и в настоящий момент пустует. На полкаx справа лежат книги. Одну из них, БЛОКНОТ, берем с собой – в него мы можем заносить заметки и подсказки, используя и данное прохождение.

Примечание. Тем, кто не играл в Riven, стоит запомнить (или записать) начертания цифр, начиная с единицы, т.к. в дальнейшем прохождении это знание понадобится.

Итак, нам предстоит посетить Миры (Эпохи):

- Эдер Кемо и Эдер Гира.

Примечание. Очередность посещения миров значения не имеет. Важно то, что мы должны посетить их все, и отыскать по семь знаков путешествий в каждом из миров.

Выходим из домика, приближаемся к столбам.

Начиная с левого, ближнего к нам, и по часовой стрелке, расположены КНИГИ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ в миры:

025

- Эдер Кемо (красная книга) и Эдер Гира (коричневая книга),

- Гарисэн (зеленая книга),

- Кадиш Толеза (фиолетовая книга),

- Теледан (оранжевая книга).

Примечание. В скобках указаны цвета книг, которые появляются на верхней полке шкафчика, слева от входа, после посещения этих миров. Можно зайти во все миры, нажав по очереди каждый столб, и тут же вернуться из него в Релто, нажав книгу возврата, в левом нижнем углу экрана, чтобы сразу собрать все книги.

В начале игры вы стоите в пустыне. Обернитесь назад и идите до щита рядом с закрытыми воротами. Зайдите за щит и коснитесь первой таблички. Обернитесь и идите до трейлера, поговорите с парнем по имени Джеф Занди.
Зайдите за трейлер и прикоснитесь к второй табличке.
Обернитесь и вы заметьте расселину с ветряком. Пройдите туда, и чуть поодаль вы увидите остатки разрушенного телескопа. Поблизости вы найдете скелет одного из морских существ из Riven. Зайдите внутрь скелета и коснитесь третьей таблички. Возвращайтесь к расселине. Попробуйте крутануть за рычаг ветряка - ничего не случилось.
Обойдите расселину и спускайтесь вниз по лестнице. Идите по левому мосту. Когда он рухнет, повернитесь направо и поднимайтесь по свисающему мосту. В освещённой комнате вы найдёте письмо от Артуса, а в тёмной четвёртую табличку.
Слева от комнат находятся три доски на противоположную сторону. Пересеките их и поднимитесь наверх. Во второй комнате дёрните за рычаг. Выходите из комнаты и выбирайтесь на поверхность. Подойдите к ветряку и толкните рычаг, - заработало!
Вернитесь в первую комнату с рычагом (через доски). Нажмите на кнопку слева от двери, - дверь закроется. Зарисуйте символы на стене чуть левее. Подойдите к аппарату слева, выставьте символы в том порядке как на стене и нажмите кнопку в центре. Слушайте историю Yeesha.
Подойдите к нишам справа и нажмите на пятую табличку. Во второй комнате откройте дверь. Пройдите по висячему мосту (где нет досок - перепрыгните) подойдите к устройству с ковшом. Нажмите на педаль внизу. Спуститесь вниз и осмотрите ковш. Активизируйте шестую табличку. Теперь снова придётся вернуться к уже закрытой двери через доски. Нажимайте последний седьмой символ.
Спрыгните и идите в другой конец расселины. В самом конце вы увидите дерево с символом руки (как на табличках). Коснитесь его и спускайтесь вниз. Идите до конца тонеля пока не окажитесь в круглой комнате с четырьмя символами. Возьмите и исследуйте книгу, щелкните по изображению внутри книги, чтобы оказаться.

Relto - это своего рода пункт телепортации. Отсюда вы можете перемещаться к другим Мирам. В любой момент вы можете вернуться в Relto, чтобы переместиться в другой Мир.
Войдите в дом. Рядом с дверью вы увидете маленькую ручку, нажмите её чтобы открыть ставни. Слева находится пустой книжный шкаф, а прямо - гадероб, открыв который вы можете изминить внешность и переодеться.
Справа на книжной полке лежит книга. Возмите и прочтите её. В ней описываются четыре Мира, которые вы должны посетить - Мир Teledahn, Мир Gahreesen, Мир Kadish Tolesa и Мир Eder Kemo & Eder Gira. Заметьте, что страницы перечисляются в D'ni-числах внизу каждой страницы. Теперь Вы имеете D'ni-числа от 1 до 8. Зарисуйте D'ni-числа и их соответствие нормальным номерам.
Выходите из дома и идите к четырем деревянным столбам. Каждый из этих столбов содержит связующую книгу к одному из этих четырех Миров. Первым делом надо открыть все столбы и взять связующие книги. Подойдите к левому столбу и нажмите на иконку, загорится зелёный свет. Возьмите книгу и кликните на картинку внутри. Вы переместитесь в Мир Eder Kemo & Eder Gira. Для того чтобы вернутся обратно, щёлкните на картинку в книге в левом углу экрана.
Когда вернётесь в Relto, обратите внимание, что появилась одна книга в книжном шкафу. Идите снова к столбам и нажмите на иконку первого столба справа. Загорится оранжевый свет. Щелкните на книге и на изображении внутри, чтобы попасть в Мир Teledahn. Когда переместитесь туда, возвращайтесь в Relto.
Теперь уже две книги в книжном шкафу. Выходите и нажимайте на иконку левого заднего столба, загорится синий цвет. Щелкните на связующей книге и на изображении, чтобы попасть в Gahreesen. Возвращайтесь назад в Relto. Появилась третья книга в книжном шкафу.
Выходите и сделайте то же самое с последним столбом справа. Загорится фиолетовый свет. Щелкните на книге и на изображении, чтобы попасть в Kadish Tolesa.
Вернитесь в Relto. Теперь вы имеете все книги соединения для телепортации по Мирам! Слева направо вы имеете зеленую книгу, связывающуюся с Gahreesen, оранжевая книга, связывающая с Teledahn, фиолетовая книга, связывающая с Kadsih Tolesa и, наконец, красная книга, связывающая с Eder Kemo & Eder Gira.
Запомните порядок Миров, которые описаны в книге на книжной полке справа: Teledahn, Gahreesen, Kadsin Tolesa и Eder Kemo & Eder Gira.
Так что, давайте начнём с Мира Teledahn. Берите оранжевую книгу, откройте её и кликните на изображении, чтобы переместится в.

Вы стоите в хижине. В центре находится люк, который сейчас неоткрыть. Выходите и идите к обратной стороне хижины. Активизируйте первую табличку этого Мира. Пройдите назад к входу хижины. Пересеките мост, и идите налево. Сверните вправо на длинный мост. На развилке сверните налево. Вы попадёте на платформу с антенной, телескопом и устройством с желтым свечением. Нажмите три раза на устройство, чтобы выдвинуть антену. Теперь идите к противоположной стороне платформы и посмотрите в телескоп. Обратите внимание на металлическое кольцо в центре. Также заметьте, что он имеет четыре кнопки, чтобы нажимать, одина в левом, одна в правом и две внизу. Нажимая эти кнопки вы можете направлять телескоп в нужном направлении. Ваша задача состоит в том, чтобы поймать солнце в центр кольца и двигаться с тойже скоростью.
На маленьких платформах имеются три рычага, которые необходимо включить. Один из них сломан, но он нам и ненужен. Идите к развилке и сверните налево.
В конце вы увидите рычаг и лестницу, ведущую вниз. Не нажимайте на рычаг! Спуститесь по лестнице и вы увидите огромный ковш.
Вам нужно нажать на рычаг и очень быстро забраться в ковш. Если у вас не получилось, дёрните за рычаг снова, чтобы остановить другой ковш и повторить попытку.
Исследуйте комнату, в которую доставил ковш. Здесь есть две ниши с телескопами, а между ними вторая табличка. Активируйте её.
Подойдите к лифту. С правой стороны вы увидите педаль на полу, нажмите её. Повернитесь направо и подойдите к пульту управления. Щелкните на пульте, чтобы сесть. Рычаг и кнопка слева управляют ковшами. Не трогайте их. Кликните на рычаг в центре, чтобы откачать воду под люком в хижине. Подождите, пока рычаг не вернётся наверх. Когда он останавливается, вся вода под хижиной ушла. Теперь щелкните правым выключателем у красного индикатора, чтобы отпереть люк в хижине. Оставьте пульт управления.
Идите в лифт. Нажмите синюю кнопку, чтобы подняться. Выходите из лифта и активизируйте третью табличку рядом с окном. Нажмите рычаг рядом с окном. Просмотрите все бумагами на столе. Есть две важные бумаги. Первая - руководство пользования аквариумом, в котором говорится, что для III и IV моделей выключатель должен быть нажат на три секунды, чтобы открыть нижнюю часть аквариума. Вторая, в центре стола, дающая вам информацию о семи пластинах давления. Подойдите к аквариуму.
С левой стороны аквариума вы найдете первую Relto бумагу. Подбирите её и щелкните на изображении. Она будет добавлена в вашу Relto книгу. Теперь нажмите красный выключатель над аквариумом в течение, по крайней мере, трех секунд. Когда вы отпустите, нижняя часть откроется. Кликните на книге и на изображении. Вы попадёте в другой офис. Обернитесь и подойдите к столу. Читайте все бумаги и дневник Дугласа Шарпера, чтобы знать больше о Мире Teledahn.
Пройдите в комнату с телескопом. Щелкните на изображении, чтобы переместится на платформу. Здесь делать нечего, поэтому возвращайтесь в Relto. Заметьте, что появилась новая книга в книжном шкафу. Берите пятую книгу и кликните на изображении, чтобы вернуться в офис. Пройдите в комнату с картинами. Щелкните на книге на подставке, чтобы вернуться в комнату с аквариумом. Подойдите к лифту. Если лифта нет, нажмите синюю кнопку.
Войдите в лифт и нажимайте желтую кнопку, чтобы опуститься. На следующем этаже вы окажетесь в диспетчерской. Здесь делать нечего, жмите желтую кнопку еще раз, чтобы опустится ниже. Вы окажитесь перед хижиной.
Войдите в хижину, и откройте люк. Спуститесь вниз по лестнице. В огромном резервуаре есть ещё одна лестница, ведущая вниз. Спуститесь по ней вниз.
Идите по трубе до бреши справа. Поднимайтесь вверх по лестнице.
Вы попадёте в своего рода тюремную камеру. На стене вы увидите четвертую табличку. Не забудьте активировать её!
Осмотрите комнату, вы заметите семь пластин на полу и две закрытые двери. Подойдите к правой двери и посмотрите в следующую комнату. На стене в задней части комнаты вы увидите пульт управления открытия дверей, но туда не добраться. Посмотрите внимательней и вы увидите, что четыре из них (желтые) находятся вверху, а три (серые) - внизу. Согласно бумаге видимой вами раньше, нужно прижать вторую, четвёртую, шестую и седьмую пластины. Получается, что вы должны нажать по две пластины перед каждой дверью.

Закатите камни на эти пластины, двери откроются. Войдите в следующую комнату.
Подойдите к пульту управления. Нажмите любой рычаг, но, на всякий случай запомните какой. Пройдите в открывшуюся дверь.
Идите по коридору до деревянной платформы. Повернитесь направо и спускайтесь вниз, на пути вам встретится деревянный мост. Прыгните на него, а затем нажмите на рычаг справа. Продолжайте идти до площадки с ящикими. Заходите в дверь справа.
Поднимитесь вверх по металлической лестнице. Идите до оранжевого символа. На левой стене активируйте пятую табличку. Спускайтесь по коридору рядом с табличкой.
На небольшой площадке вы увидите устройство похожее на телескоп, но из него можно стрелять. Смотрите в него и поварачивайте налево на висящую лестницу. Напотив висят три камня, которые надо сбить. После того как вы это сделаете, вернитесь на площадку с ящиками. Запрыгните на ящики справа от двери, затем на карниз. Перепрыгните на карниз слева. Нажмите на шестую табличку.
Поднимитесь вверх по лестнице, справа вы увидите седьмую табличку. Выходите через дверь в противоположной стороне комнаты. Спускайтесь вниз по лестнице и откройте дверь. Поднимитесь по металлической лестнице еще раз. Пройдите до оранжевого символа и кликните на символе правой двери. Войдите в комнату и идите вперед в темноту, пока не услышите Yeesha.
После того, как она закончит, коснитесь символа на стене. Спрыгивайте с выступа в темноту. Смотрите, что случилось с Teledahn столбом.
Теперь войдите в дом и берите первую (зеленую) книгу из книжного шкафа. Открывайте и щелкните на изображении, чтобы переместится в.

Читайте также: