Mordheim city of the damned охотники на ведьм гайд

Обновлено: 25.06.2024

Это какие то особые юниты с припиской?(мне такие не попадались еще ни разу) или любой воитель посесед которому вкачать нужный перк?
Хотя вроде ясно что не любой

ХЗ как в мордхейме, но если бы в фб был нормальный баланс, на турниры не возили бы воков да графьев воперских, а ну еще диманов вроде да, армии нарезатели нарезающие всех подряд, а неистовые ОиГ выставляют ганлайн почаще гномьего. Баланс он такой балансный. В каждой редакции кто то больше гнет а кто то меньше, простите гнул
Плюс в мордхейме пк игре я против людев пока не играл, мож поэтому для меня не так критично.

Добавлено через 1 минуту

Ну стойка то как раз для парирования, там % больше в два раза
это
Посмотри по навыкам, либо в ветке лидерства либо в ветке инты - не помню точно.
Ну так в парри стойке на работает уворот
Тоже не играл, но говорят там засилье крыс - что вполне ожидаемо.
Есть крысы и все остальные (с)

А если бы в мордхейм запилили рат огров с двумя варппулеметами в руках и врощенным в спину погонщиком(не помню как это чудо зовется правильно но описание точное), которые появились в конце времен?
На форже потом шутили, вот мол как крысы всех зохавать смогли(тилею эсталию люстрию и так по мелочи), с такими юбер юнитами не мудрено.

Добавлено через 2 минуты

В лидерстве, называется прирожденный лидер. Спасибо
Правда за псов войны это как мне кажется нах не надо, кэп крутой перс

Добавлено через 1 минуту
Рейтинг отряда две с небольшим, открыли новую сюжетную миссию безумец из мордхейма с рейтингом ровно в 2к, Славик, че то я очкую

Кто за хаос компанию проходит, подскажите плиз. В миссии где нужно собрать 3 посоха скавенов и убить лидера, где находятся скавенские колдуны. Вернее один из них. 2е на баржах, где доски кладут, а вот 3го нет. Может баг? Все облазил и ничего
Чет по ссылке ничего не выдает, но за инфу спасибо. Однако жаль что не гномы или ОиГ
Лекс, поправь ссылку Done. Спасибо
день добрый, новичок в этой игре, и уже небольшая проблема - играю в последнюю версию, где добавили и нежить, и охотников на ведьм. Вот прохожу за охотников и первая же миссия *крысы и мутанты* у меня траблы = я не мог найти то проклятое оружие, думал сначала, что у одного из хаосников, но всех перебил и с них ничего не выпало. в канализацию спустился, убил здоровую крысу, и дальше рыскать не стал, поскольку моя армия быстро подыхала от бесперебойных набегов хаосников. Это 1 момент, надеюсь подскажите где сразу найти можно. 2 момент - бочки с порохом, 4 штуки найти нужно. где они находятся? на пристани или где? и куда их поставить нужно. я так понял либо канализация, либо храм.

Для меня такое убивает весь интерес игр.
Но все люди разные.

Добавлено через 4 минуты

Многие так и играют в "рогалики", это уже почти стандарт. ADoM - прекрасная иллюстрация.


А вобще, система сохранений это часть игры. В данном случае разработчики решили что их игре подходит именно такая система.
Вон в Х-СОМ 2 есть добровольные сохранения, но их система "save scum" убивает их идею. А в купе с кривостью системы рандомизации этой игры - делает ад хардкорным игрокам.

Добавлено через 17 минут

С балансом туго.
Рандом вменяемый. Не идеальный, но вполне.

Играю скавенами. Для меня достойными противниками являются только хаоситы и. скавены; ещё немного напрягают охотники на ведьм, но редко.
Со стрелками у нас(скавенов) плохо. На эту роль годятся только лидер/герой; но их то я хочу пользовать в ближнем бою, с их ох..нной вёрткостью.

Там же встречные проверки идут. Эти твои 68% минус умения врага = не заблочил.
У моих щитовиков шанс блока 70+% и блокирую за милую душу. Может проблема "пиратки"?

Добавлено через 8 минут

это точно! и, главное, не показывают все цели задания!
Я на одном из главных квестов перебил десятка четыре имперцев, пока бегал бочки с порохом таскал.
Там первое задание "собрать бочки с порохом". Ок, думаю, собираем и несём в тележку.
Второе задание. Повернуть краны. Вся толпа от тележки через пол карты бежит к кранам.
Третье задание. Заложить бочки с порохом на вражеской базе. Збс. Приехали. Все(уже побитые, кое кого вырубило насмерть) бегут к телеге, берут бочки, бегут(на этот раз через ВСЮ карту) к точкам закладки. По пути ещё один падает, оставляя врагам бочку. Приходится за ней возвращаться.
Четвёртое задание. Вы заложили бочки, теперь мы вам респим босса, убейте всех кто есть на карте. Без травм не ушёл никто. Полководцу руку оторвало.

31 дек. 2016 в 13:56 Witch Hunters: Builds, Tactics, and General Advice Requested

New player to Mordheim. Really liking the game so far. Xcom Long War quality ♥♥♥♥ right here.

Anyway, I have been googling for everything I can find on the Witch Hunters as it is the 1st warband I am working on. Level 3 warband so far. No injuries sustained yet, but feel things are getting a little precarious at times.

I am looking for how others have approaced this warband. So far I am keeping the training wheels on and running a 7 man squad or less and trying to run normal and hard missions with easy to moderate deployment situations. Only tackled one brutal thus far under ideal circumstances.

Using my leader as a ranged unit, and running a templar tank while training a smuggler. Using 3 flagellenants and a ranged zealot or melee zealot.

The composition I am currently shooting for is a leader and 2 smugglers as ranged damage along with a templar tank, priest, and an additional tank of some sort. Probably fil it out with just flagellants and maybe a lone zealot.

Theory is to use a defensive position with choke points that let ranged units pump out damage while tanks hold key positions and use the flagellants to burst down priority targets.

Not sure if this is too ranged heavy for the Witch Hunters. No idea what skills to take on flagellants. Not sure if Templars are the best tank choice, or if another hero can fill the ranged roll better than a second smuggler (upgraded zealot, upgraded marksman late game, or a witch hunter/other).

Would like to hear anyones personal approach to Witch Hunters. If you have constructive criticism for my approach. Need help on builds in general and skills to prioritize. Its easy enough to idenetify a couple key skills, but hard to pick out a full build let alone build order with my inexperience.

Thanks for all input and feedback. This is a kickass game and thankfully rewards knowledge and tactics. Also, RNG is good so shut up whiners and grow a pair.

31 дек. 2016 в 14:10

The problem with Witch Hunters is the lack of any decent Henchmen with range capability.

The Heroes can be very good at range but if you focus on range for your Leader and Witch Hunter hero you will find you have no Hammer for the Anvil of your Henchmen, except the Impressive.

This can work but it is risky, all your eggs in one basket etc. Couple this with the fact that Witch Hunters have to rely on the Priest of Ulric for magic and you'll see see, only having one hammer is perilous.

You have to make a Hobson's choice with Witch Hunters (especially seeing as Flagellants can't take Lad's got Talent). Go for close combat with your main characters and you lose any chance at having a decent sniper. Go for all range and you risk having your hammer out of position, and that can swing a lot of games.

What I did, was to make my Leader and Witch Hunter Heroes better at range, but had the Templar act as a second tank unit. You can experiment to a degree. Having a Leader that is a jack of all trades can work, but then you will struggle for ranged support. Witch Hunter Henchman are best served being a frontline. Use Flagellants as a mix of hard hitting shock troops and high agility dodgers.

Use the Zealots as the Anvil. Give them a single handed weapon, shield and armour and pin enemies down with them. Follow this up with ranged support from any Hero you choose to develop in that regard and hit them hard and fast with the Impressive/Flagellants.

Hope it helps, and it's just my 2 cents worth.

31 дек. 2016 в 14:25

Myself, went with 5 Dodge Tank Flagellants (back when Zealots basically had no Default Skill), a Dodge Tank Shooter hybrid Captain, 2 Wolfies and an Executioner (with Sidestep).
. Was a bit heavy in Crits and Dodge. But worked real nice.
For Story Missions I also had 2 Warrior Priests around.

One can't oversell how reliable Flagellants are with their Immunities and ability to Disengage. I didn't even bother with Crit Resist and still I lost next to none.

31 дек. 2016 в 14:31

Myself, went with 5 Dodge Tank Flagellants (back when Zealots basically had no Default Skill), a Dodge Tank Shooter hybrid Captain, 2 Wolfies and an Executioner (with Sidestep).
. Was a bit heavy in Crits and Dodge. But worked real nice.
For Story Missions I also had 2 Warrior Priests around.

One can't oversell how reliable Flagellants are with their Immunities and ability to Disengage. I didn't even bother with Crit Resist and still I lost next to none.

I focussed on high agilty/high Toughness for my Executioner.

I never really got on with the Warrior Priest. By the time they were available, the Wolf Priest was just so much more advanced, buffing combat stats and hitting hard on the charge.

Immaculate Flesh just didn't cut it by then.

31 дек. 2016 в 14:54

Myself, went with 5 Dodge Tank Flagellants (back when Zealots basically had no Default Skill), a Dodge Tank Shooter hybrid Captain, 2 Wolfies and an Executioner (with Sidestep).
. Was a bit heavy in Crits and Dodge. But worked real nice.
For Story Missions I also had 2 Warrior Priests around.

One can't oversell how reliable Flagellants are with their Immunities and ability to Disengage. I didn't even bother with Crit Resist and still I lost next to none.

I focussed on high agilty/high Toughness for my Executioner.

I never really got on with the Warrior Priest. By the time they were available, the Wolf Priest was just so much more advanced, buffing combat stats and hitting hard on the charge.

Immaculate Flesh just didn't cut it by then.
Though that is probably biased seeing as Wolf Priests are available straight off the bat.

31 дек. 2016 в 15:24

I'm building mine with no ranged units.

Dodge tank leader with Warcry.

Pair of Knights as hammer and anvil team. One a parry/MR tank with Overpower and the other a glass cannon (Daredevil and Mighty Charge).

Support Warrior Priest to heal and off tank if needed.

Last hero spot is variable and may eventually be a WH or Smuggler ranged unit. Using a WH hero for now, built for dodge and DW.

Five dodge Flagellants because they are just so cool in my opinion. I like flails for them.

31 дек. 2016 в 15:32

I'm building mine with no ranged units.

Dodge tank leader with Warcry.

Pair of Knights as hammer and anvil team. One a parry/MR tank with Overpower and the other a glass cannon (Daredevil and Mighty Charge).

Support Warrior Priest to heal and off tank if needed.

Last hero spot is variable and may eventually be a WH or Smuggler ranged unit. Using a WH hero for now, built for dodge and DW.

Five dodge Flagellants because they are just so cool in my opinion. I like flails for them.

Pair of Knights as hammer and anvil team. One a parry/MR tank with Overpower and the other a glass cannon (Daredevil and Mighty Charge).

Sounds good, sure I don't need to tell you the fragility of that glass cannon. Tactics like that imply you know the risks.

eventually be a WH or Smuggler ranged unit

A tough choice. Think I'd take the WH though just for the crossbow pistols.

Five dodge Flagellants

Again, you obviously know the risks, but I think I'd still take 1 heavy armour/shield zealot. Just me though.

31 дек. 2016 в 16:03 I keep my hammer safe with Prowling Flagellants. I'm addicted to the big hits. I also keep some Flagellants in reserves for when one of them moves on to his eternal reward. It happens pretty rarely though. 31 дек. 2016 в 16:55

Appreciate the replies. Fun Lovin, I see your point regarding lacking versatility in this strategy. Mistakes will doubtlessly be punishing, I am OK with that as long as it has the capacity to succeed. I''m sure I'll tweak things as time goes on.

Starting out with a precision demanding playstyle is fine for me. Accelerate the learning process and whatnot.

I do think I will diversify a little bit in my reserve ranks due to your point. Some deployment situations will warrant a melee focus, and maybe I can pull off a couple hybrid units despite lack of specialization having its consequences. Really like hybrids conceptually

Regarding impressives, I am not sure I will run one often. Outside of having one for campaign missions I am not sure I want the liability of facing down opposing impressives.

I wasn't sure if zealots can make adequate tanks giving their lack of heavy armor. How do they perform vs dodge zealots? How should a zealot be built for durable melee?

What skills/build for flagellents. Agility and WS seem the key stats. Sidestep looks core. What else though?

I have toyed around with Wolf Priests a bit. I found him unimpressive at low level, and looking at his skills and spells I didn't see where he generates real value later on. I am sure I am missing something and misunderstande his role.

Smugglers seem quite good on the other hand. Turtleling up and laying traps seems strong. Either traps stack damage on turns without combat or use them to control AI pathing which is even stronger than straight damage.

31 дек. 2016 в 17:06 Flagellants with max Agility and weapon skill work nicely with Sidestep and Prowl. I like to dual wield flails to use up all five pills at max rank. I'll check my full build when I sober up in a day or so. 31 дек. 2016 в 17:09

Appreciate the replies. Fun Lovin, I see your point regarding lacking versatility in this strategy. Mistakes will doubtlessly be punishing, I am OK with that as long as it has the capacity to succeed. I''m sure I'll tweak things as time goes on.

Starting out with a precision demanding playstyle is fine for me. Accelerate the learning process and whatnot.

I do think I will diversify a little bit in my reserve ranks due to your point. Some deployment situations will warrant a melee focus, and maybe I can pull off a couple hybrid units despite lack of specialization having its consequences. Really like hybrids conceptually

Regarding impressives, I am not sure I will run one often. Outside of having one for campaign missions I am not sure I want the liability of facing down opposing impressives.

I wasn't sure if zealots can make adequate tanks giving their lack of heavy armor. How do they perform vs dodge zealots? How should a zealot be built for durable melee?

What skills/build for flagellents. Agility and WS seem the key stats. Sidestep looks core. What else though?

I have toyed around with Wolf Priests a bit. I found him unimpressive at low level, and looking at his skills and spells I didn't see where he generates real value later on. I am sure I am missing something and misunderstande his role.

Smugglers seem quite good on the other hand. Turtleling up and laying traps seems strong. Either traps stack damage on turns without combat or use them to control AI pathing which is even stronger than straight damage.

I kept a zealot who lost both an arm and a leg.

The bonus he gained through only having one arm was far outweighed by the light armour only and the low agility compared to a flagellant.

Give them a shield instead and focus on parry for non story missions. Daemons and cultists often bypass parry so stick with flagellants. immune to terror etc and parry isn't an issue, just dodge.

Smugglers seem quite good on the other hand

Traps aside (I don't like them because I never have luck with them), I prefer a witch hunter with crossbow pistols as range support. Cheaper to reload and cheaper to fire and still pushing high damage when you get best quality with an enchantment and relevant skills.

Выбор воинов
Отряд Мертвых должен состоять минимум из 3 моделей. У вас есть 500 золотых крон на расходы. Максимальное количество воинов в отряде никогда не может превосходить 15.

Вампир: Каждый отряд Мертвых должен иметь одного Вампира: ни больше, ни меньше!
Некромант: Ваш отряд может включать одного Некроманта.
Отребье: Ваш отряд может включать до трех фигур Отребья.
Зомби: Ваш отряд может включать любое количество Зомби.
Гули: Ваш отряд может включать любое количество Гулей.
Зловещие Волки: Ваш отряд может включать до пяти Зловещих Волков.

Начальный опыт
Вампир начинает с опытом 20.
Некромант начинают с опытом 8.
Отребье начинает с опытом 0.
Рядовые начинают с опытом 0.

Таблица навыков Мертвых


Боевые
Стрелковые
Знания
Силовые
Скоростные
Вампир V
V

V
V
Некромант

V


V
Отребье V


V


Список снаряжения Мёртвых
Следующий список используется отрядами Мёртвых.

Оружие ближнего боя
Кинжал 1-й беспл./2 gc
Булава 3 gc
Молот 3 gc
Топор 5 gc
Меч 10 gc
Двуручное оружие 15 gc
Копье 10 gc
Алебарда 10 gc

Стрелковое оружие
Лук 10 gc
Короткий лук 5 gc

Доспехи
Легкие доспехи 20 gc
Тяжелые доспехи 50 gc
Щит 5 gc
Шлем 10 gc

1 Вампир
110 золотых крон
Вампир руководит Мертвыми в их поисках магических камней, что даст их хозяину силу завоевать Империю.
Хотя они лишь бледная тень по сравнению с ужасными Лордами Вампиров, бессмертные слуги Влада - самые сильные создания, сражающиеся в Мордхейме. Большинство из них служат графу Сильвании, но некоторые решили, что этот город им по нраву, и стали независимы.


M WS BS S T
W
I
A
Ld
Вампир 6
4
4
4
4
2
5
2
8

Оружие/Доспехи: Вампир может быть снаряжен оружием и доспехами, выбранными из списка снаряжения Мертвых.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Лидер: Любой воин отряда в радиусе 6" от Вампира может использовать его Лидерство во время тестов на Лидерство.
Вызывает страх: Вампиры – ужасные Мертвые создания и тем самым вызывают страх.
Невосприимчив к Психологии: Вампиры не подвергнуты психологическим действиям (таким как страх) и никогда не покидают битву.
Невосприимчив к Яду: На Вампиров не действуют никакие яды.
Не чувствует боли: Вампиры трактуют результат оглушен в таблице Повреждений как сбит с ног.

0-1 Некромант
35 золотых крон
Некроманты – злые волшебники, изучающие извращенное искусство Некромантии. Многие из них помощники и слуги Влада вон Карштайна, следуют за посланцами их хозяина в город Проклятых. Другие набраны из волшебников и колдунов, которые навлекли на себя подозрения служителей Зигмара и стеклись в Мордхейм, дабы избежать преследований.


M WS BS S T
W
I
A
Ld
Некромант 4
3
3
3
3
1
3
1
7

Оружие/Доспехи: Некромант может быть снаряжен оружием и доспехами, выбранными из списка снаряжения Мертвых.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Волшебник: Некромант – волшебник и таким образом может использовать магию Некромантии.

0-3 Отребья
20 золотых крон
Отребье – наиболее жалкие из людей, переживших кончину Мордхейма. Это деформированные и отвергнутые личности, которых избегают даже другие мужчины и женщины, все еще живущие в руинах и катакомбах города.
Вампиры часто нанимают Отребье как своих слуг и обращаются с ними с удивительной добротой. В результате, Отребья часто фанатически преданы своим мертвым господам, и сделают все, чтобы защитить их и услужить им.
Отребье часто бывает полезно их хозяевам, так как их можно послать купить снаряжение, оружие и припасы в поселениях вокруг Мордхейма – там редко рады Некромантам, а Вампиры могут попасть под подозрение Охотников на Ведьм. Отребье также может выполнять распоряжения своих хозяев при дневном свете, когда Вампиры должны покоиться в своих гробах.


M WS BS S T
W
I
A
Ld
Отребье 4
2
2
3
3
1
3
1
7

Оружие/Доспехи: Отребье может быть снаряжено оружием и доспехами, выбранными из списка снаряжения Мертвых.

Рядовые (в группах по 1-5 моделей)

Зомби
15 золотых крон
Зомби – самые распространенные среди Мертвых: это существа, оживленные волей их хозяина Некроманта.


M WS BS S T
W
I
A
Ld
Зомби 4
2
0
3
3
1
1
1
5

Оружие/Доспехи: Зомби не могут использовать оружие или доспехи, но и не получают за это штрафов.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Вызывают страх: Зомби – ужасные Мертвые создания и тем самым вызывают страх.
Не могут бежать: Зомби – медлительные Мертвые создания и не могут бежать (хотя атаковать могут как обычно).
Невосприимчивы к Психологии: Зомби не подвергнуты психологическим действиям (таким как страх) и никогда не покидают битву.
Невосприимчивы к Яду: На Зомби не действуют никакие яды.
Не чувствуют боли: Зомби трактуют результат оглушен в таблице Повреждений как сбит с ног.
Безмозглые: Зомби никогда не получают опыт. Они не учатся на своих ошибках. А чего вы ожидали?

Гули
40 золотых
Гули порождение зла и тех сумасшедших людей, что ели плоть покойников. Когда скудные и голодные времена пришли в Старый Свет, наиболее нуждающиеся и распущенные обратились к поеданию трупов, чтобы выжить.
Влекомые своим грязным стремлением к поеданию плоти людей, эти создания оставили свои человеческие жизни и поселились возле кладбищ, склепов и могил, выкапывая загнивающие трупы недавно похороненных, разрывая холодную плоть с помощью зубов и когтей.
Разрушенный Мордхейм привлекает многие кланы Гулей с севера, и теперь они надолго осели в склепах и кладбищах разрушенного города.


M WS BS S T
W
I
A
Ld
Гуль 4
2
2
3
4
1
3
2
5

Оружие/Доспехи: Гули никогда не используют другое снаряжение, кроме костей, которые они используют как примитивное оружие.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Вызывают страх: Гули – извращённые и отталкивающие создания, и тем самым вызывают страх.

0-5 Зловещих Волков
Найм – 50 золотых крон
Зловещие Волки – безмозглые псы Мертвых, оживленные останки гигантских волков Окраинных Гор. Их леденящий душу вой может напугать самых отважных воинов и самых бесстрашных гномьих наемников. Они рыскают по улицам Мордхейма подобно теням, и много людей погибли с холодными клыками Зловещих волков на шее.


M WS BS S T
W
I
A
Ld
Зловещий Волк 9
3
0
4
3
1
2
1
4

Оружие/Доспехи: Нет.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Атака: Зловещие Волки – безмозглые существа, которые благодаря безрассудному напору получают преимущество во время атаки. Зловещие Волки бьются с 2 атаками вместо одной во время хода, когда они атакуют.
Не могут бежать: Зловещие Волки – медлительные Мертвые создания и не могут бежать (хотя атаковать могут как обычно).
Вызывают страх: Зловещие Волки – ужасные Мертвые создания и тем самым вызывают страх.
Невосприимчивы к Психологии: Зловещие Волки не подвергнуты психологическим действиям (таким как страх) и никогда не покидают битву.
Невосприимчивы к Яду: На Зловещих Волков не действуют никакие яды.
Не живущие: Зловещие Волки никогда не получают опыт. Старую собаку не обучишь новым трюкам.
Не чувствуют боли: Зловещие Волки трактуют результат оглушен в таблице Повреждений как сбит с ног.

Выбор воинов
Отряд Охотников на Ведьм должен состоять минимум из 3 моделей. У вас есть 500 золотых крон на расходы. Максимальное количество воинов в отряде никогда не может превосходить 12.

Капитан Охотников на Ведьм: Каждый отряд Охотников на Ведьм должен иметь одного Капитана Охотников на Ведьм.
Воинствующий Священник: Ваш отряд может включать одного Воинствующего Священника.
Охотники на Ведьм: Ваш отряд может включать до трех Охотников на Ведьм.
Фанатики: Ваш отряд может включать любое количество Фанатиков.
Флагелланты: Ваш отряд может включать до пяти Флагеллантов.
Боевые гончие: Ваш отряд может включать до пяти Боевых гончих.

Начальный опыт
Капитан Охотников на Ведьм начинает с опытом 20.
Охотники на Ведьм начинают с опытом 8.
Воинствующий Священник начинает с опытом 12.
Рядовые начинают с опытом 0.

Таблица навыков Охотников на Ведьм


Боевые
Стрелковые
Знания
Силовые
Скоростные
Капитан V
V
V
V
V
Охотник на Ведьм V
V
V

V
Воинствующий Священник
V

V
V


Список снаряжения Охотников на Ведьм
Следующий список используется отрядами Охотников на Ведьм.

Оружие ближнего боя
Кинжал 1-й беспл./2 gc
Булава 3 gc
Молот 3 gc
Топор 5 gc
Меч 10 gc
Двуручное оружие 15 gc

Стрелковое оружие
Арбалет 25 gc
Пистолет 15 gc (30 за пару)
Карманный арбалет 35 gc

Доспехи
Легкие доспехи 20 gc
Тяжелые доспехи 50 gc
Щит 5 gc
Баклер 5 gc
Шлем 10 gc

Список снаряжения Флагеллантов
Этот список только для Флагеллантов

Оружие для ближнего боя

Цеп 15 gc
Утренняя звезда 15 gc
Двуручное оружие 15 gc

Стрелковое оружие
нет

Доспехи
нет

Список снаряжения Фанатиков
Этот список только для Фанатиков

Оружие ближнего боя
Кинжал 1-й беспл./2 gc
Булава 3 gc
Молот 3 gc
Топор 5 gc
Меч 10 gc
Двуручное оружие 15 gc
Копье 15 gc

Стрелковое оружие
Лук 10 gc
Короткий лук 5 gc

Доспехи
Легкие доспехи 20 gc
Щит 5 gc
Шлем 10 gc

1 Капитан Охотников на Ведьм
60 золотых крон
Ведомые фанатизмом, Капитаны Охотников одержимы идеей очистки Мордхейма и свершения правосудия Зигмара. Имея указ самого Верховного Священника, они имеют божественное право судить и карать волшебников, ведьм, поклонников Хаоса… фактически, любого, кто дерзнул противиться им.


M WS BS S T
W
I
A
Ld
Капитан Охотников на Ведьм 4
4
4
3
3
1
4
1
8

Оружие/Доспехи: Капитан Охотников на Ведьм может быть снаряжен оружием и доспехами, выбранными из списка снаряжения Охотников на Ведьм.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Лидер: Любой воин отряда в радиусе 6" от Капитана Охотников может использовать его Лидерство во время тестов на Лидерство.
Сжечь Ведьму!: Капитан Охотников на Ведьм ненавидит все модели, которые могут читать заклинания.

0-3 Охотников на Ведьм
25 золотых крон
Охотники на Ведьм – члены беспощадного ордена Охотников на Ведьм, предназначенного искоренять Хаос и всех его приспешников. Обычно они рыщут по Старому Свету поодиночке, пытая и предавая казни врагов Зигмара, но ситуация в Мордхейме потребовала от них собраться вместе.


M WS BS S T
W
I
A
Ld
Охотник на Ведьм 4
3
3
3
3
1
3
1
7

Оружие/Доспехи: Охотник на Ведьм может быть снаряжен оружием и доспехами, выбранными из списка снаряжения Охотников на Ведьм.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Сжечь Ведьму!: Охотники на Ведьм ненавидят все модели, которые могут читать заклинания.

0-1 Воинствующий Священник
40 золотых крон
Многие сильные бойцы вышли из рядов священнослужителей. Священники Зигмара – не исключение, и воинствующее крыло культа вызывает страх и уважение по всей Империи.
Сам Верховный Теогонист выдал Воинствующим Священникам указ об очистке Мордхейма от нечисти Хаоса. С огнем в глазах Священники устремляются в битву, во весь голос скандируя «Deus Sigmar», молитву верховному богу Империи.


M WS BS S T
W
I
A
Ld
Воинствующий Священник 4
3
3
3
3
1
3
1
8

Оружие/Доспехи: Воинствующий Священник может быть снаряжен оружием и доспехами, выбранными из списка снаряжения Охотников на Ведьм.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Молитвы: Воинствующий Священник служит Зигмару и может использовать Молитвы Зигмару.

Рядовые (в группах по 1-5 моделей)

0-5 Флагеллантов
40 золотых
Флагелланты – фанатики и безумцы, одержимые идеей конца света. Зачастую, это люди, потерявшие семьи во время войны или природных катаклизмов, а с ними потерявшие и свой рассудок. С безумной настойчивостью они бродят вдоль и поперек Империи, проповедуя о конце света. Своими воодушевленными речами Охотники на Ведьм могут привлечь этих опасных лунатиков для сражений на улицах Мордхейма, куда не осмелится ступить разумный человек.
Флагелланты - очень опасные противники в ближнем бою, так они имеют силу безумцев, а их тела стали нечувствительны к боли вследствие самоистязаний.


M WS BS S T
W
I
A
Ld
Флагеллант 4
3
3
4
4
1
3
1
10

Оружие/Доспехи: Флагелланты могут быть снаряжены оружием и доспехами, выбранными из списка снаряжения Флагеллантов. Флагелланты никогда не используют стрелковое оружие, даже если они выбросили бросок на Продвижение, который в ином случае позволил бы им сделать это.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Фанатичные: Флагелланты убеждены, что конец света близок, и ничто в мире более не вызывает в них страха. Флагелланты автоматически проходят все тесты, основанные на Лидерстве. Флагеллант никогда не может стать командиром отряда.

Фанатики
20 золотых
Когда человек теряет свои семью, дом и все, что составляло его мир, религия зачастую остается единственным пристанищем для него. Такие люди становятся странствующими пилигримами, жестокими и опасными фанатиками, готовыми мстить за свои потери любыми способами.
Фанатики отказались от своей прошлой жизни, и существуют только уничтожением зла и приспешников Хаоса. Хотя ранее они могли быть крестьянами и ремесленниками, и не представляют такой же угрозы в бою, как закалённые наемники, их решимость и фанатизм нельзя недооценивать. Охотники на Ведьм находят в их рядах ревностных союзников, и многими отрядами Фанатиков командуют Охотники.


M WS BS S T
W
I
A
Ld
Фанатики 4
2
2
3
3
1
3
1
7

Оружие/Доспехи: Фанатики могут быть снаряжены оружием и доспехами, выбранными из списка снаряжения Фанатиков.

0-5 Боевых гончих
15 золотых крон
Охотники на Ведьм часто содержат свору злобных охотничьих собак. С их громадными пастями и мощными укусами, они отлично подходят для преследования (и разрывания на части) любых еретиков, мутантов, отступников и ведьм.


M WS BS S T
W
I
A
Ld
Боевая гончая 6
4
0
4
3
1
4
1
5

Оружие/Доспехи: Челюсти и зверство! Боевые гончие никогда не используют оружие и доспехи, да и не нуждаются в этом.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Животные: Боевые гончие – животные, и не получают опыта.

Читайте также: