Lionheart legacy of the crusader прохождение

Обновлено: 06.07.2024

Выпустив в 2009 году King Arthur: The Role-playing Wargame, венгерские разработчики из Neocore Games доказали, что не только их коллеги из The Creative Assembly умеют делать хорошие масштабные стратегии. King Arthur, конечно, не хватало высокобюджетного лоска сериала Total War, но по размаху игра ничуть не уступала конкуренту. Да и клоном «Король Артур» однозначно не был — авторы сделали значительный акцент на экономику и ролевые элементы, что игровой процесс только украсило.

В Lionheart: Kings’ Crusade венгры решили поставить еще более интересный эксперимент.

Все гениальное — RPG

Бои превращаются в кашу, в которой уже трудно отличить своих от чужих.

Давайте мысленно расчертим демаркационную линию, по одну сторону которой окажется обычная RTS с поправкой на масштабность, где армии исчисляются тысячами единиц, а по другую — ветвистая ролевая система, присущая играм жанра RPG. А теперь начнем ее стирать. Каждого бойца в отряде сделаем не просто «пушечным мясом», а вполне себе личностью, получающей опыт, способной развивать свои навыки, подобно герою какой-нибудь The Elder Scrolls. Устроим так, что он тоже сможет заменить потрепанный ржавый меч на внушительную саблю, добавляющую процент к характеристикам, сможет надеть мощную броню, использовать эликсиры во время сражения. Звучит любопытно, не правда ли?

Neocore Games попытались реализовать эту идею. Они выпустили самую настоящую ролевую игру, стратегическая часть которой второстепенна. Причем ролевую игру с очень гибкой и богатой механикой.

Надо удивить противника — пойдем в бой трезвыми. И голодными.

Игровой процесс Lionheart: Kings’ Crusade разделен на две части: сражения и макростратегический режим. Знакомство с игрой начинается с обозрения глобальной карты, где вам принадлежит лишь малая территория. Управление происходит на уровне отрядов, вы решаете, куда должна двинуться армия и за выполнение какого задание ей браться. Каждый отряд, уцелевший после завершения миссии, получает очки опыта, которые нужно тратить на развитие характеристик: увеличивать боевой дух, выносливость, а также умение обращаться с оружием и доспехами. Помимо этого, отряды растут в уровнях и постепенно изучают уникальные способности.

В режиме менеджмента не стоит забывать, что каждый вид воинов обладает собственными достоинствами и недостатками. Например, вассалы имеют преимущество во время сражений на трудной местности и во время туманов или штормов, но при этом крайне уязвимы перед лучниками и рыцарями. А вот копьеносцы как раз отлично подходят для битв с рыцарями, и вообще их стоит ставить против войск, облаченных в тяжелые доспехи.

Наконец, каждый отряд позволено осчастливить уникальным набором доспехов, оружия, а еще — дать пузырек с чудотворным эликсиром в дорогу. А если останется немного звонких монет, можно приобрести и пару-тройку улучшений: нанять целителя, который будет по мере сил лечить солдат после битв, или отважного капитана, согласного возглавить один из отрядов на поле боя.

Один в RPG не воин

Локации огромны, и, чтобы добраться до противника, надо преодолеть внушительное расстояние.

Здесь масса возможностей по развитию войска. Каждый игрок может вывести совершенно индивидуальную тактическую формулу. Можно, например, не нанимать здоровенную толпу народа, а потратиться на развитие всего нескольких отрядов. Либо сделать ставку не на качество, а на численность — скромные вражеские подразделения будут просто меркнуть на фоне вашей многотысячной орды. Состав армии зависит только от ваших предпочтений. Можете акцентировать внимание на могучих рыцарях — они, конечно, медлительны, но их броня выдержит любой удар. А наняв побольше лучников, вы сможете устраивать засады, нападая на неприятеля из деревьев или кустов.

Впрочем, если на одной карте те же рыцари могут себя показать с лучшей стороны, то на другой их эффективность может оказаться удручающей. В горах от еле двигающихся богатырей проку будет мало — в этом случае лучше использовать легких и ловких пехотинцев. Зато на твердой, ровной поверхности рыцари себя чувствуют как рыба в воде. Однако же на каждую селедку всегда найдется своя щука — копьеносцы режут «железных человеков» как масло.

Прелесть Lionheart: Kings’ Crusade в том, что в ней нет единственно верной тактики. Любая, даже самая нелепая с виду схема может оказаться беспроигрышной. Главное — найти баланс, не пытаться объять необъятное и понимать, в какую сторону развивать войско. Игра поощряет эксперименты, и каждое прохождение кампании будет отличаться от предыдущего.

Эта карта служит для выбора миссии, но выбирать не из чего — сценарий абсолютно линеен.

К тому же кампаний здесь целых две — за крестоносцев и за сарацин. Они заметно отличаются друг от друга по механике — играя за Ричарда, вы можете рассчитывать на помощь со стороны четырех фракций: тамплиеров, Священной Римской империи, а также французского и папского дворов. Союзники будут посылать вам подкрепления, а также давать различные плюсы армии. Однако и тут авторы ставят перед выбором, ведь дружба с одной фракцией автоматически ставит крест на отношениях с оставшимися тремя, а оказываемые ими услуги совершенно разные.

При игре за сарацин на помощь фракций рассчитывать нечего — согласно учебникам истории, мусульманские армии и так превосходили войска англичан по численности, куда им еще-то? Зато, выступая на стороне Саладина, вы получите доступ к специальному древу технологий, разделенному на три категории: «подвиги», куда входят временные улучшения, используемые во время битвы, «воины», где вы можете получить доступ к новым видам войск, и многозначительное «основное», где можно улучшить те или иные боевые показатели ваших отрядов или уменьшить стоимость определенных услуг.

В RPG не без урода

Этот экран в Lionheart: Kings’ Crusade приходится наблюдать чаще, чем поле боя.

У Lionheart: Kings’ Crusade ровно два недостатка. Первый — производительность. Несмотря на не самую продвинутую графику, игра умудряется безбожно тормозить, особенно во время приближения камеры к зоне, где проходит сражение. В Napoleon: Total War картинка была куда красивее и насыщеннее, но количество кадров в секунду не падало до критических отметок. Впрочем, в Neocore Games о проблеме уже известно, и, вероятно, во время выхода этого номера в продажу соответствующий патч уже будет выпущен.

Lionheart: Kings’ Crusade дает совершенно новое представление о жанре масштабных стратегий. Авторам удалось очень детально проработать ролевую составляющую, благодаря чему игра ощущается очень свежо. А полностью пройдя обе кампании и набравшись опыта, хочется начать их заново, чтобы испробовать другие тактические ходы.

Запоминается:

  • эпичные сражения
  • продвинутая ролевая система

Хотелось бы:

  • проработанного сетевого режима
  • захватывающего сюжета

Вердикт: Ценный для своего жанра проект, обладающий богатой механикой и гибкой ролевой системой и предлагающий эпичные сражения с участием многотысячных армий. Займет достойное место на полке любого любителя масштабных стратегий.

Характеристики отрядов

Каждый из отрядов имеет пять характеристик, которые можно развивать при получении им опыта и, следовательно, новых званий.

  • Ближний бой. Чем выше этот показатель, тем лучше отряд обращается с оружием ближнего боя.
  • Защита. Эта характеристика отвечает за способность отряда защититься от атак противника.
  • Стрельба. От этого показателя зависит урон, наносимый вашими лучниками (актуально только для отрядов дальнего боя).
  • Боевой дух. Чем выше боевой дух отряда, тем сильнее тот предан своему предводителю и тем меньше вероятность того, что он сбежит с поля боя, когда запахнет жареным. Боевой дух может ухудшаться во время битвы, если отряд несет серьезные потери; между миссиями показатель восстанавливается до максимума.
  • Выносливость. От выносливости зависит, сколько времени отряд может маршировать или биться без передыха. Если во время игры показатель уменьшается, солдаты слабеют и не могут наносить врагу максимальные повреждения.

Улучшения

Помимо характеристик у каждого из отрядов имеется по пять улучшений, которые можно приобрести за золото в любой момент времени.

Инвентарь

Порой игра выдает довольно живописные кадры.

Во время прохождения вы будете находить уникальные предметы: оружие, броню, а также снадобья и эликсиры. Каждый отряд имеет три ячейки инвентаря, куда можно помещать полученные вещи и, соответственно, увеличивать боевые навыки, степень защиты либо, в случае с «напитками», восстанавливать здоровье или кратковременно активировать те или иные способности.

Помимо прочего, каждый отряд имеет свои уникальные особенности, как положительные, так и отрицательные, а по мере развития может изучать способности (не больше четырех). Более подробно об этом вы можете узнать из таблиц ниже по тексту.

Способности отрядов

Каждый из ваших бойцов может изучить не более четырех уникальных способностей. Доступ к ним дается на 3, 6, 9 и 12 уровнях развития. Герои же получают доступ к способностям на 1, 3, 6 и 10 уровнях.

1 уровень

3 уровень

6 уровень

. но в основном любоваться предстоит вот такими унылыми пейзажами.

Камера позволяет разглядеть своих воинов в мельчайших деталях.

9 уровень

10 уровень

12 уровень

Фракции

В роли Ричарда Львиное Сердце вам предстоит иметь дело с представителями четырех фракций, но каждая из них блюдет собственные интересы. Как правило, фракции предлагают различные тактические планы и имеют собственные цели миссии, и вы должны решить, какая из сторон вам более симпатична. Каждый раз за сотрудничество они могут предложить вам одно из следующих улучшений.

"Теперь мне ничего не стоит взобраться по отвесной скале, взломать ставни, сорвать замок, вскрыть сундук и — коли застукают — убедить домовладельца, что я добрый дух, посланный богами для проверки его поведения."
(Л. Спрэг де Камп, "Башня гоблинов")

"Новая ролевая игра от создателей Fallout" — как много в этом звуке! Fallout — одна из самых знаменитых ролевых серий, поразившая игровое сообщество и своей необычной механикой (где сюжет можно было пройти совершенно по-разному в зависимости от умений вашего персонажа), и совершенно непривычной эстетикой (постъядерный мир, где люди ютятся в ржавых бункерах и расплачиваются за покупку пробками от "Кока-Колы").

В Lionheart бункеров и пробок вы не найдете. И тем не менее мир "Львиного Сердца" тоже пережил катаклизм.

Знаменитый король Ричард был великим воином, но неважным правителем. И зачастую доверялся людям, у которых на уме далеко не всегда было благо государства.

Вот и в этот раз он поддался на уговоры советника. Дело в том, что сарацины не смогли выполнить какое-то условие короля-победителя; и Ричарду предложили покарать всю их нацию гневом Божьим. Для этого нужно было всего-то — собрать вместе несколько древних реликвий. Реликвий времен Творения.

Советник тот был чародеем. А надо сказать, что магия в те времена в мире почти не встречалась, и лишь немногим удавалось заглянуть за грань материального. Колдун мечтал овладеть истинным волшебством. И это ему удалось.

Сосредоточение древней мощи в стенах захваченного крестоносцами города Акры привело к разрыву ткани мироздания. В разрыв этот хлынули демоны и иные сверхъестественные существа. И с тех пор магия вошла в мир.

Коварный советник бежал. А Ричард и предводитель мусульман — Саладин заключили мир, чтобы совместно избавить мир от злобных сил.

Так начался Раскол — катастрофа, наводнившая мир колдовством. Такова предыстория игры.

Что вы найдете в этом руководстве:

- Небольшой экскурс в мир Lionheart.
- Описание ролевой системы и советы по созданию персонажа.
- Список заклинаний и умений героев.
- Советы по игре.

От Ричарда до Кортеса

Чтобы получить настоящее удовольствие от игры, надо понимать, что происходит в мире. Lionheart — настоящее произведение искусства, ее нельзя проходить, как какую-нибудь заурядную бродилку-рубиловку.

Начнем с того, что времена Ричарда давно миновали. На дворе — шестнадцатый век. Мир успел худо-бедно приспособиться к последствиям катастрофы.

Как уже говорилось, при Расколе в мир вошла магия. И была эта магия преимущественно вредоносной, хотя позже люди и научились использовать некоторые ее виды на благо. Но в начале Раскола никто не знал, как противостоять ей. В те времена магия исказила множество людей, придав им нечеловеческие черты. И сейчас искажения продолжаются. Многие несут в себе кровь сверхъестественных существ, даже не подозревая об этом. Во многих странах на "отродье нечисти" смотрят искоса, а кое-где даже ставят вне закона.

% Это интересно: Вообще-то мотив "порченой крови" не слишком характерен для фэнтези. Конечно же, это — старая добрая проблема мутантов, перекочевавшая в игру из Fallout. Имеются и организации, по мере сил искореняющие мутации. Самая известная зовется. нет, не Братство Стали, а Святая Инквизиция.

(К тем людям, что владеют волшебной силой, отношение тоже не из лучших. Хотя большинство признает, что есть и благодетельная магия, божественного происхождения, в целом к адептам белой, черной и серой магии относятся настороженно. В испанских городах, к примеру, применение любых чар есть преступление. Впрочем, это не везде так: английская королева легализовала колдовство в своих землях. Именно за эту "ересь" (а вовсе не за несуществующий в этом мире протестантизм) жаждет покарать Англию испанский король. На момент, когда начинается действие игры, в порту Новой Барселоны готовятся к отплытию суда Непобедимой Армады.)

Сразу после Раскола Ричард и Саладин объединились, и совместно им удалось предотвратить еще худшие беды. Европейские королевства тогда сотрясались изнутри, а между тем им грозило вторжение драконов. И лишь неожиданно вернувшиеся из Палестины армии Ричарда смогли отразить натиск бестий, объявив четвертый крестовый поход — против драконов. Увы, сам Ричард пал смертью героя.

Продолжать дело Ричарда было доверено ордену тамплиеров. Это удивительно, ведь во времена похода в Палестину Ричард терпеть не

мог храмовников, но бывает и такое. Саладин также основал свой, мусульманский, орден. Он так и называется — Орден Саладина.

Вскоре после гибели Ричарда Британию сотрясло ужасное землетрясение, и остров разделился на 11 малых островов. Был период смуты и раздробленности; воспользовавшись слабостью королевской власти, бароны добились от короля Иоанна подписания Великой Хартии Вольности.

Четвертый крестовый поход закончился победой людей; но христианские народы (как, впрочем, и мусульманские) уже подстерегала новая опасность. И называлась она — монголы. Пройдя с огнем и мечом через Русь, они было остановились, когда пришла весть о смерти хана Угедэя; но тот при помощи злых духов вернулся к земному существованию, и Батый обрушился на Византию, а затем и Италию, и был разбит только совместными усилиями многих народов — у самого Рима.

Пользуясь тем, что власть инквизиции во время войны с монголами ослабла (было не до "внутренних врагов"), подняли голову маги. Они образовали свою организацию — Посвященных (Wielders). Предполагается, что Посвященные используют волшебство на пользу людей, хотя. возможны варианты. В любом случае, на большей части христианских земель они вне закона. За время монгольской войны появились даже целые территории, захваченные Посвященными; впрочем, вскоре последовала реконкиста, и большинство этих земель было у них отвоевано.

В четырнадцатом веке состоялся крестовый поход против некромантов, увенчавшийся успехом. В это же время Жанна д’Арк объединила Францию.

К концу 15 века, как и в привычной нам истории, состоялось колумбово плавание. Но вот дальше дела в Америке пошли для испанцев совсем не так радостно. Вторая экспедиция Колумба погибла. Войско ацтеков во главе со свирепыми жрецами верхом на крылатых змеях обратили в бегство десант Кортеса; сам этот авантюрист спасся, но вынужден был бежать из Нового Света.

В Испании инквизиция приобрела огромную власть. Обвинения в ереси сыплются, как из рога изобилия. Еретиком объявлен прорицатель Нострадамус (что, впрочем, по логике вещей, справедливо), заключен в тюрьму за применение магии Галилей.

Самое необходимое

Сразу же сообщу для кого-то дурную, а для кого-то и радостную весть: игра идет в реальном времени. А потому баталии в ней весьма напоминают старого приятеля — Diablo. Нельзя сказать, чтобы это очень радовало — Diablo, конечно, отличная игра, но смешивать ее с ролевками, по-моему, незачем.

По большому счету, игровой процесс делится на две части. В одной идут вдумчивые диалоги с аккуратным выбором реплик (от них зависит многое, очень многое!). В другой — постанывает от напряжения кнопка мыши, потому что приходится долбить по ней совсем как в. ах да, я это уже говорил.

Бой устроен так. После каждого вашего действия запускается таймер паузы: когда можно будет делать что-то еще. Величина задержки зависит от последнего действия и от ловкости героя. И тут нас подстерегает неприятность номер два: из-за бага в алгоритме игры задержки для оружия и для магии считаются отдельно. Поэтому, если мы рубанем врага мечом и тут же сколдуем заклинание, то оно подействует мгновенно и даже не задержит следующую нашу атаку. Именно поэтому так популярны персонажи класса "двустволка": один оружейный навык, один навык боевой магии.

Если вас печалит такой способ вести боевые действия — вы можете играть в гораздо более "чистую" ролевую игру, избегая абсолютного большинства сражений. Для этого нужен продвинутый навык дипломатии — и желание вдумчиво выбирать реплику за репликой. Таким способом можно избежать даже финального боя.

Ролевая система Lionheart, хоть на первый взгляд и сложна, на деле довольно непритязательна, а к ошибкам игроков относится щадяще. Так что пусть вас не пугает изобилие возможностей — на самом деле игру можно пройти чуть ли не как угодно. Хотя проходить ее правильно и вдумчиво намного интереснее.

Как водится, первое, с чем нужно определиться при создании персонажа — будет ли он тварью дрожащей, хотя и могучей, или же будет право иметь? Другими словами: сделаем ли мы нашего героя чистокровным человеком или представителем одной из "мутантских" рас?

В теории, "мутанты" вызывают подозрения у всех, в особенности — у инквизиции. На практике, хорошо подвешенный язык легко избавляет от большинства последствий "порченой крови", и даже если язык подвешен так себе — ничего особо страшного за нечеловеческих предков вам не угрожает.

Расы

Чистокровные люди (Pureblood). Если все линии вашей родословной восходят к Адаму и Еве — это респектабельно. Кроме того, это дает сбалансированные изначальные способности. Этим исчерпываются преимущества чистой крови. Начальное распределение характеристик — в таблице.

Сильваны (Sylvant). Сильваны сродни волшебным существам: феям, дриадам и прочей подобной живности. Кое-где ошибочно сообщается, будто они могут сойти за человека; отнюдь нет. У сильванов хрупкое сложение, но это компенсируется острым умом и природным обаянием. Отличные маги и дипломаты. Должны выбрать расовую черту (racial trait) — см. ниже.

Демониды (Demokin). У этих бабушка согрешила с демоном. Иногда это внешне незаметно, а иногда — очень даже; зависит от выбора расовых черт. Они ловчее, умнее и внимательнее людей, но немножко похлипче. Должны выбрать расовую черту.

Зверолюды (Feralkin). У этих в роду затесалась какая-то дикая тварь из дикого леса. Соответственно, силушкой и выносливостью не обижены, а вот с умом и обаянием — проблемы. Кроме мордобития — никаких чудес. Должны выбрать расовую черту. Сойти за человека не могут.

Стартовые характеристики всех четырех рас см. в таблицах 1 и 2.

% Это интересно: пол персонажа на характеристики не влияет. Единственное место, где я пока что обнаружил зависимость событий от пола героя — в общении с некоим Шекспиром. Который, будучи изрядным дамским угодником, будет ухаживать за любой сколько-нибудь обаятельной девушкой.

Характеристики

Их, как заведено со времен Fallout, семь: сила (strength), восприятие (perception), выносливость (endurance), ум (intelligence), обаяние (charisma), ловкость (agility), удача (luck).

Сила определяет, сколько можно нести груза, влияет на начальные хиты (при росте уровня она к хитам ничего не добавляет), помогает угрожать другим при разговоре, и, главное, усиливает повреждения от рукопашных атак: см. таблицу №3.

Восприятие увеличивает повреждения, наносимые при стрельбе — по 1 за три единицы характеристики, влияет на ману и добавляет возможности при разговоре.

Выносливость влияет на хиты — по 2 хита за единичку на старте, примерно по ? хита за единичку с каждым новым уровнем; она же ускоряет восстановление здоровья и, если превосходит 6, улучшает устойчивость к яду и болезням (в игре того и другого достаточно немного, так что это не очень важно).

Обаяние — основная характеристика для общения и вторичная — для маны. При этом она не определяет количество вариантов вашей реплики — только степень вашей убедительности (вместе с соответствующим навыком). Нужно в основном дипломатам и чистым магам.

Ум влияет на ману и, главное, на навыки: добавляет по 1 пункту на уровень за каждую единичку характеристики. Одна из важнейших характеристик для кого угодно. Как ни странно, на общение не влияет.

Ловкость влияет на вашу защиту (+2 за каждую единичку) и на скорость действий (добавляет пункты действия — action points, что в режиме реального времени означает уменьшение паузы между действиями): см. таблицу №4.

Удача улучшает защиту от огня, холода, электричества, увеличивает вероятность нанесения критического попадания, а при значении 10 открывает дополнительную область в игре.

Мана — не основная характеристика, а совокупность нескольких. Считается она так:

Мана = 2*Восприятие + Обаяние + Удача/2 + (число пунктов магических навыков) * (Обаяние+Восприятие) / 6

Стартовые хиты вычисляются по следующей формуле:

Хиты = 15 + Сила + 2 * Выносливость

За каждый уровень добавляется примерно 1 + Выносливость / 2 хитов.

На мой взгляд, для большинства персонажей самые ценные характеристики — ум, ловкость, восприятие. Сила нужна в основном бойцам, обаяние — дипломатам и чистым магам. Удача и выносливость не помешают никому, но особо зацикливаться на них незачем. Из всего этого понятно, что для любой профессии, кроме рукопашного бойца (а может, и вообще для любой) очень хороша раса демонидов, с плюсами на все три ключевых характеристики.

Внимательно изучите таблицы для силы и ловкости. Например, из них видно, что большого смысла доводить ловкость до 10 нет: скорость действий от этого не изменится, только защита.

В игре можно еще повысить характеристики — за счет свойств (Perks). Также разнообразные квесты добавляют в общей сложности +2 к удаче, по +1 к восприятию и интеллекту; за присоединение к какой-либо фракции можно получить +1 к интеллекту, выносливости или восприятию.

Откровенно говоря, я бы не рекомендовал спешить с этим делом. Путь к лагерю работорговцев безопасным не назовешь; лучше набраться сил и опыта на более простых задачах, а к испытаниям Ордена Саладина вернуться попозже. Но если считаете, что готовы — тогда приступим.

Идем по дороге прочь от города и выходим на перекресток. Путь на запад — в Эль-Боск. У избушки вы повстречаете дровосека Фелипе; у него тоже есть претензии к работорговцам, похитившим его дочку.

Снова выберите западный путь (он потом отклонится к северу) и идите до Лаго Дель Рио Эбро. Вскоре после этого нам преградит путь гоблин Грямджам (конечно, если не передвигаться достаточно незаметно).

Так или иначе миновав гоблина, идем дальше — к югу. Здесь встречаем еще немало его сородичей, уже не склонных к беседам, а также волков, и придется либо красться, либо убивать (что непросто даже на приличном уровне). За мостом рекомендуется идти очень медленно либо незаметно: враги тут на каждом шагу, и лучше выманивать их на себя поштучно. Наша цель — большая арка со светящимися рунами. За ней совсем недалеко до уже знакомого нам логова работорговцев. По пути встретится крысолак, дерущийся с кучей гоблинов. Думаю, не надо учить, что делается в таких случаях: не стоит спешить лезть в драку.

Испытания джинна

Теперь нужно пожертвовать самоцвет, чтобы получить доступ к джинну, проводящему последнее испытание. Вероятно, он уже попадался нам в пути. Если же нет — то его можно купить у китайского торговца Венг Чоя.

Джинн предлагает на выбор два испытания: силы или ума. Выбор зависит в основном от того, какая награда нам предпочтительнее (ну и, конечно, от возможности пройти испытание силы, которое предполагает нешуточную драку).

Прошедший проверку силы получит священную саблю и свойство "Дервиш Полумесяца" (+5 ко всем навыкам ближнего боя). За проверку ума положено свойство "Ученый Полумесяца" — +10 к навыку общения и +1 к интеллекту. Как по мне, второе намного ценнее, но если вы коллекционируете редкие одноручные клинки.

В общем, в первом случае предстоит бой с шаманами гоблинов, бой с нежитью, бой с ограми и, наконец, с колдуном. Во втором — всего-навсего три загадки. Ниже, в разделе "Дополнительно", приведен полный список загадок с правильными ответами, как по-русски, так и по-английски.

Верный медведь

При желании можно довольно быстро обзавестись первым спутником. Для этого надо только перейти мост, что у городских ворот, и оказаться на перекрестке. Там вы почти сразу же обнаружите охотника, убивающего медведей. Если (лаской или таской) убедить его не трогать оставшегося мишку, зверюшка будет вас сопровождать во всех странствиях. И это вам, право же, не помешает.

Нуэва-Барселона

В этом городе можно сделать много всего интересного. Стоит тщательно обойти дом за домом (некоторые двери заперты; туда стоит входить лишь ворам. Хотя выломать любую дверь можно и при помощи силы, законопослушным гражданам это не рекомендуется).

Город состоит из трех частей: центральный район

(Gate District), в него вы попадаете сразу, храмовый район (Temple District) и портовый район (Port District). От входа в город храмовый район — слева, портовый — справа.

Самое, вероятно, важное, что предстоит тут совершить — это определиться с фракцией. Присоединиться к одной из них необходимо. Эти фракции — инквизиция, храмовники (Knights Templar) и Посвященные (Wielders). Выбор фракции определит всю середину игры (далее пути сойдутся). О фракциях я расскажу подробнее в одноименной главе, а пока остановлюсь поподробнее на том, чем может заняться в Нуэва-Барселоне всякий, вне зависимости от его убеждений и политических пристрастий. Выполнять все это можно (и разумно) параллельно с сюжетными заданиями выбранной фракции.

% Это важно: ни одно из предлагаемых в этой главе заданий не обязательно для прохождения. Выбирайте их по своему вкусу.

В тексте я буду описывать места, о которых идет речь, словесно; однако, как известно, лучше один раз увидеть. А увидеть можно на прилагаемой карте, где все важнейшие места отмечены цифрами.

Библиотека китайца

Неподалеку от городских ворот можно, поднявшись по лестнице, попасть в магазинчик китайского купца — Венг Чоя. У него можно закупиться всякой всячиной, но песня не о том. Если поинтересоваться его коллекцией книг, выяснится, что ученый китаец предлагает хорошую цену за любые редкие издания. Этих редких изданий в игре, между прочим, 11 штук. За каждую причитается по 250 золотых и пунктов опыта, но интересно не это, а то, что за восемь доставленных книг (уверяю, собрать все одиннадцать непросто, да и не нужно — дополнительной награды за это нет) вы получаете свойство "Секреты Шао-Линя", которое даст +20 к увертливости и к бою без оружия. Второе нужно не всем, а вот первое.

Как найти книги:

- "История драконов" — лаборатория Леонардо (портовый квартал, к северу от таверны).

- "Книга веков" (Centuries) — в потайной комнате в южной стене покоев Торквемады (храмовый район, залы инквизиции).

- "История инквизиции" — в сундуке у сэра Аурика (в оружейной тамплиеров, в храмовом квартале). Тем, кто не наделен талантом незаметности, лучше оставить этот том в покое.

- "История крестовых походов" — в медном сундуке в магазине Шейлока (храмовый квартал). Тут тоже не помешает незаметность. Чтобы попасть в магазин, надо сперва поговорить с Шейлоком (см. "Шейлок и Шекспир").

- "Книга мертвых" — обнаруживается при исполнении задания Кортеса (см. "Новая рука Кортеса "). Можно вместо отдачи китайцу использовать книгу для ращения навыка некромантии.

- "Искусство красноречия" (Eloquent Works) — можно получить эту книгу за выполнение задания Шекспира (см. "Шейлок и Шекспир"). Если не отдавать книгу китайцу, а самому использовать ее — она даст существенную прибавку к навыку общения.

- "Искусство торговли" (Art of Barter) — получается при выполнении противоположного задания (получение с Шекспира долга). Будучи использована, увеличивает навык торговли. См. "Шейлок и Шекспир".

- "Геомантия" — на улице Ла Калль Пердида (см. "Ла Калль Пердида" в разделе "Инквизиция"), сразу слева от входа, в сундуке.

- "История некромантов" — в пещерах, куда можно попасть после выполнения начальных заданий инквизиции или Посвященных.

- "История падших духов" — в сундуке в пещере крысолаков (см. "Нищие и воры").

- "Книга поэзии" — в потайной комнате за троном хана гоблинов. Там не одна комната, а целых две, одна за другой. Если хотите остаться после этого в хороших отношениях с гоблинами — рекомендуется действовать незаметно.

Храмовый квартал

Туда пропускают не сразу. Впрочем, при хорошем навыке общения можно просто уболтать стражника (внимание: из двух стражей ворот надо выбирать того, что слева), уверив его, что перед ним "дворянин, переодевшийся простолюдином", или что вы прибыли в город, только чтобы полюбоваться на собор. Если все хорошо с навыком торговли — можно подкупить стражу. Но пускаться на такие крайности ни к чему, поскольку того же можно достичь совершенно бесплатно. Поблизости от входа стоят оруженосец Сантьяго и послушник Гарсия, и каждый из них, если сказать ему, что вы интересуетесь вступлением в его фракцию (соответственно, тамплиеров и инквизиторов), поможет войти в храмовый квартал. На всякий случай: вступать во фракцию при этом необязательно.

Сервантес и дон Кихот

В северной части квартала полоумный Сервантес яростно атакует кусты, крича что-то о "Ла Бестия". Поговорите с ним, согласитесь, что видели то же, что и он, и, когда Сервантес бросится бежать, следуйте за ним. Он остановится; снова попробуйте с ним поговорить. Достаточно "разговорчивый" герой на этом этапе без труда убедит его присоединиться (let me lead); иначе, если такой спутник вас интересует, придется здорово погоняться за "бестией", после каждого раунда предлагая Сервантесу свое общество. В какой-то момент в идиллию может вмешаться храмовая стража; тогда придется убеждать их, что Сервантес болен и находится под вашим попечением.

Если это все же не удалось, и его бросили в тюрьму — то можно вызволить его впоследствии, спустившись на нижний этаж Инквизиции. Придется взломать дверь камеры или отпереть ее ключами, полученными от тюремщика (если вы можете уговорить тюремщика — то где ваше красноречие было раньше?).

Сервантес останется при вас, пока не будет выполнено задание о "Ла Бестии". Сами понимаете — если вам дорого его общество, не торопитесь.

Макиавелли

Этот господин проживает в северо-западной части района. Знакомиться с ним не спешите: рекомендуется набрать до того несколько уровней.

В разговоре он сам попросит вас о помощи и, если не последует возражений, наймет в качестве охраны. Выйдите из его дома и сразу же войдите обратно. Быстро расправьтесь с убийцами (вот почему не стоит брать его задание слишком скоро). Главное — Макиавелли должен дожить до победы. Если как следует побеседовать с ним после драки — можно получить дополнительные деньги.

Узники инквизиции

Сперва подойдите к Инквизиции с северной стороны. Вы увидите бегущего еретика (Cathar). Затем выбежит инквизитор и спросит, куда тот делся. Дальше ваше дело: хотите — сдайте беглеца, хотите — спасите.

В здании Инквизиции спуститесь по правой лестнице и откройте южную дверь. Там стоит тюремщик. Если вы еще не присоединились ни к одной из фракций, проще всего сказать ему, что подумываете вступить в Инквизицию и осматриваете территорию. Если нет этот вариант тоже остается, но будет гораздо требовательнее к навыку общения. Есть и другой дипломатический ход: попытаться выдать себя за инспектора. Это требует хорошо развитого умения. Ну и, конечно, можно проскользнуть мимо, и можно "расчистить" себе дорогу мечом или магией (в этом варианте будьте готовы к тому, что вся стража и вся инквизиция начнут за вами охоту).

Прежде чем продолжать путь, стоит осмотреться и поискать секретные двери: неподалеку — вход в покои Торквемады. Чистокровный человек легко заслужит его доверие, ну, а всяким там сильванам и зверолюдам придется пройти испытание огнем; но если уж оно пройдено — вы получите от него задание убить хана гоблинов. Выполнять это задание нужно совсем в другом месте; его можно отлично совместить с одной миссий инквизиции. См. "Спасение инквизитора Дарша".

Путь будут регулярно преграждать волшебные кресты. Однако в северо-западной части следующей комнаты имеется сундук, где хранится скипетр-ключ (Scepter of Chambers); этот скипетр решит проблемы с крестами. Часть просто будет уничтожаться, остальные перестроятся нужным образом.

В дальнейшем замки проблем не составят, смело их взламывайте, даже если не умеете — их там можно запросто пальцем открывать. А вот что может представлять определенную трудность — так это кошмары заключенных, до отвращения материальные. Они начнут попадаться на нижнем этаже — вам нужно спуститься туда по лестнице.

В темнице сидит Посвященный — Галилей. Не спешите действовать, послушайте его беседу с инквизитором. От вашей помощи он откажется, но скажите, что не прочь подучиться магии — и тогда он попросит освободить его коллегу, Фауста. Его вы найдете недалеко от входа в тюрьму, где беседовали с тюремщиком. Освободив Фауста, вернитесь к Галилею — и в награду получите свойство "Волшебная батарея Галилея" (+50 к мане).

Еще один пленник, в камере рядом с Фаустом, попросит спасти его жену. Пройдите несколько шагов вправо — увидите лежащую женщину; поговорите снова с пленником и ломайте дверь. Не забудьте порадовать беднягу узника.

В нижней части подземелья, недалеко от Галилея, но ближе к центру этажа, некто Ринальдо (Renaldo) попросит передать весточку его брату, чтобы тот вызволил его. Брата вы найдете в портовом квартале: там инквизитор читает толпе проповедь. Парень в голубой рубашке и зеленых штанах выразит несогласие, получит по шее и быстро убежит: вот он-то вам и нужен. Он передаст выкуп за брата, а если вы с ним поторгуетесь — заплатит впоследствии и вам (довольно редкими башмаками).

Наконец, на том же этаже, северо-восточной части, можно увидеть странную тварь меж двух крестов. Если хотите, поговорите с этим существом и сообщите ему, что с вами шутки плохи ("I’m no one to be trifled with"). Нетрудно догадаться, что в данном случае инквизиция занята полезным делом, так что подумайте, надо ли вам освобождать это. Но если уж считаете, что надо — тогда хоть возьмите с твари (это, кстати, дэв боли) приличную цену. Выпустить тварь можно, просто разрушив сдерживающие ее кресты, а можно заманить туда Фауста. В любом случае получите свойство "Адский долг" (Debt of Brimstone): +1 к шансу на критическое попадание, +5 к некромантии.

Портовый квартал Шейлок и Шекспир

("Человек с талантом, но без здравого смысла никогда не будет процветать." — Шейлок)

Шекспира можно найти к северу от колокольни (в северной части квартала), где он проживает в пока еще собственном доме. Побеседуйте с ним о его творческих планах, о том, как он сюда попал. Кому интересно — случилось это так: повздорил с английской королевой из-за своего пылкого нрава. Если ваш персонаж — дама, то этот пылкий нрав можно пронаблюдать в действии. Нет, не в том смысле, о котором вы подумали, но добрая порция ухаживаний, а впоследствии — обручальное колечко (+1 к обаянию, +10 к общению!), весьма вероятны.

Выясняется, что свои пьесы он закончить не может; а все потому, что некий ростовщик по имени Шейлок взял его музу в залог за долги. О нем Шекспир теперь пишет пьесу "Барселонский купец", но закончить ее не может по той же причине. У вас есть возможность помочь непутевому барду и мировой культуре. или встать на сторону закона и порядка.

% Это интересно: тут кто-то что-то малость напутал. В пьесе "Венецианский купец" Шекспира Шейлок, конечно, ростовщик, но собственно венецианский купец — вовсе не он, а Антонио, его должник. Поэтому вряд ли пьесу о здешних должниках Шейлока назвали бы "Барселонским купцом".

Ростовщика можно застать в таверне (той же, где я советовал искать Али Хубана). Она расположена к югу от дома Шекспира и называется Ля Серпиенте Виеха.

Адская скорость (Infernal Quickness).+10% к скорости движения, -1 к восприятию. Не выдает в вас "мутанта". Но -1 к восприятию — это очень дорого.

Везучий бес (Lucky Devil).+1 к удаче, -15 к общению. Если общение — ваш основной, то есть дешевый в приобретении, навык (см. главу "Навыки"), или если оно для вас не критично — очень неплохая черта, к тому же не выдает в вас демонида.

Дьяволизм (Diabolism).Магия мысли дешевле в плане маны на 10%, божественная магия — дороже на 10%. Позволяет сойти за человека. Учитывая, что магия сразу двух типов — чаще всего ненужная роскошь, неплохой выбор. Хотя преимущество и не самое ценное.

Кислотная кровь (Acid Blood).За каждые полученные вами 10 пунктов вреда наносит по 1 пункту вреда атакующему. Снижает устойчивость к оружию и дает распознать в вас демонида. Практически бесполезная черта.

Острые когти (Blood Talons). Добавляет +1 к повреждениям при бое без оружия и +4 к соответствующему навыку; -9 к взлому замков и стрельбе. Изобличает демоническое происхождение. Для любителей драться голыми руками — неплохое подспорье.

Плащ Тени (Shroud of Darkness). Улучшает навык незаметности на 20, защиту — на 5, но снижает восприятие на 1 и обличает в вас демонида. По-моему, не стоит того.

Раздвоенный язык (Forked Tongue).+15 к общению, -5 ко всем навыкам ближнего боя. Выдает демоническую сущность. Не очень осмысленно.

Чешуя (Scaly Hide). +5 к защите, +5% к устойчивости против колющего оружия, +10% — против огня, но -1 к обаянию и показывает всем, что вы — демонид. Имеет смысл для демонидов-бойцов.

Ярость вампира (Vampiric Fury).За каждую удачную атаку в ближнем бою и за каждые нанесенные ею 10 пунктов вреда вы излечиваете себе 1 хит. Целебная магия и зелья менее эффективны. Можно сойти за человека. На мой взгляд — самая лучшая из расовых черт демонидов; лечебные зелья не слишком-то сильны, а возможность лечить себя прямо в бою — отнюдь не лишняя. Для демонидов, практикующих ближний бой — почти наверняка идеальный выбор.

Ярость демона (Demonic Frenzy).+15 к бою одноручным оружием и +10 к увертливости, +1 к силе, -1 к интеллекту и обаянию. Позволяет сойти за человека. Я бы, однако, не рекомендовал — цена великовата.

Сильваны

Все расовые черты сильванов дают опознать их как искаженных магией существ.

Все стихии (Polyelemental). Родство со всеми мыслимыми духами стихий дает +10% к устойчивости от всех видов вреда, кроме непосредственно наносимого оружием, и -5% к наносимому оружием. Если вы выберете навык увертливости — он неплохо сочетается с этой чертой.

Дождь стрел (Storm of Arrows). +2 к повреждениям при стрельбе из лука и арбалета; -10% к защите от рубящего и ударного оружия. Достаточно ценный навык!

Наследие Ветра (Air Ancestry). +1 к ловкости, +10 к защите, -1 к силе, -20 к грузоподъемности. Имеет смысл; но сила — и так больное место сильванов, так что лучше бы поосторожнее.

Наследие Земли (Earth Ancestry). +1 к наносимым повреждениям в бою без оружия, -1 к скорости передвижения. Для безоружных бойцов — имеет смысл.

Наследие Огня / Холода (Fiery / Frost Ancestry). +10% к повреждениям, наносимым огнем или холодом соответственно, и +20% к устойчивости к ним; в том же размере минуса к оставшейся стихии. Наш выбор для магов огня и холода!

Связь с природой (Bond with Nature). Шаманская (Tribal) магия дешевле на 10%, магия мысли на 10% дороже. Умеренно полезно.

Темный дар (Dark Gift). +15 к общению, магия мысли на 10% дороже. Умеренно полезно.

Тонкая кожа (Gossamer Skin).+15 к незаметности, -10% к защите от рубящего оружия. Не наш выбор.

Шипастая кожа (Skin of Thorns). +10% к защите от оружия, -10% — к защите от всего остального; 10% полученных повреждений возвращается атаковавшему; -1 к обаянию. Для сильвана-бойца (хотя это довольно редкая разновидность героя!) — лучший выбор.

Зверолюды

Все расовые черты зверолюдов дают опознать их как искаженных магией существ.

Бивни (Tusks). -15 к общению, но +1 к повреждениям в бое без оружия. Почему бы и нет? Общение никогда не было сильной стороной зверолюдов.

Боевое бешенство (Rabid Fervor). +15 ко всем навыкам ближнего боя, +5% к вероятности нанесения критического попадания, но -1 к интеллекту и восприятию. Отличное преимущество, но уж очень высокая цена.

Вьючное животное (Beast of Burden). +20 к грузоподъемности, -10 к незаметности. Бессмысленный плюс, бессмысленный минус.

Змеиный язык (Snake’s Tongue). +15 к общению, -8% к защите от стихий. Большого смысла, мне кажется, не имеет.

Обезьяньи мозги (Monkey Brains). +5 к общению, взлому, поиску скрытого; -5 к торговле и стрельбе. Плюсы слишком маленькие, а так имело бы смысл.

Орлиный глаз (Eagle Eye). +15 к стрельбе, -30 к грузоподъемности. Зверолюда-стрелка встретишь нечасто, а так, может, и стоило бы того.

Регенерация (Regeneration). Ускоренное лечение (на +1, что не так уж мало), устойчивость к яду и болезни снижена на 15%. Поскольку яды и болезни — штука сравнительно редкая, имеет смысл.

Слоновья шкура (Elephant Hide). +5% к защите от ударного и рубящего оружия, кроме того, повреждения от него уменьшаются на 1; -1 к ловкости. Одна из лучших черт для бойца!

Хамелеон (Chameleon). +20 к незаметности, -5 к защите, -5% к защите от ударного оружия. Не наш выбор.

Всеобщие

Эти черты кто угодно, в том числе и люди, могут по желанию брать — не более двух.

Аскет (Ascetic). +10 пунктов навыков в начале игры, -10% к находимому золоту всю игру. Почему нет. Дает легкий старт.

Добродушие (Good Natured). +35 к торговле, -5 ко всем навыкам ближнего боя. Не сочетается со "Скверным нравом". Торговля — не самое ценное умение в игре, так что.

Исследователь (Studious Tinkerer). +10 ко взлому, +3 ко всем видам магии, где у вас есть хоть 1 пункт навыка. -1 к восприятию, -10 к стрельбе. Иногда оказывается полезно.

Малые размеры (Small Frame). +1 к ловкости, -50 к грузоподъемности, зверолюдам не разрешается, нельзя брать при силе 3 или меньше. Имеет смысл.

Одаренный (Gifted). +1 ко всем характеристикам; -10 к немагическим навыкам; -4 пункта навыков каждый уровень. Отличное преимущество, но, чтобы скомпенсировать цену, имеет очень большой смысл взять вместе с ним черту "Умелый".

Разные руки (One Hander). +10 к одноручному оружию, -10 — к двуручному и стрельбе. Если любите одноручное оружие — отличный навык.

Скверный нрав (Nasty Disposition). +10 ко всем боевым умениям ближнего боя, -15 к дипломатии. Не сочетается с "Добродушием".

Стрелы вместо слов (Arrows for Words). +15 к стрельбе, -10 к дипломатии.

Толстокожий (Thick-Skinned). +5% к устойчивости от любых повреждений, +4 к защите, -1 к интеллекту, -10 к взлому замков. Для чистых бойцов — может иметь смысл.

Точность (Finesse). -20% к повреждениям, +10% к вероятности нанести критическое попадание.

Тяжелая рука (Heavy Handed). +2 к наносимым в ближнем бою повреждениям, -30% к вероятности нанести критический удар. Не рекомендую.

Умелый (Skilled). +3 пункта навыков за каждый уровень, но свойства (Perks) приходят не раз в три, а раз в четыре уровня. В основном используется для компенсации цены свойства "Одаренный".

Ускоренный метаболизм (Fast Metabolism). Примерно как зверолюдская регенерация. Зверолюды брать эту черту не могут.

Человек Возрождения (Renaissance Man). +1 к интеллекту, -10 ко всем боевым умениям, -3 к защите. Зверолюды брать эту черту не могут. Рекомендую: поскольку реально вам нужно ровно одно боевое умение, окупится свойство мгновенно.

Выбор духа

Еще при рождении нового героя нам надо выбрать. вид его духа. Он бывает трех типов — дух Стихии (Elemental), Зверя (Bestial) и Демона (Demonic). От этого зависит, кроме его, духа, внешнего вида, только две вещи: ваша предрасположенность к той или иной магии и стиль поведения духа (да-да, вам предстоит в игре с ним общаться, и немало). Дух Стихии благоволит божественной магии, а нравом мягок и логичен; дух Зверя соответствует шаманской магии и отличается необузданным характером; ну, а дух Демона покровительствует магии мысли и наделен ехидным, саркастическим умом.

По большому счету, выбирайте его в соответствии с вашим любимым типом магии — и всех дел.

При создании персонажа вы выбираете 3 основных навыка.

В дальнейшем за каждую потраченную на них единичку вы будете получать +2 к этому навыку. А в остальных навыках — только +1.

Навыки боя без оружия, одноручного, двуручного боя и стрельбы устроены, по сути дела, одинаково. Каждый из них определяет вашу успешность во владении тем или иным боевым стилем. Как нетрудно догадаться, вполне достаточно одного из них, а вот какого — это уже дело вкуса. Со своей стороны могу порекомендовать для демонида брать бой без оружия или стрельбу, для зверолюда — двуручное оружие, а остальным — по вкусу. В принципе, можно и не выбирать один из них основным — тогда в основные навыки должен попасть хотя бы один вид боевой магии.

Начальные значения этих навыков: бой без оружия — восприятие * 2 + ловкость, двуручный бой — сила * 2 + ловкость, одноручный — ловкость * 2 + сила, а стрельба — ловкость * 2 + восприятие.

А вот навык увертливости (Evasion) нужен практически всем персонажам, даже магам и дипломатам, поскольку, чем бы ни был вооружен ваш герой, по нему бить уж точно будут. Единственной более-менее адекватной заменой может быть защитная магия. Начальное значение навыка — восприятие * 2 + удача.

Чтобы понять, что означают эти навыки: вот как определяется, нанесла ли атака повреждения. Удар попал в цель, если (d100 + навык атаки) больше либо равен, чем (защита + увертливость) цели. d100 — это, как обычно, случайное число от 1 до 100.

Магические навыки устроены иначе. Магия делится на 3 типа: божественная (divine), шаманская (tribal) и магия мысли (thought). В каждом типе есть еще по 4 школы, и каждую надо изучать по отдельности. Так что едва ли ваш герой будет к концу игры вооружен очень уж многими заклинаниями. Количество известных вам заклятий зависит от уровня соответствующего навыка, и их эффективность — тоже.

Божественная магия

Дары свыше (Divine Favor)

Этот навык отвечает за заклинания, усиливающие воина или призывающие подмогу. Полезно для воинственных героев.

Божественная мощь (Divine Might). Увеличивает повреждения, наносимые в бою магом, а также (на высоких уровнях) всеми дружественными существами вблизи. Начинается прибавка с 10%, а потом эта величина растет на 2% за 3 пункта навыка (но не более 100%). Растет со временем и длительность заклинания (как и почти во всех случаях, где она вообще есть).

Твердая рука (Blessed Aim). +5 к определению попадания для любого боевого навыка; +5 к самим навыкам. Второе число со временем растет, первое — нет.

Острый глаз (Greater Sight). Увеличивает восприятие и навык поиска спрятанного. Навык поиска увеличивается на 1 за каждую единичку навыка минус 15, не более +50.

Божественная сила (Divine Power). Увеличивает силу, а со временем и выносливость.

Дух рыцаря (Spiritual Knight). Призывает на помощь герою призрачного рыцаря-тамплиера. Силы его и возможности растут по мере роста навыка. Длительность — 3 минуты.

Гнев Божий

Эти заклятья наносят повреждения врагу или ослабляют его. Хорошо работают против скоплений монстров.

Ослабление врагов (Weaken Enemies). Снижает силу, меткость и защиту не более чем 4 врагов вокруг мага. Радиус растет с ростом навыка

Уязвление врагов (Cripple Enemies). Наносит врагам вокруг мага повреждения, а также снижает их способность наносить удары.

Гром небесный (Celestial Smite). Наносит очень мощные повреждения одиночной цели. На высоких уровнях навыка еще и оглушает цель.

Экзорцизм (Exorcism). Исторгает дух из тела. Против обычных существ (заклятие работает на всех врагов вокруг мага) просто наносит повреждения, а вот нежить и демоны могут быть даже уничтожены на месте.

Праведный гнев (Righteous Fury). Превращает вас в духа-мстителя, который немедленно наносит удар по всем противникам вокруг; кроме того, чары лечат вас на протяжении некоторого времени.

Укрепление (Fortitude)

"Традиционные" клерикальные заклятия лечения и усиления. Иногда может служить единственным защитным навыком.

Лечение (Healing). Лечит самого мага и всех союзников вокруг. С ростом навыка растет и эффект, и радиус действия.

Очищение тела (Purify Body). Усиливает сопротивляемость болезни и яду и имеет некоторый шанс излечить уже имеющиеся яд или болезнь.

Устойчивость к стихиям (Resist Elements). Сначала дает устойчивость только к огню, со временем — к холоду.

Божественная помощь (Divine Assistance). Уменьшает получаемые магом и его друзьями повреждения всех видов, кроме рубящих и ударных. Со временем берется и за эти виды ран.

Высшая устойчивость (Greater Resistance). Дает игроку и всем его товарищам устойчивость ко всем видам вреда.

Защита (Protection)

Защитная магия в чистом виде. Также может служить единственным защитным навыком.

Подмога (Aid). Увеличивает защиту и количество хитов мага.

Отражающая аура (Physical Aura). Увеличивает устойчивость мага к оружию.

Священное пламя (Holy Fire). Вокруг мага появляется кольцо огня; оно двигается вместе с магом и обжигает всех врагов.

Щит маны (Mana Shield). Наносимые вам повреждения вычитаются частично из хитов, частично из маны. С ростом уровня доля маны в повреждениях растет.

Магия мысли

Основная боевая магия. Как правило, вполне достаточно выбрать какой-нибудь один ее подвид. Какой — дело вкуса.

Лед (Ice)

Шип (Spike). Стреляет во врага сосулькой.

Ледяной дротик (Ice Javelin). Наносит поврежденя и с некоторой вероятностью замораживает врага.

Кольцо льда (Ice Ring). Стреляет во все стороны льдом, нанося раны и замедляя врагов.

Ледяной взрыв (Ice Missile). В радиусе взрыва наносит мощные повреждения всем, не отличая врагов от друзей.

Ледяная буря (Ice Storm). Наносит повреждения всем в большом радиусе.

Огонь (Fire)

Огненный снаряд (Fire Orb). Наносит вред одной цели.

Дыхание дракона (Dragon’s Breath). Бьет по прямой, нанося вред всем — и врагам, и друзьям.

Кольцо огня (Fire Circle). Ставит где-нибудь кольцо огня, которое жжет всех, кто пытается через него пройти.

Огненный шар (Fireball). Подобен ледяному взрыву.

Электричество (Electrical)

Разряд (Static Charge). Бьет врага электричеством; на высоких уровнях есть шанс оглушения.

Электровспышка (Electrical Burst). Бьет по всем врагам вокруг.

Удар молнии (Lightning Bolt). Мощные повреждения одному врагу.

Буря молний (Lightning Storm). Всем врагам в округе — по молнии.

Раскат грома (Thunderclap). Все враги вокруг получают сильный удар, который к тому же имеет шанс сбить их с ног.

Защитная магия (Protective)

Волшебный щит (Magic Shield). Улучшает защиту мага, а также вычитает часть повреждений от немагических атак.

Кольцо яда (Poison Ring). Наносит атаку ядом всем врагам вокруг. На нежить не действует.

Круг огня (Fire Ground). Вокруг игрока появляется круг пламени, который обжигает противников и может поджечь их, так что они продолжат гореть и после выхода из круга.

Круг мороза (Cold Ground). Вокруг игрока появляется круг холода, который обжигает противников и может замедлить их.

Щит маны (Mana Shield). То же, что и в божественной магии.

Шаманская магия

Некромантия, подчинение и прочие пакости. Лично я рекомендую из этой области только некромантию и, может быть, гнев природы. Подчинение срабатывает по серьезным целям слишком редко, чтобы стоило на него ставить.

Читайте также: