Матьес скайрим где находится

Обновлено: 05.07.2024

Зов луны (ориг. Ill Met By Moonlight) — квест Принца Даэдра фракции Фолкрит в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Краткое прохождение

  1. Поговорить с Матьесом (необязательно).
  2. Поговорить с Синдингом.
  3. Убить чудовище.
  4. Начать охоту.
  5. Убить Синдинга (Сторона охотников) либо помочь Синдингу убить охотников (Сторона Синдинга).
  6. Поговорить с Синдингом или Хирсином.

Прохождение

Поговорить с Матьесом

Впервые попав в Фолкрит и забредя на его главную достопримечательность — городской погост, — главный герой станет свидетелем похоронной церемонии. Супруги Матьес и Индара Киреллия хоронят свою дочку. Ритуал проводит местный жрец Аркея — Рунил.

По окончании ритуала можно расспросить Матьеса о причинах гибели ребёнка. Он поведает историю о том, что девочку убил недавно прибывший в город и устроившийся работать на лесопилку мужчина по имени Синдинг. Причём убил крайне жестоко, попросту разорвав на части. Сейчас убийца находится в яме, в тюрьме Фолкрита, и, если протагонист не испугается, он может пойти и посмотреть на это «чудовище».

Поговорить с Синдингом

В тюрьму можно попасть через казармы Фолкрита. Жестокого убийцу содержат в камере-колодце, до колен заполненной водой. Когда он заметит, что к прутьям решётки его камеры кто-то подошёл, он приблизится и сам начнёт диалог.

Он полностью признаёт свою вину и раскаивается в содеянном. Однако во время совершения преступления он не владел собой. Дело в том, что он уже давно является оборотнем, причём для него это проклятье — он не способен контролировать трансформации и каждое полнолуние помимо своей воли превращается в зверя.

Пытаясь найти решение своей проблемы, Синдинг наткнулся на даэдрический артефакт — кольцо Хирсина. По его мнению, это кольцо должно было помочь обрести контроль над трансформациями, но Принц Даэдра, прознав, что его артефакт используют таким образом, проклял кольцо. Превращения в зверя стали не только неконтролируемыми, но и спонтанными. Во время одного из них Синдинг и убил встреченную не вовремя девочку. Теперь единственное желание узника — вернуть кольцо Хирсину и уговорить того снять проклятие.

Услышав эту печальную историю, протагонист предложит Синдингу свою помощь, согласившись лично отнести кольцо Принцу Даэдра. Обрадовавшись, несчастный отдаст проклятое кольцо и объяснит, как найти Хирсина. Принц Охоты ходит по лесам Нирна в образе прекрасного и могучего зверя — белого оленя. Его нужно выследить и убить, после чего Хирсин соблаговолит поговорить с охотником. Перед тем как совершить убийство, Синдинг как раз выследил его в окрестностях Фолкрита, но не успел претворить свои замыслы в жизнь. Теперь найти зверя придётся нашему герою.

Отдав кольцо и закончив разговор, Синдинг трансформируется в зверя и, вскарабкавшись по стене, сбежит из тюрьмы.

Убить чудовище

Если протагонист сам является ликантропом, то сразу после разговора с Синдингом ему лучше немедленно покинуть Фолкрит, потому что проклятое кольцо будет принудительно экипировано. Это означает, что в любой момент может случиться неконтролируемая трансформация .

Примечание: покинув места цивилизации, лучше сразу сознательно трансформироваться в зверя. После окончания трансформации все экипированные предметы, включая проклятое кольцо Хирсина, будут сняты. Теперь можно экипировать любое другое кольцо и избавиться от неконтролируемых превращений, чтобы они не застали врасплох в самый неподходящий момент.

Воплощение Хирсина несложно найти, следуя маркеру задания. Животное находится в лесу, немного восточнее Фолкрита, около небольшого пруда. Как и любой другой олень, этот довольно быстр и проворен, но и запас здоровья у него такой же маленький. Если навык скрытности у героя достаточно высок, убить его не составит труда.

После убийства с героем заговорит Хирсин в виде призрака-оленя. Итогом разговора станет приказ Принца Даэдра начать охоту на беглеца-Синдинга, который укрылся в пещере «Грот Утопленника». Можно согласиться или отказаться. В случае отказа Хирсин намекнёт, что и другие охотники не прочь добиться его расположения. Если герой желает помешать охотникам, то ему в любом случае придётся присоединиться к охоте.

Начать охоту

«Грот Утопленника» представляет собой заповедный уголок дикой природы, отделённый от внешнего мира толщей скальных пород. Единственный проход туда находится недалеко от обочины тракта, идущего от Вайтрана в сторону Солитьюда и Маркарта.

Пройдя через этот проход, Драконорождённый натолкнётся на лагерь охотников. Охота уже начата и удача явно не на стороне поклонников Хирсина. В лагере трое убитых и один выживший, но смертельно раненый охотник. Перед тем как умереть, он успеет рассказать, как они недооценили жертву, за что и поплатились. Делать нечего, нужно отправляться дальше на поиски выживших.

Пройдя немного по тропе вглубь леса, протагонист наткнётся на вервольфа-Синдинга. Он будет стоять на вершине скалы и сам заговорит с героем. Тут предстоит принять окончательное решение: либо выполнить пожелание Хирсина и убить Синдинга, либо помочь Синдингу избавиться от охотников-даэдрапоклонников. В первом случае вервольф скроется в глубине грота, пытаясь сбежать, во втором — присоединится к главному герою в охоте на охотников.

Всего охотников двенадцать и каждый является уникальным персонажем. Тот, который перед смертью успел поговорить с главным героем — каджит Дж'киер. Мёртвыми в лагере лежат орчиха Батум гра-Бар, ещё один каджит Ма'тасарр и волшебница-норд Ходдрейд. Оставшиеся охотники разделены на три группы. В первую входят норд Риссинг и каджитка Тсрасуна. Во вторую — норд Торкильд Страшный, орк Йар гро-Гатук и редгардка Эриана. Третья группа состоит из норда Гератара и каджитов Ра'керана и Ахиси.

Убить Синдинга

Если принять сторону Хирсина, то, сразу после освежевания Синдинга, Принц Даэдра заговорит с Драконорождённым и наградит героя уникальной лёгкой кирасой «Шкура Спасителя», увеличивающей сопротивляемость магии и ядам. Проклятое кольцо при этом будет удалено из инвентаря.

Помочь Синдингу

Если же было принято решение помочь Синдингу, то вервольф поблагодарит и пообещает ответную помощь в том случае, если их с протагонистом пути вновь пересекутся. По выходу из грота главный герой вновь столкнётся с призраком-оленем. Хирсин будет доволен результатом охоты, несмотря на дерзости героя и то, что Синдинг остался жив. Он снимет проклятье с кольца и отпустит героя со своим благословением. Отныне, если владелец артефакта является оборотнем, то, используя кольцо, он сможет принимать форму зверя несколько раз в сутки.

Примечание: на практике помощь Синдинга выглядит так: во время схваток Довакина с высокоуровневыми противниками он появляется в виде временного спутника. Синдинг атакует только зверей, монстров, бандитов и т. п.; стражу и мирных жителей он не трогает.

Награда

  • Лёгкая кираса «Шкура Спасителя» — если Довакин принял сторону Хирсина и убил Синдинга в ходе задания.
  • Кольцо Хирсина — если Довакин принял сторону Синдинга и помог ему избавиться от охотников в ходе задания.
  • Существует возможность получить оба артефакта: и Кольцо Хирсина, и Шкуру Спасителя. Для этого необходимо согласиться помочь Синдингу убить охотников, после чего поговорить с ним, а затем убить самого Синдинга. Далее нужно выложить проклятое кольцо Хирсина в любой контейнер (труп охотника или сундук), освежевать труп вервольфа, поговорить с появившимся Хирсином и получить Шкуру Спасителя в обмен на шкуру Синдинга. Выйти из пещеры, и, ещё раз поговорив с воплощением Хирсина, снять проклятие с кольца.
  • Если до первого разговора с Синдингом в тюрьме Фолкрита было экипировано Кольцо Намиры, то при каждом осмотре трупа сохранится возможность питаться им, как если бы кольцо осталось экипированным.
    • Решение: завершить квест, а затем надеть и снять Кольцо Намиры.
    • Решение: загрузка последнего сохранения.
    • Решение: выйти из тюрьмы в казармы и вернуться обратно, затем подойти к решётке, за которой находится Синдинг.
    • Решение: используя консольную команду tcl , пройти сквозь прутья решётки. Шкуру можно будет снять, поговорить с воплощением Хирсина и благополучно закончить квест прямо в тюрьме.
    • Решение: загрузка последнего сохранения.
    • Решение PC : открыть консоль, кликнуть по Синдингу (или ввести prid 2ABBD ) и добавить две консольные команды: disable и enable .
    • Решение: переключить стадию квеста командой SetStage DA05 100 , что завершит квест.

    Примечания

    • Клинок Болара, находящийся в локации Грот Утопленника, лучше взять до начала задания. В ходе задания интерьер локации претерпевает значительные метаморфозы. Помимо прочего исчезает святилище Талоса и всё, что в нём расположено, включая и клинок. Если же квест начат, но диалога с воплощением Хирсина о начале охоты пока не было, то меч ещё не поздно будет забрать. Если во время задания принять сторону Синдинга, то он поселится в этой пещере и святилище Талоса больше не появится никогда. Если же в ходе задания Довакин убьёт Синдинга, то после обновления локации через 10 или 30 игровых дней и меч, и записка Ацилия Болара появятся вновь.
      Проверено на патче 1.9.32.0.8.
    • После побега Синдинга из тюрьмы, от стражников Фолкрита можно услышать следующую фразу: «Ты… сначала ты говоришь с этим кровожадным зверем. А потом он исчезает. Что-то ты скрываешь?»
    • После того как главный герой войдёт в локацию «Грот Утопленника», игровое время автоматически перемотается на 23:00. Более того, если в процессе задания входить и выходить из локации, время будет перематываться всякий раз после этого.
    • Если в ходе задания принять сторону Синдинга и после того, как он присоединится к Довакину, попытаться покинуть Грот Утопленника, то Синдинг откажется идти с Довакином, мотивируя это тем, что не сможет найти покоя, пока охотники живы. По возвращении в грот, Синдинг встретит героя жутким рыком, однако лояльность его не изменится.

    Стадии квеста

    Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

    setstage DA05 stage

    где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

    Зов луны (ID: DA05)
    ЭтапЗапись в дневнике
    10 В Фолкрите рассказывают о странном бродяге, зверски убившем маленькую девочку.
    (Цель 10): Поговорить с Синдингом.
    20 Мне повстречался Синдинг, вервольф, которого принц даэдра Хирсин наказал, лишив контроля над превращениями. Синдинг вручил мне украденное кольцо и попросил воззвать к Хирсину, чтобы тот даровал ему прощение.
    (Цель 20): Убить чудовище.
    50 Мне повстречался Синдинг, вервольф, которого принц даэдра Хирсин наказал, лишив контроля над превращениями. Хирсин попросил меня довести дело до конца и убить Синдинга.
    (Цель 50): Начать охоту.
    55 (Цель 55): Присоединиться к охоте.
    60 (Цель 60): Убить Синдинга.
    61 (Цель 61): Снять шкуру с Синдинга.
    65 (Цель 65): Поговорить с Хирсином.
    70 Мне повстречался Синдинг, вервольф, которого принц даэдра Хирсин наказал, лишив контроля над превращениями. Я буду защищать его от охотников, подосланных Хирсином.
    (Цель 70): Убить охотников.
    80 (Цель 80): Поговорить с Синдингом.
    100 Мне повстречался Синдинг, вервольф, которого принц даэдра Хирсин наказал, лишив контроля над превращениями. Мне удалось убить его и оказать услугу Хирсину, и за это принц даэдра наградил меня Шкурой Спасителя.
    105 Мне повстречался Синдинг, вервольф, которого принц даэдра Хирсин наказал, лишив контроля над превращениями. Мне удалось защитить его от охотников, подосланных Хирсином, и Синдинг стал моим другом.
    205
    Стадия, обозначенная зелёным , соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу.
    Следующие стадии были опущены, так как не имеют описания и значения: 0, 200, 210.

    Примечания

    • Не все стадии квеста могут отображаться в журнале заданий. Какие из них появятся, а какие нет, зависит от способов прохождения квеста.
    • Стадии не всегда отображаются последовательно. Как правило, такое случается, если квест имеет несколько возможных концовок, а также в том случае, если некоторые из этапов квеста могут быть выполнены в произвольном порядке.
    • Если стадия отмечена зелёным, то есть как завершающая квест, то это означает, что квест исчезает из списка активных заданий в журнале, но новые записи, связанные с квестом, всё ещё могут отобразиться в журнале заданий.

    Напиши в коментах к стриму по поводу качества картинки.

    17:23 Обзор рыночной площади
    27:04 Обзор возле трактира Кардифа
    40:21 Поляна не далеко от чёрного тролля
    49:47 Качество в диалогах
    -->


    Матьес - персонаж в игре "TESV: Skyrim".

    Короткая справка



    Матьес он норд - фермер работающий на Ферме "Свеча покойника" в городе Фолкрит со своей женой Индарой Киреллией. Когда герой их найдёт, то они буду находиться в трауре по их убитой дочери Лавинии, которую недавно убил Синдинг. Расспросить его об этом можно будет найдя его в тюрьме Фолкрита в отдельной камере.

    Матьес носит одежду с поясом и пару ботинок. Он вооружён железным кинжалом и при себе в карманах имеет ключ от фермы, а также набор обычных предметов и золота.

    Скайрим огромен, и занятий в нем найдется множество. Тут и борьба с драконами, и война за независимость (или наоборот), и гильдии, которым позарез нужна наша помощь, и бездна побочных квестов. В таком мире не помешает подробный путеводитель. И он — перед вами.

    Здесь мы будем по частям выкладывать все самое полезное для путешественника — прохождение и основного сюжета, и всего, что кроме. Особое внимание мы уделим важным неочевидным подробностям и секретам, которые легко не заметить и пропустить.

    К СВЕДЕНИЮ: часть руководства будет посвящена встречающимся в заданиях багам. Мы расскажем, какие сложности могут возникнуть, как их избежать и, что тоже очень важно, — как решить проблему, если злобный баг вас все-таки настиг.

    Итак, нашего героя схватили при пересечении границы. Мы напоролись на имперскую засаду, и теперь нас везут на казнь вместе с повстанцами. На телеге рядом с нами — лидер сопротивления Ульфрик, его соратник Ралоф и попавший под горячую руку конокрад Локир. После долгого путешествия по лесу процессия въезжает в Хелген.

    ЭТО БАГ: если телеги ведут себя странно, застревают, брыкаются и переворачиваются — это баг. Можно начать все заново, но надежнее переустановить игру.

    После того как телеги остановятся, а Локир исполнит роль «третьего трупа слева», у нас появится возможность выбрать расу, внешность, пол и имя героя.

    СОВЕТ: если вы не хотите при создании персонажа каждый раз ждать, пока не прокрутится сценка с поездкой, сохранитесь сразу после того, как слезете с телеги.

    А потом прилетит дракон Алдуин и выгонит всех из леса. Наслаждайтесь зрелищем. Когда игра вернет управление, неспешно ступайте в башню. Все вокруг будут изображать спешку и панику, но не волнуйтесь — даже если вы попадете под струю пламени, большого вреда это не нанесет. Просто делайте то, что скажет Ралоф.

    Поднимитесь по лестнице башни, спрыгните в таверну и под руководством Хадвара потихоньку двигайтесь через весь Хелген к подземельям. Дальше вам предложат выбор — спуститься в подземелье с имперцем Хадваром или с повстанцем Ралофом. Это еще не выбор стороны в конфликте, так что большой разницы нет.

    СОВЕТ: однако если вы планируете стать кузнецом, лучше выбрать Хадвара. Проводив его до Ривервуда, вы получите бесплатный доступ к кузнечным припасам.

    Теперь ваши руки свободны и вы способны подбирать вещи и помогать спутнику в бою. Продвигайтесь по подземелью, истребляя врагов и собирая все, что плохо лежит.

    СОВЕТ: используйте малейшую возможность, чтобы набрать первоначальный комплект брони и оружия. Определитесь, что именно вам нужнее — легкая броня или тяжелая. Обыскивайте все тела и сундуки. Не спешите — без вас не начнут.

    Вместе со спутником вы пройдете через казармы (либо башню), склад, комнату для допросов, где можно поорудовать отмычкой, и попадете в пещеру. Там врагами станут солдаты, пауки и медведь (его вам предложат тихонько обойти стороной).

    Вот и конец подземному переходу, а с ним и квесту.

    Перед бурей

    The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть первая

    Теперь, когда мы знаем о возвращении в мир драконов, хорошо бы сходить в Вайтран и рассказать об этом тамошнему ярлу. Само собой, спешки никакой нет — сделать это можно хоть через год.

    СОВЕТ: даже если вы не планируете проходить основной сюжет, лучше все-таки добраться по нему до драконов и голосовой магии, чтобы иметь возможность впитывать души, изучать крики и копить ценные материалы для ковки доспехов.

    Выполнить задание легко — пересекаем мост, поднимаемся по дороге в гору и переваливаем через холм. Там уже виден город Вайтран. Чтобы войти, поговорите со стражей. Ярл обитает на вершине холма, в замке Драконий Предел.

    К СВЕДЕНИЮ: по пути вы познакомитесь с орденом Соратников — местным аналогом гильдии бойцов. Однако вступление в этот орден дает как некоторые преимущества, так и весьма серьезные недостатки — а именно ликантропию, которая из-за багов не излечивается до конца. Поэтому, прежде чем присоединяться к Соратникам, убедитесь, что вы осознаете риск: вы рискуете ходить с волосатыми ушами до конца своих дней.

    Поговорите с хускарлом, а потом — с самим ярлом Балгруфом Старшим.

    Ветреный пик

    The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть первая

    Ярл направит к придворному магу по имени Фаренгар Тайный Огонь. Маг попросит найти в подземелье Ветреный пик скрижаль Драконий камень.

    Ветреный пик — это те самые каменные конструкции, которые мы видели по пути в Ривервуд.

    К СВЕДЕНИЮ: если вы уже зачистили Ветреный пик по квесту ривервудских торговцев и не забыли взять там Драконий камень, вы сможете предъявить его Фаренгару, не сходя с места.

    Внутри вашими врагами тоже будут бандиты. Если вы не нападете сразу, а подслушаете их разговор, то узнаете о темном эльфе Арвеле, который убежал в глубины подземелья.

    В комнате с головоломкой, перед тем как потянуть за рычаг, разверните колонны в конфигурации «змея, змея, кит».

    После боя со стайкой крыс приготовьтесь отражать атаку гигантского паука под вопли того самого Арвела, висящего коконом в паутине. Церемониться с ним не стоит — он не собирается сдерживать обещание. Убейте его или дождитесь, когда он напросится на неприятности сам. Золотой коготь возьмите с его хладного трупа.

    В следующих комнатах вам предстоит учиться распознавать притворяющихся мертвыми драугров в каменных нишах. Правило тут простое — если драугр в одежде (набедренном тряпье), значит, прикидывается. Можно пальнуть в него издалека. Здесь же вам встретятся ловушки — дверь с шипами и раскачивающиеся лезвия.

    СОВЕТ: если ваш спутник постоянно напарывается на одну и ту же ловушку и не может пройти через нее, просто оставьте его позади и идите вперед. Сам догонит.

    В большой комнате вы можете сбивать висящие над лужицами масла лампы, устраивая драуграм огненные преграды и западни. В зале с водопадом откройте решетку и по течению двигайтесь в глубь пещер. Чтобы открыть дверь с секретом, посмотрите внимательно на Золотой коготь и повторите конфигурацию пиктограмм — «медведь, бабочка, сова».

    Теперь вам осталось лишь одолеть восставшего из гроба драугра и, подойдя к стене с клинописью, впитать слово Силы. Выход — слева.

    ЭТО БАГ: читать на стене слово Силы надо обязательно стоя. Если герой в этот момент будет находиться в скрытности, вас может настичь злой баг, не дающий взять с тела драугра Драконий камень. Если баг все же случился, попробуйте сохраниться и загрузиться.

    Вернитесь к Фаренгару и не забудьте занести Золотой коготь торговцам. В награду ярл разрешит выкупить в городе дом за пять тысяч золотых. Но не сейчас, а только после того, как будет выполнен следующий квест.

    Дракон в небе

    The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть первая

    В комнату вбегает стражник и говорит, что рядом с городом замечен дракон. Идите к ярлу и обсудите проблему — он прикажет сопровождать хускарла и солдат к сторожевой башне в роли «эксперта по драконам» (в конце концов, герой уже встретился с одним и остался жив — чем не эксперт?).

    Путь к башне будет долгим, но результативным — огнедышащий дракон по имени Мирмулнир действительно объявился. Теперь ваша задача — остаться в живых. Этот бой, пожалуй, один из самых интересных, потому что Мирмулнир для героя ранних уровней действительно опасен. Мирмулнир «пылкает огнем», бьет хвостом и кусается. Бить его лучше всего сбоку, а еще лучше — издали, готовясь в любой момент нырнуть в башню, спасаясь от пламени.

    К СВЕДЕНИЮ: тем не менее в подобных боях лучше не оставлять драконов стражникам, а нанести хоть какой-то урон — иначе может случиться так, что дракон не поделится душой

    Ярл расскажет, что крик с гор — зов аксакалов из монастыря Высокого Хротгара. Время навестить стариков. Если хотите, возьмите с собой Лидию — вашего нового спутника, личного хускарла.

    Путь голоса

    The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть первая

    Добраться до Высокого Хротгара нелегко. Гору лучше обойти с севера, пройдя мимо медоварни Хоннинга и башни Валтейм. Идите по дороге, никуда не сворачивая, пока не пройдете мимо форта Амол. За ним — мост у широкого водопада и развилка. На ней выберите горную тропку и сверните направо еще раз на следующей развилке. Двигайтесь по тропинке все выше и выше. Если вы набрели на пещеру с троллем, значит, вы почти добрались до вашей первой остановки — деревни Айварстед.

    У моста возьмите квест на доставку провианта на Высокий Хротгар. Поднимайтесь по знаменитой дороге «семь тысяч ступеней». На ней главной опасностью станет ледяной тролль в середине пути. Если чувствуете, что герой слабоват для боя с этаким чудищем, просто обойдите его пещерку.

    СОВЕТ: можно еще привести тролля за собой в Высокий Хротгар — старцы мгновенно закричат его до смерти.

    У входа в монастырь скиньте провиант в сундук (потом не забудьте вернуться в деревню за наградой). Внутри вас встретят старцы. Они попросят крикнуть на них, а потом научат второму слогу Безжалостной силы и первому слогу Стремительного рывка.

    После того как герой успешно проскочит через быстро открывающиеся и закрывающиеся ворота, вам выдадут новый квест — разыскать рог Юргена Призывателя Ветра. Рог лежит в гробнице Устенгрев.

    К СВЕДЕНИЮ: если вы по пути на Хротгар прочтете все десять табличек у дороги, то в течение суток на вас не будут нападать дикие звери.

    Рог Юргена

    The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть первая

    Чтобы найти рог Юргена, нужно пройти через обширное подземелье Устенгрев, что рядом с городом Морфал. Советую взять с собой спутника, чтобы было веселее.

    Подземелье — курган, рядом с которым бандитский лагерь (скорее всего, когда вы придете, там будут сражаться бандиты и маги). Чтобы войти, надо спуститься по винтовой лестнице. Внутри маги, их зомби и драугры.

    Очистите первый зал, сверните налево и двигайтесь по коридорам. Встретив драугров, сражающихся с некромантами, помогите тем, кто послабее, а выживших добейте.

    Обчистите комнатки с большими урнами, а в следующем большом зале разберитесь с драуграми, выползающими из саркофагов. После этого коридоры приведут вас в Глубины Устенгрева.

    Чтобы спуститься в огромную пещеру, нужно пройти через обеденный зал. Увидев лампы над маслом, приготовьтесь использовать их для укрощения новых драугров, вылезающих из своих «спальных мест». Чтобы заглянуть в комнатку с пентаграммой душ, активируйте две рукоятки — одна рядом с решетками, а другая — справа на стене, рядом с саркофагом.

    Теперь вы в большой пещере. Тут много всего интересного:

    • Внизу у озера — слово Силы: Бесплотность (не пропустите сундучок рядом).
    • За водопадом, тут же, рядышком, — секретный сундучок и охраняющий его секретный драугр.
    • Секретная область, в которую можно попасть, перескакивая Стремительным рывком между колоннами над разрушенными мостиками.
    • Огненная ловушка, на которую, скорее всего, попадется какой-нибудь скелет.
    • Скелет, сидящий на троне и притворяющийся мертвым.

    За мостиком — головоломка. Три камня с датчиками движения открывают три решетки в одном коридоре. Чтобы пройти через коридор, надо встать у ближайшего к мостику камня и двуслоговым Стремительным рывком проскочить через решетки, по пути активируя два других камня.

    The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть первая

    Дальше нас ждут огненные ловушки и морозные пауки, в том числе один гигантский. Потом потребуется распинать закрывающую дорогу паутину. И вот наконец мы попадем в зал, где должен быть рог. Но его там нет — вместо него записка. Некто неизвестный ожидает героя на чердаке таверны «Спящий великан», что в Ривервуде. Что странно, поскольку в этом заведении нет чердака.

    Пригорюнился герой, а делать нечего. Выйдя на поверхность, ступайте в таверну и требуйте у хозяйки по имени Дельфина комнату на чердаке — это послужит паролем для опознания. После серьезного разговора герой получает рог и теперь может спокойно отнести его в Высокий Хротгар.

    К СВЕДЕНИЮ: если после посещения монастыря вы вернете рог Юргена в подземелье и поставите его на тот самый пьедестал, где взяли записку, то получите бесплатную душу дракона.

    Сразу идти в монастырь не обязательно, сначала можно выполнить другой сюжетный квест, «Клинок во тьме». Но посетить Хротгар все-таки рекомендуется, потому что там не только признают нас Драконорожденным, но и выдадут последний слог Безжалостной силы.

    К СВЕДЕНИЮ: теперь вы можете спрашивать у старцев, где можно раздобыть еще слогов-заклинаний, — иногда они будут отмечать на карте потенциально «рыбные» места.

    Клинок во тьме

    The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть первая

    Путем сложных математических расчетов Дельфина выяснила, в каком месте Скайрима из могилы выйдет новый дракон. Это роща Кин. Отправляемся туда.

    У подножья холма рядом с постоялым двором «Деревянное кружево» нас встретит селянка. Она в панике — на холме объявился дракон. Но это еще не наш дракон, а Алдуин, занимающийся его воскрешением. Чтобы не прыгать по скалам, воспользуйтесь тропинкой за камнем, рядом с дальним углом таверны.

    Стрелять в Алдуина бесполезно — свое дело он доделает. Грязно обругав героя, дракон воскресит мертвого собрата Салокнира, а сам улетит восвояси.

    К СВЕДЕНИЮ: теперь время от времени вам будут попадаться не просто драконы, а Алдуин, оживляющий драконов на наших глазах.

    Чем раньше вы нападете на воскрешенного дракона, тем лучше — он не успеет обрасти плотью и набраться сил. Но даже сражение со скелетообразным Салокниром будет непростым для слабого героя. Он плюется огнем, а рядом нет башни, где можно спрятаться. Не уверены в своих силах — пропустите даму (Дельфину) вперед. Если, конечно, взяли ее с собой.

    После разговора Дельфина предположит, что к воскрешению драконов причастен Альдмерский Доминион. Чтобы выяснить, так ли это, надо навестить Талморское посольство.

    Дипломатическая неприкосновенность

    The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть первая

    Дельфина ставит задачу: пробраться в посольство Талмора. Для начала нужно встретиться с босмером Малборном — нашим человеком (то есть эльфом), внедренным в посольство. Поводом станет торжественный прием, который устраивает посол Эленвен.

    Малборн ждет нас в таверне «Смеющаяся крыса» в Солитьюде. Он требует отдать ему все, что нужно пронести в посольство.

    К СВЕДЕНИЮ: для маскировки в посольстве неплохо запастись талморскими одеяниями с капюшоном. Но поможет эта одежда лишь тем, у кого нет хвостов, клыков или чешуи.

    Можно отдать Малборну вообще все содержимое вещмешка, вплоть до одежды. Это удобно, потому что потом можно будет взять все на месте, в посольстве. Новой одеждой и приглашением нас снабдит Дельфина, с которой мы встречаемся у конюшен, рядом с городскими воротами. Там же мы садимся в экипаж и едем в посольство. Приглашение предъявляем стражнику.

    ЭТО ВАЖНО: если вы возьмете с собой спутника, то рискуете напороться на множество неприятных багов, так что перед посадкой в экипаж убедитесь, что с вами никого нет.

    Внутри нас встретит сама Эленвен. Малборн тут же — он бармен. Чтобы эльф мог провести нас через кухню в «режимную» часть посольства, нужно отвлечь публику. Есть несколько способов это сделать, но проще всего прямым текстом попросить редгарда Разелана поразвлекать народ. Дайте ему выпивку и, когда начнется представление, идите с Малборном на кухню. По пути заберите из сундука свои вещи.

    Дальше есть два варианта — либо прорываться в личные покои Эленвен с шашкой наголо, либо прокрасться туда. Второе — труднее. Сначала надо дождаться, когда уйдут беседующие стражники, потом — прошмыгнуть за спиной мага на втором этаже. Во дворе между посольством и солярием тоже дежурит стража, но сложнее всего отманить в сторонку от волшебника, прислонившегося спиной к искомой двери.

    В личных покоях Эленвен играть в прятки будет проще. Обыщите сундук — в нем обнаружится доклад о драконах, пара досье и ключ от подвала.

    К СВЕДЕНИЮ: в одной из спален на втором этаже стоит «Необычный камень». Если вы его не возьмете, то не сможете выполнить «воровской» квест на сбор камней Барензии (игра просто не пустит вас второй раз в посольство).

    Теперь спускайтесь в подвал, где талморцы пытают пленника — вора по имени Этьен. Убейте палачей без промедления, пока пленник еще жив.

    ЭТО БАГ: почему без промедления? Потому что если пленник погибнет, квест рискует залипнуть намертво.

    The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть первая

    Как только вы перекинетесь с Этьеном парой слов, в подвале нарисуется второй пленник — наш старый знакомый Малборн. Его прикрытие погорело, и пара талморцев обещают убить Малборна, если герой не покажется. Желательно атаковать талморцев как можно быстрее и энергичнее, чтобы Малборн уцелел и смог присоединиться.

    Обобщенное описание NPC, встречающихся в Скайриме, можно найти в разделе Персонажи.

    Содержание

    - Зелья и ингредиенты
    - Броня и оружие
    - Скупка краденого
    - Еда и напитки
    - Основные товары
    - Лошади и извоз
    - Дома и мебель
    - Комната в таверне
    - Ювелирные изделия
    - Заклинания

    - Обычный
    - Эксперт
    - Мастер

    - Алхимия
    - Блокирование
    - Взлом
    - Восстановление
    - Двуручное оружие
    - Зачарование
    - Изменение

    - Иллюзия
    - Карманные кражи
    - Колдовство
    - Красноречие
    - Кузнечное дело
    - Легкая броня
    - Одноручное оружие
    - Разрушение
    - Скрытность
    - Стрельба
    - Тяжелая броня

    Жители Вайтрана

    Жители Виндхельма

    † Продает товары только на рынке.

    Жители Винтерхолда

    Жители Данстара

    ^a Поселится здесь в ходе квеста "Слава Ситису!".
    ^b Поселится здесь, если останется в живых в ходе квеста "Лекарство от безумия".
    ^c Появляется только в ходе квеста "Солнце всходит на востоке".

    Жители Маркарта

    * Эти люди умирают, когда вы впервые входите в город. (Маргрет может быть спасен, если вы поспешите.)
    ** Эти люди - заключенные.
    † Торгуют только на рынке.
    ‡ Этот человек только предлагает услуги в кузнице, которая находится за пределами Замка Маркарт (на запад от "Ведьминой настойки").

    Жители Морфала

    * Живет здесь, но работает в "Хижине тауматурга".

    Жители Рифтена

    * Уличный торговец на площади Рифтена
    ** исчезает из Рифтена после выполнения квеста Крыса, загнанная в угол
    † Гильдия Воров - сообщник
    ‡ Гильдия Воров - член

    Жители Солитьюда

    * Убивают при первом посещении Солитьюда.
    † Торгуют только на рынке.

    Жители Фолкрита

    * Только после завершения Мшистая пещера.

    Поселения

    Жители Драконьего Моста

    † Погибает в ходе квеста Темного Братства "Уязвимое место".
    ‡ Может погибнуть в ходе квеста Темного Братства "Слава Ситису!".

    Жители Хелгена

    Жители Хелгена

    Хелген
    Эленвен* (ориг.Elenwen) Генерал Туллий* (ориг. General Tullius) Гуньяр † (ориг.Gunjar) Гуннар Каменный Глаз † (ориг.Gunnar Stone-Eye) Хадвар (ориг.Hadvar) Хаминг (ориг. Haming) Палач(ориг.Headsman) Имперский капитан* † (ориг.Imperial Captain) Ингрид † (ориг.Ingrid) Локи𠆆 (ориг.Lokir) Матлара (ориг.Matlara) Жрица Аркея † (ориг.Priestess of Arkay) Ралоф (ориг.Ralof) Торольф † (ориг.Torolf) Ульфрик Буревестник* (ориг.Ulfric Stormcloak) Вилод † (ориг.Vilod)

    Жители Айварстеда

    † Переезжает в Рифтен в ходе квеста "Книга любви".
    ‡ Может переехать в Рифтен в ходе квеста "Книга любви".

    Жители Картвастена

    Жители Ривервуда

    Жители Ривервуда

    Стража Вайтрана (Whiterun Guards) появляется после выполнения квеста Перед бурей (Before the Storm).
    * Появляется, если Довакин (Dovahkiin) выбирает Хадвара в процессе выполнения квеста На свободу! (Unbound).
    ** Появляется, если Довакин (Dovahkiin) выбирает Ралофа в процессе выполнения квеста На свободу! (Unbound).
    † Находится до начала квеста Стена Алдуина (Alduin's Wall). Дальше управляющим становится Оргнар.
    ‡ Становится торговцем, если Лукан Валерий убит.

    Жители Рорикстеда

    Жители Камня Шора

    Жители Душник-Йала

    Жители Ларгашбура

    Жители Мор Казгура

    Жители Нарзулбура

    Военные лагери

    Лагери Имперского Легиона

    Имя Локация
    Легат Константин Титул (ориг. Legate Constantius Tituleius) Белый Берег - Имперский лагерь (ориг. Pale Imperial Camp)
    Легат Эммануэль Адман (ориг. Legate Emmanuel Admand) Предел - Имперский лагерь (ориг. Reach Imperial Camp) если Братья Бури освобождают Предел
    Легат Фейсендил (ориг. Legate Fasendil) Рифт - Имперский лагерь (ориг. Rift Imperial Camp)
    Легат Хроллод (ориг. Legate Hrollod) Истмарк - Имперский лагерь (ориг. Eastmarch Imperial Camp)
    Легат Квентин Сципий (ориг. Legate Quentin Cipius) Вайтран - Имперский лагерь (ориг. Whiterun Imperial Camp) если Братья Бури захватывают Вайтран
    Легат Севан Телендас (ориг. Legate Sevan Telendas) Винтерхолд - Имперский лагерь (ориг. Winterhold Imperial Camp)
    Легат Скулнар (ориг. Legate Skulnar) Фолкрит - Имперский лагерь (ориг. Falkreath Imperial Camp) если Братья Бури освобождают владение Фолкрит
    Легат Таурин Дулий (ориг. Legate Taurinus Duilis) Хьялмарк - Имперский лагерь (ориг. Hjaalmarch Imperial Camp) если Братья Бури освобождают Хьялмарк

    Лагери Братьев Бури

    Имя Локация
    Аральд Ледяное Сердце (ориг. Arrald Frozen-Heart) Хьялмарк - Лагерь Братьев Бури (ориг. Hjaalmarch Stormcloak Camp)
    Фрокмар Порванный Стяг (ориг. Frorkmar Banner-Torn) Белый Берег - Лагерь Братьев Бури (ориг. Pale Stormcloak Camp) если Имперский Легион возвращает контроль над Белым Берегом
    Гоннар Давший Клятву (ориг. Gonnar Oath-Giver) Рифт - Лагерь Братьев Бури (ориг. Rift Stormcloak Camp) если Имперский Легион возвращает контроль над Рифтом
    Хьорнскар Крушитель Голов (ориг. Hjornskar Head-Smasher) Вайтран - Лагерь Братьев Бури (ориг. Whiterun Stormcloak Camp) если Имперский Легион защищает Вайтран
    Истар Курганник (ориг. Istar Cairn-Breaker) Хаафингар - Лагерь Братьев Бури (ориг. Haafingar Stormcloak Camp)
    Кай Взмыленная Лука (ориг. Kai Wet-Pommel) Винтерхолд - Лагерь Братьев Бури (ориг. Winterhold Stormcloak Camp) если Имперский Легион возвращает контроль над Винтерхолдом
    Коттир Красная Отмель (ориг. Kottir Red-Shoal) Предел - Лагерь Братьев Бури (ориг. Reach Stormcloak Camp)
    Торуг Солнцененавистник (ориг. Thorygg Sun-Killer) Фолкрит - Лагерь Братьев Бури (ориг. Falkreath Stormcloak Camp)

    Маленькие поселения

    Жители Черного Брода

    Жители Форта Стражи Рассвета

    Следующие персонажи были добавлены дополнением Dawnguard

    Жители Рощи Кин

    Жители Каменных холмов

    Жители Замка Волкихар

    Следующие персонажи были добавлены дополнением Dawnguard

    Наблюдатель (ориг. Watchman) (снаружи) *

    * The presence of these people in this location is affected by quests and/or player choices in gameplay.

    Другие маленькие поселения

    * Только во время квеста Контракт: убить Эннодия Папия.
    ** В зависимости от квеста Никому не сбежать из Сидны.
    *** Или до квеста Прощай, любовь или до завершения квеста Запоздалые похороны.
    **** Только когда активен квест Призрак Старого Хролдана.
    ***** Только если Имперский Легион возвращает контроль над Рифтом.
    † Только если Эйдис мертва.

    Другие локации

    Жители Грота Утопленника

    Грот Утопленника (ориг. Bloated Man's Grotto)
    Ахиси (ориг. Ahjisi) Батум гра-Бар (ориг. Batum gra-Bar) Эриана (ориг. Eriana) Гератар (ориг. Heratar) Ходдрейд (ориг. Hoddreid) Дж'киер (ориг. J'Kier) Ма'тасарр (ориг. Ma'tasarr) Ра'керан (ориг. Ra'kheran) Риссинг (ориг. Rissing) Синдинг (ориг. Sinding) Торкильд Страшный (ориг. Torkild the Fearsome) Тсрасуна (ориг. Tsrasuna) Йар гро-Гатук (ориг. Yar gro-Gatuk)

    Жители Ущелья Светлых Струй

    Следующие персонажи были добавлены дополнением Dawnguard.

    Ущелье Светлых Струй (ориг. Dayspring Canyon)
    Алвайд (ориг. Alvide) Баркнар (ориг. Barknar) Джейри (ориг. Jayri) Оллрод (ориг. Ollrod) Серн (ориг. Sern) Тильде (ориг. Tilde) Вори (ориг. Vori)

    Жители Забытой долины

    Следующие персонажи были добавлены дополнением Dawnguard.

    Забытая долина (ориг. Forgotten Vale)
    Викарий Виртур (ориг. Arch-Curate Vyrthur) Прелат Атринг (ориг. Prelate Athring) Прелат Селегриат (ориг. Prelate Celegriath) Прелат Эдельбор (ориг. Prelate Edhelbor) Прелат Нирилор (ориг. Prelate Nirilor) Прелат Сиданьис (ориг. Prelate Sidanyis)

    Обитатели Катарии

    Экипаж
    Капитан Авидий (ориг. Captain Avidius) Император Тит Мид II * (ориг. Emperor Titus Mede II) Лейтенант Сальвар (ориг. Lieutenant Salvarus) Агенты Пенитус Окулатус (ориг. Penitus Oculatus Agent) Моряки (ориг. Sailors)

    * Этот человек умирает после завершения квеста Слава Ситису!

    Жители Совнгарда

    * Зависит от того, как далеко вы продвинулись по квестовой линии Соратников.
    † Зависит от того, как далеко вы продвинулись по линии гражданской войны, и от побочных квестов, которые вы выбрали.
    ‡ Зависит от того, будет ли он убит во время игры.

    Читайте также: