Monkey island 4 прохождение

Обновлено: 18.05.2024

Поговорите с охранником. Выберите реплику «Я хочу увидеть своего адвоката» (I wanna see my lawyer). Поговорите сами с собой, а затем выходите на улицу. Вам нужно убедить судью, что вы невиновны. Начнем сбор улик и показаний. Справа от вашей камеры есть камера, в которой сидит Д'Оро, ваш старый знакомый. Поговорите с ним. Если вы раздобудете ему красный стеклянный глаз, он откажется от своих показаний в суде. Хорошо. Проходите дальше, направо. Поговорите со Стэном. Спросите его, что он продает. Выберите реплику «Спросить про игрушку «магнитная борода» (magnetic beard toy). Стэн скажет, что она не работает и выкинет ее. Вы же подберите эту магнитную игрушку. (beard toy) Пригодится. Проходите дальше, в клуб 41. Поговорите с Морган. Спросите у нее, что она пьет. Ага. Подойдите к судье-бармену и закажите именно этот напиток, Blood Island Volcano Shots. Теперь у вас есть куча стаканчиков, в которые можно собрать всякую гадкую жидкость. Этим и займемся. Спуститесь с возвышения и изучите череп со свечой на одном из столиков клуба. На пол стекла лужа воска. Возьмите один из ваших стаканчиков из инвентаря и наполните его воском из этой лужи. Выходите из клуба 41. Пройдите еще правее, к чайке, а справа от нее к столбу с фонарями.

По столбу течет очередная жидкость. Это масло ламантина. Соберите его во второй пустой стаканчик. Больше здесь делать нечего, идите влево до упора, мимо здания суда, вы окажетесь у домика стеклодува. Поговорите с ним. Спросите его про стеклянный глаз. Он даст вам образец. Осталось только сделать его красным. Пройдите к левому углу домика стеклодува. Слева от стеклянной ноги еще одна лужа с жидкостью, расплавленным стеклом. Соберите ее в третий стаканчик. Время навестить Де Синжа. Внутрь он вас не пустит, но рядом с его домом можно найти много интересного. Справа от входной двери в дом Де Синжа есть непонятная жидкость. Соберите ее в предпоследний стаканчик. Слева же у нас клетка с мартышкой. Клетку откройте крюком. Обезьянку заберите себе. От дома Де Синжа пройдите налево, на причал. В самом конце причала есть очередная жидкость. Соберите ее в последний стаканчик. Это жир. Пройдите чуть правее, к пирату с кошкой. Поговорите с ним. Нам надо заставить эту кошку двигаться. В инвентаре соедините обезьянку с магнитной игрушкой. Теперь возьмите магнитную игрушку из инвентаря и посыпьте магнитную стружку в чашку, из которой пират кормит кошку. Полдела сделано. Возвращайтесь к зданию суда. Скажите охраннику, что вы готовы продолжить заседание. На суде для начала давайте позлим судью. Скажите I object (я возражаю).

Глаза судьи загорятся красным пламенем. Быстро хватайте стеклянный глаз из инвентаря и применяйте его на судью. Продолжим заседание. Вызовите первого свидетеля, Bailiff Hardtack. Поговорите с этим свидетелем. Скажите ему три раза, что все его слова – абсолютная ложь. Тот признается и откажется от своих обвинений. С другими свидетелями так не пройдет. Вызовите второго свидетеля, Bosun Krebbs. Она покажет «шрам» на бедре, появившийся там якобы по вине Гайбраша. Вам дадут зарисовку узора. Отпустите пока этого свидетеля. (Просто скажите, что у вас к ней нет больше вопросов). Следующий свидетель, Hemlock McGee (Д'Оро пока вызывать рано). Кошатник сразу начнет свою историю. Вы же просто подойдите к столику с уликами и примените мартышку на кошку. Дальше увидите сами. Осталось 2 свидетеля, но их мы допросим позже. Попросите судью снова сделать перерыв. В тюрьме снова скажите охраннику, что вам необходимо поговорить с адвокатом. Снова купился. Подойдите к камере Д'Оро. Отдайте ему красный стеклянный глаз. Тот даст вам карту, которую надо будет предъявить на суде. Осталось разобраться с жидкостями и с наброском ноги. Пройдите налево, к домику стеклодува. На лампу в форме ноги вылейте расплавленное стекло. Она испорчена, и вы можете ее забрать. Откройте инвентарь. Лампу с пятном соедините с красной едкой жидкостью (которую вы взяли у дома Де Синжа). Теперь сравните набросок ноги с ногой-лампой с фиолетовым рисунком. Совпали! Возвращайтесь в здание суда. Вызовите Bosun Krebbs снова. Покажите ей вашу ногу-лампу с рисунком. И наконец, вызовите последнего свидетеля, Joaquin D’oro. Вы уже подарили ему красный глаз, так что теперь просто предъявите суду карту Д'Оро. Гражданские дела завершены, осталось одно большое уголовное дело. Заявите, что вы невиновны. Далее скажите, что оспа – не ваша вина. Заявится жена Гайбраша.

Вы в клубе 41. И вам надо передать магическую повестку в руки Элейн. Только вот как это сделать? С ближайшего столика подберите кусок бумаги. Это рецепт коктейля. Поднимитесь к дерущимся девушкам. Говорить с ними о чем-то бесполезно, поэтому снова спуститесь и начните разговор с Bosun Krebbs. Выберите реплику did it hurt? (Было больно?) Девушки теперь дерутся на этой стороне клуба. Подберите мешок с сахаром, упавший с люстры. Подойдите к бармену. Он играет в дартс. Дайте ему рецепт коктейля. Слишком быстро. Элейн и Морган вернулись на сторону бармена. Мы же спустимся вниз, к туалету. Изучите мерзкую лужу и извлеките сложный рецепт. (Оторвите его от ботинка) Поговорите с Bosun Krebbs. Выберите вторую реплику (про золото). Снова пощечина, снова перемещение. Отдайте бармену сложный рецепт. Пока бармен занят приготовлением коктейля, берите повестку для Элейн из инвентаря и цепляйте ее дротиком к доске с дартсом. Девушки снова дерутся на барной стойке. Поговорите с ними. Выберите вторую реплику. Вот и все.
На суде спросите у Элейн все, что можете. Ничего хорошего не выйдет. Попросите немного передохнуть (последняя реплика). Подойдите к губке (на столе улик) и возьмите ее.

ГЛАВА 2: Выращивание губки

Первым делом поговорите с колдуньей, сидящей за решеткой, в правой камере. Она расскажет вам, что губку еще предстоит вырастить, вскормить и обогреть. Она даст вам карту джунглей. На оборотах карты (просто тыкните по краям карты) вы можете прочитать «6 блюд», которыми необходимо покормить губку, чтобы она выросла. Изучите карту и блюда. Снова поговорите с колдуньей, расспросите ее обо всем. Поговорите с ЛеЧаком. Время отправляться в джунгли. Как только вы пройдете налево, то натолкнетесь на выбегающего из своего дома Де Синжа. Ученый убежит в джунгли. Давайте навестим его дом, вдруг что-то случилось. О Боже (Изучите лабораторию Де Синжа. Справа от скелета есть закрытая дверь. (она ведет в кладовку) Крюком откройте ее. Гайбраш возьмет из кладовки мешок с конечностями. Бр… Выходите из этого ужасного места и отправляйтесь в джунгли. На карте джунглей выберите локацию Creepy shack (Жуткая хижина). Все, что осталось от хижины колдуньи – пара угольков и какие-то мотыльки. Примените лампу-ногу на этих мотыльков. Теперь у вас лампа с мотыльками. Вернитесь ко входу в джунгли, а затем подойдите ко Стэну.
Посмотрите, что он продает на этот раз. Примените на Стэна ногу-лампу с мотыльками. Но она погаснет. Поговорите со Стэном. Спросите, что он продает. Поинтересуйтесь фигуркой ЛеЧака. Она загорится, и вся моль слетится на пиджак Стэна. Когда Стэн выбросит изъеденный пиджак, подберите его. Вот и наше первое блюдо для губки. В инвентаре соедините остатки плаща Стэна и губку. Готово. Переходим ко второму. Для этого надо вернуться в джунгли. На карте пройдите к входу в джунгли. С него и начнем наше путешествие. Выбирайте крайнюю левую дорожку. Здесь вы наткнетесь на безумную Элейн. Не будем ей мешать. Слева у дерева лежит скелет. Прочитайте кусок в его руке. Проходите налево. Ваш любимый колодец желаний! Насыпьте туда сахар из мешка (у вас в инвентаре он есть). Слетятся светлячки. Теперь окуните в колодец одну конечность из мешка Де Синжа. Нога со светлячками. Интересно. От колодца идите налево, а затем направо.

Вы окажетесь у алтаря. Положите ногу со светлячками на алтарь. Гайбраш спрячется. Снова вернитесь к алтарю. Светлячки сложили дорогу. Следуйте за ними. (два раза налево, затем прямо от колодца, и возле наземного календаря в кусты направо, нажав на «Firefly-illuminated hidden trail” (Освещенная светлячками скрытая тропа) Вот и чудище лесное. Отдайте чудищу ногу-лампочку. Заберите из пасти чудища львиную лапу. В инвентаре соедините львиную лапу с губкой. Теперь третье блюдо. Выйдите из джунглей к докам, а затем заходите в клуб 41. Справа от бармена прочитайте «знак» (sign). Вы узнаете о конкурсе. Спросите об этом конкурсе бармена. (Fugu Jolokia challenge). Защитный купол над перцем справа уберется. Но еще рано приставлять свой язык к этому чудо-перцу. Выйдите из клуба 41 и зайдите в дом мерзкого Де Синжа. Вверху комнаты висит интересный шлем. Оденьте его. Вы видите 4 кнопки. Нажмите на первую. (Если интересно, можете испробовать все кнопки – очень интересные эффекты). После того, как нажмете на первую кнопку, язык Гайбраша онемеет. Возвращайтесь с таким языком к перцу в клуб 41. (ни с кем по дороге не разговаривайте)

Крюком возьмите перец. Держите онемевший язык 10 секунд над перцем. Перец ваш. В инвентаре соедините перец с губкой. Это было третье блюдо. Четвертое ждет нас в джунглях. Проходите к входу в джунгли. В инвентаре изучите свою карту. Загните края карты, чтобы получилась совершенно другая. (смотрите рис. 1)

Нам нужно дойти до красного идола. Для этого следуем карте. (Налево-наверх, прямо к алтарю, от алтаря направо, направо, от фиолетового идола вниз, от зеленого идола прямо, вот вы и у красного идола. Снова изучите карту в инвентаре. Находясь на локации с красным идолом, отверните у карты левый нижний уголок. (см. рис. 2)

Проходите налево. Вы обнаружите сундук. Крюком откройте сундук. В инвентаре соедините карты таро с губкой. Замечательно. Возвращайтесь к входу в джунгли, а оттуда к докам и снова в клуб 41. Обратите внимание на «больше-не-зеленый» ковер у входа. Изучите его, а затем потопчитесь по нему влево-вправо, пока вас не ударит током. Выходите из клуба. Вас должно шарахнуть током. Губка почти готова. Выходите из клуба. Вы в ловушке. Пора спасать мир от Де Синжа.

ЭПИЛОГ: Не верь глазам своим

Киньте в трубу губку. Не получилось. В колодец рядом киньте мешок с сахаром. Киньте перец в Де Синжа. Теперь он весь в светлячках. Поговорите с Де Синжем. Выберите первую реплику. Вот и все, от ученого мы избавились. Кидайте губку в трубу. Теперь-то точно попадете. Вот и все…

Это - третья часть игры «Monkey Islan» от легендарной и неподражаемой «LucasArts». Пошаговые руководства ко всем играм этой компании предлагают только оптимальные действия и призваны помочь игроку в определенных местах, где он испытывает затруднения в прохождении. Пройдите по всем доступным местам локаций, поговорите с персонажами обо всем.

Игра проходилась в лицензионной версии 1997 года в переводе и адаптации PRCA для ScummVM.

Управление в игре

Меню вызывается нажатием клавиши F1 и содержит стандартный набор опций записи и запуска игры. Здесь же опции регулировки звука, отображения/скрытия текста, а также задание времени трансляции субтитров.

Пауза в игре – нажатие клавиши пробела.

Пропустить видео ролик или монолог – нажатие Esc.

Инвентарь в игре выполнен в виде морского сундучка матроса, и вызывается нажатием правой клавишей мыши (ПКМ). Для переноса выбранного предмета на экран действия, захватываем его ЛКМ, и переносим к краю экрана. Чтобы вернуть предмет в инвентарь, нужно нажать ПКМ. Комбинирование предметов (соединение) производится в инвентаре. Для этого нажимаем ЛКМ на комбинируемом предмете – появится красный абрис объекта. Подносим его ко второму предмету и нажимаем ЛКМ еще раз.

Папка сохранений текущего состояния игры находится непосредственно в папке с самой игрой. Всего за игру можно выполнить более ста сохранений. Поиск необходимых слотов и «перелистывание» страниц книги сохранений осуществляется мышью

В начале игры предлагается выбрать вариант прохождения – простой или сложный (мега – обезьяна). Их различие заключается в меньшем количестве загадок простого варианта. Игра проходилась в сложном режиме (мега – обезьяна).

Выступая в роли Гайбраша Трипвуда, оказываемся в одной из машин парка аттракционов из предыдущей части игры, посреди Карибского моря. Течение медленно выносит нас к острову Навара, находящемуся в осаде пиратов, командует которыми наш смертельный враг – пират-зомби ЛеЧак. А защищает остров ни кто иной, как наша несравненная Элейн Марли, которая является губернатором острова. Обнаружив наше присутствие, ЛеЧак приказывает запереть нас в трюме корабля, чтобы разобраться с Гайбрашем после окончания боя. Оказываемся под присмотром злобного пирата Кровавый Нос.

Глава I
Конец пирата ЛеЧака.

Мы - в трюме корабля пиратов. Осматриваемся. Пока малорослый пират занят пальбой из пушки, забираем со стены шомпол для пушки.

Для этого наводим курсор на шомпол, удерживаем ЛКМ. В появившейся иконке действий нажимаем на изображение руки - она сжимается в кулак. Шомпол оказывается в инвентаре. (Сначала он чудесным образом умещается в штанине Гайбраша Трипвуда).

Подходим к пирату. Наводим на него курсор, удерживаем ЛКМ, в иконке нажимаем на изображение попугая.

В маленьком пирате, именующим, себя Кровавый нос, мы узнаем Уолли – мирного картографа, с которым встречались в «Monkey Island 2: LeChuck's Revenge». Уолли также узнает нас, но не хочет выходить из роли «злобного пирата».

Берем у него учебник пирата.

В разговоре, фразу о том, что он – неудавшийся пират, оставляем под конец разговора.

Обидев Уолли до слез, оставляем его, плачущего, на полу, поднимаем оброненный им крюк, подходим к пушке.

Нажимаем на пушку, удерживаем ЛКМ, выбираем «руку». Перемещая ствол пушки мышкой, ЛКМ даем залп.

Потопить лодки пиратов труда не составит. Отходим от пушки, в инвентаре комбинируем крюк и шомпол, подходим к орудийной амбразуре, смотрим наружу. Разговариваем с симпатягой-черепом по имени Мюррей, спасающимся на обломке доски. Используем шомпол с крюком, чтобы достать плавающий в воде остаток от скелета – матроса воинства ЛеЧака. Забираем руку скелета и кривую саблю. Руку скелета предлагаем Мюррею, узнаем его сокровенные мысли. Стукнув на прощание череп шомполом, возвращаемся в трюм по красной стрелке. Подходим к веревке, которой закреплена пушка. Применяем на веревку саблю. Делаем залп из пушки. В результате, освобожденная пушка своим откатом выбивает запертую дверь, а вместе с нею и нас, наружу.

Смотрим анимацию гибели ЛеЧака. Незадачливый зомби-пират роняет заговоренное ядро с зажженным фитилем себе под ноги, и, вместе с кораблем, взлетает на воздух. Его сапоги начинают самостоятельную жизнь.

А мы оказываемся в сокровищнице капитана. Осматриваемся. Забираем мешок с деревянными монетами. Под мешком находим и забираем кольцо с алмазом. Применяем его на стекло иллюминатора. Каюта начинает наполняться водой и нас поднимает к отверстию.

На берегу нас встречает Элайн. Предлагаем ей руку и сердце, дарим кольцо с алмазом. Предупреждение Уолли, оказавшегося рядом, запаздывает, и наша возлюбленная превращается в золотую статую. Кольцо оказалось с заклятием.

Глава II
Проклятье действует

Среди обломков судна находим уголек, идем в правую сторону экрана. Проходим еще дальше вправо по красной стрелке. Переходим в режим карты. Выбираем локацию с кораблем на суше (в дальнейшем – «болото»).

Поднимаемся на мостик, разговариваем с уже знакомым черепом Мюрреем.

Этот персонаж будет часто попадаться нам в самых разных местах.

Забираемся в лежащее на боку судно. Осматриваемся. Поднимаем с ковра на полу клей и булавку (человек с лопатой испытывает облегчение, когда мы вынимаем булавку из бумажной куклы вуду). Мешок с деревянными монетами используем на автомат жевательной резинки, получаем целую упаковку. Используем местный домофон – дергаем за язык аллигатора. На лифте поднимается хозяйка – местная колдунья.

С ней мы тоже уже встречались в предыдущей части игры. В разговоре используем все фразы, пока они не начнут повторяться. В какой-то момент речь зайдет о статуе Элайн. Спешим на берег, но видим только корму уплывающего пиратского корабля – Элейн похитили пираты. Отмечаем для себя упоминание об Эль – Поло Дьябло, гигантском цыпленке.

Из разговора делаем следующие выводы:

1) Нам просто необходимо добраться до Кровавого острова, чтобы найти там кольцо

2) Для того, чтобы добраться до Кровавого острова, нам нужно найти карту и судно, нанять команду

3) Элейн похитили пираты бухты Денжер.

Уходим с корабля колдуньи по красной стрелке, проходим на карту острова. Выбираем вход в город Пуэрто – Поло по правой стрелке.

Вы вольны делать выбор сами. Можете зайти в город по левой стрелке, попить лимонад у Кенни (правда это у Вас не получится, но зато будете знать, где находится бездонная кружка). Попробуйте пройти по заросшей тропинке и узнаете, что для прохода сквозь заросли, нужен острый инструмент. В таверне у капитана Белая Борода узнаете о том, что для входа в нее нужен бланк заказа, а он находится у официанта на пляже (правая часть карты), что для того, чтобы пройти на пляж, нужен билет члена клуба. Можете предварительно зайти в парикмахерскую и поговорить со всеми, но это пока ничего не даст.

Эта перхоть, при изучении ее в инвентаре, оказывается вшами.

Открываем карман пальто, достаем и забираем белую перчатку. Рассматриваем наклейку туристического агентства Кровавого острова на дорожном сундуке, который находится слева от входа. Подходим к зеркалу и забираем со столика волшебную палочку, сразу же применяем ее на волшебную шляпу. Рассматриваем и забираем появившуюся в шляпе книгу – это пособие по чревовещанию. Идем направо, оказываемся на сцене, где пираты репетируют спектакль по Шекспиру. Сначала разговариваем с пиратом в роли Джульеты, потом обращаемся к пирату, стоящему в центре сцены.

Интересующий нас диалог о Кровавом острове не начнется, если мы не осмотрели наклейку на сундуке.

Поговорив с актером, узнаем о том, что его агент Палидо имеет на Кровавом острове личные апартаменты. Самого агента можно застать на пляже Бримстоноского клуба. Уходим в гримерку, оттуда – на улицу. Заходим в дверь заведения с вывеской Barbery Coast (внизу экрана, рядом с местом, где вошли в город). Это – парикмахерская «Берег парикмахеров».

Закатываем агитационную речь, предлагая присутствующим вступить в команду корабля под нашим началом. Отдельно беседуем с капитаном Роттингемом, сидящим в кресле клиента. Когда все попытки переманить его в наш экипаж будут исчерпаны,то принимаемся за активные действия.

Достаем из инвентаря вшей и применяем их на расческу, которую парикмахер, раз от разу кладет на табурет, рядом с креслом клиента. Оскорбленный парикмахер вышвыривает капитана вон. Садимся в кресло сами («рука» - на кресло).

Разговариваем с парикмахером Хагиссом МакМаккомом. Основная цель разговора – нанять его в команду. Но для этого мы должны завоевать его уважение – нужно победить парикмахера в метании кейбера – ствола большого дерева.

Обращаем внимание на ножницы, торчащие в балке потолка. Задаем вопрос Хаггису. Дергаем за ручку кресла, поднимая его выше. Убираем камень со страницы книги, служивший парикмахеру в качестве пресс-папье. Он уходит искать новый камень, а мы, используя ручку, поднимаем кресло вверх и забираем ножницы. По возвращении парикмахера отказываемся от дальнейшей стрижки. Подходим к пирату, стирающему простыни. Зовут его Головорез Билл.

В разговоре узнаем о том, что для его вступления в команду, требуется доказать, что мы можем легко достать золото. Обращаем внимание на леденец в его рту, отмечая, между прочим, «зубодробительные» свойства сладости.

По окончании разговора хлопаем Билла по спине (применяем «руку»). Он поперхнется, хлопаем его еще раз. Леденец падает на пол, подбираем его в инвентарь. Подходим к пирату, чинящему бритву. Знакомимся с Эдвардом ванн Хелькингом.

В разговоре используем разные способы, чтобы заручиться его вступлением в команду, даже оскорблениями, но ничего не получается. Условие пирата – победить его в джентльменском поединке.

Вызываем пирата на дуэль по-джентельменски – бьем его перчаткой по лицу.

В дуэли на пистолетах у нас нет никаких шансов. Пробуем другой способ.

Снова вызываем Эдварда на дуэль. При выборе оружия, закрываем крышку среднего футляра и берем футляр банджо. Выбираем этот музыкальный инструмент в качестве оружия для дуэли.

Внимательно следим за пальцами пирата. Нам необходимо дергать те же струны и в том же порядке, что и он. Поединок состоит из трех частей. В первой части нужно повторить четыре, во второй – пять, в третьей – шесть нот.

Вызываем одобрение пирата своей победой. Когда он увлечется сложным исполнением рока, применяем пистолет из футляра на его банджо. Таким образом, мы приобретаем первого члена команды. Выходим из парикмахерской, входим в таинственную дверь. Проходим по дорожке, заросшей таинственными цветами. Используем на заросли ножницы. Забираем срезанный цветок, затем прочищаем ножницами себе путь.

На табличке автоматически узнаем рвотные свойства цветка.

Проходим вперед и оказываемся на обрыве над бухтой. Делаем два шага вперед, и, вот мы уже в желудке змеи. Находясь внутри змеи, нагибаемся и собираем предметы рядом с нами. Наряду с яйцами Фаберже и насадками для пылесоса, поднимаем кучу всякой всячины. В инвентаре бросаем срезанный цветок ипекакуаны в кувшин с сиропом, затем используем его на голове змеи. Мы на свободе! Но, свалившись с обрыва, оказываемся в зыбучих песках. До лианы впереди не дотянуться. Пробуем схватиться за тростник слева от нас (Гайбраша). В руках остается только полая тростинка. С правого куста получаем колючку.

В инвентаре привязываем к воздушным шарикам камень из парикмахерской. Надуваем шарики (используем изображение попугая). Из тростинки и шипа делаем духовое ружье.

Стреляем шипом в шарики. Мы – на берегу бухты. Осматриваем находящуюся здесь лодку и обнаруживаем в ней пробоину. Уходим из бухты на карту, входим в город по центральной стрелке.

Если посмотрим в инвентарь, то обнаружим, что у нас появился какой-то бланк заказа.

Читаем объявление на стене, входим в распахнутую справа дверь. Мы находимся в таверне.

Так вот для чего нужен бланк заказа. В принципе, мы могли побывать здесь и раньше, но тогда бы нас не обслужили из-за отсутствия этого бланка. Разговариваем с хозяином – капитаном Белая Борода. Важным для нас является упоминание Эль – Поло Дьябло и сведения о том, куда капитан доставляет цыплят. Но сразу, же обращаем внимание на золотой зуб капитана.

После разговора даем Белой Бороде леденец. В ответ капитан просит что-нибудь пожевать. Даем ему жевательную резинку. Капитан начнет надувать пузыри. Проткнем один из них булавкой, и лопнувший пузырь увлечет с собой золотой зуб капитана. Подбираем его.

Если попробовать сразу выйти из таверны, то пират заберет зуб обратно.

Одну резинку отправляем себе (Гайбрашу) в рот (кликаем резинкой в инвентаре на изображение попугая). Прилепляем к резинке золотой зуб. Используем изображение попугая сначала на воздушный шарик, заглатывая немного гелия, затем – на жевательной резинке с зубом. Шарик выплывает на улицу. Забираем со столика слева миску и формочку для бисквитов, а в бочке справа от выхода берем бисквит. Надкусываем его, обнаруживаем там личинок. Применяем их на неаппетитного цыпленка на столе перед молчаливым посетителем. Забираем из костей, оставшихся от цыпленка, клубную карту. Прикасаемся к молчаливому посетителю. Забираем из скелета зазубренный нож, торчащий в его спине. Выходим на улицу. (Капитан безрезультатно обыскивает нас). Применяем миску для грязи под водосточной трубой на углу. Забираем золотой зуб. Начинаем подготовку к соревнованию с Хаггисом, для этого идем на поле с меловыми разметками. Зазубренным ножом подрезаем ножки в козлах под бочкой со спиртным. Применяем тлеющий уголек к пролившемуся спиртному. В результате, в куче кейборов окажется ствол каучукового дерева, идентичный остальным стволам. К другому каучуковому дереву на поле применяем формочку для бисквитов. Получаем хорошую затычку для пробоины в лодке. Отправляемся в парикмахерскую, отдаем золотой зуб Биллу, говорим с Хаггисом, соглашаемся провести соревнование.

Конечно же, побеждаем, и получаем полную команду. Выходим из парикмахерской.

Неупокоенные сапоги ЛеЧака с его духом внутри, у берегов острова Навара, захватывают пиратский корабль. ЛеЧак снова в строю!

Выход на карту и выбираем указатель красной стрелкой пляж справа. Показываем официанту карту члена клуба. Пробуем пройти на пляж, но песок настолько горяч, что нам это не удается. Возвращаемся к корзине с полотенцами.

Берем три полотенца (одно за другим). Окунаем их в ведерко со льдом.

Следуем на пляж и используем полотенца на песок. Проходим к загорающему на пляже человеку

Это оказывается нужный нам Палидо Доминго, о котором нам говорил артист Кромвель в театре. С ним нам необходимо поговорить о Кровавом острове. У Доминго есть карта, которая выколота у него на спине.

Забираем кружку, как Доминго и просил, приняв нас сразу за официанта. Выходим на карту острова через расположенную рядом калитку. Идем к продавцу лимонадом, который располагается слева от таверны капитана Белая Борода.

Чтобы попасть прямо к продавцу, входим в город по левой стрелке. Сначала этот недомерок надует нас, если мы согласимся попить лимонад, но такая кружка нужна и нам.

Отвлекаем продавца и незаметно обмениваем кружку из инвентаря на кружку торговца лимонадом, просим налить лимонад. Когда продавец уходит в расстроенных чувствах, то забираем со стола кувшин и набираем в него краску из, стоящих справа чанов. Возвращаемся на пляж. Выпросить у парня в матроске масло для жарки не удается. Берем полотенце, окунаем его в ведро со льдом и хлопаем мокрым полотенцем официанта. Тот с воплями убегает, а мы забираем масло. Возвращаемся на карту, и, оттуда, через калитку, проходим к театральному агенту.

Ставим бездонную кружку на живот Доминго, наливаем в нее краску. Агент переворачивается на живот. Применяем к его спине масло для жарки, затем снимаем с него отшелушившуюся кожу с картой (садизм, да и только).

ЛеЧак планирует вернуться на остров Навара, чтобы захватить Элейн.

Нам нужно идти в театр. Карта оказалась ничем иным, как инструкцией по управлению прожекторами, расположенными на втором ярусе.

Нажимаем кнопки, в соответствии со сторонами света. В случае ошибки, нажимаем рычаг и начинаем все сначала. Прожектора осветят место, где пираты спрятали статую Элейн.

Рис. 13

Начинается второе отделение спектакля. Кромвель на сцене показывает номер по жонглированию различными предметами.

Чтобы убрать его со сцены, обливаем ядра, лежащие на сундуке с наклейкой, оставшимся у нас маслом для жарки. При попытке жонглировать ядрами, смазанными жиром, Кромвеля ждет конфуз, и он покидает сцену.

Проходим на сцену, берем лопату, начинаем копать.

Заканчивается вторая часть игры. Мы забираем статую Элейн, садимся на корабль и плывем со своей командой на Кровавый остров.

Управление в игре осуществляется при помощи клавиатуры с мышью. За перемещение персонажа отвечают клавиши: “W”, “S”, “A”, “D”, либо соответствующие стрелочки (вверх, вниз, влево, вправо). Клавиша “Shift” отвечает за бег. Осматриваем, подбираем, используем любой предмет при помощи нажатия левой кнопки мыши. Инвентарь вызываем клавишей “I”, либо наводим курсор в правую часть экрана на появляющуюся стрелочку, после чего щелкаем левой кнопкой мыши. Нажимаем левой кнопкой мыши на любой предмет в инвентаре, снова нажимаем левой кнопкой мыши уже на любое место экрана вне инвентаря (чтобы окно рюкзака закрылось) и в третий раз нажимаем левой кнопкой мыши на любом предмете, расположенном на данной локации. Тем самым мы применяем предмет из нашего инвентаря на любой другой предмет на локации.

Объединяем предметы из инвентаря следующим образом: открываем инвентарь, в левой части замечаем два круглых окошечка, между которыми расположен знак “+”. В два окошка помещаем нужные предметы и нажимаем левой кнопкой мыши на знак “+”. Если же мы хотим исследовать предмет, расположенный в инвентаре, то открываем рюкзак, выбираем значок лупы в верхнем левом углу окна и щелкаем левой кнопкой мыши по нужному нам предмету.

Прохождение

Суд Трипвуда

После вступительного ролика мы оказываемся в зале суда. Общаемся с судьей и прокурором на все темы, после чего пролистываем документы нашего дела. Разговариваем с судьей и просим у него небольшую паузу, чтобы мы смогли переговорить со своим адвокатом. В итоге оказываемся в тюремной камере. Начинаем диалог с приставом и просим принести нам что-нибудь съедобное. Как только пристав уходит, пробуем отодвинуть расшатанный прут. Применяем крюк из инвентаря на гипсовую стену. Ничего хорошего из этого не выходит, а к этому времени и возвращается наш пристав. Снова начинаем с ним диалог и заявляем о том, что хотим пообщаться с адвокатом. Смотрим довольно-таки смешную сцену, и мы на свободе.

Идем в правую сторону и замечаем в другой тюремной камере заключенного по имени Д'Оро. Общаемся с ним на все темы и просим прекратить давать против нас показания. Предлагаем ему за данное одолжение стеклянный глаз, которого у нас пока нет. После того, как получаем положительный ответ, направляемся в правую сторону. Общаемся на все темы со Стеном. Обязательно расспрашиваем его о том, что именно продает здесь Стен, и уделяем внимание картине с изображением Гайбраша. Подбираем с земли картину. Идем в “Клуб 41”.

После окончания разговора подходим к Моргане и общаемся с ней на все темы. Начинаем беседу с барменом и заказываем у него ту же самую выпивку, что и у Морганы – “Брызги вулкана острова крови”. Спускаемся к столикам и обращаем внимание на лужу воска , которая стекает с одного из столов со свечей. Применяем пустой стакан из инвентаря на лужу воска. Покидаем “Клуб 41”.

Идем в правую сторону и обращаем внимание на два фонаря, прикрепленных к деревянной балке. По деревяшке бежит струя ламантинового жира . Применяем еще один пустой стакан на жир. Направляемся к дому стеклодува. Обращаем внимание на лужу под дальним окном дома. Применяем очередной пустой стакан на лужу. Стучимся в дверь и спрашиваем стеклодува о стеклянном глазе. В итоге получаем бракованный экземпляр. Направляемся в самый конец пристани. Применяем пустой стакан на лужу жира, расположенную рядом с огнем. Подходим к старому пирату, рядом с которым сидит кошка. Общаемся с ним на все темы. Для того чтобы пират снял все свои обвинения необходимо заставить двигаться его кошку. Поднимаемся к дому сумасшедшего доктора. С левой стороны от двери замечаем запертую клетку с обезьяной. Применяем крюк на клетку. С правой стороны от двери обращаем внимание на лужу с какой-то красной жидкостью. Применяем на лужу последний пустой стакан из инвентаря.

Подходим к зданию суда и разговариваем с приставом. Сообщаем ему о том, что хотим продолжить судебное разбирательство. Начинается диалог с судьей. Выбираем следующую фразу:

Судья начинает злиться, а мы быстро открываем инвентарь и применяем стеклянный глаз на судью. Снова начинаем диалог с судьей и просим допросить свидетелей. Для начала выбираем пристава Хардтака. После того, как услышим его рассказ, три раза подряд выбираем первую фразу. В итоге нам удастся поймать пристава на лжи. Теперь просим привести свидетеля боцмана Креббс. Получив рисунок ее пострадавшей части тела, отпускаем свидетельницу. Просим судью сделать паузу. Оказавшись в тюремной камере, начинаем диалог с приставом и просим о встрече с адвокатом.

Подходим к заключенному Д’Оро и отдаем ему стеклянный глаз. Взамен получаем карту Д'Оро. Направляемся к причалу, у которого сидит старый пират с парализованной кошкой. Открываем инвентарь и объединяем картину Гайбраша с обезьяной. Применяем картину на миску, из которой старый пират раньше кормил кошку. Идем к дому стеклодува и применяем стакан с жидким стеклом на светящуюся ногу. Забираем испорченную ногу с собой. В инвентаре объединяем ногу поочередно со стаканами с синей и двумя красными жидкостями. Делаем это в любом порядке, после чего объединяем испорченную лампу и изображением ноги боцмана Креббс. Возвращаемся к зданию суда и просим пристава продолжить заседание.

Вызываем свидетеля боцмана Креббс. Применяем испорченную ногу из инвентаря на свидетельницу. Вызываем свидетеля Хоакина Д'Оро. Применяем карту Д'Оро из инвентаря на свидетеля. И наконец, вызываем свидетеля Макги. Применяем обезьянку на парализованную кошку, расположенную в левой части помещения. В итоге нас обвиняют еще в одном преступлении. Заявляем, что мы не виновны. Смотрим ролик.

Мы находимся в “Клубе 41”. Нам нужно передать повестку в суд нашей жене Элейн. Подбираем клочок бумаги со стола в нижней части экрана. Проходим в правую сторону и начинаем разговор с боцманом Креббс. Выбираем вторую фразу и боцман дает нам пощечину. Подходим к бармену и применяем на него клочок бумаги из инвентаря. Со стола берем упавший мешок сахара . Подходим к входу в туалет и кликаем по грязной и липкой луже. К нашему ботинку прилипает клочок бумаги. Щелкаем по ботинку и начинаем диалог с боцманом. Снова выбираем вторую фразу. Подходим к бармену и применяем на него клочок бумаги (сложный рецепт). Открываем инвентарь, выбираем повестку в суд для Элейн и применяем конверт с повесткой на мишень в левой части экрана. Начинаем разговор со сражающимися девушками и выбираем вторую фразу.

При допросе Элейн выбираем четвертую фразу. Подходим к столу, расположенному в левой части экрана, и кликаем по лежащей на столе губке. Смотрим ролик.

Еда для Большой Губки

Общаемся на все темы с ЛеЧаком, а затем с Вуду Леди. От последней получаем некую карту, которая поможет взрастить Губку. Идем вправо и общаемся на все темы со Стеном. Первым блюдом является пиджак торговца. Попросим его, чтобы он отдал нам пиджак. Ничего не выходит. Теперь направляемся в левую сторону и переходим на другую часть побережья. Поднимаемся к дому Де Синжа и заходим внутрь. Смотрим ролик.

Выходим из дома и снова заходим внутрь. Мертвое тело девушки куда-то пропало. При помощи крюка отпираем дверь в небольшую комнату, расположенную с правой стороны от выхода. В инвентаре у нас появляется мешок с останками человеческих ног. Выходим из дома и направляемся в джунгли. Выбираем локацию с жуткой хижиной, на которой жила Вуду Леди.

После разговора с Д'Оро подходим поближе к останкам от хижины и применяем на моль лампу в виде ноги из инвентаря. Возвращаемся на пристань и подходим к Стэну. Применяем лампу с молью на продавца, но как говорят: “факир был пьяный, и фокус не удался”. Начинаем диалог со стэном и просим разрешения взглянуть на его товары. Выбираем куклу ЛеЧака.

Поднимаем с земли останки пиджака торговца , которые валяются у двери, ведущую в бывшую газетную редакцию “Под Килем”. Открываем инвентарь и объединяем останки пиджака с Губкой.

Время искать второе блюдо. Нам необходимо найти что-то с ужасным запахом. Заходим в самое начало джунглей и на развилке выбираем нижний поворот, локацию, на которой раньше сидел пират с куклами. Смотрим ролик. Читаем записку , лежащую у скелета в левой части экрана. Идем налево и оказываемся у колодца. Применяем мешок сахара, а затем - мешок с останками ног на колодец. Возвращаемся в начало джунглей и выбираем верхний поворот.

Подходим к алтарю и кладем на него сладкую ногу. Смотрим небольшой ролик. Возвращаемся налево и обращаем внимание на светлячков, которые показывают нам нужное направление. Выбираем повороты так: налево, налево, вверх. Если все сделаем правильно, то оказываемся на локации с круглой каменной плитой. Нам нужно идти в правую сторону, но не по тропе, а в тайный проход . Просто кликаем левой кнопкой мыши на камни с правой стороны от плиты.

Подходим к чудовищу джунглей и применяем сломанную лампу в виде ноги на монстра. Забираем лапу льва из ротовой полости чудовища. В инвентаре объединяем лапу льва с Губкой.

Теперь нужно найти третье блюдо – что-то настолько острое на вкус, что могло бы даже убить. Направляемся в “Клуб 41”. Изучаем вывеску об испытании Фуго Джоколия с правой стороны барной стойки. Подходим к бармену и спрашиваем его о данном испытании. Не трогаем перец, так как к нему невозможно прикоснуться даже голыми руками. Необходимо пойти на хитрость. Направляемся к дому Де Синжа и заходим внутрь. Кликаем по старому шлему , висящему на потолке. Нажимаем на первую левую кнопку. Возвращаемся в “Клуб 41”. Подходим к барной стойке и применяем крюк из инвентаря на перец, расположенный рядом с вывеской. В инвентаре объединяем перец с Губкой.

8

Ищем четвертое блюдо – тут необходимо воспользоваться нашей картой. Открываем инвентарь и наводим лупу на нашу карту. Открываем карту так, чтобы мы могли видеть текст подсказок. Теперь загибаем четыре уголка листка бумаги, а затем - верхнюю и нижнюю части карты так, чтобы в итоге получилось вот такое изображение. Тут нам нужно попасть к красному идолу. Начало пути – это две колонны, изображенные на карте. Заходим в джунгли и выбираем верхний путь. На локации с алтарем идем направо. На следующей локации снова выбираем путь направо и оказываемся у фиолетового идола. Идем вниз экрана и перед нами локация уже с зеленым идолом. Идем наверх и оказываемся у красного идола.

Снова открываем инвентарь и изучаем карту. Отгибаем нижнюю часть карты, затем левый нижний угол и снова загибаем нижнюю часть карты. Происходит небольшое землетрясение. В итоге нам всего-навсего нужно возвратиться на одну локацию назад. Подходим к сундуку и применяем крюк из инвентаря на него. Объединяем карты Таро с Губкой.

Направляемся на поиски пятого блюда. Нам нужно найти “шокирующий” десерт. Идем в “Клуб 41”. Заходим внутрь и осматриваем зеленый ковер прямо у входа в здание. После этого ходим по этому ковру несколько секунд, и нас ударяет током. Пытаемся выйти из клуба, но нас снова бьет током. Поднимаемся с пола и покидаем помещение. Смотрим ролик.

Применяем мешок сахара на ведро с водой, расположенное с левой стороны от нас. Пытаемся кинуть Губку в большой каменный рог, но она попадает в пиритового попугая. Применяем красный перец из инвентаря на Де Синжа. Начинаем диалог с сумасшедшим доктором и выбираем первую фразу. Применяем Губку на каменный рог. Смотрим финальный ролик.

Как вы помните, Гайбраш передвигается клавишами W, A, S, D. Клавиша TAB – посмотреть инвентарь. Пробел – пауза. Зеленый курсор означает активные точки. SHIFT – бег.

Приключения продолжаются. Вы на причале. Отвечая Маркизу, выбирайте любые реплики. На суде вы можете выбрать любые реплики, но, в конце концов, придется выбрать I plead not guilty (не виновен). На вопрос, кто будет Гайбраша представлять в суде, ответ в итоге один: I guess I'll represent myself (Я сам себя буду представлять). Прочитайте все дела в папке. Теперь вы можете изучить помещение суда. После этого обратитесь к судье и попросите его объявить перерыв. (Сall a recess) Гайбраша сопроводят в камеру. Здесь мы и начнем строить наш план «побега».

ГЛАВА 1: Сам себе адвокат

Поговорите с охранником. Выберите реплику «Я хочу увидеть своего адвоката» (I wanna see my lawyer). Поговорите сами с собой, а затем выходите на улицу. Вам нужно убедить судью, что вы невиновны. Начнем сбор улик и показаний. Справа от вашей камеры есть камера, в которой сидит Д'Оро, ваш старый знакомый. Поговорите с ним. Если вы раздобудете ему красный стеклянный глаз, он откажется от своих показаний в суде. Хорошо. Проходите дальше, направо. Поговорите со Стэном. Спросите его, что он продает. Выберите реплику «Спросить про игрушку «магнитная борода» (magnetic beard toy). Стэн скажет, что она не работает и выкинет ее. Вы же подберите эту магнитную игрушку. (beard toy) Пригодится. Проходите дальше, в клуб 41. Поговорите с Морган. Спросите у нее, что она пьет. Ага. Подойдите к судье-бармену и закажите именно этот напиток, Blood Island Volcano Shots. Теперь у вас есть куча стаканчиков, в которые можно собрать всякую гадкую жидкость. Этим и займемся. Спуститесь с возвышения и изучите череп со свечой на одном из столиков клуба. На пол стекла лужа воска. Возьмите один из ваших стаканчиков из инвентаря и наполните его воском из этой лужи. Выходите из клуба 41. Пройдите еще правее, к чайке, а справа от нее к столбу с фонарями.

По столбу течет очередная жидкость. Это масло ламантина. Соберите его во второй пустой стаканчик. Больше здесь делать нечего, идите влево до упора, мимо здания суда, вы окажетесь у домика стеклодува. Поговорите с ним. Спросите его про стеклянный глаз. Он даст вам образец. Осталось только сделать его красным. Пройдите к левому углу домика стеклодува. Слева от стеклянной ноги еще одна лужа с жидкостью, расплавленным стеклом. Соберите ее в третий стаканчик. Время навестить Де Синжа. Внутрь он вас не пустит, но рядом с его домом можно найти много интересного. Справа от входной двери в дом Де Синжа есть непонятная жидкость. Соберите ее в предпоследний стаканчик. Слева же у нас клетка с мартышкой. Клетку откройте крюком. Обезьянку заберите себе. От дома Де Синжа пройдите налево, на причал. В самом конце причала есть очередная жидкость. Соберите ее в последний стаканчик. Это жир. Пройдите чуть правее, к пирату с кошкой. Поговорите с ним. Нам надо заставить эту кошку двигаться. В инвентаре соедините обезьянку с магнитной игрушкой. Теперь возьмите магнитную игрушку из инвентаря и посыпьте магнитную стружку в чашку, из которой пират кормит кошку. Полдела сделано. Возвращайтесь к зданию суда. Скажите охраннику, что вы готовы продолжить заседание. На суде для начала давайте позлим судью. Скажите I object (я возражаю).

Глаза судьи загорятся красным пламенем. Быстро хватайте стеклянный глаз из инвентаря и применяйте его на судью. Продолжим заседание. Вызовите первого свидетеля, Bailiff Hardtack. Поговорите с этим свидетелем. Скажите ему три раза, что все его слова – абсолютная ложь. Тот признается и откажется от своих обвинений. С другими свидетелями так не пройдет. Вызовите второго свидетеля, Bosun Krebbs. Она покажет «шрам» на бедре, появившийся там якобы по вине Гайбраша. Вам дадут зарисовку узора. Отпустите пока этого свидетеля. (Просто скажите, что у вас к ней нет больше вопросов). Следующий свидетель, Hemlock McGee (Д'Оро пока вызывать рано). Кошатник сразу начнет свою историю. Вы же просто подойдите к столику с уликами и примените мартышку на кошку. Дальше увидите сами. Осталось 2 свидетеля, но их мы допросим позже. Попросите судью снова сделать перерыв. В тюрьме снова скажите охраннику, что вам необходимо поговорить с адвокатом. Снова купился. Подойдите к камере Д'Оро. Отдайте ему красный стеклянный глаз. Тот даст вам карту, которую надо будет предъявить на суде. Осталось разобраться с жидкостями и с наброском ноги. Пройдите налево, к домику стеклодува. На лампу в форме ноги вылейте расплавленное стекло. Она испорчена, и вы можете ее забрать. Откройте инвентарь. Лампу с пятном соедините с красной едкой жидкостью (которую вы взяли у дома Де Синжа). Теперь сравните набросок ноги с ногой-лампой с фиолетовым рисунком. Совпали! Возвращайтесь в здание суда. Вызовите Bosun Krebbs снова. Покажите ей вашу ногу-лампу с рисунком. И наконец, вызовите последнего свидетеля, Joaquin D’oro. Вы уже подарили ему красный глаз, так что теперь просто предъявите суду карту Д'Оро. Гражданские дела завершены, осталось одно большое уголовное дело. Заявите, что вы невиновны. Далее скажите, что оспа – не ваша вина. Заявится жена Гайбраша.

Вы в клубе 41. И вам надо передать магическую повестку в руки Элейн. Только вот как это сделать? С ближайшего столика подберите кусок бумаги. Это рецепт коктейля. Поднимитесь к дерущимся девушкам. Говорить с ними о чем-то бесполезно, поэтому снова спуститесь и начните разговор с Bosun Krebbs. Выберите реплику did it hurt? (Было больно?) Девушки теперь дерутся на этой стороне клуба. Подберите мешок с сахаром, упавший с люстры. Подойдите к бармену. Он играет в дартс. Дайте ему рецепт коктейля. Слишком быстро. Элейн и Морган вернулись на сторону бармена. Мы же спустимся вниз, к туалету. Изучите мерзкую лужу и извлеките сложный рецепт. (Оторвите его от ботинка) Поговорите с Bosun Krebbs. Выберите вторую реплику (про золото). Снова пощечина, снова перемещение. Отдайте бармену сложный рецепт. Пока бармен занят приготовлением коктейля, берите повестку для Элейн из инвентаря и цепляйте ее дротиком к доске с дартсом. Девушки снова дерутся на барной стойке. Поговорите с ними. Выберите вторую реплику. Вот и все.
На суде спросите у Элейн все, что можете. Ничего хорошего не выйдет. Попросите немного передохнуть (последняя реплика). Подойдите к губке (на столе улик) и возьмите ее.

ГЛАВА 2: Выращивание губки

Первым делом поговорите с колдуньей, сидящей за решеткой, в правой камере. Она расскажет вам, что губку еще предстоит вырастить, вскормить и обогреть. Она даст вам карту джунглей. На оборотах карты (просто тыкните по краям карты) вы можете прочитать «6 блюд», которыми необходимо покормить губку, чтобы она выросла. Изучите карту и блюда. Снова поговорите с колдуньей, расспросите ее обо всем. Поговорите с ЛеЧаком. Время отправляться в джунгли. Как только вы пройдете налево, то натолкнетесь на выбегающего из своего дома Де Синжа. Ученый убежит в джунгли. Давайте навестим его дом, вдруг что-то случилось. О Боже (Изучите лабораторию Де Синжа. Справа от скелета есть закрытая дверь. (она ведет в кладовку) Крюком откройте ее. Гайбраш возьмет из кладовки мешок с конечностями. Бр… Выходите из этого ужасного места и отправляйтесь в джунгли. На карте джунглей выберите локацию Creepy shack (Жуткая хижина). Все, что осталось от хижины колдуньи – пара угольков и какие-то мотыльки. Примените лампу-ногу на этих мотыльков. Теперь у вас лампа с мотыльками. Вернитесь ко входу в джунгли, а затем подойдите ко Стэну.

Посмотрите, что он продает на этот раз. Примените на Стэна ногу-лампу с мотыльками. Но она погаснет. Поговорите со Стэном. Спросите, что он продает. Поинтересуйтесь фигуркой ЛеЧака. Она загорится, и вся моль слетится на пиджак Стэна. Когда Стэн выбросит изъеденный пиджак, подберите его. Вот и наше первое блюдо для губки. В инвентаре соедините остатки плаща Стэна и губку. Готово. Переходим ко второму. Для этого надо вернуться в джунгли. На карте пройдите к входу в джунгли. С него и начнем наше путешествие. Выбирайте крайнюю левую дорожку. Здесь вы наткнетесь на безумную Элейн. Не будем ей мешать. Слева у дерева лежит скелет. Прочитайте кусок в его руке. Проходите налево. Ваш любимый колодец желаний! Насыпьте туда сахар из мешка (у вас в инвентаре он есть). Слетятся светлячки. Теперь окуните в колодец одну конечность из мешка Де Синжа. Нога со светлячками. Интересно. От колодца идите налево, а затем направо.

Вы окажетесь у алтаря. Положите ногу со светлячками на алтарь. Гайбраш спрячется. Снова вернитесь к алтарю. Светлячки сложили дорогу. Следуйте за ними. (два раза налево, затем прямо от колодца, и возле наземного календаря в кусты направо, нажав на «Firefly-illuminated hidden trail” (Освещенная светлячками скрытая тропа) Вот и чудище лесное. Отдайте чудищу ногу-лампочку. Заберите из пасти чудища львиную лапу. В инвентаре соедините львиную лапу с губкой. Теперь третье блюдо. Выйдите из джунглей к докам, а затем заходите в клуб 41. Справа от бармена прочитайте «знак» (sign). Вы узнаете о конкурсе. Спросите об этом конкурсе бармена. (Fugu Jolokia challenge). Защитный купол над перцем справа уберется. Но еще рано приставлять свой язык к этому чудо-перцу. Выйдите из клуба 41 и зайдите в дом мерзкого Де Синжа. Вверху комнаты висит интересный шлем. Оденьте его. Вы видите 4 кнопки. Нажмите на первую. (Если интересно, можете испробовать все кнопки – очень интересные эффекты). После того, как нажмете на первую кнопку, язык Гайбраша онемеет. Возвращайтесь с таким языком к перцу в клуб 41. (ни с кем по дороге не разговаривайте)

Крюком возьмите перец. Держите онемевший язык 10 секунд над перцем. Перец ваш. В инвентаре соедините перец с губкой. Это было третье блюдо. Четвертое ждет нас в джунглях. Проходите к входу в джунгли. В инвентаре изучите свою карту. Загните края карты, чтобы получилась совершенно другая. (смотрите рис. 1)

Tales of Monkey Island: Chapter 4


Нам нужно дойти до красного идола. Для этого следуем карте. (Налево-наверх, прямо к алтарю, от алтаря направо, направо, от фиолетового идола вниз, от зеленого идола прямо, вот вы и у красного идола. Снова изучите карту в инвентаре. Находясь на локации с красным идолом, отверните у карты левый нижний уголок. (см. рис. 2)

Tales of Monkey Island: Chapter 4

Проходите налево. Вы обнаружите сундук. Крюком откройте сундук. В инвентаре соедините карты таро с губкой. Замечательно. Возвращайтесь к входу в джунгли, а оттуда к докам и снова в клуб 41. Обратите внимание на «больше-не-зеленый» ковер у входа. Изучите его, а затем потопчитесь по нему влево-вправо, пока вас не ударит током. Выходите из клуба. Вас должно шарахнуть током. Губка почти готова. Выходите из клуба. Вы в ловушке. Пора спасать мир от Де Синжа.

ЭПИЛОГ: Не верь глазам своим

Киньте в трубу губку. Не получилось. В колодец рядом киньте мешок с сахаром. Киньте перец в Де Синжа. Теперь он весь в светлячках. Поговорите с Де Синжем. Выберите первую реплику. Вот и все, от ученого мы избавились. Кидайте губку в трубу. Теперь-то точно попадете. Вот и все…

Читайте также: