Land of illusion escape прохождение

Обновлено: 10.05.2024

Загрузка. Пожалуйста, подождите.

Правила

Обсуждаем квесты и комнаты
Легкий флуд вполне уместен. Восклицания "Ура, я прошла" или "Какая милая игрушка" периодически прибиваются
Пишите название игры в заголовке - топики с названием "Квест" или "Комната" удаляются сразу
Эмоциональные отклики на флэш-игры от Дуделки - в специальном форуме
Просьба не выкладывать прохождения - для этого есть отдельный форум

Land Of Illusion Escape, 365escape

13.7.2021, 15:06

«Illusion» - это второе дополнение (DLC) к 3D головоломке «Tales of Escape», выполненной в стиле «Побег из закрытой комнаты». На этот раз нам за 100 минут нужно, воспользовавшись отсутствием охранника, сбежать из медицинского учреждения закрытого типа и найти таблетки противоядия.

Перемещение персонажа по игровому миру выполняется посредством взаимодействия с клавишами WASD и компьютерной мышью.

Левая клавиша мыши (ЛКМ) – клавиша взаимодействия.

В игре имеется система подсказок. Для ее использования следует нажать клавишe Esc, и в открывшемся меню выбрать опцию «Получить подсказку».

Выбрав в начале игры «Обучение», можем получить полную информацию по управлению в игре.

Меню открывается клавишей Esc, имеет набор стандартных опций.

Инвентарь в игре не используется – за один раз мы можем перенести только один предмет.

Сохранение текущего состояния игры не выполняется – на прохождение миссии отводится 100 минут.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Начинаем игру в палате. Выходим в коридор, идем вправо.

Из соседней палаты доносится голос пациента – он просит пить.

Возвращаемся в палату, берем с верхней полки ВОДУ. Относим ее страждущему пациенту, забираем из лотка КЛЮЧ. Снова направляемся в свою камеру, ключом открываем дверцу щитка.

1

ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на надпись, в которой говорится, что это пароль к офису Тима и на то, что изображение колб в таблице перевернуто.

Колбы изображены в графах, соответствующим числам 87 и 89 в заданной последовательности.

2

Выходим в коридор, идем вправо, вводим код 8789, открываем дверь офиса. Обнаруживаем, что внутри темно. На входе в офис смотрим под ноги. Рассматриваем страницу, на которой в столбец записаны знаки арифметических действий. Переходим к металлическому шкафчику в коридоре.

4

Условно вставляем знаки между строками записанных в столбик чисел. Выполняем арифметическое действие, получаем результат. Вводим код 1489, достаем из шкафчика ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ. Устанавливаем его в щиток слева и в офисе загорается свет.

Направляясь в офис, проходим мимо камеры, из которой снова доносится голос пациента. На этот раз он просит есть. Осматриваем офис. Из выдвижного ящика стола достаем карточки пациентов.

ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на четыре шкафчика, запертых на кодовые замки. Коды четырехзначные, что совпадает с годами рождения, указанными в карточках и в списке.

07

Методом подбора вводим год 1936 на четвертый шкафчик, достаем ХЛЕБ. Относим его пациенту, получаем КАРТОЧКУ ПАЦИЕНТА, в которой указана доза приема лекарств.

Методом подбора вводим коды на остальные шкафчики. Из третьего шкафчика достаем КЛЮЧ. Отпираем им шкафчик в углу. Нажимаем верхнюю кнопку, возвращаемся в свою палату. Из открывшегося шкафчика слева от входа, достаем ТРАФАРЕТ. Возвращаемся в офис. Накладываем трафарет на таблицу.

09

ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на стрелки, указывающие направление (вверх, вниз, влево, вниз).

Переходим к боковой стенке шкафа, нажимаем подсказанные стрелки.

10

В выдвинувшемся потайном отделении видим фонарик, в котором нет батареек.

11

Методом подбора дат открываем остальные шкафчики. БАТЕРЕЙКУ находим во втором слева шкафчике. Вставляем ее в фонарик, забираем его. Нажимаем вторую и третью кнопки в шкафчике в углу и выходим в коридор.

12

Заглядываем в окошко соседней камеры, нажимаем клавишу F, высвечиваем фонариком надпись на стене: "Невозможно использовать книгу без добавления цифры 3". Возвращаемся в офис.

13

Берем с полки книгу с заглавием: «1939. Год начала Второй мировой войны». Сопоставляем название с надписью на стене, получаем 1939+3=1942.

14

Вводим код 1942 в сейф, стоящий на столе. Достаем из него две карточки пациентов (вместе с карточкой пациента, которому давали питье и еду, у нас уже есть три карточки). Четвертую карточку находим в тумбочке в своей палате.

ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ, что на обратной стороне трех карточек записана цифра.

15

Изучаем столбик чисел на карточке «соседа». Все они кратны 2. Приходим к выводу, что вместо знака вопроса нужно поставить цифру «2». Составляем закономерность: идем от большего количества доз лекарства к меньшему, получаем числовую последовательность. Вводим код 2203 на двери в конце коридора, выходим из отделения.

16

На развилке проходим в любую дверь. Оказываемся на космической станции (?).

Срабатывает аварийная сигнализация, и в каюте резко падает уровень кислорода.

С пола подбираем ОТВЕРТКУ. Отвинчиваем ею винты крепления кожуха, получаем доступ к баллонам с кислородом, но нужно ввести код. Выглядываем в иллюминатор, видим надпись на наружной обшивке секции. Вводим код 1967, временно откладываем проблему.

Подбираем с пола появившееся там ЗЕРКАЛО, кладем его в пятно света на полу. Видим высвеченное отраженным лучом число на стене. Вводим код 1526, открываем дверь в соседнюю каюту.

22

Забираем с кровати синюю лампочку, вставляем ее в слот справа. Забираем со стола вторую лампочку, тоже помещаем ее в слот. Заходим в помещение. Опускаем вниз рычаги на стене слева. Теперь аварийная сигнализация отключена.

С панели забираем третью лампочку, помещаем ее в слот. Справа в помещении видим сейф. Выходим в предыдущее помещение, смотрим в окно справа. Запоминаем число, возвращаемся и вводим код 6552, открываем сейф. Достаем и устанавливаем в слот последнюю, четвертую синюю лампочку.

Идем в первую комнату, открываем дверцу второго сейфа, открывшегося одновременно с первым. Берем из сейфа пластинку, рассматриваем ее.

ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на начальные буквы названия, получаем аббревиатуру – OASA.

Возвращаемся к первому сейфу, достаем КЛЮЧ-КАРТУ. Подходим к клавиатуре терминала, набираем их (в числовом формате это будут клавиши 6272). Получаем ключ к коду замка следующей двери.

27

Набираем код 1379, открываем дверь.

28

Вставляем ключ-карту в слот, активируем панель управления.

Смотрим на панель «Планета Земля». Подходим к первому сейфу, берем рисунок Солнечной системы. Земля является третьей по счету от Солнца планетой. Получаем число 3.

Смотрим на панель «Кислород». Проходим в первое помещение, видим показания датчика: «Error 7». Получаем число 7.

Смотрим на панель с неполной числовой последовательность: «7, 8, ?, 10». Получаем третье число – 9.

Смотрим на панель: «Гравитация». Получаем число 0 (нулевая гравитация).

Вводим код 3790, поворачиваем рычаг.

Оказываемся в виртуальном коридоре. Проходим в его конец, нажимаем кнопку рядом с кодовой панелью. Начинает раздаваться аварийная сигнализация. Возвращаемся в начало коридора. Смотрим на один из экранов, запоминаем количество появляющихся на нем предметов. Направляемся к кодовой панели, вводим код 2342. Оказываемся в жилом помещении. Снимаем со стены фотографию в фигурной рамке, вставляем ее в подходящую по размеру нишу в крышке сундука. Достаем КЛЮЧ. Открываем им выдвижной ящик прикроватной тумбочки, стоящей слева от кровати. Достаем из ящика НОЖ, перерезаем веревку, скрепляющую ручки шкафа в углу. Рассматриваем обратную сторону фотографии в рамке, найденной в шкафу. Из прикроватной тумбочки, стоящей справа от кровати, берем костяшки домино и располагаем их в нишах панели на дверце шкафа.

38

Соблюдаем требование, подсказанное записью на обратной стороне рамке – сумма точек на костяшке должна соответствовать числу на рамке. Достаем фотографию, смотрим на обратную сторону, запоминаем числа. Переходим к часам.

40

Переводим стрелки часов на 5 часов, дергаем за ручку слева. Последовательно переводим на 9 и на 11 часов, поворачивая ручку. В одном из открывшихся шкафчиков находим фотографию, в которой нужно расположить куклы в требуемом порядке.

ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на цвет глаз кукол.

Сопоставляем его с картинами на стене.

43

Расставляем кукол по полочкам. Из открывшегося шкафчика берем КЛЮЧ, открываем им замок прикроватного сундука.

gbox

«The Illusion» – это игра-головоломка, в которой нужно искать ключи, чтобы открыть двери и пройти в своих поисках дальше. Действие происходит в особняке дочери Солнца, Зори, изобилующего коридорами и запертыми комнатами. Двери комнат отмечены знаками зодиака. Для получения каждого ключа потребуется решать головоломки, основанные на логике и эрудиции.

Сюжет, как таковой в игре отсутствует, хотя на страничке в Steam и говорится о некоем Мартине, попавшем в этот особняк в поисках неизвестного культа. Наша задача: пройти через все комнаты, разгадав головоломки.

Управление (клавиатура)

Перемещение - клавиши WASD;

Взаимодействие – клавиша E;

Прыжок - клавиша пробела (Space);

Управление (мышь)

Движение мышью – изменение направления движения/осмотра;

Меню открывается нажатием клавиши Esc и имеет стандартный набор опций.

Инвентарь открывается клавишей Tab. Содержит только собранные ключи

Сохранение текущего состояния игры выполняется в специально отведенных местах в комнатах с музыкальной шкатулкой.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

01

Открываем левый выдвижной ящик столика у стены справа от входа, достаем КЛЮЧ ОВНА (ARIES KEY). Открываем им ближнюю правую дверь, на которой изображен символ Овна.

Комната с роялем

02

Читаем лежащую на столе записку

«Позвоните мне, если вам понадобится моя помощь по этому номеру (три символа)»

03

Переходим к роялю, жмем на клавиши C, D, C, B, A, нажимаем на клавишу со словом PLAY.

Открываем дверцу стоящего на столе сейфа, достаем КЛЮЧ ТЕЛЬЦА (TAURUS KEY) и ЗАЖИГАЛКУ (LIGHTER). Зажигаем свечи на каминной полке, выходим в фойе.

Примечание. Открывая выдвижные ящики, мы можем обнаружить в них сопутствующие материалы (например, ЛЕКАРСТВО (MEDICINE)). Так как их расположение задается случайным образом, в прохождении места нахождения материалов не оговариваются.

Открываем полученным ключом дверь с символом Тельца.

Северный коридор

Заходим в комнату слева, на двери которой есть символ, напоминающий букву «Ф». Щелкаем по музыкальной шкатулке, сохраняем игру. Идем дальше по коридору.

05

Замечаем пробегающую вправо странную фигуру. Читаем лежащую на столике ЗАПИСКУ (NOTE) «Последовательность Фибоначчи». Отпираем дверь с символом Овна, слева.

Комната с проектором и кругами 1

07

Смотрим на изображение, проецируемое на экран проектором – оно представляет собой условие:

08

«Близнецы» расположены между «Водолеем» и «Стрельцом».

«Дева» находится рядом со «Стрельцом».

«Рыбы» это неправильно.

09

Переходим к пяти дискам с изображениями знаков зодиака, три из которых вращаются. Вращаем диски, выставляем знаки зодиака в кружках пересечения: Дева, Стрелец, Близнецы, Водолей. Переходим к сейфу, стоящему на столе, открываем дверцу, достаем КЛЮЧ БЛИЗНЕЦОВ (GEMINI KEY). Забираем лежащий рядом с сейфом ФОНАРИК (FLASH LIGHT), зажигаем стоящую на столе свечу, возвращаемся в фойе.

Открываем полученным ключом дверь с символом Близнецов.

Восточный коридор

11

Движемся по коридору, снова встречаем странную фигуру. Находим дверь с символом Близнецов, открываем ее полученным ключом.

Комната масок Хэллоуина

13

Рассматриваем лежащую на столике в центре комнаты ЗАПИСКУ (NOTE), запоминаем расположение белых и черных шашек:

Белые – 3-2, 7-3, 2-4, 2-8.

Рассматриваем настенные часы – все они показывают разное время. Обращаем внимание на маски Хэллоуина под ними. Щелчок по маске заставляет ее светиться. Сверяем координаты расставленных на рисунке шашек со временем на часах (минутная стрелка – вертикаль, часовая – горизонталь).

14

Зажигаем те маски, которые расположены под часами, время на которых совпадает с координатами белых шашек: 20:10, 16:10, 14:15

15

Открываем сейф, забираем КЛЮЧ ЛЬВА (LEO KEY).

Примечание. Если у вас маски подсвечены правильно, но сейф не открывается, то попробуйте выключить и включить маски заново.

Выходим в коридор, возвращаемся в фойе.

Западный коридор

Проходим по коридору, открываем дверь со знаком Льва, слева.

Комната с табло

17

Читаем лежащую на столике ЗАПИСКУ (NOTE), которая содержит указание по заполнению квадратов табло – суммы цифр в строках и в столбцах должны составлять 15 единиц. Переходим к табло, выставляем в центре 5. В оставшихся квадратах выставляем цифры, чтобы соблюдалось условие. При этом имеем в виду, что цифры не должны повторяться.

Управление в игре выполняется только мышью. Левая клавиша мыши (ЛКМ) отвечает за перемещение, правая клавиша мыши (ПКМ) – за взаимодействие с предметами.

Меню вызывается клавишей Esc.

Инвентарь в игре не используется.

Сохранения осуществляются автоматически. Для разных операционных систем (ОС) компьютера и версий игры адреса расположения подпапки с сейвами frimastudio различные.

Примечание . Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

001

002

Эмма обнаруживает себя, прикованной металлическими цепями к двум огромным маскам, висящим в паутине. Ее окликает тонкий голосок, доносящийся из-за шторы. Упавшая клетка разбивает одну из масок, и теперь Эмму удерживает только одна цепь. Голосок просит освободить его, и тогда он сможет помочь Эмме.

003

Достигнув каната, удерживающего покрывало, нажимаем правую клавишу мыши (ПКМ).

Покрывало падает, открывая клетку, откуда доносился тонкий голосок. Все тот же голос советует Эмме «выложить из фрагментов замок и ключ».

004

Решаем пространственную головоломку. Для этого перемещаемся, совмещаем фрагменты, и получаем изображение замка.

005

Эмма знакомится с освобожденным из клетки кроликом Топси, который помогает ей избавиться от цепей.

Движемся по тропинке.

006

Осторожно проходим мимо лужицы смолы, стараясь не наступить на нее.

007

Движемся вперед, вглубь экрана, к виднеющемуся впереди зданию с ярко освещенными окнами.

008

Решаем головоломку: вращаем три диска, составляем рисунок кошки.

009

010

Эмма рассматривает портрет человека, который кажется ей знакомым.

011

Смотрим видеоролик, завершающий пролог.

Глава первая. Любовь с первого взгляда

Идем вниз экрана, минуем столики кабаре, за которыми сидят силуэты людей. Выходим из здания, следуем к порталу справа.

012

Вращаем диски, создаем рисунок слона. Достигаем запертых ворот, от которых отходит человек. Следуем за ним по тропе влево. По деревянному настилу справа поднимаемся на пригорок, подбираем КЛЮЧ. Возвращаемся к запертым воротам и открываем их найденным КЛЮЧОМ (действие выполняется автоматически). Проходим в ворота. Взаимодействуем с выключателем, запрыгнув на крышу домика справа, и в цирковом дворике зажигается свет.

Возвращаемся обратно, сворачиваем на тропу, влево. Движемся по ней к цирковым шатрам и фургонам, которые сейчас освещены. Заходим в открытые двери домика слева.

016

Взаимодействуем с граммофоном в углу и получаем звуковую запись 1/6 . Выходим следом за силачом на улицу, приближаемся к завалу из камней.

Топси говорит, что нужно восстановить рисунок.

Отправляемся на пригорок, на котором нашли ключ.

017

Решаем пространственную головоломку. Для этого перемещаемся, меняя угол обзора, складываем фрагменты в узор. Снова спускаемся по тропе, проходим в ярко освещенные ворота.

018

Оказываемся на площади, где возле разбитого зеркала сидит Эвклид. Подбираем воспоминание 1/3 .

Топси указывает на разбитое зеркало, возле которого сидит Эвклид, и предлагает найти осколки.

Направляемся в левый дальний угол экрана. За ящиком слева подбираем осколок зеркала 1/8 , взаимодействуем с устройством в глубине дворика.

019

Решаем пространственную головоломку. Перемещаем камеру обзора, и складываем изображение ключа. Забираем КЛЮЧ, идем на предыдущий экран. Открываем полученным КЛЮЧОМ дверь справа.

020

Подбираем воспоминание 2/3 . Заходим в шатер.

021

Забираем ДЕТАЛЬ ПРОЕКТОРА 1/2, прослушиваем звуковую запись 2/6 , выходим на улицу.

Прикасаемся к странному устройству с шипами – это устройство изменения реальности.

Топси замечает, что фургоны передвинулись.

Идем вправо. Перебираемся по крышам фургонов на крыши шатров. Проходим влево, забираем осколок зеркала 2/8. Спускаемся на тропу слева. Подбираем ДЕТАЛЬ ДЛЯ ПРОЕКТОРА 2/2, возвращаемся на крышу шатра. Следуем направо, в ворота. Прослушиваем звуковую запись 3/6. Отправляемся на площадку справа.

Топси указывает на осколок зеркала, подвешенный к воздушным шарикам.

Примечание. Чтобы получить возможность решать головоломку нужно обязательно подняться на площадку и услышать слова Топси.

Отмечаем три устройства изменения реальности, имеющихся на площади.

025

Устройство 1 поворачивает зеленое колесо от телеги. Нажимаем один раз.

Устройство 2 поворачивает фиолетовый брусок. Нажимаем четыре раза.

Устройство 3 поворачивает коричневый брусок. Нажимаем два раза.

Приближаемся к устройству на возвышении.

026

Решаем пространственную головоломку. Меняем угол обзора, собираем рисунок ножниц из трех элементов (колесо от телеги и два бруска).

Примечание. Следует иметь в виду, что возможен иной порядок прохождения игры. Поэтому, воспользовавшись предложенным сейвом, вы можете потерять свой достигнутый прогресс.

Подбираем упавший осколок зеркала 3/8. Выходим через портал слева на крышу шатра. Движемся вглубь.

Дважды взаимодействуем с устройством изменения реальности и фургоны вновь перестраиваются. Идем по ним на новую локацию.

028

Взаимодействуем с устройством слева три раза и с устройством справа два раза. Переходим через пропасть по мосту, нарисованному на этикетке. Осматриваем устройство в центре площадки.

Топси предлагает отремонтировать карусель.

Прослушиваем звуковую запись 4/6 на граммофоне справа.

Взаимодействуем с устройствами изменения реальности.

029

1 (синее, слева) - управляет крылатым Пегасом. Нажимаем два раза.

2 (желтое, в центре) – управляет желтым слоном. Нажимаем один раз.

3 (коричневое, справа) – управляет коричневым слоном. Нажимаем четыре раза.

030

Решаем пространственную головоломку. Изменяем угол обзора, и ремонтируем карусель. Забираем осколок зеркала 4/8. Уходим с экрана с каруселью к фургонам.

По крышам фургонов добираемся до устройства изменения реальности, взаимодействуем с ним. Возвращаемся. Идем влево, мимо шатра, на площадь с разбитым зеркалом. Движемся по мосткам вниз экрана. Сворачиваем направо, к граммофону, прослушиваем звуковую запись 5/6 . Следуем по мосткам, перепрыгиваем разрыв, сворачиваем влево.

032

Ударяем по донышку большой бутылки – из нее начинает течь вода. Возвращаемся на мостки, прыгаем на плот, достаем осколок зеркала 5/8. Возвращаемся на мостки, идем в низ экрана.

035

Используем ДЕТАЛИ ДЛЯ ПРОЕКТОРА, решаем головоломку, строя на экране изображение наковальни, поворачивая и вращая детали (ее рисунок находится справа, и на него указывает Топси).

Созданная наковальня падает на нажимную плиту и открывает ворота.

Идем в открывшиеся справа ворота.

Топси советует зажечь огни на дереве.

Прослушиваем звуковую запись 6/6 . Взаимодействуем с тремя, свисающими с веток, выключателями. Поднимаемся к вершине по выдвинувшейся, опоясывающей дерево, дорожке, забираем осколок зеркала 6/8. Идем на выход, перемещаемся на площадь с разбитым зеркалом.

Следуем в ворота справа. возле шатра взаимодействуем с устройством изменения реальности. По крышам фургонов добираемся до крыш шатров. Идем влево. Проходим вперед, к ставшему доступным, осколку зеркала 7/8. Возвращаемся на площадь с разбитым зеркалом.

Поднимаемся по появившейся дорожке, забираем осколок зеркала 8/8. Спускаемся, вставляем осколки в зеркало.

039

Решаем головоломку, располагая осколки в требуемом порядке.

Идем вслед за Эвклидом, подбираем воспоминание 3/3. Движемся вглубь экрана.

041

Топси и Эмма узнают себя на фотографии, которую рассматривает Эвклид.

042

Неожиданно перед ними предстает монстр, который питается разбитыми мечтами и надеждами Эвклида. Он хочет верить, что ему противостоит ребенок.

043

Бежим вниз экрана, удираем от монстра, уклоняясь от падающих камней.

044

Сворачиваем следом за Топси в ворота справа.

045

Оторвавшись от монстра, бежим с Топси по крышам фургонов, уклоняемся от тянущихся щупалец на крышах шатров. Бежим влево, выбегам на деревянные мостки. Устремляемся вверх. Смотрим видеоролик, завершающий первую главу.

Читайте также: