Mill creek прохождение

Обновлено: 05.05.2024

Полные, подробно описанные прохождения для игр жанра квест. Если вы не знаете, как решить головоломку, куда идти для прохождения уровня, и где взять нужный предмет – вы обратились по адресу. Благодаря прохождениям вы также сможете узнать другие варианты решения поставленных в игре задач, и более полно оценить игру.

Cube Escape: The Mill - шестая игра в коллекции Cube Escape, релиз которой состоялся в сентябре 2015 года. Играя за Мистера Ворона в 1972 году, вы пытаетесь создать кубы из воспоминаний Лоры Вандербум, чтобы накормить Ржавое озеро.

Особенности игрового процесса

Управление – только мышью.

Меню - значок шестеренки в правом вернем углу.

Инвентарь - в правой стороне экрана.

Сохранение – автоматическое. Расположение подпапки с сейвами индивидуально для каждой ОС компьютера и для каждой версии игры.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

01

Проходим в «Гостиную».

02

Оборачиваемся, подбираем с пола ДРОВА.

03

Приближаем взгляд к столу, берем СПИЧКИ. Обращаем внимание на форму для ключа, лежащую на столе.

04

Отодвигаемся, переводим взгляд на плиту. Открываем дверцу вверху слева, кладем дрова, поджигаем спичками. Закрываем дверцу, забираем с плиты КАСТРЮЛЮ С ГОРЯЧЕЙ ВОДОЙ. Отодвигаемся от плиты, поднимаем взгляд к потолку.

05

Спичками сжигаем паутину, забираем КЛЮЧ. Опускаем взгляд, смотрим влево.

06

Полученным ключом открываем встроенный шкафчик, обнаруживаем в нем старушку.

07
08

Приближаемся, заглядываем старушке в рот. Решаем головоломку, в которой нужно нажать на нижние и верхние зубы, чтобы соблюдалось равенство сложения чисел-точек, забираем ЗОЛОТОЙ ЗУБ. Отодвигаемся, смотрим вправо.

09

Приближаем взгляд к плите, открываем левую верхнюю дверцу, кладем на горящие дрова золотой зуб.

10

Закрываем верхнюю дверцу, открываем нижнюю, забираем ЖИДКОЕ ЗОЛОТО. Отодвигаемся, переводим взгляд на стол.

11

Выливаем жидкое золото в форму, закрываем и открываем крышку форму, забираем ЗОЛОТОЙ КЛЮЧ. Отодвигаемся, поднимаем взгляд к потолку.

12

Золотым ключом открываем люк на чердак.

13

Поднимаемся по лестнице, приближаем взгляд к попугаю.

14

Щелкаем по птице, забираем ПТИЧИЙ ПОМЕТ.

Оборачиваемся, спускаемся вниз, смотрим вправо.

15

Приближаем к старушке, угощаем ее птичьим пометом.

Поднимаемся на чердак, смотрим вправо.

16

Открываем шкафчик, достаем ВЯЗАЛЬНЫЕ СПИЦЫ и ПОДЗОРНУЮ ТРУБУ. Переводим взгляд на телевизор.

17

Дважды нажимаем на кнопку, отодвигаемся – на экране появляется Дейл Вандермер. Приближаем взгляд, нажимаем кнопку – Дейл берет телефонную трубку, а у нас раздается звонок телефона.

18

Отодвигаемся, приближаемся к телефону, снимаем отводную трубку. Щелкаем по ней, говорим с Дейлом, сообщаем, что его место уже занято.

19

Отодвигаемся, приближаем взгляд к телевизору. Видим висящую вниз головой Лору. Нажимаем кнопку – Лора исчезает. Выходим из приближения, обращаем внимание, что в напольных часах кто-то заперт. Смотрим влево.

20

Выглядываем в правое окно, с помощью подзорной трубы смотрим на часовню. Обращаем внимание на дату – 1384. Выходим из приближения, смотрим влево.

21

Приближаем взгляд к странице на стене, читаем письмо от мистера Филина. Отодвигаемся, переводим взгляд на горшок с землей.

22

Достаем из-за горшка НОЖНИЦЫ, выливаем в горшок воду из котелка, добавляем птичий помет. Отодвигаемся и снова приближаем взгляд.

23

Ножницами срезаем ТРАВУ. Отодвигаемся, смотрим влево.

24

Приближаем взгляд к странице на стене, изучаем инструкцию по доению коровы.

25

Переводим взгляд на фотографию в рамке, справа. Обращаем внимание на очередность символов изображенных вверху. Отдираем фотографию, читаем письмо от мистера Филина.

27

Отодвигаемся, переводим взгляд на корову. Даем ей траву, щелкаем по голове. Чтобы она ее проглотила.

28

Переводим взгляд на вымя коровы, подставляем котелок. Дергаем за соски в очередности, подсказанной инструкцией и изображениями символов на рамке: 4-2-1-2-3-4. Забираем КАСТРЮЛЮ С МОЛОКОМ.

После взрыва нам нужно будет сыграть в очередную мини-игру, чтобы добраться по льдинам до пальто, которое принес волк.

Достигнуть берега можно, перепрыгивая на соседние льдины. Льдины тонут и всплывают случайным образом, поэтому до пальто добраться будет непросто. Не нужно стремиться сразу к заветной цели, потому что возле берега не окажется нужной льдины. Быстро прыгаем с льдины на льдину и смотрим за тем, чтобы вовремя допрыгнуть до льдины, которая всплывет возле берега. Наша задача - найти льдинку, которая заставит всплыть льдину возле берега, на котором лежит пальто. Если прыгать долго, то Нэнси может замерзнуть, поэтому нужно следить за «линией жизни» вверху.

Благополучно добравшись до пальто, надеваем его, и нам сразу становится теплее. Вытаскиваем из кармана пальто зашифрованную записку, ее расшифровкой займемся позже.

220
221

Движемся вперед по волчьим следам.

Доходим до знака «Лавинный гребень» и пробуем пройти дальше. Делаем пару шагов вперед мимо знака и понимаем, что без снегоступов нам не обойтись.

225

Разворачиваемся и спешим в гостиницу по лыжне. Заходим за стойку и звоним сначала в офис шерифа.

226
227

Затем звоним Шанталь и просим сказать нам код замка на снегоступах на стенде экспозиции. Она согласна сообщить нам этот код в обмен на заполнение таблицы, которую составил Тино Бальдуччи.

228
229

Поворачиваемся к факсу справа, забираем распечатанный лист таблицы. Выслушиваем последнее наставление Шанталь.

230

Разворачиваем таблицу и читаем вопросы, составленные детективом. Подходим к спящему Кесслеру, кликаем по нему, чтобы разбудить.

231
232

Задаем Биллу вопрос из таблицы, фиксируем его для себя. Возле окна замечаем Камиллу, подходим к ней.

233
234

Задаем орнитологу вопрос из таблицы Тино. Фиксируем для себя ее ответ. Если остались вопросы к Камилле, то задаем их. Спускаемся в подвал, подходим к биатлонисту.

235
236

Задаем Янни вопрос из таблицы. Фиксируем для себя его ответ. Поднимаемся в холл гостиницы.

237

238
239

Находим указатель «К обелиску охотника Дэна» и движемся в этом направлении.

240

На обелиске нет никаких активных точек, поэтому обходим обелиск и следуем по изогнутой стрелке дальше. Идем все время вперед и доходим до воронки от взрыва.

241
242

Достаем термопакет из инвентаря и кликаем по нему. Сразу ощущаем тепло. Заглядываем в воронку и обнаруживаем исчезновение камня с костью. Выбираемся из воронки и по лыжне спешим в гостиницу.

Подходим к игрокам и общаемся с Лу Талботом. На просьбу одолжить нам снегоступы получаем категорический отказ. Задаем студенту вопрос из таблицы Тино. Внимательно читаем ответ Лу, потому что именно так мы и запишем его ответ – планета Х.

Примечание. Если в ответе будет звучать «планета Икс», тогда именно так и нужно будет записать этот ответ в таблицу. В разных версиях игры разные варианты ответа.

Отходим от игроков и замечаем у окна орнитолога.

246
247

Кликаем по Камилле, затем подбираем с пола пулю.

248
249

Вынуждаем признаться Камиллу в том, что она является активным членом «Общества защиты диких животных» и что это Камилла испортила прицел на ружье Олли. Заканчиваем разговор с орнитологом и подходим к компьютеру.

250
251

Кликаем по экрану, нажимаем на вторую иконку слева. Выясняем, из каких городов прибыли в гостиницу постояльцы.

Примечание. Особое внимание уделяем написанию города Лос - Ан д жел е с (выделено мной), потому что именно в этом слове чаще всего и получается ошибка игроков. Обращаем также внимание на то, что название города пишется через ДЕФИС, а не через тире, т.е. ни справа, ни слева от дефиса не должно быть пробелов.

Смотрим на часы и распоряжаемся своим временем до ужина. Можно выйти на улицу и запастись дополнительными термопакетами, играя в снежки с Фрэдди. Можно отправлять Нэнси в туалет, чтобы потом получить пасхальное яйцо. Не советую заходить в свою комнату и скоротать время до ужина переводом стрелок будильника, потому что мы можем услышать скандал между Камиллой и Олли. В результате Камилла может покинуть гостиницу, а мы еще не выяснили вопрос про паприку.

252

Во время ужина добавляем паприку в каждое блюдо перед тем, как подавать его. Исключение: Олли и Фрэдди.

253

После того, как ужин закончится, Олли нам сообщает имя того, кто к паприке относится отрицательно.

254

Теперь у нас на руках имеется вся информация, поэтому приступаем к заполнению таблицы со своей клавиатуры. После ввода информации в таблицу обязательно каждый раз нажимаем клавишу «Enter», это позволит начать заполнение следующего столбика или строчки.

255
256

Подходим к телефону, набираем номер Тино Бальдуччи и автоматически отправляем ему факсом заполненную табличку.

257

Получаем от Тино подтверждение о том, что таблица им принята. Детектив также диктует нам код от снегоступов, который для нас передала Шанталь. Звоним Нэду и отправляемся на отдых в свою комнату до утра. Ставим будильник на семь утра.

Прохождение Nancy Drew: The White Wolf of Icicle Creek:

В прохождении приведены решения загадок, как для уровня "юный детектив", так и для уровня "опытная ищейка". Прохождение оптимизировано для максимально быстрого расследования и ориентировочно разделено на дни.
В игре невозможно погибнуть и в то же время во избежание неожиданностей очень желательно сохранять свои достижения.
Игра проходит в реальном времени, хотя и ускоренном в шесть раз, поэтому обращайте внимание на циферблат, расположенный в верхнем левом углу экрана, чтобы ненароком не пропустить обед или уборку в номерах.
Находясь на улице, поглядывайте на шкалу с температурой тела Нэнси и при первой же возможности постарайтесь найти укрытие и согреться.
Об остальных нюансах поговорим во время расследования. В добрый путь!

Первый день - Что можно успеть сделать

После вводного ролика вы окажетесь в номере отеля "Ледяной ручей". Посмотрите на ночной столик у кровати. Рядом с плюшевым мишкой стоит будильник. С его помощью вы можете управлять временем, правда, только в одном направлении - в будущее. Для этого установите стрелку будильника на нужное вам время и нажмите на рычажок сверху.
Заберите со столика ключ от шкафа, а также памятку уборщицы с указанием имён гостей и номеров, где они остановились. Уделите несколько минут чтению руководства для обслуживающего персонала. Обратите внимание на то, что в полдень вас ожидает первый визит на кухню для приготовления ланча, а перед этим неплохо бы убраться в номерах.

Уборка в номерах и стойка администратора

Выходите из номера и спуститесь в холл. Зайдите за стойку администратора и откройте шкаф справа. В нём вы найдёте холщовый мешок с надписью "Прачечная" ("Laundry"). Заберите его с собой. Перед тем как уйти, прочитайте все три скомканные записки, валяющиеся на полках шкафа. У вашей предшественницы был крайне ревнивый поклонник.
Закройте дверцы шкафа и обратите внимание на бумажку, валяющуюся под столом. Поднимите её и запишите телефонный номер Эльзы: 555-2383 (если вы играете на уровне "юный детектив", то номер Эльзы автоматически запишется в телефонную книгу).
Покопайтесь в базе данных компьютера. Обратите внимание на список постояльцев этого года. Затем нажмите на кнопку "Записи прошлого года" ("Previous Year") в левом углу экрана. Странно, кто-то стёр базу данных за прошлый год. Интересно почему?
Поднимайтесь на второй этаж и начинайте уборку в номерах. Согласно памятке уборщицы, на втором этаже занято пять из шести номеров.

Номер "Лосось" ("Chinook") - свободен и заперт на ключ.

Номер "Сова" ("Kwel Kwel") - номер Нэнси и его убирать не надо.

Номер "Бобёр" ("Eena") - в нём остановился студент Лу Тэлбот. Заходите в его номер и подойдите к кровати. Застелите постель. Теперь посмотрите на чемоданчик, лежащий на полу рядом с кроватью. Откройте его и обратите внимание на набор юного археолога. Полистайте книги, лежащие на столе у стены. Затем подойдите к вешалке с грязными полотенцами и положите их в мешок для прачечной.

Номер "Птица" ("Kalakala") - номер лыжника Янни Волькстайя (Волчья стая). Заправьте кровать и заберите грязные полотенца. Полистайте журнал по биатлону и прочитайте статью, рассказывающую о предстоящих соревнованиях неподалёку от "Ледяного ручья".

Номер "Рысь" ("Pish Pish") - номер Билла Кесслера. Заправьте кровать и заберите грязные полотенца. Полистайте книги по инженерии и строительству.

Номер "Виноград" ("Ollalie") - номер Гваделупе Комильо. Заправьте кровать и заберите грязные полотенца. Обратите внимание на то, что в этом номере нет будильника у кровати. Найдите спортивный журнал и прочитайте статью о Янни Волькстайя, которую Гваделупе подчеркнула карандашом. Тайная поклонница?

Выходите в коридор и подойдите к туалету. Рядом находится крышка шахты, ведущей в прачечную. Откройте крышку и бросьте мешок с грязным бельём. Спускайтесь на первый этаж.

Знакомство с гостями и мини-музей отеля

Подойдите к выставке, рассказывающей об истории "Ледяного ручья". Для верности осмотрите ВСЕ экспонаты, а особенно: снегоступы с кодовым замком; место, где раньше находилась кость динозавра, а также две подписи под исчезнувшими фотографиями. Заходите в гостиную, где весело потрескивает огонь в камине. Полистайте газету на столике у камина. За соседним столиком вы увидите двух постояльцев, играющих в какую-то игру наподобие "Волк и овцы". Поговорите с гостями - это Лу Тэлбот и Билл Кесслер. Они хотят посоревноваться в беге на коньках, а для этого вам предстоит очистить пруд от снега.

Очистка пруда от снега

Если до ланча осталось пара часов, то выходите на улицу, и найдите указатель "Каток" ("To skating pond"). Идите по тропинке и вскоре окажетесь на берегу озера. Берите лопату, и перед вами появится изображение пруда, вид сверху.
Теперь давайте поговорим о принципах очистки пруда, которые очень похожи на правила игру "Сапёр". Итак, берите лопату и аккуратно расчистите самый нижний ряд льдинок. Теперь принимайтесь за второй и очень внимательно осматривайте цвет появившегося из-под снега льда. Если цвет нежно голубой, то всё в порядке и лёд в этом месте достаточно толстый. Если сиреневый, то соседняя льдинка будет с трещиной. Представьте себе квадрат три на три клеточки. Так вот, трещина будет находиться точно по центру квадрата из сиреневых льдинок. Установите в место предполагаемой трещины предупреждающий оранжевый конус. НИКОГДА не расчищайте льдинку, где находится трещина, так как хотя у вас в отличие от сапёра есть право на две ошибки, всё равно не стоит искушать судьбу. Цвет морской волны говорит о том, что рядом находится сразу две трещины. Обычно такие трещины расположены по краям льдинок цвета морской волны. Яркий голубой заставит ваше сердце сжаться, так как это даже не лёд, а лёгкая корочка и где-то рядом находится целых три трещины, обычно по краям.
На уровне "юный детектив" вас ожидают 9 трещин, а на уровне "опытная ищейка" - аж 29! Ошибок вам не избежать, поэтому добрый совет - сохраняйте свои достижения - расчистили особо опасный участок, сохранили игру и так далее. Поверьте, так намного проще. Когда пруд будет расчищен, и все конусы займут свои законные места, Нэнси затрусит обратно к дому.
По дороге к отелю вы заметите следы волка. Идите по следу и вскоре окажетесь возле монумента "Стрела Дэна". Обратите внимание на торчащий из монумента кусок материи. Такое чувство, что внутрь монумента ведёт дверь, только как её открыть? Продолжайте игру в следопыта, сверните налево в ущелье. Внезапно раздастся взрыв. Что вы знаете о взрывах в горах? Правильно, они вызывают камнепады и сходы. лавин!
Когда очнётесь, не хватайтесь за мышку - бесполезно, Нэнси всё сделает за вас. Затем идите назад к монументу и обратите внимание на огромную воронку от взрыва. Загляните в воронку. На дне видны останки динозавра. Интересный способ ведения археологических раскопок. Возвращайтесь в отель.
Помните инструкцию, по которой о сходах лавин надо сообщать особому патрулю? Садитесь за телефон и позвоните в службу по мониторингу лавин. На том конце вас попросят передать Олли, что лекция по взрывчатым веществам переносится на следующий месяц. Если этот взрыв дело рук завхоза, то ему придётся не сладко. Поговорите c Гваделупе, стоящей у окна холла с биноклем в руках. Она утверждает, что наблюдает за птицами. Так мы ей и поверили. А теперь вперёд на кухню. Наверняка, уже время ланча.

Кухня и приготовление пищи

Запишите себе время, когда надо готовить завтрак, ланч и ужин. Это важно, за прогулы вас никто по головке не погладит. Кухня находится на первом этаже, справа от выставки, рассказывающей об истории отеля.

Завтрак: с 7 утра до 8:15 (кто проспал, остался голодным).
Ланч: с 12 дня до часа дня.
Ужин: с 6 вечера до 7.

На часах полдень, поэтому открывайте талмуд слева и прочитайте инструкции по приготовлению ланча. На ланч гости потребляют гамбургеры и нечто под названием Quesadilla, похожее на хачапури. Нэнси в ланче не участвует, так как она - робот и пища ей не нужна.
Чтобы выяснить, что заказал гость, нажмите на поднос сверху и прочитайте бумажку с заказом. Для простоты прочитайте сразу все заказы и выпишите (запомните), сколько надо гамбургеров и сколько хачапури. Затем положите нужное количество котлет на решётку для жарки. Хачапури жарятся по одному на сковородке. Сковородок две, но хачапури жарятся быстро, и едва ли у вас будут с этим проблемы. Главное - это вовремя успеть переложить готовую еду с плиты на тарелку; стоит вам замешкаться, как вспыхнет настоящий пожар, и Нэнси с позором выгонят с работы.
После того как котлеты готовы, разложите их по булочкам. Теперь ещё раз загляните в заказы и выясните, кому и сколько надо положить сыра, солёных огурцов, лука, кетчупа и так далее. Когда заказ будет готов, нажмите на галочку "Заказ готов". Если всё верно, то поднос исчезнет, если вы где-то ошиблись, то придётся начать всё заново. Сохраняйте игру как можно чаще, и всё будет в порядке. После ланча выходите в холл и спуститесь в подвал. Подвал находится слева от главной лестницы.

Поездка на снегоходе, игра в снежки и важная улика

В подвале поговорите с Янни Волькстая, и он расскажет вам про свою неприязнь к волкам и к людям, в частности. Лыжник страдает паранойей и уверен, что соперники хотят его взорвать. Согласитесь с больным и найдите завхоза, который занят конструированием капкана.
Поговорите с завхозом. Он расскажет вам о своей неудачной охоте на волка, а также попросит сгонять за него в ущелье Скукум и проверить, не сошла ли там лавина. Конечно, ведь Нэнси больше нечем заняться. Берите ключи от снегохода и выходите на улицу. Заведите снегоход. Ваша задача - следовать за стрелкой и при этом постараться не врезаться в ёлки, камни и снеговиков. Три ошибки - и снегоход взорвётся, поэтому сохраните игру, хотя бы когда доедете до ущелья, так как вам ещё предстоит дорога назад.
Когда вернётесь в отель, позвоните в службу по мониторингу лавин и сообщите им об увиденном (в принципе, можете сообщить о лавине Олли, и он сам позвонит).
Спуститесь в подвал и отдайте ключи от снегохода завхозу. Завхоз хочет, чтобы вы развлекли Билла Кесслера. Для этого вам надо принять участие в зимней рыбалке и поймать двухфутовую щуку. Сходите к Биллу, он, скорее всего, спит в гостиной, и договоритесь о соревновании.
Выходите на улицу и идите по тропинке с указателем "Ледяное озеро". На вашем пути возникнет препятствие в виде снежной крепости и "снежной принцессы". Фредди, дочка завхоза выстроила форт, и, чтобы пройти мимо, вы должны победить её в снежки. Победа достаётся тому, кто первый наберёт десять очков, то есть десять раз попадёт в противника. Не слишком сложное задание, но требующее хорошей реакции.
Когда Фредди будет повержена, идите дальше и сверните налево, к тому месту, где когда-то стоял дом прислуги. Найдите оплавившийся будильник (вот и нашлись пропавшие часы из номера Гваделупе). Неужели бомба была с часовым механизмом? Это уже не шутки.

Зимняя рыбалка - двухфутовая щука

Возвращайтесь к развилке и сверните на тропинку, ведущую к озеру. Заходите в сторожку рыбака. Рыбалки сегодня не будет, кто-то разгромил сторожку и сломал все удочки. На медведя не похоже. Обыщите пол и найдите обрывок журнала о птицах с телефонным номером. Запишите номер. Гваделупе постаралась? Возвращайтесь в отель.
В прихожей вас ждёт записка от Фредди. Девочка приглашает вас сразиться в снежки, и если вы победите, то она подарит вам приз. Спускайтесь в подвал и сообщите Олли о сломанных удочках. Завхоз выдаст вам свой комплект. Возвращайтесь на озеро. По пути вам вновь придётся победить Фредди. В награду вы получите энергетическую закуску, позволяющую дольше оставаться на морозе. Съешьте в том случае, если начнёте замерзать.
Заходите в сторожку рыбака. Приготовьтесь ловить рыбу. Сохраните игру, так как до ужина остаётся всё меньше времени. Управление крючком элементарное - вниз-вверх при помощи мышки. Щука выглядит как длинная гладкая серебряная рыбина, всё остальное, а особенно брёвна ловить не советую. Когда поймаете двухфутовую щуку, и Нэнси её одобрит, выходите из домика. Кто-то запулит вам в лоб ледяным снежком. Фредди?

Ледоход и потерянная куртка

Вы очнулись зимой посреди ледохода, без куртки. Ваши действия? Правильно, достать куртку, лежащую на берегу. Чтобы это сделать, перепрыгивайте с льдины на льдину. Проблема в том, что некоторые льдины тонут, а другие наоборот всплывают, да и времени на манёвры у вас не так и много - зимой без одежды в Канаде живут совсем недолго.
Ваша задача - найти льдинку, которая заставит всплыть льдину возле куртки. Когда льдина будет найдена, быстро доберитесь до куртки, и Нэнси окажется в безопасности. Обратите внимание на записку в кармане куртки. Какой-то шифр?
Опустите глаза, и Нэнси увидит волчьи следы. Идите по следу, пока не придёте в ущелье. Сделайте несколько шагов вперёд, пока Нэнси не скажет, что ей нужны снегоступы. Не перечьте девушке, возвращайтесь в отель, так как дальнейший путь вперёд не сулит ничего хорошего. Я вас предупредила.

Ужин, он же обед - приготовление

Если на часах больше шести вечера, то отправляйтесь на кухню. Прочитайте инструкции на счёт обеда/ужина. Высчитайте, сколько кусков лосося вам потребуется для ужина. Пожарьте их на решётке. Теперь салат. Чтобы его приготовить, сначала положите на дно тарелки салат-латук, он находится в крайней чашке слева. Затем добавьте оставшиеся ингредиенты. Соус готовить не надо, он добавляется в салат автоматически. Когда приготовите ужин, выходите в холл и отправляйтесь к телефону. Пришло время для переговоров.

Помните, что вы в Канаде, поэтому все телефоны с началом (403) следует набирать сразу с 555, например, звоня Эльзе, вы наберёте просто 555-2383. Но, если телефонный номер начинается с какой-то другой приставки, например (202), то вам следует набрать все цифры, то есть 202-555-7237, так как вы звоните в соседний город или даже другую страну.
Список тех, кому надо позвонить в конце первого дня:

Шанталь - канадский телефон. Попросите её дать вам код от снегоступов. Услуга за услугу, поэтому прежде чем вы получите код, вам придётся заполнить опросный листок для Тино Балдуччи (того самого из поезда в Голубой каньон).

Тино Балдуччи - иногородний номер. Пришлёт вам вопросник для гостей.

Шериф Махикан - канадский телефон. Сообщите ему о найденном будильнике. Шериф "порадует" вас тем, что это была не просто бомба, а C4. Очень плохо.

Эльза - канадский телефон. Если дозвонитесь, то добейтесь от неё признания на счёт того, кто на самом деле проколол шины мотоцикла.

Семья Фариндейл (те, что отравились) - иногородний телефон. Поговорите с миссис Фариндейл.

Карл Дженкинс (тот, что упал с лестницы) - иногородний телефон.

Дерек Сауфвейт (семейная пара, чуть не задохнувшаяся в сауне) - иногородний телефон.

Телефон с журнала о птицах (общество защиты животных) - вам ответит автоответчик.

Если у вас остались силы, позвоните ещё кому-нибудь, а затем отправляйтесь спать. Поставьте будильник на семь утра, чтобы не проспать завтрак.

Второй день - Что можно успеть сделать

Утром вы услышите за дверью ссору между Гваделупе и Олли. Горячая южанка решит немедленно покинуть отель! Пока вы ищите брюки и носки, Гваделупе уже и след простыл. Как жалко, ведь вы не успели задать ей вопросы из викторины Тино, хотя с другой стороны, теперь меньше готовить и убирать.
Выходите в коридор и спуститесь в холл. Заберите мешок для грязной одежды и идите на кухню.

Завтрак - подмешиваем в еду паприку. Первое задание Тино

Прочитайте инструкции для завтрака. Помните, что для анкеты Тино вы должны выяснить, кто из гостей любит паприку, а кто нет. Гваделупе уехала, и её уже не проверить, а вот остальные трое на месте. Запомните, где находятся тарелки гостей.
На завтрак подаются: тосты, жареная колбаса и омлет. Подмешайте паприку в омлет в процессе приготовления (на ланч паприку кладите в гамбургеры, а на ужин - в салат), а затем положите его на тарелку гостя. Также не забывайте о том, что тосты готовятся почти мгновенно, не выкладывайте их кучей, иначе не успеете вовремя снять с плиты. Чтобы приготовить омлет, налейте яичную массу на сковородку и уже туда накрошите остальные ингредиенты. Затем поставьте сковородку на плиту.
После того как завтрак будет окончен, Олли скажет, что Лу Тэлботу не понравилась паприка. Отлично. Переходим ко второму пункту.

Читайте также: