Могила чемпиона скайрим прохождение

Обновлено: 04.07.2024

Никому не сбежать из Сидны (ориг. No One Escapes Cidhna Mine) — сторонний квест фракции Маркарт в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Содержание

Краткое прохождение

  1. Расследовать заговор Изгоев и согласиться на тюремное заключение в шахте Сидна.
  2. При помощи кулаков, подкупа или красноречия добиться аудиенции Маданаха.
  3. Поддержать Маданаха и сбежать вместе с остальными заключёнными или убить Маданаха и сбежать самостоятельно.

Прохождение

Знакомство с каторжниками

Делать нечего, придётся спускаться в шахту и знакомиться с другими заключёнными. Первым делом стоит поговорить с Ураценом, который сидит у костра. Заключённый поведает, что поговорить с Маданахом будет трудно, так как сперва придётся иметь дело с огромным орком по имени Боркул Зверь — телохранителем Короля в лохмотьях. Урацен может развлечь протагониста небольшой историей об одном из «подвигов» Боркула перед разговором с этим страшилищем.

Боркул охраняет одну из трёх дверей-решёток в центральном помещении шахты. Орк объяснит, что для того, чтобы получить возможность переговорить с Маданахом, придётся заплатить. Плата за проход — заточка. В качестве альтернативы можно попытаться одолеть Боркула в кулачном бою, запугать или убедить орка или попросту украсть у него ключ.

  • Победа: «Давненько я не пробовал собственной крови. Хм… солёная».
    • Так ты меня пропустишь?
    • «Да-да. Проходи».

    Чтобы раздобыть заточку, нужно поговорить с Грисваром Невезучим. Заключённый попросит взамен бутылку скумы, которую можно отобрать у Дуаха, вызвав его на кулачный поединок или незаметно заглянув в его карманы.

    • Победа: «Проклятые наркоманы, вечно у меня воруют».
      • Давай сюда скуму.
      • «Вот. Чтоб тебе подавиться».

      Так или иначе, раздобыв скуму нужно отнести её Грисвару, который выдаст герою заточку. Если есть желание сохранить это не особо эффективное, но редкое оружие, всё ещё можно попытаться обойти Боркула альтернативными способами. Например, можно стащить ещё одну бутылку скумы у Дуаха и подкупить телохранителя Короля в лохмотьях ей.

      Кроме того, можно затеять банальную кровавую баню, перебив всех заключённых, кроме Грисвара. В этом случае Маданаха тоже придётся убить, так как иного выхода не останется — Король в лохмотьях станет враждебным по отношению к протагонисту. Этот вариант может оказаться довольно трудным, так как главный герой лишён своей экипировки (брони, оружия, зачарованных предметов), располагая лишь киркой, возможно, заточкой и теми заклинаниями, что успел изучить на воле. После победы над всеми агрессивными заключёнными, можно взять ключ с трупа Боркула, пройти к Маданаху и убить его.

      Маданах — Король в лохмотьях

      Как только герой найдёт возможность обойти Боркула, он увидит Маданаха, сидящего за столом. Король в лохмотьях сделает несколько пренебрежительных замечаний относительно того положения, в котором оказался протагонист, угодив в Сидну, после чего поинтересуется, чего, собственно, герою нужно. В этот момент есть возможность выбора из двух путей: отомстить Маданаху за покушения или выслушать его и получить ответы на некоторые вопросы.

      Если герой выберет месть, то он может убить Маданаха сразу же (или в другое время) и сбежать из тюрьмы самостоятельно. Для проведения честного поединка можно напрямую рассказать Маданаху о планах убить его. В противном случае можно просто напасть исподтишка. При любом из этих вариантов все остальные заключённые (кроме Грисвара) также станут враждебны по отношению к протагонисту. Однако до тех пор, пока они не увидят героя, они не станут на него накидываться. После победы над Маданахом нужно обыскать его труп, взять записку и ключ, открыть решётку и сбежать из тюрьмы.

      В том случае, если протагонист решит получить ответы на терзающие его вопросы, Маданах направит его к другому заключённому, Брейгу, чтобы тот поведал свою историю о чудовищной несправедливости, царящей в Маркарте. Убедив Брейга рассказать его историю и выслушав её, можно возвращаться обратно к Королю в лохмотьях. Протагонист увидит Маданаха с другой стороны, узнав о тех кошмарах, что движут его поступками. Предводитель Изгоев поведает, что хочет вернуться в холмы и продолжить борьбу с захватчиками его города, нордами. Он готов взять с собой и протагониста, но только в том случае, если тот докажет Королю в лохмотьях свою лояльность. Для этого он потребует убить Грисвара Невезучего.

      Если главный герой отдал заточку Боркулу, то в этот момент можно попросить у Маданаха другую. После этого не остаётся ничего другого, как пойти и убить Грисвара. Ему можно сказать, что Маданах передаёт ему привет, после чего заключённый станет агрессивным по отношению к герою и остальным заключённым. В этом случае убить его не составит труда. Всё могут сделать пособники Маданаха. После убийства Грисвара нужно снова вернуться к Маданаху, который объявит героя одним из Изгоев и поведёт заключённых через тоннель для побега.

      Побег

      После небольшой речи Маданаха герою необходимо следовать за ним и его подчинёнными через тоннель в руинах Маркарта. По пути к свободе беглецы столкнутся сначала с парой морозных пауков, а затем с одной или двумя двемерскими сферами. Если герой бежит в одиночку, то можно спрыгнуть с моста на этаж ниже, чтобы попытаться избежать сражения, ведь без нормальной экипировки победить пауков и машины может оказаться непосильной задачей. Миновав анимункулов, необходимо продолжить путь вперёд, пока протагонист не доберётся до двери, выходящей в Маркарт. Если герой сбежал один, убив Маданаха, то после выхода его встретит Тонар и вернёт всё снаряжение, а также одарит фамильным кольцом Серебряной Крови.

      Если герой выбрал сторону Маданаха, то у выхода в Маркарт группу беглецов встретит девушка по имени Кейе. Она вернёт протагонисту всё имущество, отнятое у него при аресте, а также подарит комплект брони Старых богов. Изгои также экипируют собственные комплекты брони и двинут на выход. После того как герой последует за ними, он окажется между молотом и наковальней: у выхода будет поджидать Тонар Серебряная Кровь в сопровождении городской стражи Маркарта. После короткой перепалки Маданах и Изгои убьют Тонара и с боем проложат дорогу к городским воротам. Стоит заметить, что некоторые мирные жители могут быть враждебны по отношению к Изгоям, поэтому могут погибнуть в ходе побега Маданаха. Чтобы избежать бессмысленных жертв, можно, находясь в тоннеле для побега, дождаться полуночи. В это время на улицах города не будет никого, кроме стражников.

      Миновав городские ворота, Маданах и все выжившие Изгои сбегут в Оплот Друадах, где и поселятся. Изгои Маданаха в оплоте Друадах останутся дружелюбными по отношению к протагонисту. Независимо от выбранной стороны главный герой будет оправдан в Маркарте.

      Альтернативное прохождение

      Есть возможность получить одновременно и доспех Старых богов и фамильное кольцо Серебряной Крови, но этот путь может оказаться не под силу низкоуровневым героям, а также чреват и гибелью Тонара:

      1. Сбежать через руины вместе с Маданахом и его людьми и получить доспех Старых богов.
      2. Не прерывать диалог с Маданахом, пока последний из Изгоев не выйдет из тоннеля в Маркарт.
      3. Убить Маданаха. Изгои нападут на главного героя сразу после того, как он выйдет из тоннеля.
      4. Поговорить с Тонаром после того, как со всеми Изгоями будет покончено, и получить фамильное кольцо Серебряной Крови.

      Однако в этом случае горожане всё равно будут судачить о том, как протагонист бежал вместе с Изгоями, как если бы Маданах остался жив. Также стоит учесть, что при этом варианте событий Боркул Зверь останется нейтральным по отношению к главному герою, а значит при его убийстве будет наложен штраф.

      Другой способ получить обе награды одновременно заключается в том, чтобы сразу после получения доспеха Старых богов напасть на одного из Изгоев. Придётся убить их всех, а после выйти из тоннеля и поговорить с Тонаром. Он будет беседовать точно так же, как если бы герой бежал в одиночку.

      Примечания

      • При выборе стороны Маданаха, он вернёт все неквестовые предметы на выходе из руин. Все квестовые предметы будут возвращены после разговора Маданах с Тонаром и начала драки.
      • Все краденные предметы также будут возвращены.
      • Побег из Сидны в ходе этого квеста не добавит очков в статистику побегов из тюрьмы, а достижение «Разыскивается!» не будет получено.
      • Персонажи-обитатели шахты Сидна имеют скрипты, из-за которых умирают сразу, как только герой сбегает в одиночку, убив только Маданаха в его камере.
      • Квест засчитывается для достижения «Побоку!», независимо от того, чью сторону выбрал главный герой. , задействованный в квесте «Дом ужасов», никогда не спит, поэтому будет атаковать Изгоев. Так как он является важным персонажем и имеет флажок «Бессмертный» (Essential), он может застрять в режиме боя, что может привести к нежелательным последствиям в обоих квестах. Поэтому квест Турана рекомендуется выполнить заранее.
      • Даже если выбрать сторону Маданаха, Изгои во всех других лагерях и руинах, кроме оплота Друадах, будут настроены по-прежнему агрессивно. Однако с этого момента на дорогах будут встречаться и так называемые Мирные Изгои, нейтрально настроенные по отношению к Довакину и к проходящим мимо мирным персонажам, нападая только на солдат, бандитов и стражников.
      • Зона «Маркарт — Руины» остаётся доступной после завершения квеста, но проникнуть через неё обратно в шахту Сидна не получится, так как будет закрыта решётка в камере Маданаха.
      • Если перед началом квеста было взято любое мелкое задание от Векс или Делвина Меллори, то оно будет провалено из-за отсидки главного героя в тюрьме.

      Баги

      Стадии квеста

      Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

      setstage MS02 stage

      где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

      Спустя годы после выхода Скайрима , кажется что уже нет таких мест в игре, где не побывал ваш Довакин. И солнечные равнины, и суровые морозные горы .И светлые леса , и темные , сырые пещеры и подземелья. Но все равно находятся локации ,которые легко просто упустить, не распознав в них ничего интересного. А там, бывает, находится что-нибудь весьма необычное.

      Наверняка что-то из этого вы уже находили , особенно если вы почти "поселились" в Скайриме :) . Вот 5 таких спрятанных локаций.

      Звезда Азуры

      Внутри вас ожидают несколько "Дремора" и Мейлин Варен. Внутри вас ожидают несколько "Дремора" и Мейлин Варен.

      Во время квеста « Черная звезда » (Выдается жрицей храма Азуры, расположенного в горах на юге Винтерхолда) вы получаете доступ к этому уникальному месту. Это внутренняя часть Звезды Азуры , артефакта, в котором находятся души. В конце квеста Драконорожденный переносится в предмет, чтобы сразиться с Мейлином Вареном, чья душа заперта внутри. «Звезда» - это некое эфирное, кристаллическое измерение .

      Внутри нет никаких важных предметов, есть только могущественные враги - Дреморы и босс Мейлин . Тем не менее, в игре нет места, подобного этому, и оно понравится любому любителю экскурсий по Скайриму.

      Однако, если этого недостаточно, игрок получит Звезду Азуры(или более сильную Черную звезду, если отдаст сломанную звезду Неласару, а не жрице) после завершения квеста, которая поглощает души .

      Лагерь мертвых влюбленных

      К северу от таверны "Старый Хролдан" вы найдете трагичную сцену, скрытую в безымянном месте. Небольшой заброшенный лагерь можно найти недалеко от дороги. Там три тела : мужчина, женщина и дикое животное(иногда оно живое и враждебное). Их вещи расскажут что это были Талвур и Карана , пара, которая, скорее всего, была убита животным.

      Карана , которая происходила из богатой семьи Маркарта, хотела сбежать с Талвуром , шахтером . Отец Караны не одобрял ее связи с кем-то из более низкого социального класса, поэтому она решила сбежать с Талвуром. К сожалению для них, дикий зверь напал на незащищенную пару .

      Если игрок покинет лагерь и вернется через несколько дней, тела исчезнут и будут заменены Алтарем Мары , богини любви Скайрима.

      Затонувший корабль в озере Илиналт

      К югу от Камня Леди , расположенного на острове озера Илиналт находится затонувшее судно . Крушение не отмечено на карте, но его и так удастся обнаружить ,поскольку часть мачты стоит над поверхностью воды. Судно было старым торговым кораблем и, по словам жителей Ривервуда, находится в озере Илиналт уже очень давно .

      Подводное плавание редко требуется в Скайриме, но это один из немногих случаев, когда оно окупается. Корабль окружен множеством рыбы и ингредиентов, а внутри много сокровищ. Топор капитана ,лежащий в его каюте , также станет вашей добычей .Он ,ну . что от него осталось, вероятно, не будет возражать, если вы присвоите этот топор.

      Данметская дорога

      Будем честными - Данметская дорога не представляет собой что-то особенно интересное .Разве что , там бродят ледяные тролли,которые станут неплохой мишенью. Она не отмечена на карте, и выглядит как обычная дикая местность. Однако давние поклонники серии помнят ее . Перевал находится к востоку от Виндхельма и является единственным безопасным проходом через горы Велоти в соседнюю провинцию Скайрима, Морровинд.

      За сотни лет до событий Скайрима в Морровинде произошла катастрофа под названием Красный год , когда луна упала на поверхность планеты и повлекла за собой массовые разрушения. Многие бежали в Скайрим, чтобы избежать суровых условий.

      Перевал Данмета использовался беженцами Морровинда для связи с потерянными друзьями и семьей, отсюда и название ближайшего отмеченного места Скайрима, « Привал беженцев ».

      Электрическая Кирка на вершине Глотки Мира

      На вершине самой высокой горы в игре, « Глотка мира », находится уникальная «кирка». Это опасное восхождение , но оно того стоит .

      Эта Кирка добавляет пять баллов навыка кузнечного мастерства и наносит электрический урон при использовании в качестве оружия.

      В определенный момент слишком легкие поручения от различных персонажей Скайрима начинают утомлять своей однообразностью. Хочется, хоть и ненадолго, окунуться в действительно интересное приключение с закрученным сюжетом. И, к счастью, в игре много достаточно сложных и интересных заданий. Вот, пусть несколько субъективно, 7 из них.

      Пропавшая экспедиция

      Задание "Пропавшая экспедиция" проходит внутри двемерских руин Нчуанд-Зел (Маркарт). Как вы уже догадались, это значит только одно : придется столкнуться со множеством фалмеров и враждебных двемерских механизмов, главная цель которых - убить вас.

      Сам квест начнется с записки, обнаруженной на теле одного из членов направившейся туда экспедиции. Вам нужно найти пропавшую группу (их записи, если быть точным) и выяснить что же произошло в этом таинственном месте.

      Рассветная заря

      Рассветная заря - это задание, которое выдается даэдрической принцессой Меридией , когда вы случайно найдете ее путеводную звезду (штуковина, похожая на камень) .

      Вам нужно будет убить некроманта по имени Малкоран , который обосновался в храме Меридии и занялся там нечестивыми делами (чем и оскорбил принцессу). Сам некромант достаточно силен, но все еще больше усложняется тем, что он создал себе жуткую армию "порченых теней".

      Ветреный пик

      Этот квест является частью основной сюжетной линии Скайрима. Этот квест является частью основной сюжетной линии Скайрима.

      Задание выдает придворный маг Вайтрана практически в самом начале игры. Подземелье, которое вам придется пройти, станет тем еще испытанием, так как Драконорожденный еще совсем не "прокачан".

      Внутри вы столкнетесь со множеством различных врагов, включая драугров и бандитов. Но зачистив локацию, вы наконец получите слово «Fus» из крика « Безжалостная сила », которое будет вполне себе неплохой наградой за проделанную работу.

      Пробуждение Королевы-Волчицы

      Основная сложность квеста состоит в том, что вам придется пройти через подземелья "Храма Богов" и победить дух Потемы Септим . Все усугубляется тем, что на ее стороне сражается целая армия драугров, а места для маневра там не очень-то много. В общем, это может быть непросто, особенно на низких уровнях.

      Раскопки

      В конце довольно зятянутого квеста "Раскопки" вы встретитесь лицом к лицу с самим Азидалом, одним из самых могущественных драконьих жрецов. Он обладает силой, достойной легенд, а отсутствие сколь-нибудь значимых слабостей превращает его в одного из самых сильных врагов во всей игре. В принципе, опытному Довакину нечего бояться, однако стоит иметь хотя бы 40-й уровень, иначе битва будет чрезмерно сложной.

      Затерявшееся в веках

      «Затерявшееся в веках» - это квест, который выдает призрак Катрии в Руинах Аркнтамз . Он состоит из нескольких частей, в которых вам нужно будет найти четыре этериевых фрагмента в различных Двемерских руинах и по пути одолеть множество их "механизмов"(в числе которых Мастер-кузнец, один из самых сильных врагов в игре).

      Квест определенно долгий и сложный, но в результате вы сможете использовать Кузницу Этерия , в которой создадите себе двемерский артефакт (один на выбор) в качестве награды.

      На вершине Апокрифа

      "На вершине Апокрифа" - это финальный квест дополнения Dragonborn , где вы встретитесь с Мираком - первым Драконорожденным. Многие поклонники серии считают именно это сражение настоящим финальным боем игры.

      Мирак - чрезвычайно сильный противник, который имеет кучу боевых приемов в запасе. Более того, он обладает способностью регенерировать себя за счет драконов, а это означает, что вам придется сразить его, как минимум, три раза. Являясь последним квестом дополнения Dragonborn, он, по мнению многих игроков, намного сложнее, чем битва с Алдуином.

      Хранитель могилы чемпиона и великий волк, хранитель могилы

      Страж

      Великий волк

      Содержание

      Описание

      Хранитель, вооруженный гладиусом и щитом с изображением льва, одетый в кольчугу и маску тьмы. Будучи раненым, призывает себе на помощь огромного серого Великого волка.

      Местонахождение

      Первая встреча с волком произойдёт практически в самом начале дополнения, в локации Нарисованный мир Арианделя. После того, как Негорящий впервые провалится под лёд и расправится со стаей волков, Великий волк будет сидеть на уступе по левую руку. Затем он завоет и нападёт. После потери примерно половины здоровья волк исчезнет в морозной дымке.

      Вторая встреча произойдёт по пути к костру Часовня Арианделя.

      Чтобы попасть к самому боссу, необходимо дойти до костра Недра картины. Для этого нужно ударами обрушить мост, ведущий в Часовню, и спуститься по нему со стороны Часовни как по лестнице (должна появиться кнопка как возле обычной лестницы или как в Катакомбах Картуса), после чего по корням дойти до костра.

      От костра нужно повернуть направо, а затем спрыгнуть с уступа — это и будет арена для боя с боссом.

      После победы над данным опциональным боссом появится одноимённый костёр — Хранитель могилы чемпиона.

      Сопротивления

      Бой происходит на обширной ледяной арене, покрытой белыми цветами и ледяными кристаллами. Изначально перед взором предстаёт воин, сидящий у могилы в окружении трёх верных ему волков. Если подойти ближе, можно увидеть длинный меч, воткнутый в замёрзшую землю у основания надгробия (отсылка к Великому Волку Сифу — стражу могилы Арториаса Путника Бездны)

      Бой можно разделить на три стадии:

      Первая стадия

      Воин и три волка нападают на нас. Атаки довольно стремительные: воин быстро сокращает дистанцию, часто бьёт в прыжке и применяет оружейный навык меча и щита. Также весьма проворно уклоняется от атак и заклинаний и имеет неплохую устойчивость.

      Вторая стадия

      Когда здоровье воина опустится до половины или ниже (если не давать ему призывать волка на половине здоровья), он отойдёт назад и поднимет свой меч. После этого на арене появляется великий волк. Волк стремительно перемещается по арене, пытаясь укусить игрока или сбить его своим телом. Его атаки похожи на атаки Саливанского Чудища. Воин начинает атаковать магией и, при необходимости, мечом.

      Третья стадия

      Когда у волка остаётся меньше половины жизни, его глаза загораются красным; у Хранителя же меч загорается огнём. После этого волк может применять морозное дыхание: предварительно завыв, выпускает перед собой ледяной туман. Наносит огромный урон и быстро заполняет шкалу обморожения. Затем кидается на игрока, не давая времени передохнуть и сориентироваться в морозной дымке.

      Читайте также: