Кодекс войны прохождение

Обновлено: 04.07.2024

"Магия" - не столько аддон, сколько ещё одна порция качественных приключений для поклонников оригинала. Дополнение тематическое, закрывающее последнюю брешь в картине мира: искусство высокой магии. Её здесь любят далеко не все, но недовольным придётся теперь смириться. Ни витиеватые речи, ни меч, ни стрела не оправдали себя, значит пора начинать колдовать всерьёз.

Бывалый полководец, пробежавший на одном дыхании карты "Осады" и "Рейнджеров", вполне может быть остановлен на полном ходу первой же миссией нового "пака". Причина тому - не повышенная сложность, она как раз держится на одном уровне. Но вот тотальная смена идеологии куда опаснее. Привыкли рассчитывать на ветеранов, беречь войска и тотально доминировать на поле боя? А вот не получится. Магия, господа - это вам не жук чихнул, и простым смертным тут не место. При правильной манипуляции доступным набором заклинаний войска будут нервно толпиться в сторонке, ожидая приказов на зачистку местности от остатков и останков противника. А при неправильной не спасут никакие элитные рейнджеры или сверхтяжёлая кавалерия, она же - "танки на лошадиной тяге".

Кодекс Войны: Магия

Колдануть или не колдануть?

Ключевая роль отдана не заклинаниям прямого урона - их и так было немало - а спеллам поддержки. Поддержка же, как известно, бывает разная. Исцелить союзника тоже можно, но это достаточно банально, а вот вызвать себе на помощь кого-нибудь очень злого бывает куда полезнее. Главный герой только этим и занимается, успешно заменяя недостающие войска отрядами призраков. Ловкость рук, господа, и никакого мошенничества. Ждут вас и другие сюрпризы того же толка, которые должны быть оценены по достоинству.

С одной стороны, такой ход внушает уверенность в наличии у разработчиков фантазии. С другой - фантазия эта проявляется несколько однобоко. Сценарий? Он издох ещё на подходе ко второму дополнению и с тех пор признаков жизни не подаёт. Мир слишком прост для серьёзного сюжета, а в юмористическое фэнтези авторы тоже ударяться не хотят. Отсюда попытки балансировать между пафосными речами и единственным решением всех проблем, "убей-их-всех". То есть, то же самое, что и в прошлый раз, и в позапрошлый… Ну только с добавлением мощной боевой магии. Кстати, противостояние магов и Инквизиции вам не напоминает Warhammer? Ну да он тут отовсюду смотрит, спишем на статус клона.

Кодекс Войны: Магия

А вот дракону в этом климате не нравится.


Warhammer Fantasy - одна из старейших ролевых вселенных, созданная компанией Games Workshop в 1983-м году. Она не только стала популярной основой настольных и компьютерных игр, но и породила огромное количество подражателей, одним из которых стал и мир "Кодекса Войны". Псевдосредневековье, воинственная Орда орков, закованные в сияющие "дутые" доспехи рыцари, причудливое сочетание сложной механики и магии - это всё оттуда. Между прочим, Warcraft от компании Blizzard тоже является клоном WF, лучшим на данный момент.

Лучшим решением в такой ситуации остаётся самое простое: не задумываться. Голова опытного ролевика кругом идёт от бесплодных попыток понять, почему же эльфы, гномы, орки и люди воюют между собой. Наверное, просто потому, что так надо, а логики там нет, и не предвидится. Собираем отряд и убиваем всех, кто не согласен с нашей точкой зрения, а с согласными спорим и уж потом убиваем. Заодно пытаясь заработать "золотую" победу во всех сражениях, что вообще является основной целью игры.

Гексагоналки - штука особая. Если поначалу обилие возможностей и непонятностей ввергает в священный трепет, то спустя совсем небольшой срок, решив немного поиграть, можно смело забывать о делах, времени на них всё равно не хватит. С "КВ" именно тот случай, что позволяет вздохнуть по поводу дурацкого сюжета - да и забыть, отдавшись игровому процессу. Главное не переусердствовать, иначе игра имеет все шансы выдавить вам мозг через уши, точно по Пратчетту.

Но что вас ждёт в "Магии" помимо, собственно, новой магии и новой кампании? Ничего. В общем-то, в этом есть свой резон. Исправлением ошибок занимаются патчи, карты могут создавать сами игроки, так зачем распыляться? Немного внимания стоило бы уделить графике, она уже определённо требует "ремонта", но дополнение, как уже было сказано, является последним в серии. Пусть лучше силы разработчиков будут сконцентрированы на "КВ2".

Кодекс Войны: Магия

Ни ландшафты, ни орки не изменились. Всё такие же… красные.

В очередной раз приходится ставить на игре штамп "вторично, на любителя, fans only". Она по-прежнему интересна, но платить за набор дополнительных миссий стоит только обладателям оригинала, ещё не уставшим от него. Дополнение, к тому же, не содержит оригинальной игры. К счастью, оно хотя бы не требует наличия всех предыдущих паков серии.

Ясно одно - "Кодекс Войны" завершён вовремя. Ещё один пустой аддон стал бы провалом, а так разработчики лишь ненавязчиво напомнили о себе. Ругать "Магию" не за что, а похвалить за несколько находок не жалко. Вердикт: стоит своих денег для тех, кто знает, что такое "КВ". Для начального знакомства с игрой или жанром - непригодна.

Плюсы: несколько неплохих нововведений среднего масштаба.
Минусы: сюжет стал ещё банальнее.

Долго ли коротко, но книга историй мира Иллиса прочитана до конца. За полтора года в этой гексагональной стратегии игроки увидели многое. И стремительный марш орды орков через полконтинента, и отчаяние защитников человеческих городов, и кровавую междоусобицу эльфов, и возвращение на материк таинственных рыцарей острова Тиксус. Во всех приключениях оставался нерешенным главный вопрос: «Что делать с наследием демона Фарраха – крепостью Сумган?». Меч ее не берет, на магию не реагирует, а выпущенные стрелы и камни проще было сразу выбросить. В последнем дополнении для игры «Кодекс Войны» этот вопрос решают окончательно и бесповоротно.

Пока Деррик Пфайль давил дворянскую оппозицию, орден Маркуса отвоевывал себе кусочек новой родины, мстительные гномы и эльфы-изменники творили беспредел в мятежных провинциях, – черная магия крепости Сумган отравляла жизнь простым смертным. Особенно доставалось дипломированным волшебникам. Не проходило и дня, чтобы очередной мастер молнии и огненного шара не сходил с ума.



Без всяких расшаркиваний встревоженные инквизиторы взяли шефство над всеми потенциальными «клиентами». Начал вести себя неадекватно – пожалуй, в освященные казематы. Одним из последних, кто сохранил свой рассудок, был ректор Академии магистр Бреннок. Но «добрые» инквизиторы не признают самолечения – герой последней войны Демона сидит под «домашним арестом», практически лишенный всех магических сил. Надо ли говорить, что бывший наемный солдат бежал от такой опеки?!

Отправился Бреннок прямиком к эльфийской святыне – Вечному Древу, которое после событий «Кодекса Войны. Высшая Раса», постепенно вернулось к жизни, а эльфы – обрели бессмертие. Магу всего-то и нужно набраться сил, чтобы спасти своих учеников и коллег. Возле Вечного Древа теперь хватает и магической энергии, и советчиков. Духи всех погибших эльфов стекаются к святыне своего народа. Тени убитых героев Гильвены и Глендерина охотно идут на контакт и предлагают взаимовыгодное сотрудничество, но цели бессмертных как всегда скрыты завесой обмана и лжи.

В путь-дорогу отправился не только старый знакомый. За решение общей проблемы с наследием демона взялся подгорный рунный маг. Гном Хранд ищет следы и секреты легендарного мастера-кузнеца, в незапамятные времена отковавшего оружие победы – Меч Маркуса. Пытливому магу любопытно разобраться – почему, клинок, поразивший демона, не положил конец вторжению и где, собственно говоря, инструкция по применению к древнему артефакту.



Пережеванный по десятому разу сценарий никак не отражает изысканных ароматов стратегических задачек. Убийственные заклинания и рекрутирование мощной армии игроку практически недоступны. У ослабленных и необученных магов в арсенале только вызов бесплотных теней и големов. Бренноку чуть легче, его путь лежит через места боевой славы, где покоятся духи мертвых эльфов. Пробежал над могилами – поднимется пара отрядов, которые закроют героя своими тенями, но развоплотятся через несколько ходов. Призвал на службу помощников – Гильвен поддержит наступление или оборону мощной магией, а Глендерин вытащит из небытия небольшую эльфийскую армию.

Во главе с рунным магом армия гномов прилично обогнала конкурентов по эффективности. Раньше подгорное племя уступало по скорости эльфам, оркам – по жестокости, а людям – по разведке и взаимодействию войск. Руны, три вида воинов-големов, ловушки из кристаллов и убийственный набор заклинаний в арсенале нового мага – кардинально изменили устоявшееся положение дел. Неповоротливая армия ускоряется на марше, агрессивнее наступает, отчаяннее вгрызается в землю и превосходно бьет врага на дальних дистанциях. После прохождения предложенных для гномов сценариев вообще напрашивается любопытное оружейное сравнение. Гномы – это не палаш и не секира, не стрела и не палица, не дубина и не арбалет, а страшный колючий шар «утренней звезды», чей полет начинается на старте, продолжается во время прогулки по карте и заканчивается финальным ударом по последней кучке врагов.



Послесловие или «Золотое издание»

Словно понимая, что немногие способны держать дома набор из 5 дисков, чтобы познакомится со всей историей «Кодекса Войны», компания «1С» выпустила «золотое» издание серии. В подарочном комплекте помимо руководства пользователя и брелка-амулета целых два DVD. При внимательном изучении выяснилось, что хватило бы и одного – все кампании и сценарии влезли на первый диск, а второй – с дополнительными материалами, набросками, рекламными роликами и музыкой – интересен исключительно для тех пользователей, которые не посещали официальный сайт проекта.

Diagnosis

Магия в стратегических задачках перестала быть сокрушающим и всесильным ферзем. Средства массового уничтожения и мощные ударные заклинания поблекли рядом с эффектом от призыва бесплотных воинов и драгоценных големов, расстановкой рун и выращиванием кристаллов. Игровой процесс заиграл дополнительными красками, а игроку развязали руки в выборе тактических решений и схем. Огорчают виденные не раз карты сражений и жеванный-пережеванный сюжет с очередным финальным выяснением отношений.

Очевидно, что создатели «Кодекса войны» из концепции, сюжета и графики не просто выжали, а выпарили все соки.

После разгрома армии мятежников герцога Мирралийского у короля Деррика Пфайля забот поубавилось. Остатки недовольных аристократов бежали из страны, а верные союзники из воинов церкви получили в награду целое герцогство. Но покой героям только снится. Наследие Демона – крепость Сумган, известная по событиям первой части, исправно плодит нечисть, еретиков и темных магов. Пока церковь активно вмешивалась в дела мирские, а эльфийские патрули были вынуждены оставить свою вахту для участия в междоусобице королевы и лорд-рейнджера Саггителя, отпрыски тьмы постепенно захватывали окрестные земли.



Деревушки разорены, в городах к власти пришли жрецы темных культов, а по полям и лесам разгуливает рука об руку нежить и эльфы-изгнанники. Странная парочка и раньше привлекала пристальное внимание инквизиции, но только сейчас появились силы и время, чтобы разобраться с этим союзом «бессмертных». Не остался в стороне и орден Маркуса, у разведчиков которого профессиональных нюх на тайны и секреты, а тут такая любопытная аномалия вблизи границ новой резиденции святых рыцарей. Интересы ордена представляет уже известный рейнджер Корнелиус, к которому присоединилось еще трое героев: капитан орденской стражи Адриан, рыцарь Карел и инквизитор Морциус.

К сожалению, пополнение лишено как личной харизмы, так и боевых особенностей. Перед нами клоны старых персонажей, чьи приключения щедро разбросаны по сценариям. Кампания идет по двум параллельным путям, завершаясь тотальной резней «люди VS все». Несмотря на длительность военных действий чужие армии, по-прежнему, в превосходной форме. Достанется всем: и коварному Саггителю, правдами-неправдами возрождающего величие эльфов, и мстительным гномам, не вовремя вспомнивших былые обиды, и трусоватым гоблинам (этим просто, чтобы под ногами не мешались), да и орда орков давненько просится на прополку.

Испытания на долю героев и игрока выпали куда более сложные, чем в походе Саггителя и приключениях Корнелиуса. Во многом за счет доступных видов войск. Шпионам и борцам с ересью полагается легкая пехота и рейнджеры, без всякого дополнительного усиления. Рыцарю ордена Карелу и инквизитору Морциусу – орда бронированных громил, практически лишенная разведки и прикрытия нормальными лучниками. Задачи же ставятся совершенно противоположные. Первым – чаще приходится зачищать территорию от нежити и тяжелой конницы, вторые – гоняются по лесам и полям за неуловимыми эльфами Саггителя, и в диком темпе штурмуют переправы и крепостные стены. Сложность кампании, естественно, поползла вверх. Для «золотых» побед «неудобные» войска должны выполнять поставленные задачи быстрее и эффективнее, чем правильный, с точки зрения военной теории, вариант. Ближе к финалу баланс выравнивается, но акцент на «родные» подразделения сохраняется.

Игра стала гораздо хитрее и коварнее. После коротких брифингов и знакомства со стартовыми условиями игрока вежливо подтолкнут к очевидному выбору начальной стратегии. Не верьте. Игра мастерски и с ласковым иезуитским прищуром нанесет подлый удар неожиданным тактическим ходом или сюжетной развязкой. Из-под земли полезут гномы. В лесах обнаружатся орки или эльфы. С озера принесет стайку дракончиков. В большинстве случаев это не предупреждающий «шах», а сразу бескомпромиссный «мат», после которого остается только сокрушенно качать головой, понимая тщетность дальнейших усилий.



Форс-мажорные обстоятельства с одной стороны усложнили путь к победе, с другой четко обозначили порядок действий, серьезно облегчающий прохождение. В одном варианте до начала штурма необходимо обезвредить охрану сигнальных вышек и захватить арсенал. При осаде другого замка – ослабить чужие резервы, провести диверсию и только потом разобраться с основными силами противника. В третьем – выманить из крепости и уничтожить всего одну боевую единицу.

Стратегические загадки требуют не столько неожиданных решений, сколько наблюдательности: при видимом перевесе сил следует проявить разумную осторожность; скромное воинство пройдет чужие позиции гораздо быстрее бронированной армады; а приманки из слабых отрядов отвлекут основные силы противника. Игрок, по сути, не должен ломится тараном в ворота крепостей, но подобрать хитрый ключик или обнаружить потайной ход через непроходимые леса, широкие реки и топкие болота.

Diagnosis

Новая порция сражений в мире Кодекса Войны оказалась куда интереснее «рейнджерского» набора. Истории последних двух дополнений получили неплохое продолжение с открытым финалом, а противник с помощью режиссера научился хитрости и коварству. Ждем завершающего аккорда.

Иван Колбин

Все мы не без греха, вот и в 1С: Ino-Co не смогли все доглядеть. В этой теме укзываются эти недосмотры, и способы их исправления.

Иван Колбин

Оригинальный Кодекс Войны. Кампания альянса. Миссия 8: Последняя битва
Место силы ничего не дает.
Пример решения - скопировать из первой миссии этой кампании задачу "Expa". Лишь заменить в условии локацию "Expa" на "Location11"

Иван Колбин

Высшая раса. Дополнительное задание: Дорога вождя.
"Заваливая" первую пещеру - мы на самом деле "заваливаем" третью.

Иван Колбин

Оригинальный Кодекс Войны. Кампания людей. Миссия 9: Пустой город
В брифинге перед миссией нам сообщается, что цель миссии
-Защищать Версон пока идет эвакуация жителей
-Выйти из окружения к Силенту
Так вот, последняя миссия не реализована. Хотя в редакторе карт есть неактивная задача "Браво отступили"

Иван Колбин

Кодекс Войны. Осада. Яд в воде.
После убийства белых огров, не показывается уже готовый диалог "Our-goblins"

Иван Колбин

Иван Колбин

Осада. Взять штурмом.
Место силы не исчезает после посещения

Иван Колбин

Рейнджеры. Заморские рыцари.
В начале не проигрывает диалог

Иван Колбин

Рейнджеры. Мирралийский трон
Захват не каждого города дает награды

Иван Колбин

Осада. Взять штурмом.
Неправильный диалог в конце. И 3 диалога неиспользованы)

Тимур Янбеков

Иван, Последняя миссия аддона Магия. После запуска мгновенный проигрыш т.к. Дерик мертв. Похоже игра его просто не добавляет. Есть ли решение? Перепробовал все возможные версии игры. Как не странно, когда играл годы назад такого не было.

Иван Колбин

Тимур, проверить через редактор карт. Что бы Деррик был в резерве.

Тимур Янбеков

Читайте также: