Mass effect вермайр прохождение

Обновлено: 30.06.2024


Примечание: Этой статье требуются уточнения от лица Отступника !

Содержание

Получение

Начинается, когда вы сообщите капитану Киррахе, что готовы к штурму.

Враги

Прохождение

Проникните на базу Сарена


Отряду Шепард(а) дают кодовое название «Тень».

Сразу же даётся, под аккомпанемент радиообращение Киррахе, предназначенное непосредственно отряду «Тень», после этого в журнале появится дополнительное задание Вермайр: Помощь отряду Киррахе.

Окрестности базы

Пройдя немного вперёд, сразу вступайте в бой. Здесь поджидает небольшой отряд гетов. Сильно не высовывайтесь — в здании напротив сидит снайпер. Туда и продвигайтесь, благо укрытий вокруг предостаточно.

Поднимитесь в коммуникационную башню. Обчистите оружейный ящик и используйте консоль — первый пункт дополнительного задания выполнен. Двигайтесь дальше. Карта в этом месте имеет форму цифры 8, по какому пути вы пойдёте — значения не имеет, во всех проходах по 2–3 противника, но ради опыта стоит пробежать их все. В башне спутниковой связи засели ещё несколько врагов, включая крогана. Разберитесь с ними, пополните запасы панацелина. Над вами будет антенна, которую нужно уничтожить для выполнения дополнительного задания.

Подойдя к консоли у вас будет выбор:

  • Открыть двери и облегчить себе путь, уменьшив количество врагов, но усложнив задачу вашим союзникам (+9 очков Отступника );
  • Или только открыть двери. В этом случае врагов будет больше (+8 очков Героя ).

Примечание: Если вы вошли на базу через альтернативный вход, вы будете идти навстречу описываемым далее контрольным точкам, так что события будут разворачиваться в обратном порядке.

Отключите зенитные орудия

Лаборатории


Вы окажетесь в научной лаборатории; вашими врагами здесь будут доктор Дройас c азари и небольшая группа хасков. Рядом с лифтом на столе — два ящика с улучшениями, а в конце зала можно взломать устройство. Выходите через дверь в середине зала, идите вперёд (на пути будут два гета) и заходите в дверь.

Главный уровень базы

Уничтожьте оставшееся орудие

Блок разведения кроганов

Обеспечьте огневую поддержку

Это решение повлияет на последующие части игры.

Двигайтесь к зенитной башне

Примечание: Будет спасен отряд саларианцев, Киррахе (если выжил) и отправленный с ними боец.

Вернитесь в район установки бомбы

Примечание: Будет спасён боец, снаряжавший бомбу. Имея максимальную репутацию Героя и выполнив все опциональные задачи, отряд саларианцев, включая капитана Киррахе и капитана Рентола останутся в живых.

Баг: Если вы решите вернуться на место бомбы, чтобы спасти того, кого вы там оставили, после убийства всех гетов есть шанс, что кат-сцена с Сареном не сработает, что сделает миссию невозможной для завершения. Единственный обходной путь - перезагрузка сохранения.

«Нормандия»

В ходе обсуждения результатов миссии на борту «Нормандии» Лиара Т’Сони проводит очередное слияние сознаний, после которого узнаёт одну из планет в видениях — Ил. Нюанс в том, что Ил расположен в глубине систем Термина, и на полёт туда требуется особая санкция.

В списке невыполненных миссий остаётся единственная запись — Обратный отсчёт: «Властелин». Пора лететь просить помощи у Совета.

Последствия

Mass Effect 2

  • Спустя два года, Рану Таноптис (если оставить её в живых) можно встретить на Корлусе в лаборатории Окира.
  • Напарник, который выжил на Вермайре, не вернется в отряд. Эшли/Кайден лишь ненадолго появляется в миссии на Горизонте, отказываясь от любых предложений присоединиться к вашей команде, несмотря на романтические затруднения, если таковые имеются.

Mass Effect 3

  • Капитана Киррахе (если он выживет) можно встретить на Сур’Кеше.
  • Выживший на Вермайре снова становится доступен в качестве напарника по отряду для одной миссии, прежде чем его отправят в больницу Гуэрта. Последующие события и решения приведут к тому, что Эшли/Кайден либо погибнет, либо будет отправлен(а) адмиралу Хакетту в качестве военного ресурса, либо будут восстановлены в качестве постоянного члена отряда на всю оставшуюся игру.
  • Шепард получит письмо, из которого узнает, что Рана Таноптис убила нескольких учёных и военных, после была арестована с симптомами одурманивания.
От: Информационные партнеры НСА
Тема: Оповещение НСА: новая статья "Одурманивание"


Тессия – Азари-ученая Рана Таноптис умерла в заключении, как утверждается, покончив с собой после того, как была арестована за убийство нескольких азари – военных чиновников.

Следователи рассказали, что перед смертью Таноптис говорила о голосах в голове, что, по их мнению, указывает на влияние Жнецов. Голоса предсказывали восхождение расы азари и убеждали Таноптис, что всякий, кто сражается со Жнецами, "должен умереть".

Таноптис несколько лет назад работала над секретным проектом у бывшего Спектра Сарена Артериуса, где, предположительно, и была одурманена. Правительство азари дало ей амнистию в обмен на информацию о технологиях Жнецов.

Таноптис считали виновной в установке самодельного взрывного устройства, сработавшего в исследовательском центре и убившего пять посещавших его азари – военных чиновников и четырех гражданских лиц. Взрывом серьезно ранило еще с десяток пострадавших и сильно повредило здание.

Следователи говорят, что розыск новых подозреваемых по этому делу прекращен.


Если спросить у Андерсона, то он скажет, что не слышал об этой планете, пока Совет не сообщил о ней Шепард(у).

Вермайр расположен в туманности Омега Дозора, система Хок.

Подготовка

Вы будете бороться с гетами всех моделей, от самых маленьких до самых больших, а также будете иметь в наличии «Мако». В оригинальной игре, дополнительные очки опыта могут быть получены за убийство врагов в пешем состоянии, поэтому если вы планируете проходить миссию таким образом, выбирайте напарников, которые будут эффективны против гетов на дальних дистанциях. Члены команды, обученные стрельбе из снайперской винтовки или имеющие навык взлом ИИ , будут полезны, а также пригодятся модификаторы боеприпасов, такие как вольфрамовые патроны , которые наносят дополнительный урон синтетикам. У вас будет несколько возможностей использовать способности в ближнем бою — к счастью, геты уязвимы для большинства умений.

Враги

Прохождение

Отправляйтесь на Вермайр

Мако На Вермайре.jpg

Шепард прикажет Джокеру держать корабль вне досягаемости ПВО, пока орудия не будут уничтожены.

Отключите зенитные орудия

Совет: На уровне сложности «Безумие» Шепард может быть убит(а) одним выстрелом из снайперской винтовки или одной ракетой, так что будьте осторожны, выходя из «Мако», особенно если врагов много. При встрече с сильными врагами ставьте танк за скалу и прячьтесь после выстрела, чтобы избежать попадания ракеты. Также для этого можно использовать ракетные двигатели «Мако»: вовремя активируйте их, чтобы транспортёр подпрыгнул, а снаряды пролетели под ним. В отряд берите спутников, полезных в боях с гетами. Впрочем, на Вермайре вы ещё сможете выбрать другой отряд.

На протяжении миссии будут встречаться безвредные существа, напоминающие крабов, просто не обращайте на них внимания. Двигайтесь вперёд, обогнув второй угол, вы увидите ракетные и штурмовые дроны. После дронов справа от вас будет несколько гетов-ракетчиков, за следующим углом — два ракетных дрона и джаггернаут. На полпути по следующему коридору вы снова окажетесь под огнём ракетных дронов, а на радаре будут помехи.

Примечание: Не пытайтесь перепрыгнуть или выехать за береговые камни! Там нет отмели, «Мако» утонет в ту же секунду.

Первый шлюз

Когда вы подъедете к шлюзу, в вас начнут стрелять геты, которые его охраняют. Это будут геты-снайперы, ракетчики, солдаты и штурмовики. Уничтожив их, выйдите из транспортёра, если ещё не сделали этого, и поднимитесь по лестнице у ворот. В помещении будут ещё враги, в том числе и разрушитель. В дальней комнате будут гет-призрак и снайпер. Поищите ящики с предметами, вернитесь в «Мако» и двигайтесь дальше.

Шагающие танки

Второй шлюз

Второй шлюз похож на предыдущий, но теперь лестницы находятся справа.

Если вы не убили колосса, он окажется у вас за спиной. Убейте его, если ещё не сделали этого, потом штурмовиков, ракетчиков и солдат внизу, после чего взберитесь по лестнице. Там вы встретите ещё штурмовиков, солдат и разрушителей. Поищите снаряжение и идите по тоннелю до дальней комнаты с панелью управления. В комнате будут геты-призраки. Здорово поможет сингулярность , направленная в центр комнаты.

Когда прыгуны будут уничтожены, нужно будет сначала выключить ПВО, затем открыть ворота. Не забудьте забрать добычу из шкафчиков для оружия. Когда орудия будут выключены, Джокер сообщит, что направляется к саларианскому лагерю. Здесь больше нечего делать — возвращайтесь в «Мако» и уезжайте. Когда вы проедете под воротами (или подойдёте к ограждению), сверху пролетит «Нормандия».

Отправляйтесь в лагерь саларианцев

Третий шлюз

За углом будет третий шлюз — последняя линяя обороны врага, которая не даёт проехать к лагерю. Там будет обычный набор противников. Расправившись с теми, что находятся внизу, поднимитесь наверх. Будьте осторожны — там встретится джаггернаут. В комнате управления врагов не будет. Откройте ворота и ящики с оружием, после чего вернитесь в «Мако» и двигайтесь дальше.

Между вами и саларианским лагерем больше нет врагов, поэтому ехать дальше можно без опаски. Джокер скажет, что «Нормандия» успешно приземлилась.

Поговорите с саларианцами


Киррахе ответит, что Сарен нашёл лекарство от генофага, и это средство необходимо уничтожить. Рекс скажет, что другой такой возможности спасти его вид может больше не представиться, но саларианец возразит, что это — оружие, которое должно быть уничтожено, чтобы не допустить ещё одной ошибки с кроганами. Рекс подступит к нему ещё ближе, сказав: «Мы — не ошибка!», после чего уйдёт. Киррахе поинтересуется, не будет ли кроган препятствовать заданию. Можно пообещать поговорить с Рексом. Эшли, Кайден и Шепард коротко обсудят ситуацию.

В журнал добавится задание Вермайр: Рекс и генофаг, а миссия продолжается под названием Вермайр: план Сарена.

Подготовьтесь к атаке


В лагере находится весь отряд, включая Лиару, Тали и Гарруса. Можно услышать их комментарии о сложившейся ситуации: все поголовно сомневаются в адекватности Рекса.

Зайдите под тент (в лагере их три). Если у Шепард(а) достаточно развит навык дешифровки, можно получить запись в кодексе о ретрансляторах связи.

Примечание: Здесь нельзя использовать навык дешифровки напарников.

Под другим тентом поговорите с капитаном Рентолой — интендантом саларианского отряда. Хорошая возможность продать ненужные вещи перед штурмом. Позади него есть медицинская станция, которая тоже требует навыка дешифровки. До решения проблемы с Рексом поговорить с Киррахе и продолжить миссию нельзя.


Когда вы разберётесь с Рексом, можно вернуться к Киррахе. Он скажет, что придумал план, требующий удачи и большого риска. Он предлагает разделить свой отряд на группы. Если спросить о названиях групп, то Киррахе пояснит, что это названия первых саларианских колоний: Аэгор, Манновай и Яэто. Также он попросит у Шепард(а) кого-нибудь из его отряда. Эшли и Кайден вызовутся добровольцами.

Примечание: Это важный выбор: во-первых, спутник, который пошёл с саларианцами, будет недоступен для выбора в отряд во время штурма, а во-вторых, в финале следующей миссии Вермайр: Штурм придётся принять решение — спасать группу саларианцев (вместе с сопартийцем, который их сопровождает) или члена команды, который будет устанавливать бомбу на базе Сарена. Спасти получится только кого-то одного, поэтому подумайте об этом уже сейчас.

Когда закончите с обсуждением плана, Киррахе даст последнюю возможность подготовиться. Потом нужно будет просто поговорить с ним, чтобы начать нападение на базу. Когда будете готовы продолжить, Киррахе произнесёт речь перед своим отрядом, пожелает Шепард(у) удачи и попросит помогать им на задании, если потребуется.


«Нормандия» не может приземлиться, пока Шепард с командой не отключат зенитные орудия. Время действовать, а то «Мако» уже застоялся в трюме. Долгая и извилистая дорога, как обычно, набита дроидами, среди которых есть как тяжелые самоходные танки, так и очень неприятные летающие дроны, плюющиеся ракетами. Но усердие все превозмогает — и к тому же никто не помешает вам при необходимости просто прорваться сквозь оборонительные линии.

Закрытые ворота на блокпосте вынудят Шепарда покинуть «Мако», с боем прорваться в маленький бункер и открыть ворота. Повторить трюк с открытием ворот придется еще раз. Главное — не забыть отключить зенитную пушку.

Вы в лагере салариан. Устроились они неплохо — расположились на берегу живописного озера. Капитан Киррахе сообщит вам, что неподалеку Сарен построил завод для разведения кроган. В обмен на лекарство от «генофага» воинственные кроганы согласились служить в армиях Тьмы, а допустить их размножения нельзя, иначе быть беде.

Новость о панацее сильно возбудит Врекса — настолько, что Шепарду придется долго убеждать его, что судьба галактики важнее, чем какие-то кроганы. Конечно, можно довести разговор до перестрелки и прикончить беднягу, но так мы потеряем полезного напарника.

Капитан Киррахе предложит план атаки: его люди (точнее, его салариане) отвлекут внимание охраны на себя, пока Шепард с командой пробирается на завод, занимает его и отключает зенитные пушки. Тогда «Нормандия» сможет приземлиться и установить в уязвимом месте базы двадцатикилотонную бомбу. Но для координации нападения капитан потребует на время одолжить ему одного из ваших людей — Кайдана или Эшли. Кайдан — биотик, Эшли — боец. Выбирайте, кого вы можете отдать Киррахе.

Закупившись в местном магазине и проверив снаряжение, сообщите капитану, что вы готовы. Он произнесет занимательную речь перед своими бойцами, приведет примеры из героического прошлого сынов расы: Тихий Шаг, победивший нацию одним выстрелом, Вечно Бдящий, удержавший флот врага в гавани укрытыми фактами. Черт возьми, кто все эти люди? То есть кто все эти салариане?

По пути к базе вы можете просто отстреливать врагов и продвигаться вперед, но Киррахе ожидает, что вы поможете ему — за это начисляются очки «добра». Для начала можно нарушить связь гетхов в небольшой башне к северу. Ее охраняют преимущественно дроиды-снайперы.

Затем в другом строении можно расстрелять башенку спутниковой связи, лишив роботов другого важного элемента защиты базы. Выходя к развилке, будьте осторожны — на вас могут напасть с нескольких сторон. Если хотите, в рамках безвозмездной помощи капитану уничтожьте топливную платформу и перестреляйте летающих роботов.

Не забудьте очистить от врагов южные подходы к базе и обратите внимание на пробитый в скале проход — это хорошее место для снайперской стрельбы по базе. Надо только выманить защитников на открытое пространство.

Войти на базу можно через северную дверь или через канализацию. Подключившись к системе безопасности, Шепард сможет поднять на другом конце базы тревогу, облегчив себе работу, но усложнив ее капитану.

В четырех камерах — тех, что ближе к канализации, — заперты салариане. Один из них потребует выпустить его, но что-то в его словах настораживает ваших напарников. Если открыть дверь, саларианин банально нападет на отряд. Если отказать ему, он с разбега укокошит себя об стекло — это зрелище стоит пары очков «Зла».

Спустившись по лестнице вниз, можно отключить тревогу, чтобы снять нагрузку с отвлекающих групп. За комнатой с лифтом — камеры с пленными саларианами и ангары, где вас поджидают дроиды. Попасть к пленникам можно через дверь, что налево от лифта. Сарен исследует эффекты индоктринации. Но для чего?

Пленника на этот раз можно отпустить — он не из буйных. Его коллеги из соседней камеры тоже не станут нападать — не в том они состоянии.

Очистив от врагов весь первый этаж, мы поднимаемся на лифте в большой зал, где на нас нападут двое ученых, спустив на команду нескольких зомби. За дверью — мостик, который охраняют дроиды. Он приведет нас в комнату, где асари по имени Рана любезно расскажет, чем занимается на базе Сарен. Оказывается, разведение кроганов — лишь хобби, а всерьез Сарен интересуется побочными эффектами воздействия индоктринации на разум, опасаясь за собственный рассудок, так как воздействие «Повелителя» рано или поздно лишает разума. Отпустить асари восвояси или нет — решать вам.

На связь выходит Шутник — положение совсем не шуточное: «Повелитель» летит к планете, и заканчивать дела на ней нужно быстро. Целая армия кроганов и дроидов встанет на вашем пути. Возвращайтесь в комнату, где вы говорили с асари, и бегите по мостику — но не раньше, чем справитесь с врагами, к которым подходить близко очень нежелательно.

Когда вы увидите зенитную пушку, готовьтесь к бою — по стенам здесь прыгают вредные снайперы, а в воздухе летают ракетометные роботы. Отключив пушку, не теряйте бдительности — с тыла подкрадываются дроиды. Еще два робота выйдут из лифта. Кстати, вам туда. За поворотом — снайперы.

«Нормандия» совершает посадку, и ядерный заряд установлен. И все бы хорошо, но человека, которого вы одолжили капитану, прижали огнем возле зенитных орудий, и ему нужна срочная помощь. Делать нечего — вперед! По пути придется раскидать нескольких дроидов и кроганов, но нам ведь не привыкать!

Однако когда Шепард поднимется на лифте на верхнюю платформу, ситуация изменится, и придется принимать важное решение. Что бы вы ни выбрали, предстоит бой с дроидами (взрывоопасные емкости с топливом расставлены не просто так) и с Сареном, который в лучших традициях комиксов летает на круглой антигравитационной платформе. Впрочем, злодей снизойдет до объяснений — он сотрудничает со Жнецами, потому что не видит другого выхода, кроме как сделать себя полезным и понадеяться на пощаду. Кроме того, полезность — в какой-то степени защита от индоктринации: Жнецы не станут лишать разума того, кто им необходим.

Уговоры не помогут — придется драться. К счастью, Шепарду есть где спрятаться. Используйте напарников как наживку и бейте негодяя всем, что у вас под рукой, — когда вы снесете Сарену все щиты и здоровье, он ретируется.

База уничтожена, дело сделано. С телепатической помощью Лиары командор узнает, что в его видениях — планета Илос, а попасть туда можно через станцию «Мю». Сходится! И, похоже, на этот раз Совет нам поверил — флот собирается в районе Цитадели. Время уничтожить «Повелителя» и Сарена раз и навсегда.

Сюжет во второй раз привел нас на звездную станцию. И снова сюжет подбрасывает большой сюрприз — Шепард отстранен от дел, «Нормандии» запрещено взлетать, а флот, вместо того чтобы ринуться к Илосу, стережет саму Цитадель (впрочем, как мы узнаем позже, как раз это и неплохо).

Лиара утешает Шепарда как может (а она — может). Но развлекаться некогда. Капитан Андерсен ждет нас в клубе «Поток» — вовсе не для того, чтобы утешить за рюмкой космического виски.

Это важно: перед тем как разговаривать с капитаном, убедитесь, что вы сделали на станции все свои дела. Больше в Цитадель вы вернуться не сможете. Хотя нет. Скажем так: вернетесь-то скоро, но вам будет уже не до побочных заданий.

Андерсен предлагает Шепарду помощь в организации побега. Как лучше освободить «Нормандию» — через компьютер посла или через пульт в доках? Выбор за вами: сам Андерсен предпочитает первый вариант, хотя мне больше по душе сценка с доками.


Ферос — планета, на которой колонисты компании «ЭкзоДжени» забурились глубоко в протеанские руины с целью добыть что-нибудь на продажу. Дела у них идут ни шатко, ни валко, а тут еще и гетхи устроили рейд непонятно зачем.

Судя по всему, колонии вот-вот придет конец. Даже встречающий Шепарда колонист успеет лишь сказать, что гостей ждет некий Фай Дан, прежде чем его снесет шумная ватага дроидов.

Поселение «Надежда Жу» — в мрачном состоянии. Кругом стрельба, разруха, и киберы заполонили всю планету. Сам Фай Дан и рад бы поболтать с Шепардом, но группа гетхов прервет беседу. Разговор, впрочем, можно продолжить, когда атака будет отражена. Колонии нужны энергия, вода, мясо местных зверюшек — варренов, — и еще желательно забраться в подвал и вынести базу гетхов — это побочные квесты, которые имеет смысл сделать сейчас, иначе потом можно не досчитаться многих квестодателей. Все задания выполняются в подвалах внизу под лестницей, что за лифтом.

Что-то странное есть во всех колонистах. Они чего-то не договаривают, а тот, что бродит в подвалах, вовсе выглядит ненормальным. Фай Дан не станет откровенничать с нами — чего, мол, не случится с мирными жителями, когда армия дроидов на пороге.

Поднявшись на лифте в гараж и отразив атаку роботов, забирайтесь в «Мако». Дорога (на этот раз проложенная на огромной высоте между живописными небоскребами) традиционно охраняется дроидами. Некоторые из них прячутся в небольших коридорах под дорогой — посматривайте под колеса на предмет входов в катакомбы.

По дороге можно остановиться в маленьком лагере, где обороняется другая группа колонистов, и взяться поискать Лизбет — пропавшую дочь сотрудницы «ЭкзоДжени», а заодно скачать информацию с компьютера в местах, занятых роботами. Это побочные квесты, но поиски Лиз связаны с основным заданием.

В конце пути не спешите заходить в ангар, пока не убедитесь, что ряды прыгающих и бегающих внутри дроидов сильно поредели. Взломав запертую дверь, вы обнаружите танк системы «Арматура» в сложенном состоянии. Если Шепард обчистит помещение, «Арматура» сильно обидится. Однако если быстро выскочить из комнаты, можно спрятаться от смертельных плазменных снарядов.

Поскольку проход закрыт защитным полем, дорога только одна — на нижний этаж через отверстие в полу. Там вы и найдете Лизбет — и в придачу нескольких голодных варренов, которые могут сожрать растяпистую команду, и очень быстро.

Лиз даст вам свою карточку доступа, наврет с три короба, но скажет, что гетхи ищут некоего торианина, а защитное поле питается кораблем дроидов, который самым нахальным образом прицепился к зданию. После смешной сценки с раздражительным кроганом поговорите с местным компьютером — он расскажет вам, что торианин — разумное растение, и его любимое занятие — управлять мозгами других существ. Так вот, оказывается, какие «сосновые шишки» взяли под контроль Фай Дана и его земляков!

За углом — еще одна забавная картина: два гетха усердно молятся светящемуся шару. Что это за шар? Почему он так важен? Мы так этого и не узнаем.

За парой поворотов — знакомое защитное поле, мы вышли к нему с другой стороны. Можно свернуть направо, где кроганы стерегут компьютер (побочный квест), или повернуть налево, где в большом зале команду ждет толпа дроидов и пульт управления механическими воротами.

В эти ворота очень кстати протиснулась одна из «лап» корабля гетхов. Почему бы не отрезать ее? Введите комбинацию 5-17-11, и десантный бот дроидов самым позорным образом сверзится с огромной высоты. Защитное поле снято, путь назад свободен!


В мягких выражениях попеняйте Лиз на вранье, и она расскажет вам, как добраться до торианина — через вход в подвал, который колонисты спешно прикрыли времянкой, завидев «Нормандию». Теперь понятно, почему так нервничала крановщица.

На обратном пути придется расчищать дорогу от дроидов — и откуда они берутся? Судя по возне в радиоэфире, в лагере колонистов царит какой-то разброд. Придется вмешаться. Представитель компании, согласно приказу из центрального офиса «ЭкзоДжени», должен истребить всех колонистов, чтобы правда об эксперименте не вышла наружу. Негодяя можно убить, можно убедить его сложить оружие и не пытаться катить бочку на суперагента — или же пообещать, что после гибели торианина колония станет символом возрождения после атаки злобных инопланетян.

В любом случае возникнет вопрос — как быть с колонистами «Надежды Жу», которые попытаются не пустить Шепарда к торианину? Лиз предложит использовать парализующие газовые гранаты. Их надо «зарядить» в гранатомет в меню оружия.

К сожалению, эффективность этого импровизированного средства невелика. Куда проще и удобнее вырубать колонистов одного за другим мощным ударом в челюсть. Гранат может не хватить — но несколько штук валяются в коробочке рядом с тем местом, где вы беседовали с Фай Даном.

Всего в «Жу» шестнадцать человек. За каждого убитого начисляются очки «Зла», за оставленного в живых — очки «Добра». Ваши напарники будут по возможности игнорировать колонистов, если вы отдадите им такой приказ.

Однако не путайте колонистов и «ползунов» — жутких растительных зомби. Этих убивать можно и нужно, лучше всего — на расстоянии, чтобы избежать печальной участи быть заплеванными кислотой. Когда ползуны, скрючившись, стоят на корточках, они неуязвимы. Но и у вас есть преимущество — вы заранее знаете, где враг, и в те две секунды, пока зомби встает, может заранее продумать план действий или просто отбежать в сторонку.

Возле подъемного крана вас встретит Фай Дан, но сражаться он не станет. Настоящий самурай!

А вот и сам торианин. Выглядит он не очень аппетитно и вдобавок выплевывает собственноручно созданных клонов асари — правда, в обмундировании и при оружии, что, без сомнения, новое слово в клонировании. Эти асари — мощные биотики, а в двух шагах — бездонная пропасть, так что лучше не вставать между тем и другим. Зато можно попытаться скинуть туда самих клонов и зомби, которые бегают здесь в большом количестве.

Сарен был здесь и получил от торианина ценную информацию, но после этого решил, что растение знает слишком много. Теперь торианин не верит людям и не согласен на мир, так что Шепарду придется долго бегать по этажам, отстреливая его соединительные «узлы». Ползуны и клоны будут мешать нам всеми доступными способами. Врагов можно сбрасывать с обрыва, сбивать с ног биотическими умениями, поднимать в воздух, колотить прикладом — но ни в коем случае нельзя подпускать их к группе.

В некоторых случаях узел следует уничтожать в первую очередь — это может убить нескольких ползунов поблизости, но, увы, не всех.

В конце долгого и трудного пути вас встретит Шиала — «оригинал» клонов. Она расскажет, что Сарен выменял ее у торианина на шифр, позволяющий понять информацию протеан в удобоваримом виде, и подарит шифр Шепарду за спасение. Как поступить с Шиалой — решать вам.

С планетой Ферос мы закончили. Время навестить разведчиков, застрявших на далеком Вирмайре.

Читайте также: