Monkey island 1 прохождение

Обновлено: 04.07.2024

Вы оказались внутри огромной морской коровы. Морган потеряла сознание, мы же лучше пока осмотримся. Пройдите направо. Вы обнаружите лагерь Де Кава. Поговорите с ним, отдайте медальон. На вопросы Де Кава отвечайте, как хотите, но лучше его не злить. Де Кава потребует привести жену Гайбраша. Что ж, осталось только ее найти. От палатки Де Кава пройдите к кораблю. Поднимитесь на корабль по доске справа (gangplank). На корабле посмотрите на каучуковую мачту. Заберитесь по ней наверх. Изучите рану морской коровы (wound), а слева сорвите вонючую ушную серу. Спускайтесь с мачты и идите к Морган и Уинслоу. Изучите состояние Морган. Пощупайте пульс (притроньтесь к запястью), обратите внимание на татуировку «Гас». Заберите саблю Морган. Поднимите ее за ноги. Выпадет список дел Морган. Изучите его. Дайте Морган понюхать вонючую ушную серу морской коровы. Поговорите с Де Кава. Отвечайте, что хотите, все равно окажетесь в клетке. Ваша задача – правильно ответить на три вопроса о Морган. Для этого вы можете вспоминать, что бормотала Морган, когда была без сознания, ее тату, гравировку на сабле и список дел. Отвечайте следующим образом:
ВОПРОС ОТВЕТ
What was the name of her first love (Какзвалиеепервуюлюбовь?) Gustavo (Густаво)
Whatwas the name of her favorite pet?(Как звали ее любимого домашнего питомца?) Gomez (Гомес)
She was recently affected by the death of someone very close to her. Uncle…what? (Недавно она была поражена смертью кого-то очень ей близкого.Дяди….?) Jugbender (Джагбендер)
She is quite a skilled fighter. Who trained her in the ways of combat? (Она прекрасно владеет искусством фехтования.Кто обучил ее этому мастерству?) Dante Dragotta (Данте Драготта)
Who is her greatest idol. (Кто является ее кумиром?) Guybrush (Гайбраш)
She recently purchased a ship. This vessel is known as “The Knave of … blank”. (Онанедавноприобрелакорабль. Корабль называется ….?) Toro (Торо)

Де Кава отпустит вас. Поговорите с ним. Нам нужно раздобыть улитку уха морской коровы. (cochlea) Гайбраш упадет и окажется в надгортаннике морской коровы.

ГЛАВА 2: Вступление в клуб, поиск улитки.

Поговорите с членами братства. Нам нужно расположить к себе каждого члена братства, чтобы нас в это сообщество приняли. Поговорите с парнем у стойки. Его зовут «Лось» и у него есть друг, скелет Сантино. Проходите дальше направо. Пообщайтесь с парнем, который играет на «барабанах». Его зовут Нуги (Noogie). Он интересуется Морган Ле Флэй. Кроме этого, его можно попросить сыграть на барабанах побыстрее, чтобы уровень желчи в бассейне внизу поднялся. Но это нам пока не нужно. Спускайтесь вниз. Обратите внимание, что рядом с Нуги расположен странный нарост. По таким наростам Гайбраш может быстро перемещаться от одной локации к другой. Пройдите дальше, вниз по лестнице и направо. Время поговорить с главарем братства (он набивает «грушу»). Зовут его «Пучеглаз». Он предложит провести голосование прямо сейчас. Можете провести, но за вас пока никто не проголосует. Поэтому лучше пока отказаться. Спросите Пучеглаза, проголосует ли он за вас на выборах. Он скажет, что сначала Гайбрашу надо победить его в битве по мимическим выражениям лица, то есть гримасам. (face-off) Попробуйте поучаствовать. Пока вы не знаете много выражений лица. Для того чтобы победить Пучеглаза, вам нужно будет выучить все возможные виды бровей, глаз, и ртов. Пока что просто повторите гримасу, которую показал Пучеглаз. Он обвинит вас в плагиате, битва будет проиграна, а Морган разочаруется в Гайбраше и выбросит его фотку неподалеку от Нуги. Что ж, все еще впереди. Подойдите к Нуги и подберите с пола фотографию Гайбраша. (правее странного нароста) Снова спуститесь вниз. Над Пучеглазом взгляните на останки морского конька. Давайте осмотрим сокровищницу слева. Куча золота нам не нужна, а вот в сундуке слева похоже кто-то есть. Возьмите из инвентаря крюк Гайбраша и откройте им сундук. Посмотрите ролик, а затем снова откройте сундук. О, старый знакомый! Заберем его себе. Проходите еще левее. Здесь есть картина, но очертания ее нечеткие. Кроме этого, 3 трубки-лифта (2 странных нароста и засорившийся бугорок).

С засорившимся проходом (clogged protuberance) пока что делать нечего. Пройдите чуть вперед, к бассейну с желчью. Справа посмотрите на обезьяну на обломках корабля. Вы выучите новую гримасу. Вернитесь к Морган. Для начала, в разговоре с ней, выберите реплику “ARRR!”, чтобы получить еще одну гримасу. Поговорите с ней обо всем, а затем посмотрите ролик про Элен и ЛеЧака. Давайте навестим Де Каву. Поднимитесь по проходу к его лагерю. Де Кава даст вам кружку и попросит принести ему чего-нибудь выпить. Хорошо. Спускайтесь обратно и идите к Лосю (Moose). При разговоре с Лосем выберите реплику “ARRR!”. Затем снова поговорите с Лосем и предложите тост. (I propose a toast!) Повод выберите любой. Пока Лось отвлекся, быстро берите саблю из инвентаря и отрубайте Сантино голову (незаметно). Снова предложите тост. На этот раз, пока Лось пьет, возьмите из инвентаря череп Мюррея и поставьте его вместо черепа Сантино. Говорящий скелет к вашим услугам. Теперь наполните пустую кружку оранжевой жидкостью. (кран висит над Лосем) Далее подойдите к Нуги. Для начала, в разговоре с ним выберите реплику “ARRR!”. Спросите Нуги о братстве. Скажите ему, что ради него упросите Морган сходить с ним на свидание. Нуги согласится, а заодно выдаст вам руководство для новых членов братства (New member’s manual). Осталось только устроить свидание. Подойдите к Морган. Расскажите ей о Нуги. Предложите ей пойти с Нуги не на свидание, а провести разведку. (Did I say date? I meant RECON mission) Морган сразу согласится. Операция состоит их трех этапов. Для первого этапа выберите: Slyly interrogate him (Незаметно выспроси у него все). Для второго этапа: Test his grips, in case it comes to fisticuffs (На всякий случай, проверь его хватку, вдруг дело дойдет до кулачных боев). И для третьего этапа: Check for weapons (Проверь, есть ли у него оружие). Голос Нуги у вас в кармане. Спуститесь к обломкам корабля, пройдите налево, к засорившемуся бугорку. Вылейте в бугорок оранжевый гной из кружки.
Теперь используйте этот бугорок. Вы окажетесь на острове с железной обезьяной. Откройте ее и заберите книгу о современных пытках. Откройте инвентарь. В инвентаре соедините книгу о пытках с руководством для новых членов братства. Гайбраш поменяет обложки книг. Вернитесь к трем бугоркам. Используйте крайний слева бугорок-отросток. Вы окажетесь рядом с Нуги. Попросите Нуги сыграть что-нибудь повеселее (up-tempo). Затем сразу же ныряйте в отверстие бугорка, бегите к бассейну с желчью (возле обломков корабля, слева) и быстро набирайте полную кружку желчи. Вылейте немного желчи на картину напротив. (справа от трех бугорков) Еще одна гримаса ваша. Вернемся с Мюррею и Лосю. Погорите с Мюрреем, спросите, будет ли он голосовать за вас. Покажите ему пособие по пыткам с обложкой от пособия для новых членов братства. (Torture’s Manual with Member’s Cover). Теперь снова поднимемся к лагерю Де Кава. Вас позовет Уинслоу. Заберите голову морского конька. Подойдите к Де Кава. Так просто он желчь пить не станет. Со стола Де Кава незаметно заберите его монокуляр (он периодически надевает его, а потом снова кладет на стол) В инвентаре соедините Рыбий Глаз Морской Коровы (Fish Eye of the Manatee) с монокуляром. Переделанный монокуляр отдайте Де Кава. Теперь отдайте Де Кава кружку с желчью. Вернитесь в лагерь братства. У вас есть все необходимые гримасы. (Недостающим двум вас научит Пучеглаз в процессе битвы) Подойдите к Пучеглазу и снова вызовите его на дуэль по гримасам. (Let's face-off!) Стратегия такова – запоминайте то, что показывает Пучеглаз, а затем делайте себе гримасу, полностью отличную от гримасы Пучеглаза. Никакой вид не должен повторяться или копировать Пучеглаза. (Не забудьте использовать гримасу Де Кава). Если все сделано верно, то Пучеглаз продемонстрирует свой коронный номер, что разозлит Гайбраша и он победит в этой непростой дуэли. Подойдите к Пучеглазу и попросите его начать голосование. Все проголосуют за Гайбраша. Также ему отдадут ухо морской коровы. Вернитесь к своему кораблю, заберитесь по мачте наверх. Поставьте улитку уха на место. Вас обвинят в предательстве. Попросите Морган помочь вам. Верните ей ее саблю (Your sword!).

ГЛАВА 3: Чудо-юдо рыба-кит.

Вы оказались под водой. Слева вас ждет знакомая морская корова. Говорить с ней бесполезно — языка этих зверей мы не знаем. Пройдите направо. Вы найдет сундук. Обыщите его. Заберите все. Пройдемся направо, по стрелкам. Попробуйте зайти в пещеру. Ух ты. Поговорите с Де Кава. Вам надо не только найти средство коммуникации с морскими коровами, но и выучить их язык. Первым делом допросим всех пленников. Нам нужно знать, где находиться «Язык морской коровы». Пучеглаз не знает ничего. Нуги и Лось не признаются. Справа от Пучеглаза возьмите бьющуюся рыбу. Пригрозите Мюррею-Сантино, что выбросите его за борт. Кусается. Поговорите с Морган – она предложит свою стратегию приручения морских коров. Поднимитесь на капитанский мостик к Де Кава. Попросите у Де Кава разрешения почитать досье из чемодана. (File trunk). Он разрешит. Почитайте все досье, они очень интересные. Обратите внимание на гримасу, которую боится Нуги. Запомните ее. Подойдите к Нуги. Выберите реплику “ARRR!” Выберите Stinky (мерзкая), Crosseyed (косоглазая), Geezer (чокнутая бабулька). Теперь мы точно знаем, что секрет знает только Лось. Поговорите снова с Мюрреем. Прикажите ему попросить Лося выдать информацию. Время выбросить его за борт. Попросите у Морган ее саблю. Этой саблей отрубите Мюррею «голову». Лось все расскажет. Ихорный рожок остался внутри морской коровы. Придется Гайбрашу его достать. Прыгайте с доски в океан. Чтобы морская корова слева вас проглотила, просто покажите ей голову морского конька (есть в инвентаре). Пройдите туда, где раньше сидел Нуги и играл на своих «барабанах». Положите бешеную рыбу на «музыкальный инструмент». Уровень желчи будет все время высоким. Спуститесь к бассейну с желчью и заберите рог. Язык морской коровы ваш. Чтобы выбраться отсюда, вылейте слабительного (Manatee Lax) в бассейн с желчью. По якорю поднимайтесь на корабль. Осталось только научиться говорить на языке морских коров. Поднимитесь к Де Кава. На бочке лежит медальон. Изучите его. Вместо фотографии Де Кава приклейте фотографию Гайбраша (есть в инвентаре). Золотым ключом из инвентаря открутите стрелку и поменяйте ее направление. Нажимайте на стрелку. Вы оказались в теле колдуньи. Забавно. Посмотрите на стол. Здесь у вас есть карты таро. Начнем колдовать. У нас есть три слота: «Исполнитель», «Действие», «Цель». Карту с изображением ученого поместите в первый слот, во второй поместите таро с изображением Гайбраша, а в третий – карту с изображением колдуньи. Нажимайте на звонок. Придет ученый. В третьем диалоговом окне выбирайте вариант «Я знаю, что вы знаете язык морских коров». Ученый откажется отдавать вам книгу. Скажите ему, что нашлете на него проклятье, если он не согласится. Де Синж не поверит и уйдет. Давайте отомстим ему. Теперь распределите карты таро следующим образом: в первый слот – Гайбраша, во второй – Колдунью, в третий - Ученого. Дзынь! Де Синж принесет вам книгу. Почитайте ее. Время возвращаться. В первый слот поместите Колдунью, во второй – Ученого, в третий – Гайбраша. Дзынь. Возвращаемся в океан, к нашим морским коровам. Подойдите к самцу слева. Начните с ним разговор с помощью рога («Языка морских коров»). Начните с вежливого приветствия (Courtesy). Итак, время помочь нашему новому другу. На вопросы самки нужно отвечать следующим образом:
Самка ламантина Гайбраш
I’m not going to let some lummox buy my love with clever words. (Я не позволю какому-то увальню умными словами купить мою любовь) How much is it? (Сколько она стоит?) (Категория Money)
Why should I give you time of the day? (Почему я должна тратить на тебя свое время?) I lost my watch (Я потерял свои часы) (Категория Emergency)
Let's say I let you keep your pathetic life and I take swim with you, where will we go? (Допустим, я сохраню твою жалкую жизнь и соглашусь с тобой поплавать, куда мы поплывем?) I’d like to visit the Aquarium. (Я бы хотел посетить аквариум) (Категория Getting Around)
You're not nervous, aren’t you? (Ты же не нервничаешь?) Where is the bathroom? (Где уборная?) (Категория Emergency)
What will you say when I rip your head for my collection? (Что ты скажешь, если я оторву твою голову для своей коллекции?) Stop, thief! (Остановись, вор!) (Категория Emergency)
I don't want anyone with a lot of baggage. (Мне не нужен кто-то слишком обремененный мыслями) I have nothing to declare. (Мне нечего сказать) (Категория Money)
All you manatees are imbeciles. Why do I even bother? (Все вы ламантины такие имбецилы. Зачем мне вообще в это ввязываться?) The TV doesn’t work. (Телевизор не работает) (Категория Hotels)
You males are bunch of cold fish. (Все вы мужчины, просто кучка бесчувственных бревен) I prefer it Hot and Spicy. (Мне нравится все горячее и перченное) (Категория Hotels)
Nobody knows the way to my heart. (Никто не знает путь к моему сердцу) Do you have a map? (У тебя есть карта?) (Категория Getting around)
You know what I’ll say after I devour you’re your bloody heart? (Знаешь, что я скажу, после того как проглочу твое кровавое сердце?) The meal was excellent. (Еда была превосходной) (Категория Hotels)
You should know that I detest know-it-alls. (Я ненавижу всезнаек) I'm sorry, I don’t understand. (Прости, я тебя не понимаю) (Категория Courtesy)
What are you, a glutton for punishment? Haven’tyou had enough? (Ты что, любитель страданий? Тебе мало было?) Please, repeat that. (Еще, пожалуйста) (Категория Courtesy)

Парочка отправится на прогулку, а Гайбраш сможет наконец-то заплыть в пещеру. Вот и губка!

Вас заперли в клетках. Отдайте Морган саблю. Потянитесь к веревке, на которой висит ваша клетка. Клетка Гайбраша опустится. Попросите Морган перерубить веревку саблей. (Просто спросите ее, может ли она дотянуться до вашей клетки) Гайбраш свободен, осталось только избавиться от Де Кава. Попробуйте залезть на мачту. Пока моряки меняют пушку, быстро зарядите свою пушку головой морского конька. Вот и все. Обязательно досмотрите титры до конца! Мюррей – просто прелесть!

перемещения персонажа и выполнение активных действий выполняется с использованием клавиш клавиатуры.

Рис. 03
Рис. 03а

Меню вызывается нажатием клавиши «F1».

Инвентарь: открывается нажатием клавиши «I», прокрутка предметов производится клавишами стрелок направлений, выбор предметов – клавиша «Enter».

Сохранения: в папке с установленной игрой.

Игра проходилась в версии nq.13.11.

Грозный пират Гайбраш Трипвуд возвращается из круиза, который он совершал со своей избранницей, милой и невинной губернаторшей Острова Обезьян - Элейн Марли. Мы присоединяемся к главному герою игры в самый критический момент битвы с пиратами, которые напали на его корабль. Гайбраш, привязанный к мачте, не теряет присутствия духа, и мы приступаем к управлению.

Первая победа

Поворачиваемся к жаровне, полной горячих углей (клавиша → на клавиатуре). Опрокидываем жаровню (клавиша U), подбираем ногой горячий уголек (клавиша P). Жонглируя им с ноги на ногу, перемещаемся вокруг мачты (клавиша ←), по направлению к заряженной пушке справа от нас, из которой торчит фитиль. Клавишами PgUp и PgDn выбираем опцию «Применить» к заряженному орудию» и нажимаем клавишу U.

Одним метким выстрелом мы отправляем на дно пиратский фрегат в три раза превосходящий наш корабль по водоизмещению и вооружению. Смотрим видеоролик празднования победы.

Действие I. Что нужно делать на острове Мэлоэ, когда ты мертв

Возмущению нашей возлюбленной нет предела. Ее, губернаторшу острова, никто не встречает на пристани. Идем за обезьянкой, пытающейся нам что-то сообщить. Подходим к дому губернатора, и в изумлении останавливаемся. Какой-то субъект - оператор катапульты, выполняет контракт по сносу дома. Элейн отправляется в ратушу разбираться, а нас она просит остановить работу орудия, разрушающего дом.

Останавливаем разрушение дома

Подходим к оператору катапульты, пытаемся уговорить прекратить обстрел особняка, но у нас ничего не получается.

Выбираем первую фразу из предложенных. Узнаем, что мы можем прервать на время разрушение, если принесем работнику бесплатный легкий завтрак.

Отходим от катапульты в правую часть экрана, идем в город. Проходим через ворота (часы показывают три часа). Перемещаемся в правый нижний угол экрана, к бару. Следуем мимо двух пиратов, показавшихся нам знакомыми. Минуем ратушу, в которой Элейн выясняет, почему ее занесли в списки мертвых, идем в правую часть экрана. Поднимаемся на крыльцо, входим в бар. Приближаемся к бармену. Обращаемся к нему с третьей фразой из предложенных вариантов разговора, спрашиваем о закуске.

Бармен поясняет, что последнюю корзинку с крендельками забрал пьянчужка, сидящий в зале, а россыпью в баре крендельки из антилопы не отпускаются – таков закон.

Идем направо, в зал. Приближаемся к правому столику, за которым дремлет пьянчужка. Спрашиваем разрешения попробовать крендельки. Не получив внятного ответа, осматриваем воздушный шарик в руках матроса, разворачиваемся, и направляемся к игрокам в «Дартс». Отвлекаем их от поединка. Выбираем из вариантов фразу №1, затем фразу №2. Просим попасть в воздушный шарик в руках пирата.

Одним из вариантов просьбы попасть в выбранную нами мишень может быть такая цель. Едва уворачиваемся от летящего прямо в НАС дротика.

Игрок метким попаданием сдувает воздушный шарик. Голова матроса падает на стол. Подходим к его столику, забираем корзинку с крендельками (клавиша U), кладем ее в инвентарь (клавиша P).

Рис. 24

Выходим из бара, следуем в правый нижний угол экрана, на карту острова. Перемещаемся на причал, проходим вперед на одно перемещение, забираем резиновую ленту. Возвращаемся на карту острова, спешим к дому губернатора. Оказываемся на выходе из города. Проходим через ворота, идем вперед, сворачиваем к особняку. Подходим к интересному кактусу, растущему справа от входа в дом. Используем на него резиновую ленту. Перемещаемся к катапульте, обращаемся к оператору. Пока оператор отходит перекусить, приближаемся к катапульте и перенастраиваем прицел.

Вернувшийся стрелок отгоняет нас от катапульты, проверяет прицел, производит залп. Камень, попав в резиновую ленту, амортизирует назад, и попадает точно в орудие. Катапульта скатывается вниз и падает с обрыва, вызвав взрыв, как в плохих боевиках на канале НТВ. Беседуем с вернувшейся Элейн. Она расстроена тем, что ее признали погибшей и назначили выборы нового губернатора из одной кандидатуры. Разговариваем с этой самой кандидатурой, которая не замедлит появиться. Элейн уходит готовиться к решающим действиям, дав нам второе задание – добраться до острова Люкре и нанять семейных адвокатов.

Нанимаем корабль и экипаж

Выходим на карту (клавиша O) и по ней перемещаемся в город. Подходим к пиратам, беседующим неподалеку от ратуши.

Наше обращение, вызывает у них испуг. В разговоре используем фразы:

- «Вы, двое, чертовски мне знакомы».

- «Разве мы не путешествовали однажды вместе к Острову Обезьян».

Это заставит их признаться, что мы знакомы.

Узнаем своих знакомцев по Острову Обезьян – Карлу, мастера мечей Острова, и Отиса.

Далее выбираем предложения:

- «Не хотите присоединиться к моей команде, ради старых времен?»,

- «…высокооплачиваемые правительственные работы…».

Карла потребует контракт.

Заканчиваем разговор, направляемся в бар СКУММ. Обращаемся к бармену со своими проблемами.

Бармен не против присоединиться к нам, спрашивает разрешения у своего босса взять отгулы, но получает отказ. После получения отказа бармен предлагает нам обратиться к огромному моряку, сидящему в зале.

Переходим к мистеру И Чиз. В разговоре с ним ключевой будет фраза о цели приключения – «Ты отправишься на остров Люкре с командой слабоумных пиратов, чтобы встретить адвокатов моей жены».

Моряк соглашается стать штурманом, при условии нашей победы над ним в поединке по Оскорбительному Армрестлингу.

Можно проследить за ответами, которые дает сам мистер Чиз, и использовать их в дальнейшем.

Выходим из бара, обходим его с правой стороны, попадаем на карту. Направляемся на пристань. Беседуем с внушительной особой – начальником пристани, стоящей рядом с местом, где мы брали резиновую ленту.

Ее полный титул – Главная Помощница Управляющего Судоверфью, Управление Гаванью острова Мэлое. Для того чтобы арендовать корабль, требуется распоряжение высокопоставленного лица.

Перемещаемся в дом губернатора. Проходим к секретеру, расположенному по правой от входа стороне комнаты. Приближаемся к работающей у стола миссис губернаторше.

На столе также лежит правительственный контракт, но по нему Карла и Отис работать откажутся, т.к. это контракт на «тяжелый физический труд, без пенсионного обеспечения». Контракт же, который мы взяли на секретере, заключается на «непыльную работу».

Просим Элейн подписать контракт, жалуемся на то, что не можем арендовать корабль. В знак подтверждения наших полномочий, получаем печать губернатора. Относим контракт Карле с Отисом, и отправляемся в гавань. Предъявляем начальнице печать губернатора, и она выделяет в наше распоряжение корабль… розового цвета.

Госпожа Главная Помощница озвучивает обязательные для исполнения условия:

1. Вернуть корабль нужно в таком же (либо лучшем) состоянии, как он сейчас.

2. Пассажиры и члены команды не должны постоянно носить спасательные жилеты.

3. Судно должно быть использовано исключительно для деловых поездок.

Это - третья часть игры «Monkey Islan» от легендарной и неподражаемой «LucasArts». Пошаговые руководства ко всем играм этой компании предлагают только оптимальные действия и призваны помочь игроку в определенных местах, где он испытывает затруднения в прохождении. Пройдите по всем доступным местам локаций, поговорите с персонажами обо всем.

Игра проходилась в лицензионной версии 1997 года в переводе и адаптации PRCA для ScummVM.

Управление в игре

Меню вызывается нажатием клавиши F1 и содержит стандартный набор опций записи и запуска игры. Здесь же опции регулировки звука, отображения/скрытия текста, а также задание времени трансляции субтитров.

Пауза в игре – нажатие клавиши пробела.

Пропустить видео ролик или монолог – нажатие Esc.

Инвентарь в игре выполнен в виде морского сундучка матроса, и вызывается нажатием правой клавишей мыши (ПКМ). Для переноса выбранного предмета на экран действия, захватываем его ЛКМ, и переносим к краю экрана. Чтобы вернуть предмет в инвентарь, нужно нажать ПКМ. Комбинирование предметов (соединение) производится в инвентаре. Для этого нажимаем ЛКМ на комбинируемом предмете – появится красный абрис объекта. Подносим его ко второму предмету и нажимаем ЛКМ еще раз.

Папка сохранений текущего состояния игры находится непосредственно в папке с самой игрой. Всего за игру можно выполнить более ста сохранений. Поиск необходимых слотов и «перелистывание» страниц книги сохранений осуществляется мышью

В начале игры предлагается выбрать вариант прохождения – простой или сложный (мега – обезьяна). Их различие заключается в меньшем количестве загадок простого варианта. Игра проходилась в сложном режиме (мега – обезьяна).

Выступая в роли Гайбраша Трипвуда, оказываемся в одной из машин парка аттракционов из предыдущей части игры, посреди Карибского моря. Течение медленно выносит нас к острову Навара, находящемуся в осаде пиратов, командует которыми наш смертельный враг – пират-зомби ЛеЧак. А защищает остров ни кто иной, как наша несравненная Элейн Марли, которая является губернатором острова. Обнаружив наше присутствие, ЛеЧак приказывает запереть нас в трюме корабля, чтобы разобраться с Гайбрашем после окончания боя. Оказываемся под присмотром злобного пирата Кровавый Нос.

Глава I
Конец пирата ЛеЧака.

Мы - в трюме корабля пиратов. Осматриваемся. Пока малорослый пират занят пальбой из пушки, забираем со стены шомпол для пушки.

Для этого наводим курсор на шомпол, удерживаем ЛКМ. В появившейся иконке действий нажимаем на изображение руки - она сжимается в кулак. Шомпол оказывается в инвентаре. (Сначала он чудесным образом умещается в штанине Гайбраша Трипвуда).

Подходим к пирату. Наводим на него курсор, удерживаем ЛКМ, в иконке нажимаем на изображение попугая.

В маленьком пирате, именующим, себя Кровавый нос, мы узнаем Уолли – мирного картографа, с которым встречались в «Monkey Island 2: LeChuck's Revenge». Уолли также узнает нас, но не хочет выходить из роли «злобного пирата».

Берем у него учебник пирата.

В разговоре, фразу о том, что он – неудавшийся пират, оставляем под конец разговора.

Обидев Уолли до слез, оставляем его, плачущего, на полу, поднимаем оброненный им крюк, подходим к пушке.

Нажимаем на пушку, удерживаем ЛКМ, выбираем «руку». Перемещая ствол пушки мышкой, ЛКМ даем залп.

Потопить лодки пиратов труда не составит. Отходим от пушки, в инвентаре комбинируем крюк и шомпол, подходим к орудийной амбразуре, смотрим наружу. Разговариваем с симпатягой-черепом по имени Мюррей, спасающимся на обломке доски. Используем шомпол с крюком, чтобы достать плавающий в воде остаток от скелета – матроса воинства ЛеЧака. Забираем руку скелета и кривую саблю. Руку скелета предлагаем Мюррею, узнаем его сокровенные мысли. Стукнув на прощание череп шомполом, возвращаемся в трюм по красной стрелке. Подходим к веревке, которой закреплена пушка. Применяем на веревку саблю. Делаем залп из пушки. В результате, освобожденная пушка своим откатом выбивает запертую дверь, а вместе с нею и нас, наружу.

Смотрим анимацию гибели ЛеЧака. Незадачливый зомби-пират роняет заговоренное ядро с зажженным фитилем себе под ноги, и, вместе с кораблем, взлетает на воздух. Его сапоги начинают самостоятельную жизнь.

А мы оказываемся в сокровищнице капитана. Осматриваемся. Забираем мешок с деревянными монетами. Под мешком находим и забираем кольцо с алмазом. Применяем его на стекло иллюминатора. Каюта начинает наполняться водой и нас поднимает к отверстию.

На берегу нас встречает Элайн. Предлагаем ей руку и сердце, дарим кольцо с алмазом. Предупреждение Уолли, оказавшегося рядом, запаздывает, и наша возлюбленная превращается в золотую статую. Кольцо оказалось с заклятием.

Глава II
Проклятье действует

Среди обломков судна находим уголек, идем в правую сторону экрана. Проходим еще дальше вправо по красной стрелке. Переходим в режим карты. Выбираем локацию с кораблем на суше (в дальнейшем – «болото»).

Поднимаемся на мостик, разговариваем с уже знакомым черепом Мюрреем.

Этот персонаж будет часто попадаться нам в самых разных местах.

Забираемся в лежащее на боку судно. Осматриваемся. Поднимаем с ковра на полу клей и булавку (человек с лопатой испытывает облегчение, когда мы вынимаем булавку из бумажной куклы вуду). Мешок с деревянными монетами используем на автомат жевательной резинки, получаем целую упаковку. Используем местный домофон – дергаем за язык аллигатора. На лифте поднимается хозяйка – местная колдунья.

С ней мы тоже уже встречались в предыдущей части игры. В разговоре используем все фразы, пока они не начнут повторяться. В какой-то момент речь зайдет о статуе Элайн. Спешим на берег, но видим только корму уплывающего пиратского корабля – Элейн похитили пираты. Отмечаем для себя упоминание об Эль – Поло Дьябло, гигантском цыпленке.

Из разговора делаем следующие выводы:

1) Нам просто необходимо добраться до Кровавого острова, чтобы найти там кольцо

2) Для того, чтобы добраться до Кровавого острова, нам нужно найти карту и судно, нанять команду

3) Элейн похитили пираты бухты Денжер.

Уходим с корабля колдуньи по красной стрелке, проходим на карту острова. Выбираем вход в город Пуэрто – Поло по правой стрелке.

Вы вольны делать выбор сами. Можете зайти в город по левой стрелке, попить лимонад у Кенни (правда это у Вас не получится, но зато будете знать, где находится бездонная кружка). Попробуйте пройти по заросшей тропинке и узнаете, что для прохода сквозь заросли, нужен острый инструмент. В таверне у капитана Белая Борода узнаете о том, что для входа в нее нужен бланк заказа, а он находится у официанта на пляже (правая часть карты), что для того, чтобы пройти на пляж, нужен билет члена клуба. Можете предварительно зайти в парикмахерскую и поговорить со всеми, но это пока ничего не даст.

Эта перхоть, при изучении ее в инвентаре, оказывается вшами.

Открываем карман пальто, достаем и забираем белую перчатку. Рассматриваем наклейку туристического агентства Кровавого острова на дорожном сундуке, который находится слева от входа. Подходим к зеркалу и забираем со столика волшебную палочку, сразу же применяем ее на волшебную шляпу. Рассматриваем и забираем появившуюся в шляпе книгу – это пособие по чревовещанию. Идем направо, оказываемся на сцене, где пираты репетируют спектакль по Шекспиру. Сначала разговариваем с пиратом в роли Джульеты, потом обращаемся к пирату, стоящему в центре сцены.

Интересующий нас диалог о Кровавом острове не начнется, если мы не осмотрели наклейку на сундуке.

Поговорив с актером, узнаем о том, что его агент Палидо имеет на Кровавом острове личные апартаменты. Самого агента можно застать на пляже Бримстоноского клуба. Уходим в гримерку, оттуда – на улицу. Заходим в дверь заведения с вывеской Barbery Coast (внизу экрана, рядом с местом, где вошли в город). Это – парикмахерская «Берег парикмахеров».

Закатываем агитационную речь, предлагая присутствующим вступить в команду корабля под нашим началом. Отдельно беседуем с капитаном Роттингемом, сидящим в кресле клиента. Когда все попытки переманить его в наш экипаж будут исчерпаны,то принимаемся за активные действия.

Достаем из инвентаря вшей и применяем их на расческу, которую парикмахер, раз от разу кладет на табурет, рядом с креслом клиента. Оскорбленный парикмахер вышвыривает капитана вон. Садимся в кресло сами («рука» - на кресло).

Разговариваем с парикмахером Хагиссом МакМаккомом. Основная цель разговора – нанять его в команду. Но для этого мы должны завоевать его уважение – нужно победить парикмахера в метании кейбера – ствола большого дерева.

Обращаем внимание на ножницы, торчащие в балке потолка. Задаем вопрос Хаггису. Дергаем за ручку кресла, поднимая его выше. Убираем камень со страницы книги, служивший парикмахеру в качестве пресс-папье. Он уходит искать новый камень, а мы, используя ручку, поднимаем кресло вверх и забираем ножницы. По возвращении парикмахера отказываемся от дальнейшей стрижки. Подходим к пирату, стирающему простыни. Зовут его Головорез Билл.

В разговоре узнаем о том, что для его вступления в команду, требуется доказать, что мы можем легко достать золото. Обращаем внимание на леденец в его рту, отмечая, между прочим, «зубодробительные» свойства сладости.

По окончании разговора хлопаем Билла по спине (применяем «руку»). Он поперхнется, хлопаем его еще раз. Леденец падает на пол, подбираем его в инвентарь. Подходим к пирату, чинящему бритву. Знакомимся с Эдвардом ванн Хелькингом.

В разговоре используем разные способы, чтобы заручиться его вступлением в команду, даже оскорблениями, но ничего не получается. Условие пирата – победить его в джентльменском поединке.

Вызываем пирата на дуэль по-джентельменски – бьем его перчаткой по лицу.

В дуэли на пистолетах у нас нет никаких шансов. Пробуем другой способ.

Снова вызываем Эдварда на дуэль. При выборе оружия, закрываем крышку среднего футляра и берем футляр банджо. Выбираем этот музыкальный инструмент в качестве оружия для дуэли.

Внимательно следим за пальцами пирата. Нам необходимо дергать те же струны и в том же порядке, что и он. Поединок состоит из трех частей. В первой части нужно повторить четыре, во второй – пять, в третьей – шесть нот.

Вызываем одобрение пирата своей победой. Когда он увлечется сложным исполнением рока, применяем пистолет из футляра на его банджо. Таким образом, мы приобретаем первого члена команды. Выходим из парикмахерской, входим в таинственную дверь. Проходим по дорожке, заросшей таинственными цветами. Используем на заросли ножницы. Забираем срезанный цветок, затем прочищаем ножницами себе путь.

На табличке автоматически узнаем рвотные свойства цветка.

Проходим вперед и оказываемся на обрыве над бухтой. Делаем два шага вперед, и, вот мы уже в желудке змеи. Находясь внутри змеи, нагибаемся и собираем предметы рядом с нами. Наряду с яйцами Фаберже и насадками для пылесоса, поднимаем кучу всякой всячины. В инвентаре бросаем срезанный цветок ипекакуаны в кувшин с сиропом, затем используем его на голове змеи. Мы на свободе! Но, свалившись с обрыва, оказываемся в зыбучих песках. До лианы впереди не дотянуться. Пробуем схватиться за тростник слева от нас (Гайбраша). В руках остается только полая тростинка. С правого куста получаем колючку.

В инвентаре привязываем к воздушным шарикам камень из парикмахерской. Надуваем шарики (используем изображение попугая). Из тростинки и шипа делаем духовое ружье.

Стреляем шипом в шарики. Мы – на берегу бухты. Осматриваем находящуюся здесь лодку и обнаруживаем в ней пробоину. Уходим из бухты на карту, входим в город по центральной стрелке.

Если посмотрим в инвентарь, то обнаружим, что у нас появился какой-то бланк заказа.

Читаем объявление на стене, входим в распахнутую справа дверь. Мы находимся в таверне.

Так вот для чего нужен бланк заказа. В принципе, мы могли побывать здесь и раньше, но тогда бы нас не обслужили из-за отсутствия этого бланка. Разговариваем с хозяином – капитаном Белая Борода. Важным для нас является упоминание Эль – Поло Дьябло и сведения о том, куда капитан доставляет цыплят. Но сразу, же обращаем внимание на золотой зуб капитана.

После разговора даем Белой Бороде леденец. В ответ капитан просит что-нибудь пожевать. Даем ему жевательную резинку. Капитан начнет надувать пузыри. Проткнем один из них булавкой, и лопнувший пузырь увлечет с собой золотой зуб капитана. Подбираем его.

Если попробовать сразу выйти из таверны, то пират заберет зуб обратно.

Одну резинку отправляем себе (Гайбрашу) в рот (кликаем резинкой в инвентаре на изображение попугая). Прилепляем к резинке золотой зуб. Используем изображение попугая сначала на воздушный шарик, заглатывая немного гелия, затем – на жевательной резинке с зубом. Шарик выплывает на улицу. Забираем со столика слева миску и формочку для бисквитов, а в бочке справа от выхода берем бисквит. Надкусываем его, обнаруживаем там личинок. Применяем их на неаппетитного цыпленка на столе перед молчаливым посетителем. Забираем из костей, оставшихся от цыпленка, клубную карту. Прикасаемся к молчаливому посетителю. Забираем из скелета зазубренный нож, торчащий в его спине. Выходим на улицу. (Капитан безрезультатно обыскивает нас). Применяем миску для грязи под водосточной трубой на углу. Забираем золотой зуб. Начинаем подготовку к соревнованию с Хаггисом, для этого идем на поле с меловыми разметками. Зазубренным ножом подрезаем ножки в козлах под бочкой со спиртным. Применяем тлеющий уголек к пролившемуся спиртному. В результате, в куче кейборов окажется ствол каучукового дерева, идентичный остальным стволам. К другому каучуковому дереву на поле применяем формочку для бисквитов. Получаем хорошую затычку для пробоины в лодке. Отправляемся в парикмахерскую, отдаем золотой зуб Биллу, говорим с Хаггисом, соглашаемся провести соревнование.

Конечно же, побеждаем, и получаем полную команду. Выходим из парикмахерской.

Неупокоенные сапоги ЛеЧака с его духом внутри, у берегов острова Навара, захватывают пиратский корабль. ЛеЧак снова в строю!

Выход на карту и выбираем указатель красной стрелкой пляж справа. Показываем официанту карту члена клуба. Пробуем пройти на пляж, но песок настолько горяч, что нам это не удается. Возвращаемся к корзине с полотенцами.

Берем три полотенца (одно за другим). Окунаем их в ведерко со льдом.

Следуем на пляж и используем полотенца на песок. Проходим к загорающему на пляже человеку

Это оказывается нужный нам Палидо Доминго, о котором нам говорил артист Кромвель в театре. С ним нам необходимо поговорить о Кровавом острове. У Доминго есть карта, которая выколота у него на спине.

Забираем кружку, как Доминго и просил, приняв нас сразу за официанта. Выходим на карту острова через расположенную рядом калитку. Идем к продавцу лимонадом, который располагается слева от таверны капитана Белая Борода.

Чтобы попасть прямо к продавцу, входим в город по левой стрелке. Сначала этот недомерок надует нас, если мы согласимся попить лимонад, но такая кружка нужна и нам.

Отвлекаем продавца и незаметно обмениваем кружку из инвентаря на кружку торговца лимонадом, просим налить лимонад. Когда продавец уходит в расстроенных чувствах, то забираем со стола кувшин и набираем в него краску из, стоящих справа чанов. Возвращаемся на пляж. Выпросить у парня в матроске масло для жарки не удается. Берем полотенце, окунаем его в ведро со льдом и хлопаем мокрым полотенцем официанта. Тот с воплями убегает, а мы забираем масло. Возвращаемся на карту, и, оттуда, через калитку, проходим к театральному агенту.

Ставим бездонную кружку на живот Доминго, наливаем в нее краску. Агент переворачивается на живот. Применяем к его спине масло для жарки, затем снимаем с него отшелушившуюся кожу с картой (садизм, да и только).

ЛеЧак планирует вернуться на остров Навара, чтобы захватить Элейн.

Нам нужно идти в театр. Карта оказалась ничем иным, как инструкцией по управлению прожекторами, расположенными на втором ярусе.

Нажимаем кнопки, в соответствии со сторонами света. В случае ошибки, нажимаем рычаг и начинаем все сначала. Прожектора осветят место, где пираты спрятали статую Элейн.

Рис. 13

Начинается второе отделение спектакля. Кромвель на сцене показывает номер по жонглированию различными предметами.

Чтобы убрать его со сцены, обливаем ядра, лежащие на сундуке с наклейкой, оставшимся у нас маслом для жарки. При попытке жонглировать ядрами, смазанными жиром, Кромвеля ждет конфуз, и он покидает сцену.

Проходим на сцену, берем лопату, начинаем копать.

Заканчивается вторая часть игры. Мы забираем статую Элейн, садимся на корабль и плывем со своей командой на Кровавый остров.

Ле Чак держит под контролем тринадцатую Обезьяну Монтевидео. Если он принесет ее в жертву, то обретет власть над океаном. Далее мы видим Элейн: она связана на борту собственного корабля, стоящего неподалеку от скалы Гелато. На спасение принцессы и мира отправляется герой Гайбраш Трипвуд. Ле Чак начинает читать заклинание для завершения ритуала вуду. Элейн подскажет Гайбрашу, что нужно завершить зачарование меча.

Проклятая сабля Кафлу:

Идите влево, к мачте, и снимите со столбика вуду-рецепт. Прочтите его: чтобы снять проклятие с сабли, нужно окропить ее волшебным взваром из кореньев. Идите вправо и поднимитесь по лестнице. Справа от вас на палубе лежит обезьяний гроб (обезьяний гроб Кауаи). Подберите и осмотрите его в инвентаре с помощью лупы. Герой автоматически достанет взвар из кореньев. Смешайте пиво с мятными конфетами: поместите оба предмета в левую часть инвентаря и кликните на <+>. Соедините саблю и шипучий взвар. Однако Гайбрашу приспичит подурачиться, и он уронит взвар. Попросите Элейн перекинуть вам веревку - она перекинет вам целую мачту. Переберитесь к ней и попрощайтесь со своим кораблем: он уплывет в неведомую даль. Идите влево и срубите растение Чак. Пойдите направо и закиньте корни Чака в помеченную бочку с грогом. Закиньте туда мятные конфеты. Окуните саблю в грог. Рубаните саблей по Ле Чаку - рука Гайбраша превратится в руку Ле Чака.

Гайбраша прибивает к берегу. Он обнаружит, что не способен контролировать проклятую руку: рука самовольно ударит дружелюбного пирата. Познакомьтесь с Нипперкином из газеты <Кильхаулер>. Из разговора с ним вы узнаете, что ветры никогда не стихают над островом. Глубокий Пролив - единственный источник <неместных> новостей, так что газетчик изнывает по новостям о пиратских потасовках в городе.

Тюрьма: Осмотрите окна, надписи на здании и дверь. Со столба возле тюрьмы снимите объявление о розыске. Из него вы узнаете об охотнике на пиратов Моргане Ле Флэе. В переулке неподалеку осмотрите столбы: ищите резные изображения русалок. Подойдите к двери лавки стеклянных изделий <Черт подери>. Вывеска гласит, что в лавке распродажа стеклянных букв. Осмотрите дверь.

Дом врача: Поднимитесь по лестнице и постучите в дверь. Гайбраш поднимет цветочный горшок.

<Ревущий нарвал>: Поверните налево и пройдите к <Ревущему нарвалу>. Поговорите с Реджинальдом ван Винслоу. Вы узнаете, что любой человек может стать капитаном, если сбросит капитана с палубы. Он потерял членскую карточку для Клуба 41. Покажите ему объявление о розыске и узнаете кое-что о Ле Флэе. Осмотрите носки и розовое белье в рюшках на бельевой веревке. Гайбраш вынет из носка членскую карточку Клуба 41.

Лавка <Черт подери>: Вернитесь в лавку и поговорите с Гаффером Кримпдигитом. Он расскажет о кристалловых рифах возле острова. Попросите у Гаффера стеклянную букву, похожую на трубку - он даст вам U-образную трубочку. Покажите объявление и ему - он тоже поделится информацией о Ле Флэе.

Клуб 41: С клубной картой Винслоу вас пропустят. Гайбраш, а вернее его рука, устроит потасовку, как только героя пропустят в кабак. Выйдя из кабака, подойдите к газетному стенду и осмотрите стакан под ним. Гайбраш поднимет шпажку с оливкой.

Джунгли: В джунгли ведут 2 дороги: тропа между столбами возле стеклянной лавки либо тропа сразу за Клубом 41. посмотрите на карту острова Флотсэм и кликните на проходе в джунгли. Вам нужна нижняя левая тропа. По дороге вы увидите пирата, играющего с фигурками. Поговорите с пиратом Хоакином Д'Оро, охотником за сокровищами. Он коллекционирует фарфоровые фигурки пиратов. Самая редкая фигурка - Дейв Темный Ниндзя. Пират отдаст вам карту сокровищ. Выберите в диалоге строчку "Гляди! Да это же Темный Ниндзя!" Возьмите розовую фигурку из кучи, собранной Пьером Пижамные Штаны.

Джунгли: Вернитесь на перекресток, где вы повстречали Д'Оро. Теперь ищите сокровище, следуя пиратской карте. Если вы на верном пути, услышите колокольчики. Сам герой будет время от времени говорить что-то подбадривающее. Если тропа выбрана неверно, Гайбраш вернется к колодцу.
Тропа: Оказавшись на перекрестке, идите к дороге прямо перед вами. На пути вам должен встретиться колодец. Окуните карту в воду - земля содрогнется, и карта засияет. Сверните на тропу справа от вас. Должно послышаться хрюканье кабана и колокольчики. Подберите с земли бомбу (и Гайбраш поднимет все бомбы). Снова двигайтесь вправо. Послышатся визг шимпанзе и колокольчики. Дальше следуйте по верхней правой тропе возле каменного стенда. Послышатся жужжание пчел и колокольчики. У перекрестка сверните на нижнюю тропу. Послышится обезьяний визг. На перекрестке Д'Оро поверните направо. Послышатся хрюканье кабана и колокольчики. Сверните на верхнюю левую тропу. На перекрестке с алтарем вы должны услышать жужжание пчел и колокольчики. Идите по левой тропе. Послышится чириканье. Пройдите вперед - перед вами будет выкопанная ямка, помеченная крестом на карте. Положите фигурку в ямку. Теперь вернитесь к Д'Оро и поговорите с ним о его карте. Д'Оро выкопает сокровище - ему радость, а вам новость о сокровище.

Доки: Кликните по докам на карте. Поверните влево и идите к кораблю. Вскарабкайтесь по обшивке - подъему помешает жир. Попытайтесь взобраться по якорной цепи - вам помешают горячие угли. От угля жир воспламенится. Бросьте зажженную бомбу в огонь и на розовое белье. Рычаг используйте правее носков. Бросьте зажженную бомбу на белье. Используйте бельевую веревку на месте левее белья. Теперь вы капитан Гайбраш Трипвуд. Нипперкин получил желанную новость.

Глубокий Пролив: Теперь Нипперкин расскажет все, что знает о Глубоком Проливе. Взгляните на карту: обратите внимание на следы, ведущие в джунгли, и слово <дедлайн>. Вернитесь к проходу в джунгли и следуйте карте Нипперкина. Подойдите к перекрестку Д'Оро, поверните налево к каменному стенду. Сверните на тропу, ведущую к колодцу. Поверните на верхнюю дорогу, ведущую к круглому календарю на земле. Поверните на верхнюю правую тропу и подойдите к хижине. Постучитесь и скажите пароль "дедлайн". Вам откроет вуду-ведьма. Она потребует саблю Кафлу. Поговорите с ведьмой. Она определит, что рука поражена оспой Ле Чака. Единственное лекарство - Ла Эспонья Гранде. Поможет герою друг ведьмы - Коронадо Да Кава, живущий на острове Джеркбейт. Ведьма даст вам медальон с изображением "сладкой парочки" - ее самой и Да Кавы (осмотрите медальон в инвентаре). Оглядитесь в ведьминской комнате. Кликните по попугаю, чтобы научит его произносить имя героя. Заберите попугая слева от вас. Когда соберетесь выйти, колдунья даст вам древний свиток в неразбиваемой бутылке. Бутылку можно собственноручно забрать со стола. Снаружи подберите старый флюгер. Поверните налево.

Доки: Перейдите к докам по карте. Нипперкин расскажет вам о страшной угрозе, нависшей над островом - Оспой Ле Чака. Идите к стеклодуву. Гаффер признается, что неразбиваемая бутылка - его работа. Она сделана из кристаллов, растущих у рифа. У него есть прибор, способный разбить бутылку, но он обойдется недешево.

<Ревущий Нарвал>: Идите налево и вскарабкайтесь по якорной цепи. Ван Винслоу успел назначить себя первым помощником капитана. Спуститесь по порожкам. Подберите круг сыра рядом с пушкой. Запалите пушку. Ветры острова сдуют ядро, так что оно попадет в единорогов стеклодува. Теперь заправьте пушку бутылкой и стреляйте. Бутылка попадет по Кримпдигиту. Вернитесь к стеклодуву. Поднимите бутылку с земли и разбиватель с лавки. В инвентаре соедините бутылку с разбивателем. Проклятая рука помешает вам.

Врач: Постучитесь к врачу, маркизу Де Синджу. Пройдите в его лабораторию и поговорите с ним. Врач осмотрит руку и решит ампутировать ее. Гайбраш оказывается скованным в кресле. Врач обезболит руку и выйдет заточить миниатюрную гильотину. Ключ остается на скелете. Стул поворачивается влево и вправо клавишами А и D соответственно. Наклон и выпрямление регулируются кнопками W и S. Нажмите кнопки D и W, чтобы повернуться вправо и наклониться. Возьмите ключ. Нажмите А, чтобы повернуться к обезьяне, Жаку. Отдайте ключ обезьяне. Она откроет клетку и выйдет оттуда. Нажмите А, чтобы повернуться к проектору. Используйте колокольчик на столе. Обезьяна возьмет картинку и поместит ее в проектор. Проявится рисунок мышиной клетки и электрической антенны обезьяны. Нажмите S и щелкните по правой педали - упадет банан. Обезьяна съест его, посмотрит на картинку и подойдет к мышиному колесу. Нажмите левую педаль - обезьяна получит удар током. Жак выбивает картинку. Нажмите А и поднимите картинку с пола. Нажмите W и S, чтобы повернуться к проектору и приблизиться к полу. Положите картинку поверх остальных. Звякните в колокольчик - обезьяна сменит картинку. Проявится окостеневшая рука Гайбраша. Нажмите S. Кликните по правой педали, чтобы дать Жаку банан. Он направится к скелету. Нажмите левую педаль - ключ прилепится к намагниченному хвосту. Нажмите W, чтобы лечь. Звякните в колокольчик. Обезьяна поставит картинку с пиратской версией человека Да Винчи. Нажмите S. Дайте Жаку банан, нажав правую педаль. Он съест банан и запрыгнет на вас. Теперь Гайбраш может освободиться (ключ на хвосте обезьяны). Де Синдж погонится за Гайбрашем. Во время погони герою угодит в лицо объявление о розыске охотника на пиратов. Прочтите его.

Древний свиток: Соедините бутылку и разбиватель в инвентаре. Свиток окажется пустым. Теперь вам нужен Хемлок МакДжи - пират, сидящий на ступеньках здания суда. Он расскажет, что свиток был у него, пока его не получила ведьма. Попросите у него лупу, с помощью которой читается свиток (Глаз Ламантина). Соедините в инвентаре глаз и свиток. Изучите карту. Вдавите сыр в стену, чтобы на нем отпечатались глаза. Вернитесь к Де Синджу - тот смотрит в телескоп. Поговорите с ним.

Джунгли: Подойдите к проходу в джунгли. Поверните на верхнюю левую тропу. Положите свиток на алтаре. Герой станцует танец, и земля содрогнется. Обернитесь и возвращайтесь к проходу в джунгли. Должны послышатся жужжание и колокольчики. Сверните на левую нижнюю тропу. На перекрестке послышатся визг обезьян и колокольчики. В инвентаре наведите лупу на флюгер - он укажет вправо. Сверните на тропу за спиной героя или верхнюю тропу. Когда окажетесь у колодца, бросьте туда цветок. Земля содрогнется. Снова наведите лупу на флюгер - вам вправо. Сверните на правую от колодца тропу. Выслушайте жужжание пчел, колокольчики и довольный комментарий героя. Поместите флюгер на стенде - он укажет влево. Уберите флюгер и поверните налево. На земле увидите календарь. Несколько раз обойдите вокруг календаря: он вспыхнет разными цветами - красным, желтым, зеленым и снова зеленым. Земля содрогнется. Наведите лупу на флюгер. Сверните на тропу за календарем и окажитесь возле древнего портала. Но вас уже поджидает Де Синдж с намерением отрезать герою руку.

Древний портал: Осмотрите раковину справа и портал, украшенный фигурой ламантина. Кристальный нос можно разбить разбивателем. Разбейте его и поднимите странное лицо. Засуньте попугая в его ноздрю. Возвращайтесь в доки через проход в джунгли. Поговорите с Де Синджем о доказательстве своих недобрых замыслов. Автоматически перейдите к локации портала. Вам останется наблюдать, как обманется маркиза. Теперь Гайбраш может забрать древнее орудие. Де Синдж проговорится, что с помощью орудия можно управлять ветром и вызывать бога ветров. Орудие имеет 4 пальца. Используйте орудие на ракушке, самой близкой к большому устройству. Теперь пробудились 4 таинственных идола острова - боги ветров.

Идол возле устройства для управления ветром:

Поверните направо и осмотрите идола с 3 колесами. На верхушку идола приделайте флюгер. Поверните колеса, так чтобы они совпали с лицом на флюгере. Используйте древнее орудие на раковине справа от идола. Это заставит сдвинуться один из пальцев большого устройства. Неожиданно Де Синдж переносит Гайбраша в чащобу джунглей.

Идите вправо, пока не увидите идола. Приделайте флюгер к его верхушке. Поверните колеса, так чтобы они совпали с лицом на флюгере. У этого идола нет носа. Заполните пустое место цветочным горшком (на среднем колесе). Используйте древнее орудие на раковине справа от идола. Еще одни палец опустится. Маркиз снова сдует вас в другую область джунглей.

Вернитесь к проходу в джунгли и подойдите к странному идолу. На этом идоле нет колеса. Заполните пустое место кругом сыра. Приделайте флюгер к верхушке идола. Поверните колеса, так чтобы они совпали с лицом на флюгере. Используйте древнее орудие на раковине справа от идола. Еще одни палец опустится. Де Синдж сдует вас в другую область джунглей.
Последний идол: Вернитесь к проходу в джунгли и идите по тропе, ведущей к алтарю (левая верхняя тропа). Здесь вас встретит врач. В диалоге выберите строчку "Смотри, да это же король Луи". Как только он отвлечется, наденьте U-образную трубочку на дуло ружья. Де Синдж окажется верхом на идоле. Поворачивайте колеса и следите за тем, что говорит Де Синдж. Выберите тот поворот колеса, который выбивает из маркиза довольные звуки. Используйте древнее орудие на раковине справа от идола. И ветер сдувает оспяное облако с острова. Ветры снова дуют нормально.

<Ревущий нарвал>: "Ревущий нарвал" автоматически выйдет в открытое море. Ван Винслоу спросит, куда плыть. Проклятая рука не даст Гайбрашу ответить. Поднимитесь к штурвалу, поверните его, но проклятая рука дернет штурвал, и корабль накренится. Бочка смолы подкатится к пушке. Спуститесь к пушке и подпалите ее. Ваши действия приведут к тому, что бочка разобьется. Оглядите лужу смолы. Гайбраш озвучит намерение окунуть туда руку. Кликните по карте, чтобы показать Винслоу, куда нужно плыть. Рука даст герою оплеуху. В результате, он упадет в лужу смолы и измажет проклятую руку. Отправляйтесь к Скале Гелато. Теперь спасать придется Элейн: Ле Чак в человеческом обличье ухаживает за ней.

Читайте также: