Lord king гайд

Обновлено: 05.07.2024

Давным-давно, в далекой-далекой гала. пустыне. В пустынной стране Нехекара родился простой фараон Сеттра, который прикинул, что при нынешней экологии служить фараону лет 40 довольно грустно. Что уж говорить о самом фараоне? Словом, пока будущие некроманты качались, нехекаряне начали осваивать искусство приготовления консервов. Но, как и всякие крутые ребята, меры они не знали. Едва рождался новый гражданин, как саркофаг под его мумию заботливо укладывали в ячейку типа номер 288 ряда 1867 на 3 этаже 68 пирамиды. В какой-то момент мертвых стало больше, чем живых и на горизонте замаячил простой парень Нагаш. И все заверте. Итак, Нехекару давно поглотили пески времени. Однако то тут, то там видны огромные пирамиды, в которых не только хранится тушка фараона, но и натуральный мегаполис иных саркофагов. Строго говоря, Цари Гробниц весьма и весьма живые, если к ним вообще применимо это слово. Искусство некромантии здесь настолько прокачано, что вампирская магия покажется балаганными фокусами. Цари забирали с собой в посмертие огромную кучу декоративной живности, начиная от жуков-навозников и заканчивая сфинксами. Излишне дерзивший слуга приклеивался душой к костяному великану. Крутых магов использовали в качестве батарейки для могильных скорпионов. Самые первые жрецы, мумифицированные еще до некромантии, складировались в огромных иеротитанах. В общем, высшая версия дредноутов из Warhammer 40k.Утешает одно. Мир за пределами Нехекары мало волнует мирно спящих фараонов. В основном, фильм "Мумия" смотрят людоящеры из южных джунглей, да залетные темноэльфийские Индианы Джонсы. Однако не думайте, что сперев корону и отсиживаясь в Норске, вы в безопасности. Вдруг эта корона самого Сеттры, который проснется, без долгих слов соберет легион, прокатится через весь старый свет вплоть до границ пустошей Хаоса. А потом без долгих прелюдий нагнет всех, кто удивленно скажет "О, говорящий скелет!". Более того, Сеттра не будет разбираться, простой ли это викинг или Великий Чемпион Хаоса - на орехи получат все, пока Фараон не получит свою корону. Круто?

Одевайте шляпы и берите хлысты - мы заглянем внутрь пирамиды!

Особенности фракции

Главное, к чему стоит привыкнуть - неспешность. Цари медленно, даже медитативно запрягают. Вернее, ищут Книги Нагаша, где последний расписал такие веселые штуки, как Буря при захвате поселения, или вообще доступ к школе магии, что уж говорить об двойном усилении указов в провинции. Знатный был автор, что и говорить.

Крайне плодовитый писатель, не находите-ли?

Ключевая же особенность фракции - нулевые затраты на войска. ВООБЩЕ. Компенсируется это жесткими лимитами по типу войск. Построили казарму - вот вам два пехотинца. Мало? Стройте еще одну казарму, где дадут еще +2 в копилочку. Смекаете? Именно поэтому игра за царей медленная, а потеря провинций существенно ограничивает именно военную мощь. Но, в принципе, логично, мы просто откапываем новые пирамиды, а не ведем ежегодный призыв новобранцев. Тем не менее, о золоте все же думать придется, ибо ценники на услуги древнеегипетских архитекторов весьма конские. Опять же, на первых порах здорово выручает торговля, а в середине игры доход может составлять по 25к за ход. Скажу больше, благодаря тем самым уникальным пирамидкам, пусть и по грустной цене, цари получают КРАЙНЕ ПОЛЕЗНЫЕ бонусы, а сила ветров вырастает аж под 180+. И вся эта прелесть в удобных рамках одной пустыни.

Собственно, альфа и омега царской экономики!

Второй же по важности ресурс - это канопы. Именно эти баночки нужны практически для всего. Создать убермеч - 100, выполнить квест - 40, разбудить царя - 200, а о ценах на новые армии вообще молчу, ведь растут по экспоненте. Даются же консервы строго по 30 штук за победу, ну и по 3 за таланты героев. Так что в любой непонятной ситуации берите банки. Основной сдерживающий экспансию фактор - это количество полководцев. Благодаря технологиям выходит всего 6 бесплатных армий. Остальные же придется открывать в Культе Усопших за те самые канопы. Впрочем, 10 укомплектованных армий более чем хватает, чтобы неумолимым катком красить карту

Закидываете канопы - вытаскиваете ништячки. Проще не бывает)

Не стоит также забывать, что нежить у нас хоть и египетского пошиба, но имеет все плюсы и минусы классического сильванского скелета. Это распад в случае падения дисциплины и невозможность бежать с поля боя. А вот лечить/воскрешать добавить явно забыли. И если конструктов можно чинить с помощью некротекта, то обычных скелетов спасает только 3 уровня глобальной особенности в бою, которая лечит и воскрешает в зависимости от потерь, а сверху призывает целый отряд ушебтей. Впрочем, полезность сего умения крайне преувеличена, как и эффективность 1 отряда.

Достойное, хотя и несколько старомодное продолжение легендарного фэнтези-цикла.

Обзор King’s Bounty II. Старая сказка на новый лад

Обзор King’s Bounty II. Старая сказка на новый лад
Обзор King’s Bounty II. Старая сказка на новый лад
Обзор King’s Bounty II. Старая сказка на новый лад

Близкие по духу

Главный враг King’s Bounty II — время. И речь не только о сюжете, в котором древняя волшебная чума вернулась на просторы королевства Нострии. Пока вся индустрия старается не отставать от прогресса, ролевая игра от 1C Entertainment равняется на хиты первой половины 2010-х. А заодно называет себя наследницей одной из любимейших отечественных франшиз, взрастившей целое поколение верных фанатов. Вот так наглость!

Однако стоит остановить бег секундомера и взглянуть поверх ностальгических очков, как взору предстанет яркая, талантливая игра. Местами неказистая, но крепко сбитая, красивая и чрезвычайно амбициозная, особенно по меркам российской индустрии. Не революция, а более-менее современное прочтение знакомых механик и сюжетов. Коль скоро легенда настолько хороша, почему бы не послушать её ещё раз?


Нострия едва ли может тягаться размерами с каким-нибудь Скайримом, но зато берёт плотностью контента: новые квесты, секреты и сражения здесь встречаются на каждом шагу

Между прошлым и будущим

Завязка King’s Bounty II может даже показаться злободневной: страна охвачена загадочной пандемией, беженцы собираются под башнями столицы, политики умывают руки, а экологическая обстановка с каждым днём всё хуже. Жизненная энергия, Мана, необъяснимым образом покидает земли королевства, и даже мудрым друидам сложно собраться с силами и выбраться из депрессии. Однако надежда есть. На очередном придворном балу прорицатель избирает среди присутствующих «Спасителя Нострии» — но тут у старика-короля случается приступ, и новоявленного мессию отправляют в темницу.

Впрочем, всё это игрок узнаёт лишь через час-другой. Авторы предпочитают подавать историю порциями: сюжет здесь настолько насыщенный, что без предварительной подготовки в именах и названиях легко заплутать. Как и оригинальная «King’s Bounty. Легенда о рыцаре» (неслучайно созданная при участии писателя Алексея Пехова), сиквел не стесняется своей литературности и с упоением погружается во все аспекты игрового мира. Мистика и быт, дворцовые интриги и пасторальные любовные романы, древние легенды и распри между соседними деревнями — Спасителям Нострии открывается глубокая, продуманная вселенная. А прохождение направляет не столько героический квест, сколько чувство любопытства: какие истории ждут за новым поворотом?


Не забывайте читать встречные заметки и объявления. Во-первых, это стабильный источник шуток, а во-вторых, они дают важный контекст для квестов и могут повлиять на решения, которые вы примете

King’s Bounty II хранит верность предшественнице и в основах геймплея. Протагонист путешествует по условно открытому миру, выполняет задания типа «сходи-принеси-убей», потихоньку собирает армию и сражается с супостатами в пошаговых боях. По традиции, на выбор дано три персонажа разных классов: воин Айвар, волшебница Катарина и девочка-паладин Эльза. Правда, разница между ними минимальна. Один получает на старте больше очков силы, вторая — эффективнее поддерживает армию колдовством, третья — быстрее расширяет численность отрядов. Но со временем все характеристики можно подогнать под себя, и в итоге даже далёкий от мистики Айвар научится использовать магию: по Нострии щедро разбросаны свитки с заклинаниями.

От более современных игр King’s Bounty II берёт кинематографичность. Путешествие по королевству показано от третьего лица, как в Fable или «Ведьмаке». В боях камера красиво летает вокруг трёхмерных моделей солдат и окружения, а квесты теперь выдают не статичные портреты, а полноценные озвученные персонажи. Масштаб впечатляет: за время прохождения доведётся встретить не меньше пары сотен уникальных героев, причём их голоса практически не повторяются (привет, Bethesda!), и у многих есть своя уникальная история. К примеру, если разгромить отряд городского хулигана, в следующий раз тот появится уже в лагере разбойников.


Цепочка квестов-флэшбеков от Прорицателя позволяет сыграть за разных видных деятелей из истории Нострии, а также испытать новые магические приёмы и юнитов

Парк средневекового периода

Жаль только, что взаимодействие с персонажами ограничено. Диалоги идут по линейному, чётко заданному сценарию: никаких вариантов ответа, дополнительных вопросов и даже серьезных отличий для разных классов — меняется только характер реплик главных героев. Айвор, как и положено солдату, прагматичен и идёт прямо к сути дела. Высокомерная дворянка Катарина не упускает повода щёлкнуть по носу зарвавшихся плебеев, а простушка Эльза, наоборот, всем безгранично сочувствует и комично нагнетает пафос: даже доставку костыля хромому рабочему она превращает в великий подвиг.

Единственный фактор, реально влияющий на вариативность сюжета, — система репутации. Столкнувшись с моральной развилкой, необходимо сделать выбор в пользу одного из четырёх идеалов, причем идеалы эти не только этические, но и геймплейные. Адепты «Силы» идут к цели напролом, но лучше держатся в бою. Последователи «Искусности» готовы вести переговоры хоть с чёртом и, набравшись запретных знаний, открывают доступ к более мощным заклинаниям. Любители «Анархии» во всём ищут собственную выгоду и, следовательно, быстрее набивают кошелёк. Наконец, приверженцы «Порядка» дают отпор коррупции, получают бонусы к здоровью и легче держат в узде юнитов разных убеждений. Не каждый дворф («Сила») захочет биться бок о бок с упырями («Анархия») — без соответствующих бонусов их боевой дух и эффективность снизятся.


Репутация влияет и на отношение других персонажей к игроку. Излишне порядочному герою не доверятся бандиты, но зато к нему переметнутся рыцари, прознавшие об измене своего феодала

Стало быть, игрок одновременно вершит судьбу как NPC, так и собственного героя. Вес решений высок, как никогда, — и, к чести авторов, подобные развилки встают на пути довольно часто. И чем дальше, тем сильнее размываются границы «правоты». Кого поддержать: одинокого старика, который по пьяни продал любимую свинку, или нового владельца скотины? Стоит ли бороться за власть короля, если гвардейцы Его Величества давно перестали помогать простым жителям? По мере прохождения впечатление о Нострии и её обитателях становится всё более комплексным. Отчасти потому, что дизайнеры жёстко контролируют развитие истории и ненавязчиво мухлюют с «открытостью» мира: заборы и порожки оказываются непреодолимыми препятствиями, а вроде бы случайный овраг вынуждает идти в обход — как раз через ближайший мост, где расположилась вражеская армия. По сути королевство разбито на отдельные изолированные зоны. Внутри них дозволяется относительная свобода передвижения, но все точки перехода жёстко привязаны к сюжету и открываются лишь в нужный момент.

Эта иллюзия свободы не сильно бросается в глаза, но всё равно немного выдёргивает из погружения. Мир King’s Bounty II кажется не живым органичным пространством, а эдаким фэнтезийным «Диснейлендом». Все тропы очерчены, все аттракционы расставлены, все диалоги проходят по заранее утверждённому сценарию. Но возмущаться особо негде — аттракционы всё равно увлекательные.


Побочные квесты часто дают ключ к решению основных. Арбалетчики-боссы постоянно убивают ваших солдат? В округе как раз найдётся парочка дружелюбных скелетов с повышенной устойчивостью к стрелам — если, конечно, у вас достаточно очков «Искусности»

Шахматы со смертью

Лучше всего King’s Bounty II раскрывается, когда дело доходит до пошаговых боёв. Случайных сражений в игре нет: все триггеры заранее расставлены по нужным опушкам, но это не ограничивает геймплей, а наоборот, делает каждую битву уникальной. К тому же, при переходе в боевой режим сохраняется география местности. Проходили мимо поля и заметили небольшой сарайчик? Его можно будет использовать как удобную снайперскую позицию.

Перед началом сражения игра услужливо выводит статистику по численности врагов и даже даёт возможность отступить, чтобы собраться с силами и скорректировать состав армии, а то и найти альтернативный маршрут на арену. Скажем, в битву на горном тракте можно войти как с подножия, так и с вершины холма; первый вариант позволяет быстрее разобраться с вражескими орлами, а второй даёт лучникам бонус к стрельбе.

В целом же эффективность юнитов зависит от двух факторов. Первый — уровень мастерства отряда, который повышается за участие в сражениях и довольно быстро упирается в «потолок», что мотивирует игроков регулярно обучать новых, ранее не опробованных бойцов. Второй параметр — уровень лидерства героя, позволяющий увеличивать численность солдат внутри отдельного отряда. Так, в начале сюжета свора боевых псов состоит всего из четырёх собак, но к середине их становится уже десять. Что, в свою очередь, влияет на живучесть: погибших бойцов можно «вылечить» в конце битвы, а вот полностью уничтоженный отряд придётся покупать заново. И стоят они недёшево.


При встрече с юнитами дальнего боя важно отслеживать траекторию полёта снарядов. Используя естественные укрытия и бафф на ускорение, есть шанс без потерь подобраться к вражеским стрелкам

Как и в оригинальной King’s Bounty, командиры армий наблюдают за сражением со стороны и обеспечивают магическую поддержку. Арсенал заклинаний стандартный, но весьма широкий: прямые атаки, разнообразные баффы, лечение и даже призыв дополнительных юнитов из мира душ — от обычных големов и медведей до беспощадной химеры. К тому же, некоторые заклинания можно использовать и вне боя, чтобы получить временный бонус к характеристикам всей армии в целом. Боевая система в King’s Bounty II постоянно удивляет глубиной. По сути, каждое сражение — это зрелищная головоломка, к которой нужно найти решение. Врага бессмысленно забрасывать пушечным мясом, и даже расчёты самой игры о сложности битвы часто оказываются ошибочными. «Смертоносный противник», бывает, проигрывает всухую, зато маленькая, но умелая армия некромантов может полностью парализовать и ослепить все ваши отряды.

Очевидно, что у 1C Entertainment не было ресурсов на реализацию всех своих амбиций, но тем приятнее, что разработчики не пытаются прыгнуть выше головы и грамотно расставляют приоритеты. Анимация в настолько «литературной» игре второстепенна — зато не поскупились на сценаристов и озвучку. Графике не хватает лоска? Не страшно: красоты всегда можно компенсировать грамотной работой художников, да и портировать игру на Nintendo Switch будет куда как проще. Дизайн у локаций довольно скованный, да, но это позволяет динамичнее выстроить историю и избавиться от львиной доли багов, вечной проблемы игр с открытым миром.

И вот результат. Пока другие студии переоценивают свои силы и потом бесконечно доделывают Cyberpunk 2077, российский геймдев выпускает King’s Bounty II — игру, которая прекрасно понимает свои ограничения, но знает себе цену. Это красивый, разнообразный, масштабный, под завязку набитый контентом проект, который ставит перед собой ровно две задачи. Первая — возродить интерес к популярной вселенной и заявить новый богатый мир для будущих героических похождений. Вторая — продемонстрировать мастерство самой 1C Entertainment, чтобы в будущем работать уже с большим бюджетом и свободой.

Обе эти задачи King’s Bounty II выполняет более чем достойно. Остаётся надеяться, что и игроки её оценят.

Средиземье вновь возвращается с мобильной игрой The Lord of the Rings: Rise to War. В то время как многие игры, действие которых происходит в Средиземье, имеют ролевые элементы, эта игра посвящена стратегии. Она описывается как геостратегический сезонный варгейм.

Основное внимание в игре уделяется созданию армий, завоеванию территорий и строительству оборонительных сооружений. Для этого нужно сделать очень многое, и это может сбить с толку начинающих игроков. Необходимо учитывать ресурсы, а также выбирать здания для модернизации. Как и в большинстве войн, логистика играет важную роль в достижении победы.

Советы по игре в The Lord of the Rings: Rise to War

В самом начале игроки выбирают фракцию и даже могут играть за орков! Затем они создают свое собственное кольцо силы, которое по мере прохождения кампании можно улучшать, чтобы открыть новые способности. Игра является многопользовательской, поэтому игроки должны работать с союзниками, чтобы сокрушить своих врагов. Конечной целью игры является захват Дол Гулдура, который находится в Мирквуде, поэтому фракции будут сражаться, чтобы добраться туда и захватить эту территорию.

Завоевывайте территории


Начиная игру, игроки будут контролировать только свое основное поселение в Lord of the Rings: Rise to War. В учебном пособии рассказывается о том, что нужно делать, но иногда трудно понять, зачем нужны те или иные вещи. По окончании обучения попробуйте выполнить задания, которые представлены в виде свернутого свитка в правой нижней части экрана. Задания стоит выполнять, они дают ресурсы и помогают игроку выполнять задания.

Чтобы увеличить количество ресурсов, игрокам необходимо занять больше земель. Тайлы, контролируемые игроком, имеют зеленую границу. Плитки с фиолетовой границей принадлежат другим игрокам той же фракции, а красные плитки — вражеским игрокам. Плитки без границ контролируются компьютером, и именно их игрок будет завоевывать в самом начале. Некоторые тайлы будет легче завоевать, чем другие, поэтому обязательно проверьте, прежде чем отправлять туда армии. Существуют также ограничения на то, как далеко может продвинуться армия. Начиная новую игру, игрокам важно сначала завоевать земли вокруг своего поселения.

Армия остается на завоеванной плитке до тех пор, пока ее снова не передвинут, и эта тактика в конечном итоге будет использоваться для продвижения вглубь вражеской территории. Как только вокруг их поселения появится барьер, игроки могут начать выборочно захватывать территорию. Как правило, это территории с особыми характеристиками, такие как леса, холмы, сельскохозяйственные угодья или даже руины. Контролируемые территории также генерируют энергию кольца каждый час, которая используется для повышения уровня кольца. Игроки стремятся завоевать тайлы, которые генерируют больше энергии кольца. Однако с ними сложнее сражаться.

В игре Rise to War существует ограничение на количество территорий, которые игрок может контролировать одновременно. Это ограничение можно повысить, но в конечном итоге игроки должны избавиться от территорий, которые не производят много ресурсов, чтобы освободить место для тех, которые производят. Это можно проверить на экране «Обзор земель».

Воспитывайте армию


Игроки Rise to War не могут завоевать ни одной территории, если у них нет армий. Армии возглавляют командиры, и важно улучшать их способности, чтобы сделать армию более мощной в целом, но также важно продолжать улучшать юнитов до более высоких уровней, а также получать больше элитных юнитов. Чтобы получить эти элитные подразделения, игрокам необходимо построить различные здания. Они зависят от фракции, и игрокам придется выбирать состав своей армии, но в конечном итоге они смогут иметь разнообразных юнитов.

Может быть не совсем понятно, какие здания нужно строить или улучшать, но главный зал — это сердце поселения. Улучшайте его по мере возможности, потому что это повышает прочность поселения и позволяет модернизировать другие здания. Игрокам также понадобится много пшеницы. Она используется для создания новых юнитов и для того, чтобы армии получали больше XP в шуточных сражениях. Такие территории, как сельскохозяйственные угодья, приносят большое количество пшеницы, поэтому игроки должны стараться контролировать несколько таких территорий.

Стройте крепости


В конце концов, игрокам придется расширяться в другие регионы внутри Lord of the Rings: Rise to War, что приведет к конфликту с врагами. Чтобы совершать походы на большие расстояния, игрокам необходимо строить форты. Форты — это здания, которые увеличивают дальность передвижения командира от поселения. По сути, они действуют как передовая оперативная база. Форты можно строить, как только игрок улучшит свое кольцо до 10 уровня, и на их строительство уходит 2 часа. Армии могут маршировать только на ограниченное количество тайлов, но если они передислоцируются в форт, то начинают свое движение оттуда. Обратите внимание, что они должны передислоцироваться в форт, а не просто маршировать.

При создании фортов, тайл, на котором он находится, прекращает производство ресурсов, поэтому лучше строить форты на пустых местах, так как они не производят много ресурсов. Стоимость фортов составляет 5к дерева, 5к руды, 10к камня и 12к золота. По этой причине игроки хотят строить форты как можно дальше от своего основного поселения, на границе, куда может маршировать их армия. Не стоит строить слишком много крепостей, по крайней мере, на начальном этапе.

Сражение со временем


Время является важной частью игры Lord of the Rings: Rise to War, и игрок должен решить, что делать с отведенным ему временем. Армии требуется время для марша по местам, требуется время для строительства зданий, контролируемая земля со временем генерирует ресурсы и т. д. Придется много ждать, и поэтому игру лучше всего проходить короткими сериями. Не ожидайте быстрых значительных достижений. Игроки могут использовать зеленые драгоценные камни, чтобы ускорить время ожидания, но делать это нужно очень редко. Как правило, это происходит при конфликте с вражескими фракциями. PVP является основным компонентом игры, ожидайте рейдов и нападений на других игроков. Мир — это не вариант во «Властелине колец: Rise to War.

Захват территорий у вражеских игроков — тоже часть игры, но обычно не стоит захватывать их главное поселение. Награда за выкорчевывание поселения, скорее всего, не будет равна стоимости сбора армии и похода на их поселение. Сражения с вражескими игроками чаще происходят в поздней игре, когда фракции борются за контроль над крупным поселением. В начале игры игрокам следует сосредоточиться на развитии собственных территорий, ресурсов и армий.

Чтобы узнать, на какой стадии находится игра, игроки могут проверить ход сезона, нажав на значок своей фракции. На него влияет весь сервер. Для достижения целей игрокам на сервере придется делать такие вещи, как занять определенное количество тайлов, занять определенные типы тайлов или выровнять кольца. Конечной целью является захват Дол Гулдура, поэтому каждая фракция будет пытаться занять его первой и мешать другим. Если фракции удается захватить Дол Гулдур, она выигрывает кампанию «Восстание к войне».

The Lord of the Rings: Rise to War поднимает жанр стратегии на шаг вперед благодаря обширной детализации и наличию персонажей из вселенной «Властелина колец». Игрокам предстоит построить свою базу, атаковать базу противника и создать армию, возглавляемую командирами. Эти командиры — персонажи, которых вы могли видеть в серии «Властелин колец», но здесь они немного другие. Как и фракции, каждый командир обладает уникальными навыками. Ниже приведен список уровней всех командиров в игре Lord of the Ring Rise to War, который поможет вам выбрать лучшего командира.

Рейтинг всех полководцев в The Lord of the Rings: Rise to War

В LOTR Rise of War есть хорошие командиры и злые командиры, и, как следует из названия, хорошие командиры — это те, кто поведет вашу команду, а плохие командиры будут против вас в режиме PvE. Вот список уровней, в котором перечислены все хорошие и плохие командиры в The Lord of the Rings: Rise to War.

Список хороших командиров

Все хорошие командиры делятся на S, A и B, причем S — самые сильные, а B — самые слабые.

Хорошие полководцы уровня S

  • Халдир;
  • Фарамир;
  • Ори;
  • Двалин;
  • Эовин;
  • Арагорн;
  • Хиргон;
  • Гимли.

Хорошие полководцы уровня A

  • Леголас;
  • Мерри и Пиппин;
  • Боромир;
  • Фродо и Сэм;
  • Эомер;
  • Денэтор II;
  • Элронд;
  • Балин;
  • Арвен.

Хорошие полководцы уровня B

  • Гэндальф Белый;
  • Гэндальф Серый;
  • Галадриэль;
  • Даин Железноногий.

Список злых командиров

Все злые командиры делятся на три уровня: S, A и B, причем S — самый сильный, а B — самый слабый.

Злые полководцы уровня S

  • Кхалдун;
  • Саруман Белый;
  • Горбаг (капитан Минас-Моргула);
  • Гришнах.

Злые полководцы уровня A

  • Шарку;
  • Агзок;
  • Малток;
  • Угтхак.

Злые полководцы уровня B

  • Грима Червивый язык;
  • Кхамул;
  • Юсраа.

Это был полный рейтинг всех добрых и злых полководцев в The Lord of the Rings: Rise to War.

Читайте также: