Mine escape 2 прохождение

Обновлено: 02.07.2024

Case 23 – пятая игра коллекции Cube Escape.

Детектив Дейл Вандермир приезжает на дело 23 - расследование убийства Лоры Вандербум. Зайдя в дом, он сразу понимает, что это нечто большее, чем просто убийство. В поисках истины он отправляется на Ржавое озеро, чтобы найти ответы на поставленные вопросы.

Особенности игрового процесса

Управление – только мышью.

Меню - значок шестеренки в правом вернем углу.

Инвентарь - в правой стороне экрана.

Сохранение – автоматическое. Расположение подпапки с сейвами индивидуально для каждой ОС компьютера и для каждой версии игры.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Это было самое странное зрелище из тех, что мне приходилось видеть за свою долгую карьеру детектива убойного отдела. Впервые вступив в ту комнату, я знал, что там есть нечто большее, чем просто мёртвое тело.

Осень 1971 года. Место преступления

Глава 1/4. Место преступления

01

Приближаемся к жертве.

02

Расстегиваем платье, достаем ЛИСТ БУМАГИ I.

03

Дважды щелкаем по волосам, убираем их с лица. Открываем жертве рот, нажимаем на жука, пока он не выползет наружу. Продолжаем щелкать по жуку, чтобы он уполз. Отодвигаемся, щелкаем по двери – она исчезает.

04

Смотрим вправо. Щелкаем по двери – детектив замечает, что сначала нужно собрать все улики. Смотрим вправо.

05

Щелкаем по притаившемуся за диваном жуку, загоняем его на потолок.

06

Поднимаем правую диванную подушку, забираем ЛИСТ БУМАГИ II.

07

Приближаем взгляд картине с попугаем, отрываем надпись (ПСИТТАКУС НА БУМАГЕ). Выходим из приближения, смотрим вправо.

08

Приближаем взгляд к кактусу на шкафу, забираем этикетку (КАКТУС НА ЭТИКЕТКЕ). Отодвигаемся, переводим взгляд на картину.

09

Забираем табличку с надписью (АРЛЬ НА ЭТИКЕТКЕ).

10

Открываем окно на картине, получаем число (год рождения Ван Гога) – подсказку для игры коллекции Arles.

Выходим из приближения, приближаемся к полке в шкафу, на которой стоит матрешка.

11

12

Берем РОЗУ из пятой матрешки, помещаем ее в первую матрешку. Закрываем и сразу открываем – вместо розы в матрешке СКЕЛЕТ РЫБЫ.

13

Помещаем его в четвертую матрешку, закрываем и сразу открываем ее – получаем КАПЛЮ КРОВИ.

14

Помещаем каплю в третью матрешку, закрываем и открываем ее – получаем ЯЙЦО.

15

Перекладываем яйцо во вторую матрешку, закрываем и открываем ее – получаем КЛЮЧ. Забираем его, отодвигаемся.

16

Открываем ключом правую дверцу шкафчика внизу, забираем банку с мухами (МУХИ). Приближаем взгляд к аквариуму на столе.

17

Бросаем в аквариум муху. Манипулируем плавником и хвостом рыбы направляем муху ей в рот. Повторяем действие еще с двумя мухами.

18

Бросаем в аквариум муху, манипулируем водорослями слева и лапками креветки, направляем муху внутрь ракушки.

19

Когда появившийся из ракушки палец выталкивает муху, и она загорается, плавником и хвостом рыбы направляем горящую муху ей в рот.

20

Забираем КЛЮЧ, выходим из приближения, смотрим на ящики стола.

21

Полученным ключом открываем третий сверху ящик, достаем ПАПКУ.

22

Смотрим на титульный лист папки, отрываем наклейку (ЛАКУС ФЛЕО НА БУМАГЕ). Закрываем папку, выходим из приближения, смотрим влево. Приближаем взгляд к столику с телефоном.

Представьте ситуацию, Вы в руднике глубоко под землей, который давно не работает. Задача отыскать правильный путь и выбраться наверх. Вы должны быть предельно внимательным и собирать вокруг предметы, весь инвентарь потребуется для игры. Если хотите почувствовать солнечной свет и свежий воздух Уральских гор придется решать сложные головоломки.

Выход из заброшенной шахты прохождение Abandoned Mine Escape

Как пройти 1 уровень.

«Tales of Escape. The Mine» — это первая игра в серии 3D пазл-адвенчуры «Tales of Escape», выполненной в стиле «Побег из закрытой комнаты». В ней нам придется выбираться из шахты рудника Блэк-Рок в Юконе, где герой пытался отыскать золото. Но из-за возникшего оползня он застрял внутри, и чтобы выбраться наружу, нужно запустить лифт.

Перемещение персонажа по игровому миру выполняется посредством взаимодействия с клавишами WASD и компьютерной мышью.

Левая клавиша мыши (ЛКМ) – клавиша взаимодействия.

В игре имеется система подсказок. Для ее использования следует нажать клавишe Esc, и в открывшемся меню выбрать опцию «Получить подсказку».

Выбрав в начале игры «Обучение», можем получить полную информацию по управлению в игре.

Меню открывается клавишей Esc, имеет набор стандартных опций.

Инвентарь в игре не используется – за один раз мы можем перенести только один предмет.

Сохранение текущего состояния игры не выполняется – на прохождение миссии отводится 1 час.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

01

Осматриваем генератор. Поворачиваем ручку топливного насоса, нажимаем кнопку запуска. Генератор начинает вырабатывать ток, и в шахте загораются лампы освещения. Обращаем внимание на заработавший компрессор, стоящий у стены, и на подвешенную корзину.

02

Строим трубопровод для сжатого воздуха, поворачиваем ручку компрессора. Из корзины вываливается металлический ящик с кодовым замком.

03

Обращаем внимание на фотографии с изображением колонн на стене, над ящиком. Читаем количество колонн – 6, 1, 4, 3. Вводим код 6143, достаем из ящика РУЧКУ.

04

Вставляем ее в механизм лебедки, поворачиваем ее и вниз опускается корзина. Достаем из нее красный ящик.

05

Рассматриваем его (клавиша F и мышь), замечаем число 2785 и нацарапанную на крышку стрелку. Смотрим на боковую поверхность ящика, куда указывает стрелка, видим втрое число: 4945. Снова поворачиваем ящик, видим третье число: 9526. Повернув ящик еще раз, запоминаем число 3017. Переходим к металлическим шкафчикам.

06

Обращаем внимание на числа на боковой стенке крайнего слева шкафчика. Замечаем, что вторая цифра отмечена красным цветом.

Выбираем каждую вторую цифру в четырех четырехзначных числа, увиденных на ящике, получаем код 7950, который применяем на замок на шкафчике. Достаем из шкафчика ЛАМПОЧКУ.

Проходим влево, идем в проход справа. Устанавливаем лампочку в светильник. Затем возвращаемся, берем из шкафчика вторую ЛАМПОЧКУ. Следуем в проход, устанавливаем ее во второй светильник. Уклоняемся от стаи спугнутых летучих мышей, проходим вперед.

В помещении находим силовой шкаф, запертый на кодовый замок. Обращаем внимание на карточные масти, изображенные на дверце: бубны, крести, пики и черви. Возвращаемся в помещение с генератором. Рядом с лебедкой находим раскрытую сумку.

07

Обращаем внимание на карты, лежащие в ней. Смотрим на достоинства карт по каждой из мастей: бубны – 9, крести – 2, пики – 7, черви – 5. Идем к силовому шкафу и вводим код 9275. Открываем дверцу. Обращаем внимание на рисунки стрелок, задающих расположение выключателей на стене справа: вверх, вниз, вниз, вверх, вниз.

08

Устанавливаем рычажки выключателей в заданное положение и в комнате зажигается свет. Рассматриваем рамку на столе, в которой недостает трех частей фотографии. Одну часть находим в силовом шкафу, вторую – в нижнем отделении шкафа, третью – в одном из металлических шкафчиков.

12

Размещаем собранные части, рассматриваем фотографию, на которой изображены защитные каски. Отмечаем номера касок – 5218. Вводим код 5218 на верхнем отделении шкафа, достаем ОТВЕРТКУ. С ее помощью открываем замки на деревянном ящике в правом углу. Достаем БОТИНОК, рассматриваем его подошву. Замечаем число 09. Рассматриваем подошву второго ботинка, лежащего на полу, отмечаем наличие числа 12. Вводим код 0912 на замке продолговатого ящика, забираем РУКОЯТКУ. Направляемся в помещение с генератором, вставляем рукоятку в механизм, поворачиваем ее. Взрыв расчищает завал в проходе. По проходу попадаем в комнату со скелетом.

17

Рассматриваем участок стены, испещренный рисками-отметками. Обращаем внимание на то, что не зачеркнутые риски составляют цифры, которые складываются в число 1613. Вводим код 1613 на кодовом замке ящика под стеной с рисками, достаем ТЕСАК. Перерезаем им веревку, удерживающую маленький гроб в углу. Подбираем РУКИ СКЕЛЕТА, приделываем ее к скелету. Забираем МОЛОТ. Разбираем молотом деревянную бочку в углу, достаем ШЕСТЕРНЮ.

Примечание. Бочка подсветкой не выделяется.

21

Возвращаемся в помещение с генератором, устанавливаем шестерню в механизм клети подъемника.

Примечание. Механизм подсветкой не выделяется.

Заходим в клеть, поднимаемся (нажимаем красную кнопку). На выходе из клети подбираем КИРКУ.

23

Проходим к дальней стене, разбиваем киркой замок на воротах. Рассматриваем ящик с кодовым замком. Обращаем внимание на надпись «Простые числа», выделенные красным цветом. Со стола рядом берем листок с числами, отмечаем однозначные простые числа (2, 3, 5, 7). Сопоставляем их с цифрами на стене, получаем код 3725 (от большей по значению цифры к меньшей). Вводим код 3725 на кодовом замке сундука, достаем ДИНАМИТ. Подсоединяем его к шнуру, взаимодействуем с механизмом, идем в проход.

028

Поворачиваем красный кран 1, видим число 4531 на запотевшем зеркале 2. Набираем этот код на шкафчике 3, справа от раковины. Пробуем открыть дверцу, но она не открывается.

Обращаем снимание на рисунки птиц в разных местах комнаты.

Приближаемся к панели с кнопками 4. Нажимаем на кнопки в очередности:

- Средняя в верхнем ряду;

- Правая в верхнем ряду;

- Средняя в нижнем ряду.

Обращаем внимание на то, что все рисунки птиц окрасились в разные цвета.

Насчитываем 4 синие, 2 красные, 1 зеленую и 2 желтые птицы.

Набираем код 4212 на панели шкафчика в углу, справа от кабинок. Открываем дверцы, нажимаем на красную кнопку

031

БЫСТРО перемещаемся к шкафчику возле раковины и открываем дверцы. Обращаем внимание на замочную скважину 5 в блоке предохранителей. Пробуем взять ключ 6, но ключ срывается и падает в трубу.

Обращаем внимание на трубопровод на стене, в котором недостает части труб. Нажимаем на серую кнопку 7 в блоке предохранителей. Смотрим направо на ту стену, которая поворачивается. Обращаем внимание на часть трубы, выдвинувшуюся при повороте стены.

033

Нажимаем на кнопку 8 справа, затем жмем на кнопку SPAWN 9 внизу, достаем ОТВЕРТКУ (Screwdriver). Еще раз нажимаем на те же кнопки, берем РАЗВОДНОЙ КЛЮЧ (Wrench). Нажимаем на кнопки в третий раз, берем ЛОМ (Crowbar) (т.к. держать за один раз можно только один предмет, складываем остальные на пол в доступном месте).

Трижды нажимаем на серую кнопку в блоке, чтобы появилась стена с трубопроводом. Подбираем с пола угловую часть трубы, устанавливаем ее на участок трубопровода. Открываем левую кабинку, забираем из унитаза прямую часть трубы. Устанавливаем на верхний участок трубопровода. С помощью лома срываем цепь, скрепляющую дверцы медицинского шкафчика 10. Открываем его, достаем угловую часть трубы. Устанавливаем ее на участок трубопровода в левом углу.

С помощью разводного ключа ослабляем гайку трубы в углу за шкафчиком. Берем ведро с водой и выливаем ее в ту трубу, куда упал ключ (нужно просто навести курсор на трубу и нажать ЛКМ: вода выльется, а ведро исчезнет). Берем из медицинского шкафчика бутылку с водой и тоже выливаем воду в трубу. Взаимодействуем с рычагом компрессора, но ничего не происходит, потому что воды недостаточно. Трижды нажимаем на серую кнопку в блоке, чтобы стена повернулась стороной со щитком и шкафчиком. С помощью отвертки открываем электрический щиток.

042
043

Обращаем внимание на листок, прикрепленный к щитку. Сопоставляем информацию с листком, который находится в шкафчике с красной кнопкой. Производим вычисления:

x = 0 – 0 + (0|3) + 1 = 1

x = 1 – 1 + (1|3) + 1 = 2,33 (при округлении до ближайшего целого числа x = 2)

x = 2 – 2 + (2/3) + 1 = 3,66 (x = 4)

x = 6 - = 9 (выбор более 8 не работает)

Открываем дверцу, поворачиваем тумблеры 1, 2, 4 и 6, слышим щелчок. Открываем шкафчик, забираем бутылку с водой. Выливаем воду в трубу, нажимаем на серую кнопку в блоке и поворачиваем стену так, чтобы был виден трубопровод. Включаем компрессор, идем к трубе, подбираем с пола ключ, вставляем его в отверстие в блоке предохранителей. Дважды нажимаем на серую кнопку, выходим в появившуюся дверь.

The Torture Chamber. Начальная камера

Чтобы выйти из камеры, нужно разломать кирпичную кладку участка стены.

046

Вынимаем из держателя факел 2, пережигаем веревку 2. Подбираем шипастый молот 3, разбиваем кладку 4. Переходим в другую камеру. В переходе обращаем внимание на комнату за решеткой, справа.

Камера с двумя головоломками

Чтобы открыть решетку, нужно решить две головоломки.

047

Подбираем с пола поднос 1, ставим его на место 2 перед деревянной дверью. Кладем на поднос черствый хлеб 3, звоним в колокольчик 4. Забираем просунутую под дверь записку. Обращаем внимание на символы на одной стороне записки, которые напоминают символы на каменных кнопках в стене.

049

Поворачиваем кнопки, выставляя символы в такое же положение, что и в записке.

050

Нажимаем на кнопки в таком порядке, при котором при нажатии последовательно зажигаются все символы на кнопках (2, 6, 4, 5, 1, 3). Вынимаем из открывшегося сундука пластинки с символами. Обращаем внимание на то, что такие же символы изображены на второй стороне записки, и на панели на противоположной стороне. Рассматриваем символы на панели. Обращаем внимание на то, что рядом с каждым символом стоит римская цифра и знаки «плюс» или «минус». Нужно поместить пластины с символами на панель в установленном порядке. К примеру, под верхним символом стоит цифра III со знаком «минус». Смотрим на записку, находим такой же символ. Отсчитываем от него влево три символа и помещаем пластинку с нужным символом на верхний символ на панели. Переходим к следующему символу, повторяем действия.

052

Размещаем на панели все пластинки. Забираем ключ, открываем им решетку.

Камера в переходе

Чтобы открыть решетку камеры, требуется разместить в правильном порядке щиты на стене в одной из камер (камере со щитами).

Выходим в коридор, идем вправо, открываем дверь в камеру в конце коридора.

053

Обращаем внимание на стену 1, на которой имеется пять активных зон, на которые нужно разместить щиты. Один щит («Желто-зеленые») 2 лежит перед стеной в куче камней. Второй щит («Олень») 3 лежит на столе в этой же камере. Выходим из камеры в конце коридора, переходим в первую справа камеру (камеру с колодцем). В ней находим щит «Шашки» (на бочке справа от двери) и щит «Зелено-красные» в дальнем правом углу. Пятый щит «Феникс» забираем с камней в левом конце коридора.

056

Располагаем щиты, согласно подсказке 4, лежащей на столе, направляемся в открывшуюся камеру в переходе.

Камера с весами

Чтобы открыть дверь в камеру с весами, нужно собрать на площадке в комнате с колодцем меч из деталей.

В камере в переходе, чтобы открыть тайник, требуется собрать шесть металлических частей и разместить их на центральной пластине. Четыре части лежат в этой же камере. Одна часть – в сундуке в камере с двумя головоломками. В камере со щитами берем со стола ключ 5, поднимаемся на возвышение и открываем им сундук. Забираем шестую часть.

059

Размещаем части на панели (конфигурация частей не совпадает с конфигурацией подсвечиваемых контуров). Двигаем вверх получившуюся стрелку, открываем тайник. Достаем из ниши тряпку, идем в камеру с колодцем. В камере с колодцем обращаем внимание на пластинки в стене, на которых изображены львы. Протираем их тряпкой, видим таблицы с черными кружками.

061

Набираем комбинацию для красного дракона на панели куба, при этом стоим лицом к стене с пластинками.

062

Для синего дракона набираем комбинацию на стороне куба, при этом стоим спиной к пластинкам (вверх ногами).

063

Для зеленого дракона набираем комбинацию, при этом стоим у панели куба, имея стену с пластинками справа. Забираем из открывшегося тайника ручку ворота колодца.

064

Устанавливаем ручку в ворот колодца. Вращаем ворот, достаем ведро с деталями меча. Собираем меч, подбирая детали со стола и из ведра колодца (при правильной установке части меча, меняется контур, подсказывающий конфигурацию следующей детали).

066

Клинок – на столе;

Вторая деталь – в ведре;

Рукоять – в ведре.

Открывается дверь в еще одну камеру (камеру с весами).

Чтобы покинуть темницу нужно собрать и развесить на цепях гири в комнате с весами.

Отправляемся в комнату со щитами. Обращаем внимание на цветные фишки на столе с картой. Собираем еще фишки: одну на столе в камере с колодцем, несколько штук в сундуке на возвышении в камере со щитами, в сундуке в камере с двумя головоломками.

067

Считаем собранные фишки и получаем 26 единиц. Разбиваем их на группы по цвету. Набираем на сундуке код 9674, открываем крышку. Рассматриваем обратную сторону карт, лежащих в сундуке и видим, что на них написаны числа. Читаем лежащую в сундуке записку:

«У меня есть сердце, которое никогда не бьется.

У меня есть дом, но я никогда не сплю.

Я могу забрать дом у одного и построить для другого.

И я люблю играть в игры с моими многочисленными братьями.

Я – король среди дураков.

В начальной камере мы видели рисунок масти бубен с надписью А=III.

В камере со щитами на стене нарисована масть черви с надписью Q=II.

В камере с колодцем на полу нарисована масть пики с цифрой 6.

Король червей 9;

Направляемся в камеру с весами. Смотрим на шкафчик, набираем код 9764, открываем дверцы. Читаем записку, прикрепленную к дверце шкафчика.

073

Решаем головоломку, затем открываем сундук, в котором лежат две гири. Еще две гири лежат здесь же, в камере с весами. Пятую гирю находим в левом конце коридора, шестую – в нише в камере в проходе.

074

Размещаем гири на цепях таким образом, чтобы все они висели на одном уровне.

Читайте также: