Medieval 1 total war прохождение

Обновлено: 05.07.2024

Стратегия Medieval: Total War, знаменитое продолжение стильной «прояпонской» игры Shogun, дает игроку возможность стать на время правителем средневекового государства. Походовая стратегическая карта дает стратегу огромные возможности для реализации своих безумных экспансионистских планов, но главная, ключевая часть игры — это, конечно, тактические сражения в реальном времени.

Чем хороша реализация этих боев, так это тем, что, благодаря тщательному и скрупулезному подходу разработчиков, в них действуют те же правила, что и в реальной жизни. Внезапные атаки, засады, погода, боевой дух, удачные и неудачные позиции, и даже харизматические генералы — все это есть в игре. Единственным неудачным моментом здесь можно признать, пожалуй, лишь штурм крепостей — он несколько груб, схематичен и даже топорен. Хотелось бы лучше, но, увы, нет идеальных игр.

Похожесть сражений на их реальные средневековые аналоги дает возможность применять в бою известные стратегические приемы. Достаточно закопаться в средневековые и античные трактаты, чтобы вынести оттуда пару новых свежих идей и опробовать их на практике. Давайте посмотрим.

Это должен знать каждый

Есть некоторые аксиомы боя, которые желательно зазубрить и использовать на уровне подсознания, даже не отдавая себе в этом отчета. Не стоит сомневаться в этих правилах: их применяли Цезарь, Македонский, Чингисхан, Суворов, и ничего — не умерли. Хотя, конечно, некоторые из них уже умерли.

Так, вы должны смутно чувствовать, что оборона, особенно на выгодных позициях, предпочтительнее нападения, следовательно, удобно спровоцировать компьютер на атаку провинции. Подсознательно вы должны знать, что, расположив в бою войска на холме, вы даете им большое преимущество. В этом случае лучники смогут дальше и сильнее стрелять. Ваша пехота и кавалерия, резво скатываясь с горки на одышливо наступающего врага, произведут в его рядах настоящий погром.

Также ни для кого не должно быть секретом, что лучников надо изо всех сил держать подальше от пехоты врага. Пусть вражеские мечники потрясают в бессильной ярости своими железками: получив свою стрелу, мечник легко успокаивается.

Разбуженные ночью, вы должны твердо отбарабанить, что коней нельзя бросать с разбегу на пикинеров и другие «ежовые» отряды, и Гэндальф, спокойно скачущий на копья орков в «Двух твердынях», был в корне неправ.

Если вас спросит на улице прохожий, как лучше применять формации, вы должны без запинки сказать, что для защиты от лучников лучше разрежать строй, для обороны лучше вставать в три-пять рядов, а для мощной атаки строить войска свиньей aka клином.

Вам должна претить сама мысль о том, чтобы попытаться захватить провинцию с рекой, разве что используя трехкратное превосходство в живой силе. То же относится и к хорошо защищенным крепостям. Вместо прямой бараньей атаки на стены замка туда лучше слать шпионов. Шпионы попытаются найти предателей.

Окружение врага давно уже должно быть вашей идеей фикс, а мысль о том, что враг окружит ваши войска, пусть преследует вас в ночных кошмарах.

Всеми своими силами вы должны беречь генералов, не ставить воеводами тупиц и алкоголиков, следить за погодой, не парить подолгу рыцарей в пустынях, прятаться в случае опасности в лесу. одним словом, иметь начальные знания о том, как выигрываются битвы.

Дальше начинаются совсем не очевидные с первого взгляда элементы тактики.

Лучник бьет издалека, но всегда наверняка

Лучники — это очень хороший инструмент в руках опытного стратега. Естественно, в ближнем бою они почти бесполезны (разве что для добивания), и не для того они задуманы. Их стихия — бой на расстоянии, а цель — артобстрел подступающего врага. Каждый стрелковый отряд должен знать свое время и место. Например, лучник на холме — вдвойне лучник, а на равнине — потенциальная жертва конницы. Человек с луком без прикрытия «защитных» отрядов — копейщиков или мечников — это потенциальный труп. Если вы будете ухаживать в бою за лучниками, следить за их безопасностью, ставить их на удобные позиции, они отплатят вам добротой, лаской и большой удачей в бою.

Каждый отряд стрелков может при удачном управлении и стечении обстоятельств вывести из строя до трети численности вражеского отряда. Обычным лучникам лучше отдавать приказ обстреливать небронированные отряды, чтобы успеть до прямого столкновения причинить тем наибольшее количество неприятностей. Если у вас есть арбалетчики, сделайте так, чтобы перед ними не слишком маячили ваши силы (застрелят ненароком) и обстреливайте бронебойными арбалетными «болтами» рыцарей, сержантов и вообще, всех покрытых железками врагов.

Учитывайте разницу между лучниками и арбалетчиками. Первые быстро стреляют, хорошо поражают небронированные отряды и быстро выстреливают весь свой боезапас. Используя лучников, всегда указывайте им, куда стрелять, не пускайте это дело на самотек. Лучник — это артподготовка.

Арбалетчики медленнее стреляют — даже к концу самых долгих битв у них могут остаться боеприпасы. Они дают не такой мощный эффект поражения, как лучники, но если беречь в бою арбалетчиков, то они могут со временем потрепать врага, заставляя его в бою перестраиваться (чтобы солдаты могли занять места убитых товарищей).

Также лучников удобно формировать в слитные отряды с пехотой, получая мобильные и легко управляемые комбинации. Лучники в бою обстреляют, пехота защитит стрелков от поругания.

Не забудьте использовать конных лучников для изматывания противника. Выманивайте отдельные отряды. Старайтесь внезапно окружить отошедший от основных сил врага отряд и уничтожить его. Бывает, что раздраженный конными лучниками враг снимается с выгодной позиции и устремляется в погоню. В этом случае готовьте оборону, дразните идущего врага конницей и молитесь, чтобы тот не вернулся обратно. Возникает единственная проблема с моралью животных: кони имеют свойство тут же резко пугаться и бежать без оглядки. Глупые.

Мы красные кавалеристы, и про нас.

Вообще, цель кавалерии — мощная опрокидывающая атака. Сила кавалерии — в мобильности. Слабость кавалерии — лошади. Они не могут долго скакать по пересеченной местности без передышки и очень не любят натыкаться на копья. Кстати, с верблюдами — этими оппортунистами животного царства — кони тоже не желают знаться.

Не все конные отряды одинаково полезны. Разделяйте легкую, среднюю и тяжелую кавалерию. Легкие хобилары пригодятся вам для разведки, погонь и атак на лучников с тыла, средняя кавалерия во всех отношениях средняя — ни туда и ни сюда. Можно сказать и так: и туда, и сюда, с переменным успехом.

Тяжелая кавалерия — это ваши танки. Применение должно соответствовать. Внезапный прорыв, разрыв, надрыв — и враг бежит.

Преследовать врага лучше легкой кавалерией, и никогда — пехотой. Почему не пешком? Во-первых, не догоните. Во-вторых, устанете и свесите язык с плеча. Если в этот момент враг догадается собрать все уцелевшие войска и дать вам бой, можно и не выдюжить. Легкая кавалерия в случае внезапного сопротивления может ускакать, преследующей врага пехоте придется сражаться в невыгодных условиях.

Я не упомянул о еще одной важной функции конница — устрашающей. Ничто так не пугает врага, как оказавшийся на фланге конный отряд. Нападать на фланг необязательно, да и опасно. Стоим близ фланга, показываем кулак. Отсель грозить мы будем шведу, а ближе не двинемся, если не будем уверены в победе.

Если враг уже вступил в сражение, то можно атаковать его кавалерией с тыла или с флангов. Можно просто подводить и отводить кавалерийский отряд, создавая в стане врага нервозную обстановку. Выбирайте для удара удачный момент. Будьте осторожны и помните: если кавалерия имеет силовое преимущество перед врагом, она быстро опрокинет его отряд. Но если враг так же силен, то конница попадает в очень неприятную ситуацию, теряя многие свои преимущества, и главный из них — натиск.

Если же вам предстоит тяжелый бой против крупных скоплений копейщиков и пикинеров, то, по возможности, ссадите рыцарей с коней — так они принесут больше пользы.

Захватываем крепость

По умолчанию, выиграв бой в провинции, где есть крепость, ваша армия начинает осаду. Штурм вражеской твердыни, где укрылись проигравшие битву войска чужого короля, всегда труден и опасен. В любой момент вы можете отдать приказ о начале штурма, но это вам не фунт изюму. Дома врагу и стены помогают. Да, особенно стены.

Лучше подождать несколько лет, но часто бывает так, что такого времени у вас в запасе нет — тогда вы и начинаете атаку. Обычно шансов победить мало, если вы не владеете большим количеством осадной артиллерии и не превосходите защитников в живой силе вдвое-втрое.

Но и тут есть пара хитрых тактик, применяя которые, можно облегчить вашу участь. Вот пара рецептов.

Возьмите осадные орудия, не менее четырех. Поставьте с четырех сторон крепости вместе с защитниками. Не слишком близко. Методично разрушайте все четыре стены. Когда со стенами будет покончено, атакуйте с трех сторон, чтобы разбить построение защитников. Затем подходите основными силами с четвертой стороны. Когда ваши главные отряды пройдут большую часть пути, скомандуйте им атаку, а атакующие с остальных трех сторон пусть отступают. Это смутит обороняющихся (еще бы не смутило — такие кренделя атакующие выписывают). Когда вы решите, что клиент дошел до кондиции, просто начинайте атаку всеми силами.

Если пушек мало, можно разрушить только одну стену — ту, что с воротами. Чтобы избежать обстрела вашей артиллерии со стен, можно прикрыть ее пехотой. Лучше бронированной. Если у вас скопилась старые, давно надоевшие вам отряды, не выбрасывайте — примените их в качестве живого щита. Оставшихся в живых можете выбрасывать.

Переходим через мост

Реки дают защищающемуся огромное преимущество: в бою ему требуется лишь защитить один или два нешироких моста небольшими силами. Брать провинции с реками бывает сложно, особенно на тяжелых уровнях сложности, но возможно. Если вы собрались атаковать провинцию с мостом, наберите больше людей. Пусть у вас будет втрое больше людей, чем у обороняющихся, но, если подумать, даже в этом случае вы можете легко проиграть — достаточно сделать пару ошибок.

Вот тактика, которая может облегчить вам трудную задачу сражения «у моста». Для ее реализации возьмите не менее четырех осадных орудий и лучников побольше.

Установите артиллерию так, чтобы она могла достать отряды противника, но не попадала под обстрел его лучников. Естественно, противник выстроится на противоположном вам берегу и будет держать мост под пристальным вниманием. Не торопясь, начинайте обстрел ближних к мосту отрядов. Если вы сможете обстрелять «генеральский» отряд — тем лучше: есть шанс обезглавить армию. По возможности используйте своих лучников, выстроив их на рядами редким строем на берегу.

Пытайтесь использовать любой шанс для того, чтобы прорваться. Если враг отошел от моста, прорывайтесь небольшими силами. Противник может напасть на вас, но близко стоящие осадные машины в большом количестве напугают его. Даже если вы отступите, вы сможете «клевать» врага небольшими силами раз за разом, в то время как у него будут постепенно кончаться силы и боевой дух. Берегитесь, однако, нападения с противоположной стороны и не дайте отрядам противника вырезать расчет пушек. Если все пройдет гладко, провинция у вас в кармане.

С чего начинается Родина? С картинки в твоем букваре. С чего начинается "Medieval: Total War" (MTW)? С выбора нации и времени действия. Для начала давайте определимся со временем действия: можно выбрать три периода - ранний, высокий и поздний. Различаются они расстановкой сил на политической карте (что вторично, ибо умелыми действиями политическая карта мира перекраивается на счет "раз") и уровнем развития провинций и науки. То есть в последнем периоде, когда многие провинции развиты до максимума по дефолту и доступно огромное количество войск, играть гораздо интереснее. Выбрав же ранний период и решив развивать все самостоятельно, по неопытности можно наломать дров, причем стратегические ошибки (а алебардщики-то мне недоступны!) могут проявиться через сотню-другую лет, когда что-то менять будет уже поздно. Поэтому рекомендую выбирать самый поздний временной период, потом, набрав жизненного опыта и заматерев, можно будет начинать играть в более ранние периоды.
Определившись со временем, следует выбрать нацию. Внимание, выбор национальности определяет весь стиль игры, поэтому следует быть предельно внимательным! Конечно, умелый игрок сможет выиграть любой народностью, но вы то новичок в этом деле, поэтому прежде чем кликать мышкой на первое попавшееся название, следует узнать несколько вещей. Вещь первая: все народности можно разделить на три группы - католики, православные (Русь и Византия) и мусульмане (Египет, Турция, Альмохад). Есть еще язычники - золотоордынцы, но играть за них нельзя, поэтому рассматривать их не будем. Вольготнее всего в религиозном плане живется, понятное дело, католикам: они могут объявлять крестовые походы, а курсирующие сквозь их провинции священники вполне могут поддерживать нужный религиозный настрой населения. Несколько сложнее мусульманам: братьев-единоверцев не так много, да еще и всякие христиане устраивают крестовые походы (наибольшие проблемы, понятное дело, у Египта). Но на каждый лом есть свой прием: наш ответ крестоносцам - джихад! Строится гораздо быстрее, да и стоит дешевле. Единственная проблема - чтобы его объявить, провинция уже должна быть завоевана инородцами, чего допускать никак нельзя. Сложнее всего православным - союзник всего один, крестоносцы достают, исламисты джихадом угрожают. Но прорваться можно, главное постараться!
Определившись со временем и вероисповеданием (католиком быть несколько легче), следует определиться с конкретной нацией. Все нации я бы разделил (помимо религиозного принципа) на две категории - интересные и не очень. Жутко интересно играть за Францию позднего периода. Высокоразвитые провинции, огромные доходы с самого начала плюс спонсорские взносы от Папы Римского. Минус - практически сразу приходится вести войну с тремя-четырьмя государствами. А что вы хотите - центр Европы! Правителю Франции придется ежесекундно проявлять настоящий героизм в условиях ограниченных ресурсов, выжимая из доступных войск по 200% КПД.
Справились, отбили первый натиск - вы настоящий гений, теперь вы способны победить кого угодно! Новичкам, однако, выбирать французов не рекомендуется - закопают и над могилой надругаются.
Не менее интересная нация - византийцы. Большие деньги, огромное количество великолепных уникальных юнитов, выгодное местоположение. Минус - давят одновременно и Запада и с Востока, приходится выкручиваться. Византийцы также требуют недюжинных талантов в управлении, хотя играть ими несколько проще.
Еще одна интересная нация - итальянцы, которым просто жизненно необходим огромный флот. Эта нация идеально подходит для новичков - вначале никто особо не давит, в то же время на торговле можно получать просто гигантские суммы! В одной только Венеции торговля приносила три тысячи (поиграв полчаса, поймете, что это за сумма). Правда, для получения такой суммы мне приходилось держать свой флот абсолютно во всех доступных морях и океанах.

Другие простые в управлении нации - испанцы и англичане. Первые, выиграв пару битв (можно просто задавить мясом) с халифатом и подавив все мятежи на Иберийском полуострове, получают мощную экономику и великолепный плацдарм для расширения. Справа - Египет с его богатейшими провинциями, слева - не менее богатая Франция. Имея богатые провинции халифата можно довольно быстро создать сильную армию и начать завоевание мира. Рекомендуется обратить внимание на Египет. С Англией все еще проще - разгромив на родных островах мятежников и построив мощный флот, вы становитесь фактически неуязвимым. Плюс вы получаете просто зверских лучников и неплохую ирландскую пехоту. Разгром Франции и завоевание Швеции и Норвегии (а заодно и Дании) после этого просто дело техники.
Коротко о мусульманских странах: халифат невероятно скучен (да и, чего там скрывать, довольно непрост в раскачке), Египет аналогичен Франции - много денег, но рвут со всех сторон, Турция поначалу требует недюжинных талантов полководца, взамен предоставляя множество уникальных юнитов.
О скучных странах - несмотря на свою эффективность (а может, благодаря ей), довольно скучны испанцы, так как они вполне могут использовать мясную тактику, просто давя количеством. Невероятно скучны русские - их связка бояре-алебардщики может вынести практически любую армию. Монголо-татарское нашествие в качестве развлечения не рассматривается - наивные завоеватели выносятся на счет раз, причем, проявив минимальную смекалку (взяв в плен хана), можно превратить их нашествия в источник дохода. 10-15 тысяч за пленных - совсем неплохо! Впрочем, учитывая, что играть за русских совсем несложно, их можно порекомендовать новичкам.
Священная Римская Империя и Польша достаточно средние по сложности и интересности игры. Добавленный в add-on Арагон требует недюжинных умений в управлении и идеально подходит для заматерелых профессионалов, Венгрия же абсолютно скучна.
Несколько слов о кампании "Viking Invasion". Все нации в ней можно разделить на две категории: викинги и не-викинги. Первые являются язычниками и имеют мощную армию, все остальные представляют собой праведных христиан с полутора видами войск за пазухой. Викинги имеют лучшую армию и лучший флот, наголову превосходящий вооруженные силы врага. Их единственная проблема - нехватка денег. Теоретически, вы должны добывать финансы с помощью набегов на соседские провинции. Практически, стабильный доход обретается так: на счет "раз" прокладываете морской путь к Ирландии. На счет "два" захватываете территорию скоттов. На счет "три" разбиваете ирландцев (главное, чтобы у них было всего две провинции). На счет "четыре" громите мятежников. На счет "пять" развиваете захваченные провинции до упора и закидываете остальную Британию толпами солдат. Очень просто, не правда ли?

Часть вторая. Основы домоводства.

Таверна же служит для найма на службу наемников. Солдаты удачи стоят дешевле, чем их бюджетные аналоги, но требуют огромных сумм на содержание. Кроме того, они обладают весьма низкой лояльностью, за что большинство игроков их не любит. Глупцы! Возможность мгновенно создать приличную армию (при наличии денег, конечно же) не стоит недооценивать, наемники не раз и не два спасут вас из безвыходной ситуации. Поэтому таверна должна быть построена обязательно.
Остальные здания - по ситуации, однако следует помнить, что прибыль, генерируемая торговым постом, зависит от двух вещей - разнообразия товаров в провинции (щелкните правой кнопкой на провинции) и наличия порта. Если товаров нет вообще, то строить торговый пост (и апгрейдить его) не имеет смысла - торговля будет давать смешные деньги. Наличие порта само по себе еще не гарантирует увеличения прибыли, для этого должны быть проложены торговые маршруты. Проще говоря, ваш флот должен контролировать несколько морей, тогда барыши заметно возрастут. Строительство порта дело хлопотное и дорогое, но результаты превзойдут все ожидания, поверьте! Контролируя все моря и океаны, вы начнете получать те суммы, о которых поначалу даже и не мечтали. Правда, если какое-то государство, с которым вы ведете торговлю, объявит вам войну, то прибыли резко упадут, это следует учитывать при проведении военных операций.
Налаживая экономику, не следует забывать о дипломатии. Чем больше союзов вы заключите, чем больше выдадите принцесс замуж - тем лучше. Помните, что принцессы - товар скоропортящийся, сорокалетняя девица уже никому не нужна, поэтому, если брать в жены ее никто не хочет, можешь выдать свою дочь за какого-нибудь генерала, чтобы просто так не пропадала. Обложившись союзами со всех сторон, вы можете быть уверены в одном - без веской причины войну вам не объявят. Одной из таких веских причин может быть нахождение victory goals на вашей территории. Скажем, Палестины. И если вы скромный египтянин, владелец этой провинции, пытаетесь заключить союз с испанцами, а они все отказываются, то это верный признак того, что против вас строятся козни. Помните - если тебе без видимых причин (вы воюете с союзником этой страны) отказывают в союзе, значит, война не за горами и пора объявлять мобилизацию.

23 мая в свет вышла очередная часть культовой серии глобальных стратегий «Total War: Three Kingdoms». В честь её релиза стоит поностальгировать и вспомнить все предыдущие игры от британской компании The Creative Assembly . MSG рассмотрит все выдающиеся плюсы и минусы каждой части, благодаря которым можно будет понять, в какую сторону движется всеми любимая серия. Приятного чтения!

Всё, что будет рассмотрено ниже, в большинстве являются сугубо субъективными наблюдениями в процессе длительного знакомства с каждой игрой серии Total War.

Rome: Total War

Скриншот из Rome: Total War Скриншот из Rome: Total War

Начнём именно с этой части. Первые «Shogun» и «Medieval» хоть и обладали своим шармом, но всё же русскому игроку более родные именно 3D реализации нерушимой концепции Total War.

Начать годноту Креативы захотели из далека, прямо из античности. Данное решение давало прекрасный задел на продолжение серии в других временных промежутках. Для первого Рима был разработан новый трёхмерный движок, поддерживающий действительно масштабные сражения, если сравнивать с самыми первыми играми серии. Он оказался настолько хорош, что был использован для телевидения в исторических передачах от History Channel и BBC Two.

· Музыка в Rome считается лучшей в серии. Тот же звук завершения хода до сих пор вызывает благие мурашки и внутреннее ощущение ламповости происходящего.

· Появляется полноценное 3D у всего. Можно было вне сражения заглянуть в город и оценить его архитектуру. Почему данную механику убрали потом во всех играх, непонятно.

· Генерация рельефа карты сражения в зависимости от расположения армий на карте компании.

· Лучшая проработка персонажей Вашей фракции из всей серии. К сожалению, над этим аспектом почему-то постарались только в самой первой 3D игре Total War, а потом механика как-то обеднела. Каждый член семьи Вашей фракции реагирует на множество факторов и приобретает самые разнообразные черты с течением жизни. Например, к старости появляются разные болезни и слабость ума. И персонаж живёт дольше только в комфортных условиях, в том же походе вероятность смерти значительно увеличивается.

· Чувствуется, что Rome , это самая стратегичная часть серии. ИИ не глуп и может адекватно парировать все действия игрока. Сражаться одно удовольствие, вариантов тактики всегда множество.

· Наверное, спорный минус, это 4 отдельных римских фракции союзников, ведь подобный расклад сил является достаточно читерным плюсом. Интересность этой механики раскрывается только в гражданской войне между римскими домами.

· Военная реформа Мария, которая доступна только римским фракциям (кто не знает, она полностью изменяет все доступные юниты). Есть у этой игровой механики ужасная проработка – как только реформа вступает в силу (без ведома игрока), все Ваши устаревшие отряды нельзя больше пополнять. Да, это стимулирует обновить войска, но таким образом может потеряться полный стек ветеранов с золотыми лычками, которые никак не компенсируются.

Rome: Total War – Barbarian Invasion

Скриншот из Rome: Total War – Barbarian Invasion Скриншот из Rome: Total War – Barbarian Invasion

Хоть это и считается дополнением, Barbarian Invasion вполне тянет на самостоятельную игру. Основные принципы из первого Рима остались, но место действия перелетает в великое переселение народов, когда Рима стало два (Западный и Восточный), и он занимал огромнейшие территории во все стороны света. Нововведений хватает и их все можно записать в плюсы, так как они значительно разнообразили игровой процесс.

· Кочевой строй. Отличная механика, ведь теперь армии являются мобильной ордой, которая может свободно путешествовать по карте компании и осесть в любой точке.

· Плавающие солдаты. Выглядит это, конечно, комично, но придаёт дополнительную стратегическую глубину.

· Ночные сражения. В истории такие битвы проходили редко, но в Barbarian Invasion это просто красиво и даёт очень много плюсов и минусов к показателям отрядов. Огненные залпы лучников так вообще лепота.

· Варварские племена, взрывающие твой компьютер. Они могут спокойно прищеголять к тебе всей толпой и устроить нападение с поддержкой всех армий, где твой один стак должен отбиваться, допустим, от шести стаков врага. Это интересно, конечно, хороший челендж (ведь даже можно победить), но вот у обладателей слабенького ПК эти сражения сразу вызывали геморрой. Для адекватной битвы надо включать появление армий врага посредством подкреплений (когда один отряд убегает и на его место приходит другой) и исчезновение трупов. Всё это кардинально изменяет ход сражения в отличие от единовременного появления адовой толпы противника, ведь так можно спокойно перерубить всех по очереди и выглядит не столь эпично.

Alexander: Total War

Скриншот из Alexander: Total War , справа типо Алехандро Скриншот из Alexander: Total War , справа типо Алехандро

Эта игра является живым доказательством того, как The Creative Assembly больше не делают. К сожалению, это был провал. Концепция компании за одно государство (Македонию под управлением Александра Великого) не оправдала себя совершенно, ведь игра больше и не приносила ничего нового. В общем, погнались доить из успешного бренда деньги и лишь только подпортили репутацию. Плюсов однозначно нет.

· Убрали дипломатию и все новшества Barbarian Invasion .

· Компания происходила на урезанной карте мира, а расширение на восток не было столь интересным. Геймлей однотипный.

· Игра частенько выдавала ошибки и вылеты, что окончательно раздосадовало фанатов.

Medieval II: Total War

Скриншот из Medieval II: Total War Скриншот из Medieval II: Total War

· Игра детства для многих и этим всё сказано.

· Впервые в серии появляется кровища, отображаемая на юнитах в процессе боя, что придаёт зрелищности сражениям.

· Шикарные осады, зависящие от уровня укреплений и от типа поселения (город или замок).

· Агенты начали играть более существенную роль, особенно интересны служители религии и принцессы. Появились инквизиторы, еретики и ведьмы, которых стоит бояться.

· Механика вторжения Монголов, Тимуридов и появление Чумы. От вторжений страдали восточные земли, а от чумы больше западные.

· Огромный арсенал для модмейкеров. Medieval II подарил нам шикарную стратегию по «Властелину Колец» Third age: Total war и Call of Warhammer: Total War , невероятно проработанный мод по вселенной Вархаммер, которую креативы облюбуют лишь через много лет.

· Присутствовали определённые баги в анимации.

· После знакомства со многими модами, улучшающими аспекты игры, в ванильную (оригинальную) версию играть уже не хочется, так как она становится скучнее во многом.

· Морские сражения! Они невероятны: в кораблях остаётся пробоина на месте попадания снаряда, можно сломать мачты, которые при падении на моряка его задавят, а если поджечь склад с порохом, то корабль эпично рванёт и уничтожит корабли вокруг. Проработали их очень ответственно.

· Физика огнестрельного оружия. Пульки, выстреливающие из ружей были не просто невидимым попаданием, просчитанным математически. Если поставить сражение на паузу, то можно увидеть, как маленькие кругляши свинца застыли в воздухе и ждут своего попадания. Особенно интересно, если ты находишь в паузе беднягу, у головы которого буквально в метре висит злобная пуля и после снятия паузы она прошибает ему мозги.

· Более 50 фракций за всю игру. Правда, многие не доступны изначально и появляются только в процессе революции или скриптовых событий, как США.

· Большая карта – Европа, Азия, Северная Америка и несколько торговых локаций. Это основная фишка Empire , масштаб для захвата очень огромен, хоть шуруй Россией в Америку.

· Озвучка страны на её языке. То есть, если Вы возглавили Францию, то и говорить там все будут на Французском. С Россией так же, родимая нам страна. С этим даже связан отличный маркетинг, ведь на обложке диска игры был флаг той игровой страны, в реальной стране которой проходили продажи.

· Честно, игра получилась каким-то недоделком, хоть и была прекрасна для своего времени. Везде чувствовалось, что чего-то не хватает. Было много багов, та же боевая музыка для марша пехоты то играла, то не играла, хотя тридэшные музыканты под пулями прекрасно справлялись со своей задачей. Всё правилось модами.

· Нет кровищи в сражениях. И не надо думать, что автор текста маньяк чёртов, ведь после второго Сёгуна эту фишку завозят в каждый ТВ и всем нравится.

· Скудное разнообразие юнитов. Стран много, культур много, а вот солдаты что-то в большинстве одинаковые. Да, хватало уникальных юнитов, но их было по одному-два на страну. В общем, снова правилось модами.

· Вырвиглазная графика. Движок сделали новый, но научиться с ним обращаться, похоже, не успели. Тени в Empire были убогие на любых настройках графики, солдаты какие-то картонные и неряшливые и это в эпоху мундиров то. Глаза от всего вокруг уставали ужасно. Поправили эти убожества только в следующей игре.

А о следующей игре поностальгируем уже во второй части обзора лучших и худших особенностей всех частей серии Total War. Поэтому подписывайтесь , чтобы не пропустить её и другие интересные статьи из мира компьютерных развлечений. Ставьте Ваш стратегически важный для MSG лайк, если понравилось и пишите в комментариях мнение о представленных выше играх. Очень интересно, какая игра из серии Total War стала в Вашей жизни первой.

Читайте также: