Morrowind маг гайд

Обновлено: 04.07.2024

24 окт. 2014 в 18:01 How to play a good Mage?

Not too long ago, I just noticed that I've only ever played a fighter type character in Morrowind, so I wanted to give a Mage a shot. The problem is that I am a complete noob when it comes to Mages. I level very slowly and I die very often because I have terrible health. I had written myself a list of spells that would help me out, but I either can't find them in-game or I can't afford them.

I realize that Mages are godlike at higher levels, but what spells can I get that can keep me alive at low levels? Spells that are cheap too, because most spells are damned expensive. I'm trying to resist the urge to give myself a million gold with the console. :P

Also, if there is any advice on preferable birthsigns and majors/minors, that would be welcome. Thanks.

EDIT: Well, I found a guide on making money in Morrowind so hopefully that will solve the spell buying problem. Still, any advice will help. :)

Отредактировано stevej713; 24 окт. 2014 в 18:26 24 окт. 2014 в 18:51 Work on your alchemy skill also so you can always have a supply of health and magica potions. 24 окт. 2014 в 21:46


1

Being a traditional robe and fireballs kind of mage is not really all that great in Morrowind for many reaons. Being a character that is well versed in enchanting, alchemy etc. however is incredibly powerful. (In fact there are a dozen ways in which it can break the game alltogether and just make you invincible.)

If you play a mage in vanilla Morrowind without any magicka regen mods you basically have two options on how you can effectively do it. You either use Alchemy to fuel your spellcasting, or you use Enchanting. Both have up and downsides.

The straight up Mage:

A character that is designed to be a mage the way you'd imagine one, with a lot of spell abilities, high mana modifiers, and a lot of intelligence is basically not playable in Morrowind. You'll blow your magicka in a few spells, then have to rest for 50 hours to get it back. Don't even bother with this unless you mod the game, instead try one of these two:

For an Alchemist the Atronarch is the best starting sign. It gives you 50% spell absorption which is incredibly powerful, a huge mana pool to draw from, and the stunted magicka doesn't really matter much if you get your magicka from potions. You will want a big mana pool because any regen your potions provide that goes over the max is simply lost.

An Alchemist plays the most like your traditional mage type, just with a significant potion habit. You'll be guzzling potions all day long on this character, which really doesn't add much to the fun of the game, which is why I personally prefer simply using a mana regen mod.

Potions can also be used to cheese the hell out of the game because you can drink them while the game is paused while you're in your inventory. That makes most fights that would otherwise be hard incredibly easy. They also have the ability to break the game by creating potions that buff your ability to create potions and then using that to create potions that buff it even more and so on until you can brew potions that give bonuses in the tens of thousands and last for weeks at a time. As always in Morrowind, how difficult the game is largely comes down to how much cheese you like on your adventure.

For an Enchanter really any sign works, with the best choices probably still being Atronarch or The Lady. An Enchanter works principially different than an Alchemist or Mage in the regard that instead of casting spells yourself you will try to create charms for all of your spells. Every ring you find you turn into a spell carrier, have one for absolutely everything. Your fireballs, your summons, your heals, put it on an item.

If you do this you will eventually hit the point where your enchanting skill is high enough to where you can power a practically infinite number of spells out of your collection of charms. If they ever do run out of energy you just soultrap some enemies and refuel them. Stuff you kill becomes ammo for more spells. You can get a special soulgem called the Star of Azura that is never used up when you reload items from it, which at that point means you genuinely just have infinite energy.

The other insane advantage of playing as an Enchanter is that charm items do not have a cast time. Any items that has an on use spell simply fires that spell off every time you click the mouse button, and that makes spells from charm items much more powerful than spells that you cast by hand. The most measely useless attack spell is insanely powerful if you can fire it off like a machine gun, and healing or shield spells are a heck of a lot more useful if you can easily cast them without enemies interrupting you.

Enchanting or Enchanted items in general can be used to break the game in a variety of ways too. For example wearing a combo of items that grants you 100% sanctuary simply renders you immune to all damage.

General mage advice in Morrowind:

Don't think a mage doesn't need high Endurance, in fact, this is the stat you should max before anything else because it's the only stat that doesn't have a retroactive effect. Basically endruance sets the number of hitpoints you get per level, which means that every level you get where your endurance isn't at 100 is hitpoints you will never be able to get. Max this stat as fast as possible, it should sit at 100 when you hit level 10 at the latest, or your character will simply be gimped, mage or not. This is also why The Lady is such a good starting sign for any character.

Most of the toughest enemies in Morrowind have the ability to reflect magic back to you, which is the main reason why magic in Morrowind is questionable when you intend to use fireballs as your primary means of attack. The one spell that gets around this problem is the Absorb Health spell, since hitting yourself with an Absorb Health effect will drain your own health right back to yourself, so no harm done. If you want to shoot a high level enemy with spells this is the spell to do it with.

A lot of the spell effects in the game are really broken, for example Burden is totally worthless. It adds weight to the target, but has a duration after which the spell stops working. This means you need an insanely expensive and powerful Burden spell to actually cause an enemy to be unable to move. It's much more practical to cast a Damage Strength spell on them, which permanently decreases their strength, and stacks as often as you cast it until the opponents strength hits 0 and they are permanently unable to move. Same goes for things like Damage Intelligence vs. Silence.

One of the first items you should make yourself in any game of Morrowind is a Belt that is enchanted with permanent Regenerate Stamina x 5. The first Golden Saint soul you get a hold of should be this item, because it will permanently rid you of that pesky stamina bar and its adverse effects on your performance.

Unarmored is broken in vanilla Morrowind, in case you wanted to go hardcore and play with a robe on. It only gives an armor bonuses if your character wears at least one point of actual armor somewhere. The morrowind patch mod fixes this though.

If you like to stretch the definition of unarmored a bit, it is perfectly possible in morrowind to enchant items like extravagant shirts with, for example, a permanent bound cuirass spell. It's a heck of a lot easier to get than real daedric armor too.

Learn restore spells early, that whole ♥♥♥♥♥♥♥♥ move where you put people at 0 strength is something that can happen to you as well when fighting certain enemies. Having a spell that restores even just 1 point to all stats is a good investment to keep that from hounding you.

Soulgems are largely found in chests in caves, and the kind of soulgems you find in those chest is determined by your level. That means, if you clear out the caves early in the game because its easy you will be sitting on a pile of petty and small soulgems which would all have been grand and greaters if you had explored those caves later.

Calm Humanoid is one of the most powerful spells in the game, because it can get sentient creatures to stop attacking you alltogether and instead talk to you. It may not be as flashy as simply blowing them up, but believe it or not, there are some NPC in Morrowind that will attack you on sight, but actually have a lot of interesting stuff to tell you, teach you or sell you if you manage to calm them down.

Morrowinds skill learning system doesn't really care what kind of spell you cast and whether you're hitting anyone or not. If you want to deliberately raise magic skills its best to first go to a spellmaker and construct a training spell that costs as little magicka as possible Summoning a ghost for 1 second for example is useless in a fight, but for raising your conjuration skill its brilliant. Also spells like that tend to cost next to nothing, like in the 20 gold range.

And my biggest piece of advice: Just get a mana regen mod. Yes, it's possible to play a mage through Enchantment or Alchemy in Morrowind, but those weirdly end up being more overpowered and broken than to simply rig the game to give you mana back. At least if you're looking for a challenge with playing a mage it's a lot more interesting. Having slow mana regen instead of trying to completely circumvent your manapool with potions and enchants amusingly enough actually leads to the only viable way to play morrowind where your mana pool really matters.


morrow

Да, Морроу, может весь этот флуд в отдельную тему выделить? А то в последнее время пятерка тем из раздела по МФР замещает собой все разделы по Морроувинду, вместе взятые.

Тема посвящена проблемам магов в Фуллрест Репаке.

d22f522e.jpg

Награды








apparat

Вопрос номер два:
Будет ли какой плагин на воздействия доспехов на скорость персонажа? То есть одел даэдрик тяжёлый, будь добр бегать медленно. Средний чуть быстрее и тд. Чтоб не было оверхайпнутых магов в этих самых тяжёлых доспехах и провоцировало качать бездоспешный бой и носить халатики, как и полагается магам.

Награды


Тиберий Аппарат, вообще то даже в оригинальном морровинде есть возможности найти штамповать бутылки с манной, что заводы "балтику-девятку." Видать исследованных пикселей не так много в торговых лавках алхимиков )
Оно понятно, что с первых уровней пулемётить файрболами не получится, но когда наш ГГ сможет щегольнуть звонкой монетой - можно в промышленных масштабах скупать коммунику и относительно дешевую морозную соль - у некоторых алхимиков она бесконечно спамится в продаже.
В конце концов отдыхать религия не позволяет? ) Вынес пол-дыры, восстановил манну через отдых-вынес остальные пол-дыры. И никто же не отменял соску Атронаха. Выбрал это созвездие и через поглощение в 50пунктов (а в процессе и все сто докачать можно) манна будет вообще почти неисчерпаема.
Так что маги в оригинальной морре те еще звери.
Тоже чтоли пойти 1.5 скачать? Недотерпел до 2.0 ))) "Это синдром - и не лечится" (с) aL
Награды


apparat

Аппарат, вообще то даже в оригинальном морровинде есть возможности найти штамповать бутылки с манной, что заводы "балтику-девятку." Видать исследованных пикселей не так много в торговых лавках алхимиков )
Оно понятно, что с первых уровней пулемётить файрболами не получится, но когда наш ГГ сможет щегольнуть звонкой монетой - можно в промышленных масштабах скупать коммунику и относительно дешевую морозную соль - у некоторых алхимиков она бесконечно спамится в продаже.
В конце концов отдыхать религия не позволяет? ) Вынес пол-дыры, восстановил манну через отдых-вынес остальные пол-дыры. И никто же не отменял соску Атронаха. Выбрал это созвездие и через поглощение в 50пунктов (а в процессе и все сто докачать можно) манна будет вообще почти неисчерпаема.
Так что маги в оригинальной морре те еще звери.
Тоже чтоли пойти 1.5 скачать? Недотерпел до 2.0 )))


Держал багоюз с куплей-продажей ингредиентов в голове, но забыл упомянуть. Нахер оно мне нужно? Если это прям с ноги удара Чака Норриса ломает всё погружение в игру? Купил 5 солей, продал, купил десять, продал что за бредятина то? Откуда продавец их берёт, с жопы соли наскрябывает?)) Я когда узнал про это сразу за мага желание отпало играть. Не проще ли травку завести ещё одну или переделать имеющуюся?
А по поводу Атронах. Зачем магом играть в этом созвездии? О_о чтоб манна не регенилась? Те ещё извращенства
Награды


Vullture Я играю за чистого маг. Бездоспешный бой и вобще без оружия ближнего боя. Ну посох есть, но он скорее айтим для заачарования. Долбачить им не умею.
Мп ресаю через отдых. Ну либо порнуха с ингридиентами.
Конкретно в море - мне больше всего маг нравится. В обле - воин (вобще без магии, как не парадоксально). В скайриме. Да тут вобще все в одном, напроч убили индивидуальность персонажа, что меня печалит.
Награды


Тиберий

Откуда продавец их берёт, с жопы соли наскрябывает?))

Размещенное изображение

Ви таки хотите поговоГХить о тайнах комэГХции да?

А по поводу Атронах. Зачем магом играть в этом созвездии? О_о чтоб манна не регенилась?

"Это синдром - и не лечится" (с) aL
Награды


apparat

Я играю за чистого маг. Бездоспешный бой и вобще без оружия ближнего боя. Ну посох есть, но он скорее айтим для заачарования. Долбачить им не умею.
Мп ресаю через отдых. Ну либо порнуха с ингридиентами.
Конкретно в море - мне больше всего маг нравится. В обле - воин (вобще без магии, как не парадоксально). В скайриме. Да тут вобще все в одном, напроч убили индивидуальность персонажа, что меня печалит.

Размещенное изображение

Ви таки хотите поговоГХить о тайнах комэГХции да?

Награды


Тиберий

Зачем эти костыля, это тебе к разрабам Беседки обращаться) Если они вообще помнят еще что такое алхимия в Морровидне) Собственно меня не коробил этот факт.

Поглотос не всегда срабатывает да. Поэтому, Аппарат стоит озаботиться поиском шмота +к поглощению. До сотни довести не проблема.
Ты удивишься, но дебафы с определенной доли вероятности в оригинальном морровинде позволяли за один раз отрегенить до 200 единиц манны.
В идеале вызывать призрака с чармовой вещи. Вызвал сагрил съел проклятья - видишь что призрак кусаться начинает - вызываешь его еще раз с вещи. Он уже не агренный. В общем данная прокачка со знаком качества и извратом не считается.

"Это синдром - и не лечится" (с) aL
Награды


apparat

Зачем эти костыля, это тебе к разрабам Беседки обращаться) Если они вообще помнят еще что такое алхимия в Морровидне) Собственно меня не коробил этот факт.

Поглотос не всегда срабатывает да. Поэтому, Аппарат стоит озаботиться поиском шмота +к поглощению. До сотни довести не проблема.
Ты удивишься, но дебафы с определенной доли вероятности в оригинальном морровинде позволяли за один раз отрегенить до 200 единиц манны.
В идеале вызывать призрака с чармовой вещи. Вызвал сагрил съел проклятья - видишь что призрак кусаться начинает - вызываешь его еще раз с вещи. Он уже не агренный. В общем данная прокачка со знаком качества и извратом не считается.

А если я колдовство не качал? Кого мне вызывать?
Ещё раз. На первых левелах мне этот призрак нахерачет, воскресит и ещё раз нахерачет. Шмотки на поглощение? Вы прикалываетесь? Мне нужно пол мира пробежать чтоб собрать их? Всю игру пройти, чтоб за мага нормально играть? Странно что вы ещё не предложили алхимию до 100 докачать, чтоб из комуники чисто гнать зелья.
Я понял вашу точку зрения.
Всё таки хотелось бы услышать точку зрения модособирателя Эла на эти 2 вопроса. Про ману и про доспехи с ограничением скорости передвижения.
Награды


Dun Dram

Tribute to Evil

Будет ли какой плагин на воздействия доспехов на скорость персонажа? То есть одел даэдрик тяжёлый, будь добр бегать медленно. Средний чуть быстрее и тд. Чтоб не было оверхайпнутых магов в этих самых тяжёлых доспехах и провоцировало качать бездоспешный бой и носить халатики, как и полагается магам.

В общем-то тяжелый доспех и так влияет на скорость персонажа (даже если он не экипирован, а просто в инвентаре лежит). Тяжелее доспех - больше нагрузка - медленнее скорость. Нет больше формулы Добро-против-Зла,
Азатот правит бал,
Человек ошибка или шутка,
За занавесью жизни скрывается что-то жуткое,
Способное погрузить наш мир в кошмар.
Награды


morrow

"Просто поменять травку" – не вариант.
Помимо покупных зелий есть ещё и свитки, Помимо морозной соли и сердец даэдра есть ещё и соли пустоты (100золота), а если скататься на Солстхейм, натырив где-нибудь побольше невидимости/хамелеона/зелий с повышением скорости, чтобы ускользнуть от местной животины, которая будет ваншотить на первых-то уровнях, то можно набрать два типа ягод белладонны, коих на острове дофига (главное собирать с кустов, а не со спригганов)))
Дырень в балансе с мгновенным восстановлением ингредиентов в процессе правки.

Можно смешивать зелья комуники/соли или комуники/белладонны с соленым рисом и лепестками каменевки, чтобы получить помимо восстановления маны ещё и увеличение маны на время.

d22f522e.jpg

Награды








aL☢ Еще раз увижу подобное общение с "жопами" и "херами" от новичков - потру все посты и сможете подфорум МФР только читать. Развели клоунаду, неужели сложно общаться культурно и хотя бы с минимальным уважением, здесь не чятик на полтора человека, тут по 1000+ людей читай форум. Имейте уважение к другим.

Там, где я был - смерти никогда не было. Там, где я есть - ее никогда не будет. ©

Просто нужно добрее быть к людям и быть справедливым. И похрену, что это интернеты. ©

VyXU4.jpg

Хотите помочь?

Награды





ИерихоN

M║FR║ Blacksmith (•̪●)===▌

Не расстраивайте Эла, не надо.

Размещенное изображение

А теперь об аспектах магии, и чем различается мана от манны. В игре полно способом как отрегенерировать и сократить расход маны. Отдых после боя, бутылки маны, поглощение заклинаний и конвертация в свою ману, мало маны - берем атронаха, мага или подмастерье, дорогие спеллы - делаем свое заклинание, закидываем свитками в критических случаях. Попробуйте поиграть за мага-саппорта, вопреки стандартам морра, мана будет улетать на раз. И да, манна это пища небесная.

6cn7JL2L.jpg
6bDB45jX.jpg

Награды




Марк К. Марцелл

Retired Morrowind Fan

Грибочки с регеном маны возможны. Вопросы по ребалансу алхимии внесены в повестку, но не первого дня. Сначала базовый 2.0 - потом все остальное.

И, да, в ЕВЕ есть некоторое число итемов, зачарованных на реген маны. Попроще у торговцев, помощнее в труднодоступных местах.

"Путешественник, пересекший Теневой проход, может даже предположить, что покинул Тамриэль и вошел в другой мир. Небо окутано вуалью тьмы из-за регулярных яростных пепельных бурь, извергаемых могучим вулканом посреди Вварденфелла. Знакомую флору и фауну Тамриэля сменили причудливые эндемики, которые только и способны выжить при систематических выбросах пепла. Темные эльфы в плащах и масках, как правило, пасут стада гигантских насекомых. Курьер с шумом проносится на спине шестиметрового краба. Повсюду съежившиеся рабы: аргониане, хаджиты, люди."

Карманный путеводитель по Империи и её окрестностям, 1-е издание

Награды





Vullture
Награды


cepoe твою ж мать)

Ты написал много букв; еще одна будет лишней

Награды





Марк К. Марцелл

Retired Morrowind Fan

Игромех Морроувинда - он как хороший сыр. Весь в дырах.

"Путешественник, пересекший Теневой проход, может даже предположить, что покинул Тамриэль и вошел в другой мир. Небо окутано вуалью тьмы из-за регулярных яростных пепельных бурь, извергаемых могучим вулканом посреди Вварденфелла. Знакомую флору и фауну Тамриэля сменили причудливые эндемики, которые только и способны выжить при систематических выбросах пепла. Темные эльфы в плащах и масках, как правило, пасут стада гигантских насекомых. Курьер с шумом проносится на спине шестиметрового краба. Повсюду съежившиеся рабы: аргониане, хаджиты, люди."

Карманный путеводитель по Империи и её окрестностям, 1-е издание

Награды





Vullture Способ работает только на знаке атронах.
Награды


apparat

Багоюз же. Проще артмани взломать и зафиксировать постоянную

Грибочки с регеном маны возможны. Вопросы по ребалансу алхимии внесены в повестку, но не первого дня. Сначала базовый 2.0 - потом все остальное.

И, да, в ЕВЕ есть некоторое число итемов, зачарованных на реген маны. Попроще у торговцев, помощнее в труднодоступных местах.

Если сделаете что-нибудь с этим, то благодарю заранее.

В общем-то тяжелый доспех и так влияет на скорость персонажа (даже если он не экипирован, а просто в инвентаре лежит). Тяжелее доспех - больше нагрузка - медленнее скорость.

Влияет не доспех, а переносимый груз. Если я маг, в инвентаре лежит воздух, на плечах даэдрик, то летать я буду как бабочка. Что не правильно. Ломает смысл специализации вообще(понятно, что в морре и других свитках нет чёткого разделения. Герои, обычно комбайны, мастера на все руки) Повесить на доспехи дебафф на скорость(как постоянное заклинание), в зависимости от веса. Тяжёлые, один дебаф, средние чуть поменьше и тд. Войну всё равно, срезали тебе скорость, нет. Мечь в руки и вперёд. А вот магов это отвадит тяжести безнаказанно на себе таскать. А вынудит бездоспешный бой вкачивать. Больше реализма богу реализма . Make morrowind great again Ведь здравая мысль, почему так все сопротивляются?

"Просто поменять травку" – не вариант.
Помимо покупных зелий есть ещё и свитки, Помимо морозной соли и сердец даэдра есть ещё и соли пустоты (100золота), а если скататься на Солстхейм, натырив где-нибудь побольше невидимости/хамелеона/зелий с повышением скорости, чтобы ускользнуть от местной животины, которая будет ваншотить на первых-то уровнях, то можно набрать два типа ягод белладонны, коих на острове дофига (главное собирать с кустов, а не со спригганов)))
Дырень в балансе с мгновенным восстановлением ингредиентов в процессе правки.

Можно смешивать зелья комуники/соли или комуники/белладонны с соленым рисом и лепестками каменевки, чтобы получить помимо восстановления маны ещё и увеличение маны на время.


Shal

Для тех, кому лень читать, для ТЕС 3-4

Для тех, кому лень читать лекцию:
Рецепт заклинания-убийцы для ТЕС 3-4:
100% уязвимость к магии на 2 сек/касание
100% уязвимость к стихии на 2 сек/касание
100 урон стихией на 2 сек/касание
Увеличение длительности заклинания требует увеличения навыка разрушения. Альмалексия умирает за 20 секунд, Вивек за десять, сложность +100
Для существ, имеющих шанс отражения:
100% уязвимость к магии на 5сек/касание
50 похищение здоровья на 5 сек/касание
Это - рецепт против Рук Альмалексии, главное не дать им себя окружить.

Варим, или покупаем четыре зелья, покупные яды сильнее, но их найти вовремя не всегда просто: увеличение навыка разрушения, яд восприимчивости к яду, яд восприимчивости к магии, яд восприимчивости к стихии. Первое выпить, оставшиеся три в указанной последовательности ввести врагу, затем убивать любимым заклинанием.
Тестовый пример: Благородный дракон, легендарная сложность. Персонаж 80 уровня с маской +25% к заклинаниям холода. Зелья +177 к разрушению, 71 уязвимость к ядам и магии, 106 уязвимость к холоду. Жертва умерла с 3 ледяных копий.

Many mages are squishy, but have a lot of Intelligence and potential. There are two amazing races, some okay options, and some that should be reserved for a different battle class.

Altmer - The High Elves naturally have high intelligence, as well as their racial ability of 1.5x Magicka. However, they have a de-buff of 50% weakness to fire and Magicka damage, as well as a 25% weakness to Frost and Lightning.

Breton - The "Man-mer" are the second best choice. With their racial bonuses of an extra 50 points of Magicka, as well as Magicka Resistance and the Dragon Skin power, it's pretty good.

THE OKAY - Speed Round

- Argonians
- Orsimer
- Imperials
- Dunmer

NOT RECOMMENDED (Use these guys for some other build!)

- Nords
- Redguard
- Bosmer
- Khajiit

Specialize in magic.

Tag Intelligence and some other stat, your choice. Tag Willpower if you won't be choosing the Atronach stone.

As many of the creation aspects in Morrowind, they're split into three sections. Combat, Stealth Magic. yada-yada. Signs and skills are no different.

Mage - .5x bonus to base Magicka. There are definitely better options than this, but it's likely the safest choice for a beginner mage.

Apprentice - 1.5x bonus to base Magicka, with a 50% weakness to Magic. This can be an inconvenience, but Bretons have a natural resistance to Magic. That means a Breton can have a 1.5x bonus Magicka magnifier without any negative effects.

Atronach - 2x bonus to base Magicka, and 50% spell absorption. With amazing stats like this, there couldn't possibly be anything bad enough to counter-act something so good, right? The final part of the sign adds Stunted Magicka, meaning you don't regenerate Magicka over time. In the early game, this is terrible. As there are few potions of sorcery in the early game. However, it isn't so bad in the late game. Especially if you invest in Alchemy (WHICH YOU SHOULD DO). This one is most recommended by basically any mage worth their salt.

Lady - Fortify Endurance and Fortify Personality by 25 points, with NO downside. This can be perfect, as many of the obvious magic races are super weak on Endurance and Personality. Altmer, with their extra Magicka bonus, also lack Endurance and Personality. If you aren't going for superb Magicka, you may want to go with this one.

Ritual - Many people overlook necromancy in Morrowind, and lore-wise it's looked down upon, due to the native Dunmer thinking it unholy. This isn't too bad, if you're in the early game and don't have access to some of the better Turn Undead spells. That, or you're just too lazy to spend the time grinding Conjuration.

Lord - PFFFT. No. No. Never use this. Never ever. Especially with alchemy being so good, and health potions being so prominent. But don't fret! Such an amazing and awe-inspiring power must come with an awful downside! 100% weakness to fire. Double damage. If you don't plan on using Alchemy, Restoration or you plan on being too poor to buy potions, go right ahead.

Hey, did you know that character creation is mostly split into three branches? Well, don't invest in all of the magic attributes, as that is a terrible thing to do. A smart decision is to pick a few spell classes, a melee weapon/bow, and some convenience skills. Here's a little walkthrough.

Heavy Armor - Mages need to be quick on their feet in order to not be murdered and knocked over all of the time. Major/Minor.

Medium Armor - A decent choice between heavy armor, light armor and unarmored. Combining speed and defense. Major/Minor

Block - I don't even think you can block with spells out, but it can be used in melee combat. Misc.

Athletics - I don't even know what this does better than speed. Investing in speed is a better choice, but if you tag this, you can push the auto-walk button into a corner and walk away for a day. Minor/Misc.

Armorer - This really isn't needed. Being a mage brings in the dough, so you can just spend money at a repairman. Misc.

Spear, Axe, Blunt, Long Blade, Short Blade and Marksman - Any of these can be a good choice if you run out of Magicka, or you're saving it for a tough fight. Marksman is least recommended by me, as many spells are ranged. Major.

Speechcraft and Mercantile - These really aren't needed. You can make a ton of money by selling potions and enchanted gear. Misc.

Sneak - This can be decent in combination with illusion and alteration spells. However, there are invisibility spells and potions that make sneak a unneeded. Also, sneaking sucks. Misc/Minor.

Light Armor - Not a bad idea, actually. Not very much defenses, but they can still be enchanted and let you move fast. Glass armor is pretty awesome, too. Major/Minor.

Security - It isn't really needed in any build, unless you're a Thieves Guild character without alteration spells. Misc/Minor.

Illusion - Paralysis can stop an enemy flat. Calming creatures and people can be pretty fun, especially when frenzying a group of unaware bandits. You also need a calm humanoid spell to unlock training with the master enchanter. Major/Minor.

Alteration - A really good choice. Unlocking stuff, Levitation, Shielding from attacks, water walking. Sounds really boring but it's cool I swear. Major/Minor.

Destruction - Fire damage, Frost damage, Shock damage, Poison damage all come in a neat little package. It's almost impossible to think of magic in this game without it. Major/Minor.

Mysticism - Soul trap. End of story. There's telekinesis and travel spells, but Mysticism doesn't have much. It's a shame they got rid of it in Skyrim. By the way, if another goes, it's Illusion first. Major/Minor.

Conjuration - On paper, Conjuration is really cool. And it is really cool. Being able to conjure up some skeletons to destroy your enemies, or make a storm atronach shoot out of your hands in an instant. Major/Minor.

Restoration - Restoration is often overlooked. Sure, it's mostly just healing, but it has some stuff to do with undead. It's good, but it would be best as a minor skill. Major/Minor.

Alchemy - You wanna be a GOD? Major in alchemy. Do it, I'll explain later. Major/Minor.

Enchant - Another good stat. Enchanting your gear can also make you a god. I'll explain this too. Major/Minor.

Unarmored - Why? Sure, you can use it if you wear a robe over your armor, or clothing and a skirt under it. But, why would you even bother wasting a valuable stat? Misc.

Whatever gear you want to use depends on what you chose. Light armor? Go with glass or other enchanted gear you found. Heavy? Daedric and Ebony. Whatever, here you go:

Heavy Armor - Daedric Armor is the best defense in the game. The Daedric Face of God, a unique and extremely hidden item, has the highest defense of Daedric helms. The cuirass has the highest enchantment points of the armors. The daedric shield has the highest enchantment points, leading to high enchantments.

Medium Armor - Ebony Mail's pretty good. I don't know what to tell you, I heard Imperial Scale (Found just below the Daedric Face of God) armor was decent?

Light Armor - Glass armor isn't too bad. So is Ice/Stalhrim. Honestly, I'd suggest going with light. The grieves also have the highest enchantment points.

Unarmored - Exquisite Robe, Skirt, Pants, Shirt, Amulet and Two Rings. Please wear armor.

Weapons - Ebony Staves have the highest enchantment points for a blunt weapon, and if you plan on only using Magic, you can enchant the staff and daedric tower shield with some constant effects like bonus Intelligence, Magicka and spell absorption. The Ebony Scimitar has enchant points. Go ahead and enchant a 100 fire and frost damage bonus. Unique items like Goldbrand and the Daedric Crescent are high tier, too. It really depends on what you want to do. Pick any item you'd like. Use Sheogorath's Fork of Horripilation for all I care. Have fun.

These obviously depend on what kind of mage you are, and how you'll be acting in the game. Here're some ways spells can help in any situation.

Much of the game will consist of fighting people, so it's obvious that you'll want some combat spells.

Destruction - Almost any Destruction spell can assist in a fight. Fire can put an end to any Altmer you come across, but watch out for Dunmer. Frost spells are pretty good, though Nords are fully resistant to it. Shock spells are pretty great for almost any situation.

Restoration - When you've taken a ton of damage and pressing the right button on your mouse and moving it over to a potion in your inventory is too hard, you can use a healing spell to. heal.

Illusion - You can paralyze an enemy when there are just too many of them attacking you all at once. Try going for the one either who's most aggressive, who's throwing spells from a distance, or the strongest of them.

Mysticism - . You can use a divine intervention spell to get away quickly? Soul trap, too.

Conjuration - You can raise the undead of the people you had slain, but you can also conjure Atronachs and Daedra.

Alteration - Levitation can give you the advantage over melee opponents. You could also apply shield effects to take a few more hits.

OUT OF COMBAT

Destruction - Nothing. There is nothing out of combat.

Restoration - You can fortify your stats, like personality? Maybe heal when you can't rest in a town.

Illusion - Silence and invisibility spells can assist in stealing things. There are also some spells that can start combat and end it. Frenzy spells can make some people attack each other. Calm spells can stop enemies from attacking you. Obviously.

Mysticism - Divine and "The Other One" Intervention.

Conjuration - Really nothing. Sorry necromancers, the undead can't hold your gear.

Alteration - Unlocking containers and crossing terrain are some of the strong-suits of the line.

Читайте также: