Леди паранойи oblivion прохождение

Обновлено: 18.05.2024

Основной сюжет «Дрожащих островов»

Нам выпала немалая честь своими глазами увидеть реальность царства Безумного Бога Шеогората и, более того, самим принять участие в её дальнейших событиях.

Дрожащие острова… Это безумный, безумный мир… Но действительно ли он так безумен, каким кажется на первый взгляд? Любой поступок, кажущийся со стороны нелепым и бессмысленным даёт повод судить о нём как о безрассудном, но является ли он таковым на самом деле — достаточно сложный и спорный вопрос. Дворцовые интриги и заговоры, противостояние золотых святых и тёмных соблазнительниц, неминуемое завоевание и последующее разрушение островов даэдрическим принцем Джиггалагом, каким-то таинственным образом связанным с Шеогоратом, — вам предстоит столкнуться со всеми этими и многими другими интересными событиями и сделать собственные выводы, безумие это или так тонко граничащая с ним гениальность.

Дверь в Нибенейской бухте

Если верить слухам, на маленьком острове в Нибенейской бухте открылся таинственный портал, ведущий невесть куда. Что ж, на это стоит посмотреть.

Островок расположен на востоке от Бравила, и добираться туда, как вы уже наверняка поняли, придётся вплавь. Если есть возможность, кастуем заклинание быстрого плавания (нам ведь не хочется быть покусанными местными обитателями глубин, да и на диковинную дверь посмотреть не терпится), сверяемся с картой, чтобы ненароком не заплыть куда не следует, и погружаемся в холодную воду, держа курс на остров.

Картина, предстающая глазам путника, оказавшегося на этом клочке суши, поистине завораживает. Первое, что приковывает к себе взгляд — огромная каменная голова, щеголяющая тремя ликами, рот одного из которых широко открыт и являет собой портал в пока неизвестный нам мир. Флора островка также производит впечатление: невиданные на Сиродиле грибы с пёстрыми шляпками, произрастающие из почвы странного оттенка, а также прочие необычные растения стали бы настоящей находкой для алхимика. По желанию собираем ингредиенты и подходим ближе к каменному изваянию.

У входа в портал дежурит стражник по имени Гай Прентус, чуть поодаль ошивается каджитка, постоянно что-то бормочущая себе под нос. Несчастная, кажется, не в своём уме… Как только мы приближаемся к стражнику, он обнажает меч — но не спешите делать то же самое, вояка не имеет ничего против нашего присутствия. Зато, судя по всему, имеет что-то против внезапного появления из портала взлохмаченного данмера, грозящегося истребить всё живое. Задумчиво окинув взглядом эльфа и усомнившись в успехе его задумки, наблюдаем за разыгравшейся битвой между ним и стражником, из которой последний, как и следовало ожидать, вышел победителем. Прикончив безумного данмера, охранник, не убирая меча в ножны, направляется к нам. Не стоит хвататься за оружие и повторять недавнее представление на бис — тот просто хочет дать совет держаться от таинственной двери подальше. По его словам, ещё ни один вошедший внутрь, не вышел оттуда нормальным. Иными словами, все, побывавшие по ту сторону, тронулись умом. Ну что ж, его дело предупредить, а наше — решать. К тому же мы, сидевшие непонятно за какие провинности в тюрьме, бросавшие вызов гладиаторам Арены, противостоявшие враждебно настроенным культистам и имеющие за плечами ещё немало подобных подвигов, явно можем дать фору всем остальным, совавшим свой нос в портал — в какой-то степени безумие нас уже посетило. Так чего бояться?

Внезапно зазвучит раскатистый голос, знакомый тем, кто имел дело с даэдрами, ну, или по крайней мере с одним из них. Речь идёт о лорде безумия Шеогорате. Даэдрический принц выражает своё сожаление по поводу смерти данмера, погибшего от руки стража порядка, и требует подать нового смертного, способного сокрушить его врагов. Прикидываем, какие враги могут быть у Шеогората и в нерешительности топчемся на месте. Но тут принц замечает, дескать, на его островах сейчас дивная погодка! О, это заявление меняет дело и окончательно развеивает наши сомнения — вприпрыжку несёмся к порталу и ныряем в неизвестность…

Ощутив землю под ногами, оглядываемся. Мы находимся в небольшой комнатке с небогатым интерьером. Прямо перед нами стоит стол, за которым сидит мужчина в чёрно-красном костюме — такого роскошного наряда на Сиродиле не сыщешь… Присаживаемся на единственный свободный в комнате стул и заводим беседу. Как выясняется, мы имеем честь говорить с самим камердинером лорда Шеогората, Хаскиллом. На интересующий нас вопрос о назначении двери следует гениальный ответ — она служит для того, чтобы войти. Действительно, потрясающе.

Хаскилл уверяет, что этот проход является приглашением, и не стоит искать в этом факте несуществующего смысла. Приглашает же жителей Мундуса сам Шеогорат, нуждающийся в смертном, готовом предложить принцу свою защиту. От чего конкретно — пока не ясно. Заметив, что мы здесь по своей воле, как, впрочем, и все предыдущие кандидаты, ныне тронувшиеся умом (а по мнению Хаскилла, просто перешедшие к иному состоянию бытия), камердинер торопит нас с выбором. Ну что ж, как говорится, взялся за гуж — не говори, что не дюж… Уверяем обходительного собеседника в том, что постараемся удовлетворить его лорда и наблюдаем, как довольный Хаскилл исчезает, а одну из стен помещения пробивает луч, разъедающий казавшиеся такими прочными камни. Комната тает прямо на глазах, уступая место сотням бабочек, кружащих вокруг. После того, как они разлетятся, о недавней беседе с камердинером Шеогората будет напоминать лишь стол, да два стула, так и оставшиеся стоять на площадке под сенью деревьев, похожих на огромные грибы, и несравненного по своей красоте неба.

Запись в дневнике о появлении таинственной двери появится в журнале через четыре игровых часа после активации дополнения, в какой бы точке Сиродила вы ни находились.

После вашего согласия ступить на острова к списку гильдий добавится так называемый Двор Безумия, в котором персонаж пока является Путешественником.

Дверь на острова

За пределы безумия

Если мы хотим увидеться с Шеогоратом (а мы непременно этого хотим, не так ли?), придётся пройти через Врата Безумия, о которых упоминал наш первый знакомый в этом непривычном для нашего сознания мире. Бросив прощальный взгляд на зияющий в воздухе портал, отправляемся в путь.

Если двигаться вниз по дороге, то вскоре мы без особых происшествий достигнем Пасваля — единственного поселения в этой части островов, именуемой Пределом. Проходим через арку в стене дома и замечаем впереди двух обитателей деревушки, обсуждающих грядущее столкновение Стража Врат с группой искателей приключений. Оказывается, ключи от ворот вшиты в тело Стража, и попасть за пределы Предела (уж извините за каламбур), не убив охранника, не представляется возможным. Что ж, мы вовремя — посмотрим на этого сторожевого пса в действии…

Бежим вслед за зеваками к Вратам, на площадке перед которыми уже разгорелась битва. Наблюдаем следующую картину: кучка закованных в стальные доспехи авантюристов безуспешно пытается одолеть здоровенного детину, будто сшитого из разных частей и щеголяющего огромным лезвием вместо одной из рук. Впечатляет.

Исход оказывается весьма плачевен — трупы искателей приключений покрывают площадку перед Вратами, а целый и невредимый Страж как ни в чём ни бывало возвышается над ними, готовый отразить любое нападение. Делаем для себя выводы — прежде чем пытаться одолеть великана стоит побеседовать с местными. Авось, да и помогут советом…

Наши надежды оправдываются — выясняется, что норд по имени Джейрид Ледяные Нервы собирается убить Стража. Стоит нанести смельчаку визит.

Дом Джейрида завален черепами пока неизвестных нам существ — похоже, хозяин настоящий головорез, помешанный на костях, в чём можно только убедиться, поговорив с ним. Впрочем, нас интересуют не столько его увлечения, сколько реальные возможности одолеть врага.

Насколько известно норду, в Садах Костей и Плоти лежит скелет бывшего Стража Врат, и Джейрид уверен, что победить нынешнего можно только с помощью этих костей. Ледяные Нервы собирается изготовить из останков, покоящихся в Садах, стрелы и одолеть преграждающего путь великана. С нашей помощью, разумеется. И первая её часть заключается в том, чтобы открыть запертую дверь в ставшие гробницей для Стража Сады.

Товарищ любезно предоставляет нам отмычку и с гиком выбегает из дома, мы же следуем за ним. Пункт назначения расположен неподалёку и заперт на простенький замок, вскрыть который не составит труда. Распахиваем дверь и ступаем на территорию Садов. Тут нас встречают кавардаки — те самые монстры, черепа которых мы видели в доме Джейрида. После расправы над костлявыми норд поковыряется в скелете бывшего Стража и, добыв кости, объявит, что на изготовление стрел потребуется время.

Поднимаемся наверх и беседуем с высокомерной дамой. Среди угроз и презрительных замечаний утомлённая нашей болтовнёй Релмина упоминает свою ученицу — большую, по её словам, любительницу почесать языком. Это нам только на руку, выходим из трактира и идём к дому Нанетты и поднимаем отношение хозяюшки до 70 или выше. Болтушка с гордостью делится своим наблюдением — оказывается, Страж отнюдь несовершенен. Каждую ночь Релмина ходит навестить своё дитя, и, не в силах сдержать свои эмоции, плачет, что причиняет немалую боль великану. Да, на то, как плачет эта бессердечная особа, явно стоит посмотреть.

Ближе к полуночи госпожа Вареним покинет трактир и пойдёт к своему любимцу, мы — следом. Женщина, утирая слёзы, бормочет что-то нечленораздельное, а Страж, к нашему удивлению, чуть не обниматься к ней лезет. Наконец Релмина уходит, но, к счастью, роняет мокрый от слёз платок. На свой страх и риск подбегаем, хватаем находку и что есть сил улепётываем прочь. Солёной жидкости, выжатой из платка, хватит ровно на три порции, поэтому использовать её нужно с умом. Теперь, когда шансы на успех увеличились, можно навестить Джейрида.

Норд вручает нам 20 стрел из кости Стража Врат и объявляет о своей готовности к битве. Ну, с Богом (безумным или ещё каким — это уж как вам по нраву)…

Предварительно нанеся на стрелы добытый яд, бежим к Вратам Безумия. Натягиваем тетиву и наносим первый удар по великану. С каждой новой стрелой, достигшей своей цели, становится ясно, что наши методы куда эффективней продемонстрированных группой искателей приключений, бросавших вызов Стражу ранее — вскоре громила, покачнувшись, упадёт навзничь. Джейрид поздравит нас и с радостью предоставит сомнительную честь самим взять ключи от Врат с трупа. Деваться некуда: закатав рукава, брезгливо достаём оба ключа. Тут откуда ни возьмись появляется Хаскилл и даёт дальнейшие указания. Камердинер обращает наше внимание на наличие двух дверей: одна ведёт в земли Мании, насыщенные яркими красками, другая — в земли Деменции, отражающей мрачную натуру её обитателей. Принимаем к сведению сказанное Хаскиллом и с гордо поднятой головой проходим через Врата Безумия. Теперь наша цель — столица Дрожащих островов, Нью-Шеот.

Добравшись до города, идём в дворцовый район, поднимаемся по лестнице и входим непосредственно во Дворец Шеогората.

Развитие сюжета не зависит от выбора двери, различие заключается лишь в способности, получаемой персонажем при входе. Если вы вошли в царство Шеогората через дверь, ведущую в Манию, вы получите Благословение Мании (бешенство до уровня 12 на 30 футов на 30 сек — на цель); если же через другую дверь, то, соответственно, Благословение Деменции (деморализация до уровня 12 на 30 футов на 10 сек — на цель).

Леди паранойи (ориг. The Lady of Paranoia) — квест главной сюжетной линии фракции Нью-Шеот в дополнении The Elder Scrolls IV: Shivering Isles.

Прохождение

Придётся начать расспросы жителей Крусибла. Оказывается, буквально половина знает, что по ночам Ма'задда тайно встречается со стражницей тёмным соблазнителем. Придётся скрытно проследить за ними. На время слежки лучше попросить Хердира подождать или отослать его назад во дворец. Придя к дому каджита, нужно проследить, куда он пойдёт. Притаившись (лучше всего спрятаться за ящиками), нужно дождаться, когда на место встречи придёт тёмная соблазнительница, и подслушать их разговор.

Увы, каджиту не суждено дожить до завтра. Придя к нему домой, герой обнаружит лишь его труп. Нужно взять в его кармане ключ и обыскать верхний этаж. В буфете найдутся записка, обличающая Мьюрин, и церемониальный меч Нельрин. После допроса (девушка сильна телом и духом, расколется только после трёх молний, любезно скастованных Хердиром), Нельрин признает, что также вовлечена в заговор, а руководит всем Мьюрин. Под давлением фактов Мьюрин подтвердит, что замышляет убийство герцогини. Можно отправляться к Сил с докладом.

Сил пригласит героя присутствовать при казни Мьюрин. По завершении, довольная герцогиня наградит Чемпиона Сиродила местом при дворе Деменции и луком под названием «Гибельная грань», выстреливающим случайными заклинаниями.

Примечания

  • Если был выполнен квест Тейдона «Пристрастие», то можно пойти к Шеогорату и доложить, что героя приняли при обоих дворах царства.

Стадии квеста

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage SE05 stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

В Скинграде к Вам подойдет лесной эльф по имени Глартир и с чувством явного опасения за свое здоровье и жизнь предложит встретиться в полночь за Часовней Скинграда, при этом напирая на то, что Вы об этой встрече не пожалеете. На встрече он Вам расскажет, что за ним постоянно ведут слежку с целью заставить его замолчать, поскольку он знает какие-то сведения о делах влиятельных людей города. Вариантов выполнения этого задания множество, поэтому раскрою главную интригу. У Глартира паранойя в тяжелой форме, никакой слежки за ним нет, так что особо можете не напрягаться. Следование его стандартным инструкциям подразумевает, что Вы последовательно проследите за тремя личностями: Бернадеттой Пенелис, Тутиусом Сектиусом и Давидом Сурили. Если хотите поиграть в шпионов, то можете ходить за ними круглые сутки, но вряд ли увидите что-то интересное. Можете также сразу сдать его стражникам (если более конкретно, то капитану Диону), предоставив разборки им. Есть еще очень меркантильный вариант, пойти у Глартира на поводу и получить от него в результате заказ на убийство всех троих. За каждого он будет готов заплатить по 1000 септимов. Хочу также предупредить, что когда Вы сообщите Глартиру о том, что слежки со стороны всех трех подозреваемых за ним нет, то Глартир нападет на Вас, не поверив в сообщенные Вами сведения. Относительно мирный вариант может быть только в одном случае, если Глартиру сообщить, что за ним следит один из подозреваемых (либо сообщить о смерти кого-либо из троих, если такое случится). Задание на самом деле слишком инвариантное, чтобы рекомендовать Вам какую-либо конкретную концовку, так что решайте сами.

Четыре квеста г. Скинград относятся к побочным квестам Обливиона.

Содержание

В поисках своих корешков (Seeking your Roots)

  • Категория: Побочные квесты.
  • Цель: Найти 10, 20, 30 и 40 нирнрутов для изготовления "Эликсира Исследователя".
  • Награда: Одна бутылка зелья "Эликсир Исследователя" бесплатно за каждый новый набор нирнрутов. После последнего эликсира он будет покупать нирнруты.
  • Квестодатель: Синдерион (Sinderion)
  • Как получить: Найти и сорвать Nirnroot (нирнрут) и обратится к какому-нибудь алхимику по соответствующему топику разговора.
  • Локации квеста:
  • Скинград: Вествельдская закусочная (Westweald Inn).
  • Роща Шейдлиф (Shadeleaf Copse)
  • NPC квеста: Sinderion (фармацевт)
  • Найти нирнрут можно у воды. Это зеленый сорняк без цветка со многими корнями.
  • Как сорвали, направляйтесь в любое отделение Гильдии Магов и спросите у местного алхимика по теме Нирнрут (Nirnroot) или то же у торговца ингредиентами.
  • Вас направят к известному фармацевту Синдериону (Sinderion), который обитает в таверне Вествелд в Скинграде.
  • Он увидит у вас нирнрут и обрадуется. Расскажет о нем историю, что как-то к нему попала книга с рецептами зелий. Так, ничего особенного, но один рецепт - «Эликсир исследователя» - его заинтересовал. Но вот чтобы его сделать, нужен специальный корень – нирнрут. Он редкий, а Синдериону некогда его искать. Поэтому, если вы принесёте ему 10 нирнрутов, то Синдерион обещает сделать слабую концентрацию этого эликсира и одну бутылку обещает бесплатно. Фармацевт заметит, что растет он возле воды, однако может встретиться и под водой и в пещерах под землей, так как ему свет не нужен. Синдерион отметит вам первую локацию, где можно найти несколько корней – роща Шейдлиф. Это озеро, а вокруг растут нирнруты.
  • Направляйтесь туда и соберите все (там штук 5). Остальные можно добрать на побережье.
  • Как будет 10 корней, возвращайтесь к Синдериону. И через сутки будет готов эликсир с эффектами на 300 секунд Повышение на 20 пт. Здоровья и ночной глаз.
  • Потом за 20, 30 и 40 нирнрутов он сделает соответственно обычную, сильную и охренительную концентрацию эликсира.
  • А после будет за каждые 10 давать денег немного - порядка 250.

Рекомендации:

  1. Заметьте, нирнрут уникален и не вырастет вновь на том же месте, где его сорвали.
  2. Некоторые неписи взращивают их в горшках.
  3. Может расти под водой и ему не нужен свет.
  4. Нирнрут издает слабый звук колокольчиков. Ибо сказано: "Имеющий уши, да услышит!"
  5. Всего нирнрутов в игре 307, из них 44 растет в домах.

Примечания. Эффекты поушенов:

  1. Слабый: укрепление здоровья 20 пунктов и ночной глаз на 5мин.
  2. Средний: эффекты те же + укрепление Бодрости 20 пунктов.
  3. Сильный: эффекты те же + увеличение Клинков, Дробящего оружия, Разрушения, Восстановления, Скрытности на 5 пунктов.
  4. Громадный: эффекты те же, только все увеличения имеют 10 пунктов. (прислал Fox68)

Прислал: Julianos, редактировал Fox68.

Руки в Помощь (Helping Hands)

  • Категория: Побочные квесты.
  • Цель: Нанять домработницу по имени Эйа (Eyja).
  • Награда: Халявная жратва в неограниченном количестве! Отличный способ делать деньги и качать алхимию, создавая зелья из жратвы.
  • Квестодатель: Эйа (Eyja)
  • Как получить: Купить дом с Скинграде и найти тётю Эйю.
  • Локации квеста: Скинград, магазин "Коловианские торговцы".
  • NPC квеста: Eyja (Эйа)

Прохождение:

  • Нанять ее можно там, где продается обстановка для дома. Стоит наём 150 руб, но если таких денег нет у героя, Эйа всё равно наймётся.
  • Если Эйи нет в магазине, то поищите её в городе. Она по утрам обычно прогуливается по городу.
  • Кроме того, если поставить один классный плагин THE ROMANCING OF EYJA v1.2, то из домработницы Эйа превратится в очаровательную любовницу. Для начала квеста этого плагина нужно поинтересоваться у Эйи - как вообще у неё дела и пр.


Прислал: Julianos

Наличные Роузторна (Rosethorne Cache)

  • Источник: Rosethorne Cache
  • Категория: Побочные квесты.
  • Цель: Найти клад в доме в Скинграде.
  • Квестодатель: Записка в доме
  • Награда:
  • Шесть драгоценных камней
  • Волшебное кольцо певца Серого (Ring of the Grey) с эффектами:
  • Сопротивляемость Ядам 50%
  • Определение жизни 50 футов
  • Повышение навыка Стрельба из лука на 5 пт.
  • Повышение навыка Скрытность на 5 пт.
  • Повышение навыка Взлом на 5 пт.
  • Повышение навыка Акробатика на 5 пт.
  • Как получить: Купить дом в Скинграде и найти записку с наводкой на клад.
  • Локации квеста: Скинград, ваш дом Роузторн Холл (Rosethorn Hall), в переводе – Поместье «Шип Розы».

Прохождение:

  • Найти записку, активирующую этот квест, можно в комнате на самом последнем этаже вашего дома.
  • Она находится на стене, на которой висит голова оленя. Достать ее можно, если прыгнуть на стеллажи справа от стены.
  • Записка, возраст которой около 200 лет, предназначалась одной леди. Автор записки провел в этом доме вместе с ней свое детство (возможно, они были брат и сестра, хотя в записке он её называет любимой).
  • Автор – вор, который спрятал наворованные драгоценности в этом доме, незадолго до своего ареста. По сюжету его предал друг. Он заложил его властям, мечтая присвоить себе драгоценности. Автор хотел, чтобы драгоценности достались его любимой, а не предателю. Клад спрятан в стенах дома. Ключ к кладу в загадке. Она в переводе звучит так: «Два тела у меня, но два тела слиты воедино. Чем спокойней я стою, тем быстрее я иду». И еще автор говорит, что они в детстве с этим предметом играли.
  • Очевидно, что это. нет не миксер. Найти "это" можно в подвале около чеснока.
  • Ценное кольцо на халяву. Загадка перекочевала из первый игры серии TES (Арена).
  • Если прочесть записку, но не взять её, то во второй раз ни взять, ни прочесть ее не получится.

Прислал: Julianos

Паранойя (Paranoia)

  • Категория: Побочные квесты
  • Цель: Успокоить сумасшедшего эльфа.
  • Награда: Различные суммы денег в зависимости от прохождения + 1 пт. Доброй Славы, если никого не убивать.
  • Квестодатель: Глартир (Glarthir)
  • Как получить: В Скинграде к вам должен подойти сумасшедший эльф Глартир.
  • Локации квеста: Skingard (все на улице)
  • NPC квеста:
  • Глартир (Glarthir), параноик
  • Dion, капитан охраны
  • Bernadette Peneles, подозреваемая
  • Toutius Sextius, подозреваемый
  • Davide Surilie, подозреваемый

Прохождение:

  • В Скинграде к вам подойдет Тёмный эльф и попросит разобраться с очень важным делом. Он будет вас ждать каждую полночь за храмом.
  • Приходите в условленное место (можно и не в этот день, т.к. он с этого момента будет шиться там каждую полночь), но за несколько часов до встречи.
  • Ждете по часу. К вам подойдет начальник охраны капитан Дион (если не подойдет, тогда ищите его сами, он шляется по городу).
  • Дион предупредит вас о том, что Глартир сумасшедший и спросит вас - какого вы здесь. У вас три варианта ответа:
  • Наврать и сказать, что так просто гуляю.
  • Мне любопытен этот кекс.
  • Глартир просил меня ему помочь.
  • Скажите ему правду, он все равно в курсе.
  • Дион обещает содействие со своей стороны, и, типа, если что, то сразу к нему.
  • Потом в назначенный час к вам подойдет сам Глартир и скажет, мол, ему кажется, что за ним следят недоброжелатели и, вероятно, готовят что-то нехорошее.
  • Он просит вас пошпионить за подозреваемыми недоброжелателями. Соглашаетесь.
  • Глартир дает наводку на первого - Бернадетт Пенелес. Просит выяснить, не следит ли она за Глартиром. О результатах просит доложить завтра в это же время на том же месте. Заплатит пару сотен (и так за каждого).
  • Можно никуда не ходить, а просто прождать сутки. За ним на самом деле никто не следит.
  • Но сначала надо найти Диона и рассказать об этом деле. Он предупредит, что как только Глартир станет опасным, то сразу к нему.
  • Через сутки придет Глартир и спросит о результатах. Лучше сказать, что она за ним следила. Это успокоит придурка, и он даст наводку на второго - Тоутиуса Секстиса. А вы просите оплатить за первого.
  • Со вторым та же петрушка - ждете сутки. Говорите то же самое. Получаете третьего - Давид Сурилье. Поступаете также.
  • В конце концов вы подтверждаете, что все трое действительно за ним следят.
  • Тогда он пишет вам контракт на их убийство за 1000 руб. Вы можете пойти с этим к Диону или к любому из охранников.
  • Говорите, что его нужно арестовать. Охранники набрасываются на параноика и валят его.
  • Если сказать параноику правду о том, что никто за ним не следит, то придурок скажет: "Вы с ними заодно!", и набросится на вас.
  • Придется валить или убегать, чтобы его охрана завалила. А потом опять нужно обратится к Диону. И в том и в другом случае штрафа не будет, т.к. самооборона.

Рекомендации. Возможные варианты концовок:

  1. Если вы откажетесь следить за первой же подозреваемой, то Глартир пойдет в свой дом, возьмет топор и попытается сам убить Бернадетту. Однако, она начнет кричать о помощи и подоспевшие охранники убьют Глартира, на чем квест и закончится.
  2. Если вы сдадите Глартир властям, то они его завалят. Вы получите 1 пт. Доброй славы. Только не забудьте после смерти психа обратиться еще раз к Диону. Только тогда вы получите этот 1 пт.
  3. Если решите валить всех троих, то делайте это скрытно, пока те спят и желательно с одного удара. Глартир останется в живых, а охрана забудет про его планы.
  4. Чтобы успокоить Глартира, достаточно сказать, что за ним следит только один из трех - результат квеста будет тем же, а работы меньше.
  5. Если вы после слежки откажетесь валить подозреваемых, Глартир будет делать это сам.
  6. Если вы расскажете первым двум подозреваемым об планах Глартир, то они попросят обратиться к властям.
  7. Если вы расскажете о планах Давиду - то они с братом пойдут валить параноика.
  8. Если вы согласитесь разобраться с подозреваемыми, и вдруг один из них окажется мертвым, то Глартиру этого будет достаточно. Просто вы сообщите, что один из подозреваемых уже мертв. Он успокоится, подумав, что вы его и убили.
  9. Не советую проходить его параллельно с квестом Гильдии Воров Lost Histories (Потерянные Истории), т.к. капитан Дион может внезапно арестовать героя.

Примечания: Можно украсть ключ или взять его у мертвого Глартира. В доме у него в корзине в бумагах лежат деньги порядка 800 руб.

Читайте также: