Little nightmares прохождение

Обновлено: 05.07.2024

Перемещения по игровому экрану и взаимодействие с объектами осуществляется с помощью клавиатуры. Ознакомиться с клавишами управления можно, выбрав соответствующий пункт в меню.

Игровое меню открывается нажатием на клавишу Esc. Оно имеет набор стандартных опций.

Инвентарь в игре не используется. Приобретенные предметы применяются автоматически при приближении к месту их использования.

Сохранения текущего состояния игры производятся автоматически в контрольных точках. Подпапка с сейвами SaveGames располагается в папке с установленной игрой по адресу: LittleNightmares → Atlas → Saved.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте темно-красным цветом.

Мы выступаем в роли маленькой девочки по имени Шестая, попавшей в Чрево — загадочный подводный корабль, появляющийся каждый год в одно и то же время в разных местах, наполненный гротескными существами в качестве его гостей, а также различными монстрами и ловушками в своих глубинах. Игра начинается с того, что Шестая просыпается на самом нижнем уровне Чрева. Чтобы покинуть корабль, ей нужно добраться до его верхних палуб с гостями. Всё, что для этого у неё есть, это зажигалка, освещающая совсем тёмные места, и жёлтый дождевик.

001

Выбираемся из чемодана. Зажигаем зажигалку, Движемся вправо.

002

Запаливаем лампу (сохраняем текущее положение игры). Поднимаем вверх крышку люка, забираемся внутрь. Ползем по лазу. Выбираемся, спрыгиваем вниз, идем на лестницу. Поднявшись па ступеням, следуем вперед.

003

В нише, в глубине экрана, подбираем каменную фигурку и бросаем ее вниз. Проходим вправо, через лаз пробираемся в комнату.

004

Взбираемся на сундук, с него – на кровать. С кровати залезаем в люк в стене, перебираемся в соседнюю комнату.

005

Двигаем к двери стул из-под ног повешенного. Взбираемся на стул, поворачиваем ручку двери, проходим в открывшуюся дверь. Перепрыгиваем через пролом в полу, открываем холодильник. Залезаем в очередной лаз, движемся вперед.

006

На выходе зажигаем лампу, взаимодействуем с гномом в остроконечной шляпе. Возвращаемся в предыдущую комнату.

007

По полкам холодильника забираемся наверх, запрыгиваем на наклонную площадку слева, следуем вперед. Перепрыгиваем через пролом, продолжаем движение до тех пор, пока не увидим рубильник в глубине экрана.

008

Взбираемся на ящик, тянем ручку рубильника вниз, открываем дверь. Зажигаем лампу у двери и следуем в открытую дверь. Перепрыгиваем провал, заходим в следующую комнату.

009

Отрываем нижнюю доску в стенке справа, залезаем в лаз. В центре комнаты подпрыгиваем, пробиваем отверстие в полу, проваливаемся вниз. Бежим вправо, уворачиваясь от слизней. Открываем дверь, выходим на площадку.

010

Перепрыгиваем через пролом, зажигаем лампу в глубине экрана, взбираемся наверх по лестнице. Идем по доске налево, вслед за гномом, затем поднимаемся по лестнице. Идем в низ экрана, перепрыгиваем на площадку справа, поднимаемся по ступеням лестницы выше. Идем влево, перепрыгиваем через пролом.

011

Вращаем рукоятку лебедки, открываем дверь справа. Быстро бежим вправо, перепрыгнув снова через проем и проскакиваем в закрывающуюся дверь.

012

В комнате с вентилятором открываем люк в стенке, выпускаем гнома. Забираемся в отверстие в стене справа, перебираемся в соседнее помещение. Спрыгиваем вниз, идем вправо.

013

Переходим мост (по верхнему этажу движется какое-то существо, которое тащит своими длинными руками стул). По связанным простыням, свисающим из окна, взбираемся наверх, забираемся в камеру. Зажигаем лампу в углу, выходим в открытую дверь. Закрываем ее с наружной стороны.

014

Подтаскиваем к рубильнику на стене слева ящик с рулонами бумаги, забираемся на него. Подпрыгиваем и тянем рукоятку вниз. Идем вправо, пробираемся между прутьями решетки. Пересекаем помещение с качелями и каруселью, пролезаем через прутья второй решетки.

015

Продолжаем двигаться вперед, оказываемся в помещении с камерой наблюдения. Выжидаем, когда камера повернется вправо и бежим вперед. Прячемся под опрокинутой кроватью в центре помещения, снова выжидаем.

016

Когда камера повернется влево, бежим вправо, взбираемся на ящик, зажигаем лампу. Взбираемся на верхнюю клетку. Не поднимаясь на второй этаж, следуем вправо, спрыгиваем вниз, перебираемся в соседнее помещение.

017

Зажигаем лампу в глубине экрана. Взаимодействуем с куклой, затем возвращаемся в предыдущее помещение. Забираемся на клетки, идем на настил второго этажа, вглубь экрана. Движемся вправо, заходим в комнату.

018

Быстро прячемся под кровать, когда в комнату заходит охранник (странное существо с длинными руками). Выжидаем, когда охранник пройдет влево, крадемся вправо, между рядами коек. Переходим в следующее помещение. Взбираемся на клетки, прыгаем на полки справа, забираемся в лаз. Движемся по каналу, спрыгиваем вниз, на пол новой комнаты. Пересиливаем приступы голода, движемся вправо. Поднимаемся по ступеням лестницы, продолжаем двигаться вправо.

019

Подбираем из-за решетки брошенную мальчиком еду, съедаем ее. Взбираемся на ящики справа, пролезаем в пролом решетки. Идем вправо. На мостике сталкиваем вниз ящик.

020

В следующей комнате взбираемся на ящики в глубине экрана, по решеткам клеток карабкаемся наверх. Прыгаем на площадку, где стоит зажженная лампа, перепрыгиваем на ящик слева.

021

По цепи поднимаемся вверх, спрыгиваем на площадку справа. Карабкаемся наверх. Повисаем на рукоятке рубильника, дожидаясь, пока подвешенный на цепи ящик не поднимается вверх.

022

Поворачиваем вправо рычаг в центре площадки, дожидаемся, когда ящик переместиться вплотную к площадке, запрыгиваем на него. Вместе с ящиком на цепи перемещаемся влево. Взбираемся по цепи, прыгаем на площадку слева. Заходим в комнату с шкафчиками.

023

Выдвигаем ящики, строим для себя лесенку, чтобы по ней можно было добраться до рукоятки рубильника на стене. Запрыгиваем и повисаем на ней. В комнате гаснет свет, и решетка слева, которая была раньше под напряжением, обесточивается. Пробираемся между ее прутьями. Зажигаем лампу.

024

Открываем клетку, выпускаем гнома. Вслед за ним пролезаем через решетку в комнату справа, успокаиваем гнома. Возвращаемся в комнату слева. сталкиваем вниз подвешенный на тросе противовес.

025

Подпрыгиваем, хватаемся за петлю, спускаемся вниз. Спрыгиваем, движемся вправо. Уклоняемся от соприкосновения со слизняками. Переходим мостик, проходим через решетку. Оказываемся в комнате, которая просматривается камерой.

026

Укрываемся за ящиками, дожидаемся, когда тележка переместится к нам. Используем ее, как укрытие, чтобы пересечь просматриваемую зону. Выходим в дверь справа. Проходим по мостику, который при нашем появлении начинает раздвигаться.

027

Перепрыгиваем разрыв, взбираемся на ящик, с него прыгаем на площадку на противоположной стороне, пока мостик не столкнул ящик, на котором стоим. Проходим в дверь. Решетка за нами опускается, отсекая путь назад. Идем вслед за убегающими гномами.

Убежище

Для начала игры выберите главу "Убежище" в главном меню игры. В этом прохождении будет также описано местонахождение всех бутылок в игре.


После небольшой кат-сцены идите вправо к запертой двери. Здесь вы обнаружите Нома – маленькие человечки, с их помощью можно решать различные головоломки во время прохождения DLC для Little Nightmares. Увидев вас, они как правило начнут убегать или прятаться. Отпугните меленького человечка, чтобы он застрял в проходе. После этого вы сможете схватить его. Бросьте его на ручку двери, чтобы он открыл ее, и вы смогли пройти. Убедитесь, что ном идет за вами, если начнет убегать или перестанет идти, просто схватите его, а затем отпустите. В следующей комнате бросьте нома на коробки, которые стоят по центру помещения. Вы также заберитесь на ящике, а затем спуститесь с права (ном должен пойти за вами). Бросьте вашего маленького напарника в ручку, которая свисает с потолка в задней части комнаты – таким образом вы откроете дверь справа. Вместе с номом подойдите к чемодану на правой стороне комнате и передвиньте его от стены. Так вы откроете проход в стене – идите в новую комнату. Бросьте маленького человечка на стол, который стоит позади вас. Он подойдет к правой части стола, вы тем временем идите в дальнюю часть комнаты и откройте ящик, там будет еще один ном. Бросьте его к первому – вместе они сбросят чемодан на пол. Освободите нома в клетке, поднимитесь по ящикам двигаясь влево, чтобы добраться до люка, который приведет вас в предыдущую комнату. Здесь возьмите первую бутылку – которая также является предметом коллекционирования во втором дополнении. После этого опустите люк и вернитесь в правую комнату. При помощи целых трех маленьких напарников откройте дверь и продолжайте свой путь дальше.


Продолжайте продвигать вперед, пока не обнаружите еще одного нома перед печью. Заберитесь на стул справа от печи и потяните ручку, чтобы отрыть дверцу печи. Это провоцирует нома бросать уголь в печь, и тем самым он опустит лестницу возле входа, откуда вы только что пришли. Поднимитесь по ней вверх, обегите препятствие и дойдите до второй лестницы справа. Поднявшись по ней, идите в помещение слева, но на лестницу не забирайтесь. Прямо под лестницей вы обнаружите вторую коллекционную бутылку.

Забрав ее, поднимайтесь выше. В комнате слева вы найдете кубику с буквами, которые лежат на трухлых досках. Поднимитесь выше и идите свободным от кубиков досках, пока не упадете вниз. Продвигайтесь дальше через вентиляцию, которая будет слева. Подождите, пока монстр не отойдет на задний план, в это время пробегите через отверстие в полу, а дальше - в комнату слева. В крайнем левом углу сдвиньте полки и спрячьтесь. Монстр начнет бродить по комнате и даже может заглянуть к вам, но если вы спрятались на самом дне, он вас не обнаружит. Когда он уйдет в правую комнату, осторожно подойдите к стойке, которая находится в правой части комнаты на заднем плане. Активируйте верхнюю панель и нажмите на переключатель, который весит на стене, чтобы подать питание. После этого идите вправо и прыгайте в дыру. Здесь подождите, когда монстр перейдет в левую комнату, а после активируйте пилу и спрячьтесь в левом углу.


Как только монстр вернется в комнату, быстро бегите в комнату слева, прыгайте на подставку и поворачивайте колесо, чтобы отрыть дверь. Открыв их полностью, пробегите через них. Перейдите в правую комнату, запрыгните на стол. Здесь есть банка на полке под вами. Прыгайте вверх и вниз – ном начнет повторять эти действия и освободит себя. Возьмите его и вернитесь в левую комнату. Бросьте его на лестницу, которая свисает с потолка. Когда он опустит ее, поднимитесь выше. Осмотритесь и прыгните на телегу, когда она остановится идите дальше в правую часть комнаты. Поверните колесо, чтобы опустить телегу, затем с помощью коробков вернитесь обратно в левую часть комнаты. Поднимитесь по лестнице, а затем двигайте телегу в левую сторону. Оказавшись в тупике, заберитесь на телегу, а затем на ящики. Сверху вы сможете добраться до прохода в стене и спустится в комнату. В этой комнате вы найдете третью бутылку. Но ее пока не достать, поэтому пока идите через дверной проем слева. Спуститесь ниже и бегите за номом. Схватив его, заберитесь выше на телегу и бросьте нома вправо (откуда вы пришли). Прыгните к нему и с помощью маленького напарника активируйте большой переключатель возле входа в комнату – это запустит конвейер. Пройдя по ремню, прыгните на ручку, свисающую с потолка. Спрыгните с левой стороны, затем подниметесь выше ко второму рычагу – активируйте его. Внизу найдете второго нома, поймав его бросьте туда, куда бросали первого. Идите в самую правую часть комнаты и бросьте одного из маленьких человечков на рычаг, который откроет дверь. Теперь у вас появится третий ном. Перейдите в правую комнату и толкайте телегу по колее. Когда упретесь в тупик, заберитесь выше на полу и идите вдоль стены. Заберитесь еще выше, там вы найдете бутылку.

После этого можете двигать вагонетку вправо, но убедитесь, что все три нома возле вас. Когда окажитесь в комнате, где был ном в банке, остановите вагонетку перед полкой. Заберитесь туда и перепрыгните на коробки. Уберите ящики на полу, после чего прыгните вправо и идите через дыру в стене. Двигайтесь вправо по полке, пока не вернетесь на пол. Поднимите ящик слева и активируйте рычаг на стене, чтобы открыть дверь. Вернитесь к телеге и толкайте ее, пока все не обрушится, но путь дальше вам откроется. Здесь вы окажитесь в довольно знакомой местности, пойдите через люк в полу, не забывайте про номов – они должны встать на люк, а затем подняться через дыру справа. Далее, вниз по лестнице в комнате с печью и через дверной проем слева. Здесь заберитесь на стул и прыгните на рычаг, чтобы впустить ваших напарников. Дверь в правой части комнаты с печью открыта, пройдите через нее и окажите возле груды углей. На верху будет новый ном, как только он вас заметит побежит в маленький люк в левой части комнаты. Заберите его оттуда. Второй ном прячется справа, отыщите его и обнимите. После этого, используя лестницу, подниметесь выше, а дальше пройдите через люк с правой стороны комнаты. На заднем плане видна еще одна куча угля, а справа - переключатель на стене. С кучи угля прыгните на переключатель, чтобы открыть люк на заднем плане в центре комнаты. Теперь нужно заняться освещением. Используя фонарь пройдите в комнату справа, здесь будет монстр – будьте осторожны. Идите очень осторожно, если вы наступите на уголь, вас заметят. Добравшись до правой комнаты, идите к лестнице на заднем плане с левой стороны комнаты. По левую сторону от лестницы вы сможете найти очередную бутылку.


Заберите ее и поднимайтесь по ступенькам. Перепрыгните через вагонетки, чтобы добраться до комнаты справа. В соседнем помещении, откройте шкафчик с правой стороны и задвиньте стул. Теперь откройте шкафчик рядом и передвиньте стул так, чтобы он стал прямо перед ним. Заберитесь на стул, а дальше прыгайте на полки и карабкайтесь наверх. Двигайтесь вправо, прыгая на лампы, пока не пройдете через отверстие. Дальше, в правой стороне подниметесь на решетке. Понемногу спускайтесь вниз, когда доберетесь к дыре, прыгайте на трубу и залезайте внутрь.


В соседней комнате есть несколько сломанных предохранителей и один рабочий, на самом верху. Вы окажитесь в комнате где раньше прятался монстр. Перед тем как продолжать идти влево, вытащите ящики и взберитесь по ним на полку. Возьмите один из предохранителей и вставьте его в отверстие возле двери слева, чтобы открыть ее. Возьмите светящийся предохранитель и пройдите через темную комнату, но ступайте осторожно – вас могут заметить. Вернувшись в помещение, где подобрали первый предохранитель, вставьте рабочий в генератор. После этого активируйте рычаг и на лифте поднимитесь на следующий этаж. Переберитесь через отверстие в правом углу на заднем плане, чтобы оказаться в правой комнате. Обратите внимание на дергающийся ящик – там прячется ном. Освободите его и схватите, чтобы он шел за вами. Второй ном побежал к куче ящиков с правой стороны. Схватите его и поднимайтесь выше по шкафам, чтобы добраться до стола. Поднимитесь на ящик и двигайтесь по балкам – там вы найдете еще одну бутылку.

Вернитесь немного назад, а именно - к третьему ряду ящиков, двигайтесь по ним в правую сторону. Спуститесь на подставку, а дальше доберитесь до стола справа. Схватите третьего нома, спускайтесь вниз и идите в левую сторону ко входу. Подойдите к весящей ручке, бросайте на нее найденных номов.

Little Nightmares или «Маленькие Кошмары» — хоррор-квест, главная цель которого — остаться в живых и пройти шесть опасных и полных ужаса локаций. Помимо основного сюжета для 100 % прохождения игры рекомендуется найти в ней несколько секретов, в том числе получить множество достижений.

Игра Little Nightmares — общая информация

Little Nightmares («Маленькие кошмары») — шведская игра в жанре хоррор, включающая в себя элементы приключения и квеста.

Little Nightmares — интересный хоррор-квест с красивой картинкой

Она была разработана компанией Tarsier Studios и вышла в свет в апреле 2017 года. Главный персонаж игры — маленький ребенок 9 лет в желтой курточке с капюшоном, которому необходимо пройти через множество ловушек и среди странных гостей и монстров огромного и загадочного подводного корабля.

Системные требования, сколько времени занимает весь процесс

Требования системы для нормального функционирования игры на ПК:

  • операционная система: 64-битная Windows 7, 8, 10;
  • процессор: Intel CPU Core i3;
  • оперативная память: 6 GB;
  • место на жестком диске: 10 Gb;
  • версия DirectX: 11.

Помимо этого, компьютер должен быть подключен к сети интернет для регистрации игры.

Согласно описанию игрового процесса в интернете, на прохождение данной игры можно потратить разное время. Так, спокойный геймплей и стандартная скорость прохождения потребуют порядка 3,5 часов времени. При неторопливом выполнении всех заданий не только основного сюжета, но и побочных миссий, игроку понадобится около 9 часов чистого времени.

Для справки! Скоростное прохождение Little Nightmares, в так называемом режиме speedrun, отнимает у профи часа.

Игра Little Nightmares — прохождение на все 100 % на русском языке

Полное прохождение игры Nightmares подразделено на 5 частей, сюжет каждой из них происходит на разной локации.

Маленькому персонажу порой нелегко придется в процессе прохождения

Тюрьма

Главный персонаж оказывается в темной комнате внутри чемодана. Нужно встать и свернуть направо, взобраться в вентиляцию и добраться до комнаты с лестницей. Вскарабкаться по ней наверх. Далее протиснувшись среди досок пройти в следующую комнату с висельником. Открыть другую дверь и пройти к холодильнику, чтобы подняться по ее полочкам наверх. Дернуть рычаг, уворачиваясь от темной слизи, после этого откроется дверь.

Пройти в дверь и перепрыгнуть через разрушенный мост. В конце возле двери героиня провалиться в пол прямо в лужу с черной слизью. Выбравшись, необходимо быстро пробежать вперед к лестнице.

Внимание! Наверху будет рычаг, который откроет дверь. Только стоит спешить, так как она автоматическая и будет закрываться.

В комнате в стене будет веревка, поднявшись по ней, выключить рубильник, чтобы отключить напряжение. С помощью качелей в комнате взобраться на комод и выйти через окошко.

Теперь нужно двигаться осторожно, чтобы не попасть под прожекторы. Пробежать под нарисованным на стене глазом и пройти в спальню.

От длиннорукого монстра можно спрятаться под кроватью

Сразу же появится какой-то монстр, от которого необходимо спрятаться под кроватью. Как только он перейдет в правую сторону помещения нужно перебежать влево и подняться по клеточкам вверх. Запрыгнуть на подвешенную клетку и перейти в другую комнату.

Обратите внимание! В темных местах лучше всего использовать фонарик, для этого необходимо нажать клавишу F.

Оказавшись в комнате с рубильником, чтобы до него добраться нужно передвинуть чемодан. Спуститься вниз и бросить куклу в кнопку на стене, чтобы вызвать лифт.

Далее действовать так:

  1. Поднявшись на рядом стоящую клетку, нажать на другой рубильник.
  2. Пробежать сквозь открывшуюся дверь и поднять с пола ручку, после вставить ее в нишу в колонне.
  3. Прокрутить до конца и прыгнуть вниз в люк, затем пройти в комнату с кубиками.
  4. Оттолкнуть крайний правый из них и спрятаться в нише от монстра.

Затем быстро выйти, пробежать в другое помещение, где находятся много стопок с книгами. Подняться по столу к роялю, что подвешен под потолком. Перепрыгнуть с него на шкаф и пройти по полкам в другой угол комнаты.

Спуститься к стулу и выбежать в другое помещение, где сразу же следует включить телевизор, так как он поможет приманить монстра. Пройти в предыдущее помещение к рычагу на стене и когда чудище окажется прямо под роялем потянуть рычаг.

Войти в люк, который ведет в шахту и пройти до решетчатой двери. Снова появятся длинные руки монстра, поэтому нужно тихо пройти мимо них и взобраться на клетку наверху. Она упадет на руки монстра и отрубит их. Откроется люк в стене — выход помещения.

Важно! После каждого применения рукоятки для переключения рычагов, стоит забирать ее обратно, так как она еще понадобиться в процессе игры.

Кухня

Подняться по лестнице, что справа, к двигающимся крюкам, за которые нужно зацепиться и спрыгнуть в другую комнату.

На кухне находится полный повар

Во время прохождения данной миссии персонаж очень сильно проголодается, поэтому следует подойти к крысоловке и пообедать крысой.

После этого подняться по коробкам вверх и перепрыгнуть в другую комнату — кухню, где готовит еду огромный толстый повар. Нужно пройти на корточках позади него, прячась возле столов. Влезть в люк у левой стены и пройти в спальню. Подняться на стол и достать висящий ключ, после чего дернуть за рычаг.

Вернуться на кухню. Пройти к большой мясорубке и подняться на стул, чтобы переключить рычаг на стене. Спуститься вниз с помощью подъемника и войти в комнату, что рядом.

Сразу спрятаться за коробками, так как появиться полный повар. Нужно отвлечь его, чтобы взять ключ со стола, поэтому беглецу нужно нажать на красную кнопку. Откроется дверь к посудомойкам, где герою нужно подняться по стопкам тарелок вверх и ухватиться за крюк, чтобы покинуть локацию.

Для справки! Многим кажется, что главный персонаж игры мальчик. Однако если внимательно просмотреть титры, станет ясно — это девочка.

Гостиная

Главная героиня попадет в комнату, где ей нужно взобраться по трубе к фонарю и перепрыгнуть в другую сторону комнаты. Пройти сквозь щель в стене, рядом с картиной и столкнуться с первым гостем, от которого стоит бежать через середину комнаты прямо к столу.

Взобраться на него и выйти через окно в другую комнату, в которой за столом обедают еще два гостя. Мимо них получится уйти по светильнику над столом, раскачавшись на котором можно перепрыгнуть на ящики у стены.

Пройдя в следующее помещение, от гостей уйти будет сложнее, поэтому стоит постараться незаметно проскользнуть мимо них. Однако они заметят игрока у бочки и начнут бегать за ним.

Внимание! Лучше всего забраться на спину одного из них и когда тот подойдет к стене с проемом прыгнуть вниз и убежать в ванную комнату.

Разбив зеркало, главная героиня увидит новый проход, однако откроется одна из дверей и оттуда появится множество гостей. Спрятаться от них нужно в коробку, а когда все уйдут, кинуть фигурку гейши в комнату, чтобы вызвать лифт.

Справившись с гейшей персонаж заканчивает игру

Комната Леди

Выйдя из лифта пройти по лестнице и войти в первую левую дверь, в которой возле зеркала стоит Леди. На корточках пройти мимо нее к запертой двери.

Однако, чтобы открыть ее, необходимо разбить голубую вазу и взять оттуда ключ. Действовать нужно быстро и сразу пройти в другое помещение со множеством манекенов.

Двигаясь только по правой стороне, попасть к проему, который заколочен дощечками крестиком. Отодрать самую нижнюю доску и пройти в небольшую комнату, в центре которой лежит зеркало. Взяв его, возвратиться обратно в предыдущую комнату.

На этом игра Little Nightmares заканчивается.

Все секреты и гномы

В дополнение к прохождению основного сюжетного режима, игра предлагает своим поклонникам получить множество достижений. Для этого стоит более внимательно осматриваться на локациях и собирать разные предметы в коллекции, а также встретиться с гномами — Номами.

Местоположение номов на каждом уровне:

  • Тюрьма. Первый находиться в небольшом помещении со вторым светильником. Второй прячется в секретной комнате рядом с клеткой. А третий находится рядом с решетками с третьей лампой.
  • Логово. Здесь тоже 3 нома: возле лестницы на второй этаж у телефона, в верхней части вентиляции и за тумбой в спальне.
  • Кухня. Первый находится в ванной, второй — там же в кладовке. Третьего стоит искать в кухне под столом у бочки.
  • Гостиная. Здесь 4 нома: в первой секретной комнате с лампой, за табуреткой под картиной, в конце коридора у лифта и справа у шкафа.
  • На последнем уровне нет номов.

Номы, похожие на гномов персонажи

Достижения, которые можно получить в игре Little Nightmares:

  • Light Up Your Life. Дается за зажжение всех 20 светильников.
  • Elusive. Для того, чтобы получить это достижение, необходимо сбежать как минимум от трех монстров в самый последний момент.
  • Hard to the Core — одно из сложнейших достижений, которое дается за прохождение всей игры без единой смерти.

Обратите внимание! Чтобы получить последнее достижение следует почаще создавать резервные сохранения без смерти. Таким образом в случае смерти можно загрузить игру снова.

Хоть игра Little Nightmare и славится своей гнетущей атмосферой и темными страшными локациями, она имеет достаточно интересный сюжет с детально прорисованной графикой. Более того, в нее можно поиграть и на смартфонах, что является несомненным плюсом для поклонников игры и простых геймеров.


Little Nightmares 2 не так проста, как кажется на первый взгляд. Разработчикам удалось очень точно передать атмосферу своего мира снов и кошмаров, а также внедрить глубокую идею, которая, лежит на поверхности и не требует дополнительного объяснения. Однако многие события требуют дополнительного объяснения и разбора. В этом материале мы постараемся подробнее раскрыть большинство деталей сюжета, которые могли оказаться незамеченными, а также разберём финал игры и ответим на несколько главных вопросов, которые интересуют игроков.

Гайды по Little Nightmares 2

Главный синопсис и краткое описание сюжета

В чём смысл сюжета и концовки Little Nightmares 2 — объяснение сути истории игры

Во второй части Little Nightmares игрокам предстоит играть за ребёнка Моно. Этот мальчик большую часть игры ходит с пакетом на голове, скрывающим его лицо. На протяжении всего приключения игрокам предстоит посетить несколько локаций, где большинство обитателей зомбировано огромной башней. Она похожа на Всевидящее Око из серии фильмов «Властелин колец» (The Lord of the Rings) и посылает свои сигналы по всему городу, искажая действительность для всех его жителей.

В чём смысл сюжета и концовки Little Nightmares 2 — объяснение сути истории игры

В первой главе мы знакомимся с Шестой — героиней первой части. Если внимательно осмотреть рисунок на стене в её комнате, то можно заметить нарисованную башню с глазом на верхушке. Прибыв в город, герои не раз встретят данный символ на своём пути Им украшены часы и картины в школе, а ещё его рисуют дети на полу и стенах

В чём смысл сюжета и концовки Little Nightmares 2 — объяснение сути истории игры

Что говорить о больнице, где знак глаза вообще встречается на каждом шагу, а в Бледном городе герои и вовсе увидят реальную башню. Это не единственное совпадение, ведь загадочное изображение глаза можно обнаружить не только в локациях этой игры, но и заметить в первой части Little Nightmares. Там постоянно встречались глаза на различных строениях, которые сжигают Шестую, как только она заходила в их зону видимости. Для простого совпадения этот символ попадается игроку слишком часто, не так ли?

В чём смысл сюжета и концовки Little Nightmares 2 — объяснение сути истории игры

Пройдёмся по финалу, в котором тоже оказалось всё не так очевидно. Моно и Шестая встречают таинственного человека в чёрной шляпе, который похищает девочку, оставив героянаедине с загнивающим миром. Моно успешно преодолевает все испытания и побеждает в схватке Тонкого человека в шляпе. Перед сражением мальчик открывает своё лицо и избавляется от головного убора. Герой отправляется на поиски Шестой и находит её увеличенную злобную версию, которая оберегает свою музыкальную шкатулку.

В чём смысл сюжета и концовки Little Nightmares 2 — объяснение сути истории игры

Моно удаётся вернуть девочку в реальность и друзьям приходится убегать от аморфной кучи мяса с огромным количеством глаз. Перед выходом в реальный мир Шестая отпускает повисшего на уступе Моно, который в конечном итоге падает в бездну и, пройдя по неизвестной субстанции с глазами, залезает на стул, который ранее принадлежал человеку в шляпе. Затем видно, как мальчик, спустя некоторое время, постепенно превращается в того самого странного мужчину, преследовавшего детей в последних главах.

Для чего нужна телевизионная башня

В чём смысл сюжета и концовки Little Nightmares 2 — объяснение сути истории игры

Тема зомбирования человечества является основной в игре и проносится через все уголки Бледного города. Башня изменяет не только реальность для всех взрослых людей, но и их внутренний мир, лишая их привычного человеческого облика. Например, у всех обитателей города встречаются закрученные в спираль лица. И это далеко не последнее совпадение. Все эти спиралевидные знаки попадаются также часто, как и символы с глазом. В психиатрической лечебнице висит листок в комнате пыток с электрическим стулом. Весь город искажается под действием выходящих из башни импульсов, поэтому героев постоянно окружают скрученные или изогнутые дома.

В чём смысл сюжета и концовки Little Nightmares 2 — объяснение сути истории игры

Основное предназначение башни — изоляция общества, разрыв любых человеческих взаимоотношений и контроль происходящего. Этакий аналог государственной системы. Именно поэтому люди в Бледном городе больше не общаются между собой. Они уткнулись в телевизор и не замечают происходящего вокруг, готовы прыгать с крыши и идти на зов башни. Это означает, что в башне что-то есть, что может так извращать разум живых существ и деформировать внешний облик города.

В чём смысл сюжета и концовки Little Nightmares 2 — объяснение сути истории игры

Исходя из этого, существует ещё одна важная цель существования строения с глазом. Она является защитной оболочкой субстанции, живущей внутри. Это можно заметить в финале игры, когда Моно на короткий промежуток времени разрушает действие иллюзий и открывает настоящий образ существа. Поэтому Моно и нужен субстанции. Взяв под контроль ребёнка с такими телепатическими силами, это демоническое создание сможет беспрепятственно продолжить своё существование в маскировке, а значит бесконечно сеять хаос и творить зло для человечества.

Предназначение школы и психиатрической больницы

В чём смысл сюжета и концовки Little Nightmares 2 — объяснение сути истории игры

Если с контролем взрослых людей всё становится довольно ясно, то что делать существу с младшим поколением? Субстанция не способна зомбировать детей, поэтому ему требуется школа, которая разрушает все положительные черты личности и воспитывает бездушный пустоголовый скот. В итоге дети превращаются в кукол, у которых нет ни капельки самостоятельности и полностью отсутствуют чувства. Они готовы загрызть друг друга в угоду высшему существу.

В чём смысл сюжета и концовки Little Nightmares 2 — объяснение сути истории игры

Но что делать, если помимо «нужных» системе людей появляются инакомыслящие личности, готовые бороться с ней за свободу, как Моно? Такие субъекты сразу же попадали в лечебницу для исправления. Сущности пришлось забирать самых стойких детей собственными силами, поэтому существует теория, в которой все пойманные дети впоследствии превратились в главных карателей системы. Это произошло и с Шестой, которая заметно увеличилась в размерах и не отходила от своей заветной шкатулки, пока её не освободил главный герой. Отчасти подтверждает теорию и одноимённый комикс, где в некоторых главах описаны события, случившиеся с другими детьми. Все они в конечном итоге были пойманы, а их внешность очень напоминает боссов из первой части игры.

Кто такой худой человек в шляпе

В чём смысл сюжета и концовки Little Nightmares 2 — объяснение сути истории игры

Путешествуя по миру, игроки встречают телевизоры, которые давят на детей своими импульсами и позволяют зайти Моно внутрь, где он и обнаруживает таинственного человека в шляпе. Поначалу герой следует к нему самостоятельно, однако ближе к концу игры человек в шляпе вылезает из телевизора и идёт следом, будто подталкивая Моно двигаться прямиком к башне.

В чём смысл сюжета и концовки Little Nightmares 2 — объяснение сути истории игры

О связи Моно и Тонкого человека можно догадаться гораздо раньше, если обратить внимание на Моно и его начальные попытки перемещения через телевизионные ящики. Забираться внутрь и выходить обратно получалось только у таинственного человека и его протеже. Да и хотел ли он в действительности причинить зло ребёнку?

В чём смысл сюжета и концовки Little Nightmares 2 — объяснение сути истории игры

Теория 1. Проекция

В чём смысл сюжета и концовки Little Nightmares 2 — объяснение сути истории игры

Наиболее вероятная теория, в которой главная роль отведена только Моно, а человек в шляпе является всего лишь безумной проекцией, представленной субстанцией. Демоническое существо питается силами правильных детей, которые готовы противостоять злу. Постепенно их возможности заканчиваются, поэтому демоническая сущность постоянно находится в поиске новых жертв.

В чём смысл сюжета и концовки Little Nightmares 2 — объяснение сути истории игры

В какой-то момент времени она обнаруживает Моно, который способен в одиночку напитать башню силами. Существо из последних сил решает во чтобы то ни стало поймать ребёнка в свои сети, поэтому отправляет за ним проекцию, которая постоянно двигается рывками и растворяется на глазах у Моно. К тому же идентичность сил башни только усиливает возможности ребёнка, который с лёгкостью разрушает действующее колдовство.

Теория 2. Временная петля

В чём смысл сюжета и концовки Little Nightmares 2 — объяснение сути истории игры

На протяжении всей игры детям попадаются хаотичные останки. Это некие фантомы детей, которые оказались в лапах человека в шляпе. Стоит обратить внимание как Моно впитывает эти проекции. Он словно чувствует боль и эмоции каждого ребёнка, пропуская их через себя.

В чём смысл сюжета и концовки Little Nightmares 2 — объяснение сути истории игры

В этой версии считается, что монстр в шляпе и Моно — один и тот же человек в разных промежутках времени. Злодей может путешествовать сквозь время и является главным орудием башни. Он явился за Моно, чтобы не дать ребёнку свернуть с намеченного ранее пути. В этом случае его лёгкая смерть довольно логична. Моно снова возвращается в башню и превращается в того, кем ему сужденостать.

В чём смысл сюжета и концовки Little Nightmares 2 — объяснение сути истории игры

Почему Шестая отпустила Моно

В чём смысл сюжета и концовки Little Nightmares 2 — объяснение сути истории игры

В финале истории происходит неожиданное событие: Шестая сначала вытягивает Моно, но затем смотрит ему в лицо и отдёргивает руку, не подумав о последствиях. Девочка отпускает руку и её друг падает в пропасть. Так почему же Шестая не смогла спасти друга после всех пройденных испытаний и бросила Моно на съедение системе?

Теория 1. Шестую напугало лицо Моно

В чём смысл сюжета и концовки Little Nightmares 2 — объяснение сути истории игры

Это объясняется тем, что Шестая ранее никогда не видела лица Моно, которое скрывалось носимой коробкой на голове. Теперь девочка смогла разглядеть вблизи друга и уловить черты тонкого человека в шляпе, который и затащил ребёнка в башню. К тому же Моно имеет общие способности со злодеем. Это могло наложиться друг на друга и испугать девочку, ведь Шестая долгое время оставалась осторожной и недоверчивой одиночкой.

Теория 2. Шестая хотела спокойствия

В чём смысл сюжета и концовки Little Nightmares 2 — объяснение сути истории игры

Охарактеризовать эту более негативную версию финальных событий довольно трудно с точки зрения обычного игрока. К тому же, после стольких совместно пройденных испытаний, тяжело поверить в искреннее желание девочки предать Моно. Однако для Шестой не всё оказалось так очевидно, как могло представиться игроку при прохождении игры.

В чём смысл сюжета и концовки Little Nightmares 2 — объяснение сути истории игры

В чём смысл сюжета и концовки Little Nightmares 2 — объяснение сути истории игры

Оказавшись в башне, герой обнаруживает девочку в увеличенном устрашающем виде. Она обнимает свою любимую музыкальную шкатулку, а вокруг неё разбросаны различные игрушки. Шестая даже в этом ужасном месте находится в полном спокойствии и явно не хочет уходить отсюда. Моно же в этой ситуации посчитал, что ему крайне необходимо сломать любимую вещь девочки для её освобождения. Так он разрушил не только добрую детскую атмосферу, которая заполнила всё помещение. Моно лишил Шестую комфорта, который позволял ей находиться наедине с собой в своём маленьком мире.

Теория 3. Субстанция внутри Шестой

В чём смысл сюжета и концовки Little Nightmares 2 — объяснение сути истории игры

Самая маловероятная трактовка, в которой предполагается, что субстанция внедрилась в тело Шестой и заставила её сбросить друга в пропасть. Единственным подтверждением этой теории может быть продуманное сущностью башни дальнейшее развитие событий, при котором она удивительным образом смогла послать импульс Шестой после её освобождения. Это объяснение подкрепляется появлением тени девочки в секретной концовке, однако всё же не стоит воспринимать его всерьёз.

Little Nightmares 2 — Продолжение или предыстория?

В чём смысл сюжета и концовки Little Nightmares 2 — объяснение сути истории игры

Разработчики официально объявили, что Little Nightmares 2 является сиквелом, однако существует несколько очень важных деталей, которые опровергают эту версию:

  1. При встрече с Шестой главный герой обнаруживает её сидящей в запертой комнате в одной ночной рубашке. Позднее девочка находит жёлтый плащ и надевает его так, словно никогда не видела этот предмет одежды раньше.
  2. После сбора всех хаотичных останков игроку открывается доступ к секретной концовке, в которой у девочки впервые появляется урчание в животе. Оно преследует Шестую на протяжении всего приключения в первой Little Nightmares.
  3. В башне можно обнаружить чемодан, из которого Шестая вылезет в самом начале первой части.
  4. На полу возле телевизора лежит карта Чрева. Было бы нелогично, если бы девочка отправилась в тоже место, из которого чудом сбежала.

Шестая получила силу Моно

В чём смысл сюжета и концовки Little Nightmares 2 — объяснение сути истории игры

В первой части после победы над Гейшей, девочка получила способности монстра и могла ими пользоваться в дальнейшем. Тоже самое произошло и в секретной концовке второй части. Девочка смогла выбраться из телевизора и увидела свою тень, хотя ранее этими силами владел только Моно. Напомним, что до этого момента Шестая не могла выбраться из телевизора собственными силами. Это отчётливо видно в моменте, когда девочка попробовала сбежать от Тонкого человека.

В чём смысл сюжета и концовки Little Nightmares 2 — объяснение сути истории игры

Читайте также: