Maquette время прохождения

Обновлено: 07.07.2024

В нашем прохождении мы рассказывали подробно о том, как пройти через весь сюжет игры и выяснить правду о гибели отца девушки за 7 полных циклов. Примечательно, что ровно столько концовок есть в игре: три из них позволяют увидеть финальные титры и считаются истинными, еще четыре дадут ачивки и вернут вас к временной петле, то есть не приведут к завершению игры. рассказываем о них подробно.

Описывая последовательности ниже, я принимаю во внимание то, что вы знаете всю информацию, полученную в 7 циклах нашего прохождения.

Одиночество

Встав на ноги, отправляйтесь в ванную комнату. Когда оттуда выйдет ваша жена, пройдите внутрь и заприте за собой дверь. Заберите карманные часы из вентиляции под аптечкой. Чтобы их получить, нужно открыть решетку ключами и посветить телефоном или свечой. Осмотрите карманные часы. Постепенно вы перейдете в другую кат-сцену, где будут главный герой и отец. Здесь у вас есть два варианта:

– Я хочу быть с ней.

– Может, нам лучше расстаться.

Выбрав второй вариант с расставанием, вы завершите историю, в то время как первая фраза попросту вернет вас во временную петлю. Таким образом, эту концовку можно получить, выбрав второй вариант.

Жизнь продолжается

– ВНИМАНИЕ! Если получите эту концовку, вам придется начинать игру заново. Именно она, по мнению разработчиков, считается истинной.

Вы сможете получить эту концовку, когда вновь очнетесь во временной петле после первого общения с отцом. Либо если нажмете на «Продолжить» в главном меню игры после получения первой концовки и просмотра финальных титров. Пройдите в закрытую квартиру и откройте ее ключом из инвентаря. Войдите внутрь и загляните в ванную. Проделайте те же действия, если вновь окажетесь в кат-сцене с отцом. Заберите часы из вентиляции и перемотайте их так, чтобы оставалось 2 минуты до 12. После чего просто смотрите на часы. Запустится еще одна кат-сцена с участием отца.

Но для того чтобы увидеть концовку, нужно будет несколько раз взаимодействовать с книгой для медитаций, пока не услышите конкретную цитату. Во время сцены с участием главного героя и отца вы можете щелкнуть по книге (находится на полке позади вас), чтобы произнести оттуда отрывок. На другие варианты нажимать не стоит. Он будет шокирован тем, что вы прочитали книгу, и скажет, что ему известно, как вам помочь забыть обо всем. Позвольте ему пообщаться с вами во время этой сцены. Больше ничего не делайте. Все разыграется само по себе, и вы увидите финальные титры. К сожалению, при получении этого финала у вас не будет пути назад. Как только получите данную концовку, придется начинать игру заново!

Полнота момента

Вернувшись в цикл и встав на ноги, отправляйтесь в ванную. Когда оттуда выйдет жена, войдите внутрь и закройте дверь. Как и раньше, достаньте карманные часы из тайника и взгляните на них. Постепенно вы перейдете в сцену с отцом. Основная цель – растянуть диалог на достаточно долгое время, чтобы большая стрелка перешла на цифру 12 (часы позади него). Кроме того, чтобы увидеть эту концовку, вам нужно будет несколько раз изучить книгу для медитации, которую читает ваша жена, пока вы не получите из нее конкретную цитату.

Когда начнется диалог, терпеливо ждите, пока он завершит общение. Дождитесь момента, когда он предложит вам что-либо сказать. Нажмите на книгу позади вас, на часы и смотрите за тем, как они переходят на отметку «12». Начнется новый диалог, и отец скажет, что вам нужно двигаться дальше, что приведет к финальным титрам. Как только они завершатся, вы вернетесь в меню без опции «Продолжить». Однако, если оттащите большую стрелку на две минуты назад, то сможете продолжить игру.

Умение слушать

Это самая ранняя концовка, которую вы можете получить во время прохождения 12 Minutes. Ее можно увидеть уже в первом цикле. К счастью, сделать это просто. Когда впервые зайдете в квартиру, все, что нужно сделать – стоять на месте. Ничего не делайте, не щелкайте мышью и не взаимодействуйте ни с чем другим. Просто расслабьтесь и ждите. Игра все сделает за вас. Через некоторое время ваша жена предложит присесть на диване рядом с ней. Персонаж сделает это за вас. Сначала она будет непринужденно общаться о том, как прошел ваш день, а затем спросит, как вы относитесь к чему-то важному в жизни. Она не скажет, о чем конкретно идет речь, и продолжит читать книгу. Затем она спросит, доверяете ли вы ей, и поинтересуется, что бы вы делали, если бы узнали, что у нее был роман. Гипотетически, конечно. Это приведет к разговору об обсуждении прошлого. Она расскажет, что сделала некоторые вещи, после чего пойдет в ванную. В общем, ждите, пока она не подведет вас к входной двери, что перезапустит цикл и даст ачивку.

Twelve Minutes: Гайд по всем концовкам игры

Если забрать у копа все из карманов, рано или поздно он встанет и нападет на вас.

Есть отличный способ получить эту концовку, не собирая какой-либо дополнительной информации. Вам нужно сотрудничать с копом от начала и до самого конца. Для начала подмешайте снотворное в кружку вашей жены, а затем примените ключ от дома, чтобы осмотреть вентиляцию под аптечкой в ванной комнате. Заберите карманные часы (нужен телефон или свеча для подсветки), а когда жена ляжет спать, еще до приходи полицейского, вновь спрячьтесь в шкафу. Пусть сцена разыгрывается без вашего участия. Как только услышите, что коп включил свет и свалился на пол, выйдите наружу и пройдите к нему.

Пока он без сознания, достаньте из кармана наручники и свяжите копа. Если вы заберете все, он, в конце концов, набросится на вас, и вы не сможете получить эту концовку или достижение. Когда он очнется, скажите, что невиновны. Он скажет, что может вам помочь. Дайте свое согласие на то, что сделаете все, о чем он просит. Он скажет, что медленно встанет, и вы не должны совершать глупости. Ничего не делайте. Когда он развяжет себя, то попросит передать ему часы. Скажите, что знаете, где они находятся. Он попросит сесть на диван. Так и сделайте.

Через некоторое время вы услышите выстрел. Он выйдет и скажет, что ему нужен телефон. Пройдите к шкафу и заберите телефон, расположенный в сумке у одежды. Передайте ему. Он объяснит, что вам нужно будет позвонить в службу 911 и объяснить, что ваша жена покончила жизнь самоубийством, выстрелив себе в голову. После этого коп скажет, что вам предоставлен второй шанс, и выйдет через парадную дверь.

День сурка

Пройдите в кладовку, возьмите телефон и позвоните Бамблби. Объясните, почему ее отец так поступает (хочет получить часы и продать их, чтобы вылечить девушку от рака), и она скажет, что обязательно ему позвонит. Вернитесь в квартиру и пообщайтесь с женой. Когда она расскажет о десерте, скажите, что готовы приступить к трапезе. Помогите девушке накрыть стол, пока она ищет в спальне подарок. Когда все будет накрыто, приступайте к романтическому ужину. Когда услышите любимую песню по радио, нажмите на жену, выберите «Другие темы» и предложите потанцевать. Она скажет, что хотела бы это сделать после десерта.

Через некоторое время она вручит подарок. Откройте его и нажмите на детскую одежду в инвентаре. Когда услышите звук лифта снаружи, полицейский ответит на звонок Бамблби и уходит к девушке, оставив вас двоих наедине. После того как девушка расскажет о ребенке, появятся новые варианты диалога. Скажите, что вы думаете, что все будет хорошо. Она захочет вас поцеловать, а после предложит потанцевать. Скажите, что с удовольствием сделаете это. Просто нажмите на вставшую девушку, чтобы начать танец. Затем она подчеркнет, что вы кажетесь каким-то другим. Скажите, как сильно ее любите и позвольте разыграться остальной части этой сцены, пока не истекут все 12 минут.

Признание

Вернувшись в петлю, возьмите телефон и позвоните Бамблби. Скажите, что ваша жена невиновна и что ее отец не знает полноту всей истории. Она согласится ему позвонить и убедить выслушать вас. Если скажете, что вы убийца, она взбесится и заявит, что вы должны забыть ее номер. Так что не делайте этого. Поприветствуйте свою жену, заговорите о прошлом и расскажите, что произошло на самом деле. У вас будут два варианта:

– Скажите, что вы убили ее отца.

– Скажите, что вы – ее брат.

Выбор любого варианта приведет к двум следующим:

– Сказать, что это твоя вина.

– Это не твоя вина.

Выберите первый и сможете сказать:

– Сказать, что вы признаетесь копу.

– Это не твоя вина.

Скажите, что признаетесь. Обязательно достаньте из вентиляции карманные часы. Когда прибудет коп, который пообщается с Бамблби. Не давите на нее, пока она сидит на диване и плачет. Если скажете слишком много, она встанет и уйдет из квартиры. В таком случае коп перестанет общаться с Бамблби. Когда он войдет в квартиру, жена пообщается с копом и скажет, что у вас есть, что ему сказать. Когда он к вам подойдет, щелкните по полицейскому. Появятся четыре варианта:

– Сказать, что вы ничего не делали.

– Спросить о болезни его дочери.

– Сказать, что вы убили ее отца.

– Сказать, что ваша жена также и ваша сестра.

Заявите, что вы убили отца. Выслушав ваше полное признание, вы увидите еще два варианта диалога. Вы можете сказать, что это все ваша вина, или подчеркнуть, что это был несчастный случай. Признайтесь в том, что это ваша вина. Он объяснит, что ему нужны часы, а с вами он разберется позже. Расскажите ему за часы. Он заберет их и уйдет. Ваша жена укажет на дверь. Выходите наружу…


Основные задачи - необходимый минимум, чтобы дойти до финальных титров.

Прохождение с выполнением заданий, которые не являются обязательными.

Выполнение абсолютно всех заданий, квестов, получение всех наград, которые может предложить игра.

обложка

Меню имеет набор стандартных опций, не требующих отдельных пояснений, за исключением опции «Настройки»:

Меню настроек подразделяется на три опции:

Звук – настройка громкости звуков;

Геймплей – настройка управления (скорость перемещения и инверсия), раскладка управления (для клавиатуры и мыши) и настройка текста (выбор языка, настройка шрифтов и субтитров).

Инвентарь в игре не используется.

Сохранение текущего стояния игры выполняется, как автоматически, так и вручную, выбором опции меню.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

01

Движемся вперед по единственно доступному пути, любуемся открывающимися видами.

02

Читаем мысли Майкла, проступающие в надписях на предметах окружающей обстановки.

03

Упираемся в запертую на засов дверь. Приближаемся к рычагу, располагающемуся слева от двери, поворачиваем его. Проходим в открывшуюся дверь, движемся дальше.

Переходим по мосту через пруд, спускаемся по ступеням.

04

Выходим к еще одной запертой двери.

Проходим вправо. Забираем с бортика фонтана КЛЮЧ (наводим курсор на ключ и нажимаем ЛКМ - ключ появляется в «руках» персонажа).

06

Несем его к двери, вставляем в замочную скважину (нажимаем ПКМ – ключ выдвигается вперед, приближаемся к двери – ключ открывает замок).

Вынимаем ключ из замка первой двери, вставляем в замок следующей.

07

Движемся вперед, к виднеющемуся впереди золотому дереву.

08

Обращаем внимание на сооружение в центре площади, пройти к которому не позволяют голографические ворота. Направляемся к замку с желтым фасадом, проходим в фиолетовую дверь.

Смотрим картинки, слушаем (читаем субтитры) сцену знакомства Майкла и Кензи. По окончании вставки снова оказываемся перед фиолетовой дверью замка.

09

Оборачиваемся, идем к сооружению и голографические ворота исчезают. Рассматриваем объект, выясняем, что он – Макет, уменьшенная копия, окружающего нас мира.

Обращаем внимание на огромный красный куб, не дающий пройти под арку за ним.

12

Отыскиваем такой куб на макете, убираем его в сторону. Следуем в открывшийся проход .

14

Обнаруживаем отсутствие целого пролета моста, что не дает возможности перебраться на другую сторону. Спрыгиваем вниз. Оборачиваемся, заходим в кабину лифта, подбираем УМЕНЬШЕННУЮ КОПИЮ ПРОЛЕТА МОСТА. Поворачиваем рычаг управления лифтом, поднимаемся на поверхность.

16

Выходим из кабины, проходим вперед, забираем с постамента увеличенный в масштабе ЗОЛОТОЙ БИЛЕТ. Несем его вперед, на площадку подъемника. Поворачиваем рычаг, спускаемся.

19

Подходим и кладем билет перед входом в парк аттракционов. Переходим к Макету, находим в нем БИЛЕТ обыкновенного размера. Берем его и несем в приемник на входных воротах.

22

Прогуливаемся по парку. Следуем по дорожке, выстланной каменными плитами, упираемся в стену. Переходим к Макету.

23

Находим нужный участок, взаимодействуем с механизмом. Возвращаемся в парк, проходим в открывшийся проход.

После очередной видеовставки обнаруживаем перед собой КЛЮЧ.

Идем и открываем им последнюю запертую дверь на центральной локации.

26

Проходим вперед, обнаруживаем, что и здесь мост разрушен.

27

Вынимаем КЛЮЧ из замка, используем его в Макете в качестве временного пролета моста.

В реальной обстановке подходим и переходим мост из ключа.

Смотрим очередную видеовставку.

Переходим мост из ключа обратно.

29

Обращаем внимание на красную дверь в появившемся фиолетовом замке – нам нужно открыть ее. Берем ключ из Макета, кладем вне его.

Берем уменьшенный ключ из Макета, открываем им красную дверь в фиолетовом замке. Достаем ключ из замка, кладем внутрь Макета. Забираем ключ вне Макета, сооружаем из него мост к фиолетовому замку.

Центральная идея Maquette – манипуляции с размерами объектов. Мы появляемся в новом месте и видим рядом дома, ворота и прочие элементы. А в середине локации расположена уменьшенная версия всей области – с теми же домами и воротами, только крошечными. Позднее выясняется, что и мы сами находимся не в самой крупной версии – есть та, где постройки ещё выше и шире, где высоты нашего прыжка уже недостаточно даже для преодоления первой ступеньки огромной лестницы.

Объекты, которые персонаж может носить в руках, меняются соответствующим образом. Положите предмет на дорогу в стандартном мире, и сможете забрать его миниатюрную версию в центре локации. Или значительно увеличьте объект, бросив его в маленьком мире и подняв в большом.

А что бы вы таким образом увеличили, если бы была возможность?

Загадки добротные, а в паре моментов даже отличные, но реализована идея неидеально. Во-первых, возникают проблемы с управлением – объект в руках может застревать в декорациях или неохотно двигаться вместе с героем, из-за чего поставить его на нужное место удаётся не с первого раза. Во-вторых, в игре начинаешь находить всё больше ограничений, вроде невидимых стен.

В эпизоде с энергетическими воротами, которые открываются при приближении к ним разноцветных камней, камни эти почему-то нельзя класть рядом с воротами. Такие моменты, когда разработчики буквально требуют искать единственное решение, не оставляя пространства для импровизации, странно выглядят в игре, идея которой – эксперименты с масштабами.

В такие моменты вспоминается недавняя Metamorphosis, хотя вряд ли разработчики ею вдохновлялись.

Но главное разочарование ожидает во второй половине игры, когда Maquette внезапно бросает идею с центральными локациями и превращается в линейное приключение. То уровень с беготнёй по «кишке», то ещё один уровень с такой же «кишкой», но тремя загадками по пути. К этому моменту уже начинаешь терять интерес к происходящему. То ли слишком много денег вложили в первую половину, то ли просто спешили, то ли это авторское решение, с которым я просто не согласен.

Прекрасная идея попросту недожата, ей негде раскрыться. Здесь нет структуры Portal или The Witness, где полученные ранее знания могут пригодиться на поздних этапах, – в Maquette почти всегда начинаешь очередной этап с чистого листа. С одной стороны, это хорошо, но с другой – иногда не решение ищешь, а пытаешься понять, какой порядок действий дизайнер головоломки ожидает от тебя увидеть. То упомянутая выше невидимая стена мешает, то невозможно запрыгнуть на какой-то камень, хотя с другим объектом такой же высоты нет никаких проблем. Да и в целом загадок мало – иногда просто нужно добраться до места и переключить рычаг, что напоминает симулятор ходьбы, а не пазл.

Простая история

Логично предположить, что все эти недочёты связаны с историей, которую рассказывают на протяжении всей игры. Но история здесь чуть ли не самая слабая составляющая, и из-за неё всё остальное не должно было страдать. Происходящее в Maquette – воспоминания об отношениях Майкла и Кензи, юноши и девушки, которые случайно познакомились и влюбились друг в друга. Как и у многих пар, в какой-то момент их сюсюканья и шутки трансформируются в нечто иное, и сюжет рассказывает обо всех этапах отношений.

Maquette обзор игры

Пропустить фразы сложно – обычно они появляются там, куда нужно идти.

Поначалу кажется, что в истории будет неожиданный поворот, ради которого всё это и было придумано. Но ничего такого не происходит – это точно тот же сюжет, который уже сто раз видели в американских мелодрамах с рейтингом 30 % на Rotten Tomatoes. Ни интересных мыслей, ни нравоучений, ни советов – просто, судя по всему, очень личная история сценариста. Она совершенно неинтересна тем, кто в такой ситуации не был, а побывавшие в подобных отношениях не увидят никакой глубины.

Maquette даже пытается подражать What Remains of Edith Finch, размещая на стенах надписи, рассказывающие об отношениях героев и размышлениях Майкла. Но когда сюжет сам по себе слишком поверхностный, подобные приёмы не работают. В плане качества нарратива между этой игрой и «Эдит Финч» – огромная пропасть.

Частично впечатления портятся и от актёрской игры. Вроде бы оба главных героя озвучены профессиональными актёрами, да ещё и в реальности они муж и жена, но местами всё звучит так наигранно и фальшиво, будто слушаешь аудиозапись скверной театральной постановки. То ли это из-за того, что звук будто бы играет отдельно от происходящего на экране, то ли дело в темпе повествования и неубедительности сюжета. События в какой-то момент начинают развиваться так стремительно, что недоумеваешь, почему так скоро отношения изменились, – ты даже сопереживать героям ещё не начал.

Maquette обзор игры

В Edith Finch, кстати, фразы были изменены на русские, здесь же сделаны субтитры – тоже странное решение.
При этом Maquette не перестаёт выглядеть восхитительно. Очень много труда было вложено в локации, которые одинаково красивы во всех трёх состояниях. Вдобавок тут есть пара близких к гениальным моментов, когда трудности в отношениях передаются через геймплей, – подобного жутко не хватает в остальных эпизодах. Однако здесь эти красивые декорации – просто красивые декорации.

Очень непривычно ставить игре, изданной Annapurna Interactive, низкую оценку, но Maquette скорее промах, нежели удачное пополнение портфолио компании. Она выглядит очаровательно, да и оригинальные идеи в ней есть, но количество недочётов сильно перевешивает. Была надежда на историю, которая поначалу кажется многообещающей, но после финала остаются лишь два вопроса: что хотел сказать автор и зачем эта игра вообще сделана?

Плюсы: красивые локации, которые одинаково здорово выглядят как в огромных мирах, так и в миниатюрных; неплохие головоломки; отличный саундтрек.

Минусы: идея с меняющими размеры объектами не раскрыта; во второй половине игра сильно выдыхается; банальная история, которая ничем не удивляет, но которой при этом много; странный темп повествования.

Читайте также: