Книга сюжетов this war of mine

Обновлено: 03.07.2024

Информация

автор: Jakub Wiśniewski
Михал Орач
художник: Piotr Gacek
Marzena Nereida Piwowar
Paweł Niziołek
Михал Орач
издатель: Crowd Games
Galakta
Awaken Realms
магазин: Good Games (Украина, Одесса)
Igromaster.com (Украина)
Территория игр
Твой Ход, г. Пермь
BoxWithGames
НастольнаяИгра.ру
Geekach Shop (Украина)
stargame.com.ua
PortalGames Украина
Mimoplay - интернет-магазин развивающих и настольных игр
Планета Игр (Украина)
Хобби-Центр "Белый Волк"
Happy Time (Украина)
Nastolki.by
СтоИгр Екатеринбург
Королевство игр
Настольный город (Крым)
Дом Игр (Минск)
CBGames.com.ua (Украина)
Арена Эмоций
Дом Игр (Украина)
Настольный мир (Казахстан)
Кубик (Украина и СНГ)
НАСТОЯЩИЕ ИГРЫ, г.Тюмень
.
язык: Русский
Английский
Немецкий
Испанский
Итальянский
Французский

Поcтавка

пластиковый органайзер
12 пластиковых фигурок персонажей
двустороннее игровое поле 56 × 84 см
16-страничный дневник (правила игры)
160-страничная книга сюжетов
двусторонний лист сценария
32 маркера ресурсов
маркеры шума и статуса цели
3 специальных кубика
кубик d10
4 подставки для фигурок
листы сохранения
204 карты
220 различных жетонов (картонные, деревянные, пластиковые)

Награды добавить

  • добавить
  • фото или видео
  • статью
  • файл или ссылку
  • связанную игру
  • похожую игру
  • событие или новость
  • комментарий

Описание игры

«Это моя война» (This War of Mine) — настольная игра по мотивам одноимённой компьютерной игры о жизни в городе, охваченном гражданской войной. Стихийно образованная коммуна делает всё возможное, чтобы выжить. Игрокам предстоит обустраивать убежище, искать припасы и медикаменты во время вылазок, защищаться от других гражданских и избегать встреч с солдатами.

Погрузиться в этот мир можно «прямо из коробки»: игровой процесс организован таким образом, что все необходимые правила участники узнают по ходу развития сюжета, а специальное мобильное приложение помогает включиться в игру ещё быстрее. При этом ни одна партия не будет похожа на другую, так как особая механика событий обеспечивает невероятное множество ветвлений сюжета. От принимаемых игроками решений зависит, куда повернёт история, поэтому игра требует слаженной командной работы и чрезвычайно тщательной координации действий, а каждый участник сможет прожить уникальную историю, созданную им самим. Длительность игры можно настроить, для кампаний же предусмотрен режим сохранения.


На Тесере опубликован развёрнутый обзор прототипа игры This War of Mine, позволяющий в полной мере познакомиться с этой новинкой, в которую ещё, в принципе, мало кто играл. Автор обзора отмечает, что игрушка получилась неплохой и чем-то напоминает Arkham Horror и Dead of Winter: тоже кооператив, тоже много текста на карточках и тоже много интересных приключений.

Вот-вот на кикстартере закончится сбор средств на настольную адаптацию компьютерной игры This War of Mine. Стоит ли вписываться в это дело и что это за настолка вообще, сегодня и предлагаю посмотреть. Сразу уточню, что речь ниже пойдёт об издательском прототипе, который представляет собой "почти полную игру", своеобразную демо-версию для ознакомления с продуктом. Но уже по ней легко можно судить о том, что выйдет в итоге, так как не хватает в ней всего ничего.

О чём это?

This War of Mine – игра о выживании мирных жителей во время гражданской войны. Под управление игрокам предоставляется группа обычных людей, обосновавшихся в одном из заброшенных домов города, где нужно продержаться определённое количество дней, до тех пор, пока правительство не возьмёт контроль над ситуацией.

Участники партии стараются сделать всё для выживания подопечных – снабжать их едой, медикаментами и пытаются поддерживать должное моральное состояние, чтобы у людей совсем не поехала крыша от невзгод.

Что в коробке?

Об этом лучше расскажут картинки и описание со страницы This War of Mine на кикстартере, потому что в прототипе лежат не совсем полноценные по качеству компоненты. Основа – куча жетонов и карт, как в любом заправском америтреше, но исполнение будет отличаться в финальной версии.

Рулбук необычен тем, что предлагает игрокам раскладывать игру сразу же, без чтения правил, и от страницы к странице ведёт по каждому отдельному элементу игры – от начальной раскладки и первой фазы хода к последующим. Прочитав эту книжицу до конца, вы как раз отыграете первый раунд и будете знать все возможности и правила игры, после чего можно будет продолжить партию без помощи буклета.

Миниатюры персонажей. Тут всё понятно – те самые люди, которых надо постараться не угробить до конца игры. Каждому соответствует карточка, где расписаны параметры/особенности человечка. В прототипе 6 штук, в отличи от 12-ти в полноценной коробке.

Жетоны ресурсов. Деревом/пластиком в настолке представлены доски, запчасти и вода. Остальное – в виде картонных жетонов разного размера и формы (медикаменты, еда, оружие, инструменты, патроны и др.)

Куча карт стандартного размера. Даже описывать смысла их нет, ими в This War of Mine представлено всё, что только можно: события, локации, предметы, карты-действия и прочее, и прочее:

Схема дома на здоровенном листе глянцевой бумаги, в финальном издании, конечно же, будет выполнена на картоне:

Как в это играть?

В начале партии в доме живут четыре персонажа, карточки которых вытягиваются из колоды случайным образом (в прототипе их 6, в полной версии будет 12). Каждый обладает тремя параметрами – грузоподъёмность, эмпатия и храбрость – плюс каким-либо умением и «недостаткам», типа зависимости от кофе или сигарет.

Живут они в заброшенном доме (игровое поле), заваленном всяким хламом (соответствующие карты раскладываются по определённым местам), разобрав который можно будет найти что-то полезное и освободить место под нужные вещи.

Цель игры – дожить до выхода из колоды событий карты «Перемирие», замешенной в самом низу. Каждый условный игровой день – это раунд, в начале которого тянется новое событие, после чего игроки занимаются «делами по дому». В начале партии персонажи могут совершать 3 действия, заключающиеся в обустройстве своего убежища полезностями, типа кроватей, радио, маленького огородика или самогонного аппарата; разборе хлама, завалов и шкафов в поисках нужных предметов, например, бинтов, лекарств и прочего; и совершении операций с уже установленным оборудованием (верстаки, мышеловки пр.)

This War of Mine – это не совсем стандартный кооператив (о чём подробнее ниже), где все играют против коробки, подбрасывающей вам гадости одну за другой. Бороться приходится, прежде всего, со временем, а не с внешними врагами (хотя мародёров и воров, пытающийся пробраться в ваш забаррикадированный дом, тоже хватает). Проиграть можно двумя способами: либо когда все персонажи умрут, либо кончится одна из пяти стопок маркеров состояний. Кстати, о них.

Главными врагами героев станут Голод, Раны, Горе, Болезни и Усталость. Это 5 параметров, которые перодически возрастают у каждого персонажа, а чтобы их уменьшить придётся искать еду, развлечения, лекарства, ну, и банально спать. Проблема в том, что в городе, охваченном гражданской войной, со всеми этим туго. Да и чем выше значения негативных состояний, тем меньше действий остаётся у каждого отдельного человечка, потому надо делать всё максимально быстро и эффективно. Кризисный менеджмент с постоянно нарастающими проблемами.

На жетонах каждого из типов состояний нарисованы точки, по мере достижения определённого количество которых у персонажа минусуется одно из трёх действий. Если человечку становится совсем худо, то он или еле-еле передвигает ноги и малоспособен помогать товарищам по несчастью (1 действие), либо совсем валяется без сил весь день и отсыпается. Так что за состоянием своих подопечных приходится следить как можно тщательнее, удовлетворяя их потребности.

По мере исследования своего убежища выжившие находят полезные предметы и кучу всякого хлама (типа досок), из которого можно соорудить что-нибудь нужное. Для крафта есть отдельная колода – поначалу игрокам доступны всего несколько предметов (кровать, радио, верстак, печь), но каждый вечер им приходит в голову новая «идея», из колоды тянется новый предмет, который можно собрать своими руками, потратив на это ресурсы.

Рано или поздно, «домашние» запасы начинают заканчиваться, поэтому по ночам приходится совершать вылазки за продовольствием в здания окрест жилища. В ночных рейдах можно добыть всякое полезное, начиная от еды, и заканчивая оружием, только вот опасность на улицах поджидает за каждым углом, так как не вы одни такие хитрые, а банды мародёров и преступников не дремлют.

На рейды можно оправлять 0-3 человека, количество сказывается на весе вещей, которые могут притащить в убежище наши товарищи, да и в случае столкновения с недружелюбно настроенными согражданами толпой отбиться легче. Также ночью в наше жилище могут наведаться «гости», желающие поживиться чужим добром. Для того, чтобы отгонять таких, можно оставлять постовых у двери, которые будут снижать риск кражи.

В принципе, механически в игре всё понятно и стандартно, как в других кооперативах. Утром тянется карта событий из колоды; днём все герои действуют, тратя свои 0-3 действия на расчистку помещений/крафт новых предметов/использование уже созданных; вечером к дверям нашего дома приходят соседи с какими-то предложениями (этакое вечернее мини-событие); на ночь распределяем героев по заданиям – спать (чтобы сбросить усталость), идти в рейд, либо охранять дом. В конце дня подсчитываем раны/голод/усталость/горе, если надо сбиваем их до приемлемых значений лекарствами, едой, отдыхом и т.д. И практически все действия требуют прохождения чеков на десятиграннике. Чисто америтреш.

По большому счёту, цель игры в том, чтобы постоянно меть доступ ко всему необходимому, без чего ваши человечки постепенно сдохнут, и что будет сбивать их отрицательные показатели в нули. Не совсем же обычный кооператив This War of Mine потому, что коробка является по совместительству книгой-игрой. Как это реализовано?

Чуть ли не в каждой колоде (в событиях, в колоде соседей, в колоде рейдов и прочих) замешаны так называемые карточки «скриптовых встреч», назовём их так. Как только персонаж вытянул такую, игра отправляет вас к соответствующему встрече случайному параграфу «Книги скриптов». Там, как в известных многим книгах-играх, описывается ситуация в которую попали герои и предлагается несколько решений, в зависимости от выбора которых вас отправят к параграфу-разрешению ситуации, опишут что произошло и что вы получили/потеряли.

Причём скрипты делятся на пять типов, дифференцированных цветом, от «простых» до «жестоких». В начале партии можно отрегулировать их «уровень», выкинув нежелательные из колоды-генератора цвета. В прототипе This War of Mine предлагается всего по паре примеров подобных встреч для каждого из событий, однако, в полной версии будет лежать толстенькая книжица с художественным описанием и кучей параграфов с ситуациями, в которые попадают персонажи. Обещают 1000 разных событий. Причём появится приложение для мобильных устройств, чтобы было удобнее пользоваться скриптами и скачивать новые для большего разнообразия (хотя куда уж больше тысячи?).

Впечатления

Двоякие. Если не затрагивать оформления и всего связанного (так как это не финальная версия) то к несомненному плюсу This War of Mine относится разнообразие прохождений, которое авторы постарались привнести в настолку как за счёт стандартного для подобного типа приключений множества карточек, так и оригинальными скриптовыми встречами. Основной упор, подобно компьютерной версии, делается на нарратив и общую повествовательность истории, проживаемой уастниками партии вместе с персонажами. Игроков стараются погрузить в атмосферу безысходности военного времени, для чего отлично подходит кризисная составляющая игры.

Постоянная нехватка жетончиков ресурсов, медикаментов и еды заставляет выходить в ночные рейды по местным магазинам. Радуешься каждому найденной банке консервов и боишься встречи с бандой каких-нибудь отморозков вооружённых ножами или, ещё хуже, огнестрелом.

Интересно создавать новые вещи для производства расходников, еду и прочие сигареты. Интересно заниматься менеджментом персонажей: кому спать, кому стоять на страже, кому отдать последний солёный огурец. Интересно делать выбор между «отнять у встреченной на улице женщины банку консервов + повысить Горе своих сволочей-подопечных» и «остаться голодным с возможными катастрофическими последствиями».

Однако, весь этот интерес подогревается именно вашим восприятием художественных текстов, предлагаемыми моральными выборами, желанием отыгрывать роль выживших в опустошённом гражданской войной городе. Другими словами, игроки должны хотеть играть прежде всего в ролевую игру, получать удовольствие от складывающихся ситуаций и их разрешений.

Написал текст выше и понял, что игра цепляет прежде всего своей атмосферой и необычностью темы, хотя механически она по сути ничем не отличается от стандартных америтреш коробок. Со своими нюансами (типа создания новых предметов для использования), но игрокам, как и всегда, предлагается тянуть карты и проходить постоянные чеки на n+ с помощью d10 (для боёв есть три специальных кубика с определением урона – рукопашный, холодное оружие и огнестрельное). Не могу сказать, что это плохо – так как мнение евро-геймера, ищущего забористых механик, здесь не котируется – но всё же процесс простоват.

Он неплохо приправлен всяческими нюансами – типа пяти показателей персонажей, требующих поддержания на должном уровне, чтобы не проиграть, или еженощными мародёрскими набегами на ваше жилище, усиливающих кризисность игры – но всё это сделано прежде всего для атмосферы и натянуто на самый простой каркас. Что заслуживает внимания, так это «Книга скриптов» – это такое очевидно напрашивающееся решение для игр, в которых важен антураж, что непонятно почему его раньше не реализовывали авторы настолок. Интересно, что в скриптах есть как просто художественные зарисовки, для эффектности и красоты повествования, так и весьма оргинальные события, типа нахождения пса, которого можно взять с собой в убежище в качестве охранника входной двери.

Если игрок в какои-нибудь Аркхэме получает удовольствие от истории, складывающейся на протяжении партии, то с подобной механикой книги-игры, внедрённой в процесс, впечатлений можно получить ещё больше. По сути, параграфы с выборами в этой книге – это такие же карточки из условной колоды событий, только заключённые в сборник, что позволяет создать куда большее их количество. А электронное приложение может расширить их набор безгранично. В прототипе, скриптов реализовано очень мало – они вообще находятся на нескольких распечатанных А4 листах, в количестве некольких штук под каждое события – просто чтобы можно было понять как это работает.

Ладно, подведу-ка итог своим впечатлениям: This War of Mine – стандартное америтреш приключение с нестандартным антуражем, необычностью которого и завлекает. Причём мякоть игры состоит не только из него – всё время, пока писал текст, пытался найти слова для определения хорошего треша и посредственного. Постоянно всплывали воспоминания об игре Galaxy Scouts, обзор на которую выкладывал когда-то на «Настолкомании» и которая жутко не понравилась, запечатлевшись в памяти чуть ли не в качестве эталона «как делать не надо». Ярчайший представитель пустышек, где бросок кубика – это альфа и омега процесса.

Другое дело Arkham Horror – то же кубикобросательство, но с осознанными и порой важными выборами игроков, возможностями действовать по-разному и прийти к успеху. Пусть даже это видимость и за фразой «лезвие ножа рассекло чёрную кожу на груди монстра» скрывается значение 3-5 на десятиграннике, а за «клинок вонзился глубоко в плоть, достав до самого сердца» стоит 10 – ощущение влияния на процесс имеется, ведь в добротной игре всегда можно выбирать хотя бы между «а» и «б», и повествование пойдёт чуть-чуть по иному пути.

В хороших настолках этого жанра есть собственно игровая часть, механика и решения, в плохих – бессмысленные броски кубов. This War of Mine предлагает первое, её захочется пройти не один раз, просто чтобы посмотреть, что ещё может скрываться за углом супермаркета и узнать, сумеете ли вы продержаться на одной пачке мяса и солёном огурце несколько дней, без сигарет и кофе.

Не люблю давать оценки америтрешу, так как не большой поклонник и всегда найду в механической части изъяны, вот и тут оставлю вас наедине с проблемой выбора – брать или не брать. This War of Mine – это оригинальная смесь из приключенческой игр с книгой, прочитать которую за один присест не получится.

Зачем в это играть?

Думаю, This War of Mine придётся по душе любителям приключенческого америтреша, типа Arkham Horror, Fortune and Glory, Eldritch Horror и Dead of Winter (именно на последнюю пациент похож больше всего по концепции). Единственные опасения оставляет неигровая тема настолки. Хотя популярность компьютерного аналога говорит, что поклонников у сурового бытия немало.

Если вы играете ради истории, а не механики, то TWoM может даже сильно понравиться, ибо авторы попытались сделать упор именно на неё. Только вот всё на английском и текста будет просто до фига, особенно в книге скриптов, так что если с этим у вас проблемы – локализаторов надо трясти.

Честно говоря, жду комментариев от игравших со мной людей, чтобы они дополнили, подтвердили или опровергли вышесказанное, так как оно всё первовпечатлительное. Объективности ради то есть. Свою оценку 7,5 рассматриваю как высокую, ибо терпеть не могу кооперативы =) Мне просто интересно посмотреть на новые события и встречи, а так же, наконец таки, запастись самогоном впрок.

Не знаю как Вы, но лично я давным давно мечтаю о крутой настольной игре на тему рок-музыки Поэтому новость о выходе Rock Stage воспринял с большим энтузиазмом, и вот наконец игра у меня в руках, а обзор на канале. Получилось ли у авторов игры передать драйв и энергетику самого живого музыкального стиля? Смотрите об..

Коробка с игрой Это моя война


В большинстве игр мы видим войну со стороны солдат или полководцев, разделивших мир на своих и чужих и упорно идущих к свой цели. Но часто ли мы задумываемся о том, что за фигурками солдатиков скрываются человеческие жизни?

Раз-два, идут колонны солдат на мирные города

Сам же игровой процесс достаточно прост. Каждый ход начинается с розыгрыша карты события и добавления новых жетонов холода, отражающих постепенное промерзание убежища выживших. Затем наступает фаза дневных действий, в которой герои занимаются хозяйственными делами – разбирают завалы, заколачивают дыры в стенах дома, мастерят улучшения и тому подобное. Ранения, голод и прочие негативные факторы снижают количество действий, доступных персонажам.

С местными в игре лучше не встречаться – большинство встреч грозит вооруженным столкновением. Иногда боя удается избежать, сбежав от нападающих или отдав им все найденные припасы, реже выпадает возможность договориться. Сражения проходят на кубах и преимущество изначально не на вашей стороне – холодное и огнестрельное оружие чрезвычайно опасно. И даже если вы выйдете победителем из боя, не факт что результат будет оправдан – без медикаментов состояние раненых персонажей будет ухудшаться с каждым ходом, а трофеи чаще всего не стоят таких жертв.

Жетоны предметов

Пока группа выживших исследует ночной город, кто-нибудь обязательно захочет поживиться оставленными в доме вещами. В фазе ночного налета разыгрывается карта из соответствующей колоды, которая отражает нападение чужаков. Как правило, в первую очередь нападающие будут забирать из дома ценные предметы. Снизить ущерб от набега помогают заколоченные проемы, вооружение и навыки оставленного вами на страже героя и укрепленная дверь.

Одинокий часовой

На рассвете домой возвращаются отправленные в вылазку персонажи, принося с собой найденную добычу. В эту фазу распределяются бинты и лекарства, срабатывают активированные в убежище улучшения и разыгрывается карта судьбы, которая определяет эффективность лечения и влияние холода. Затем игроки получают одну из двух случайных карт бонусов и начинают новый ход. В таком ключе и проходит вся партия.

Предметы на складе убежища

Мы просто люди без фамилий и лиц, нас разъединили затворами границ

С точки зрения передачи нарратива игра, безусловно, хороша. Книга сюжетов идеально решает вопрос с сотнями карточек событий, которыми пытались достичь реиграбельности в старых играх. В книге около двух тысяч скриптов, которые активируются в случайном порядке, создавая множество разнообразных комбинаций. Некоторые сюжеты разрешаются броском кубика и ведут к различным результатам, поэтому даже если вы повторно увидите тот же скрипт, не факт, что его финал будет таким же. Сама по себе идея не нова и уходит корнями к книгам-играм. Но почему-то никто не додумался использовать ее раньше. Да, процесс написания скриптов очень трудоемкий, но явно того стоит. Второй положительный момент – ярко выраженная смысловая нагрузка. Антивоенная тема красной линией проходит через все сюжетные зарисовки, а игровые механики старательно передают ужасы войны, в которой нет победителей.

Во-первых, разработчики даже не пытались сбалансировать различные элементы игры. Единственное, что они сделали на этом поприще – разделили героев игры на сильных и слабых, решив возможную проблему неудачного старта сценария с командой непутевых персонажей. Но даже внутри одной группы есть персонажи полезные и немощные. Как можно сравнивать стойкого Марина, мастера на все руки, и, к примеру, Свету, которая впадает в депрессию по любому поводу и даже не может принести минимальный набор предметов из вылазки? На войне не все равны! – отвечают нам на это разработчики. Но вы же игру делаете, а не симулятор страданий, не так ли?

Миниатюры крупным планом

С создаваемыми в доме улучшениями еще хуже – многие из них абсолютно бесполезны, а их постройка непомерно дорога. Зато невероятно полезные кровать и стул трудно переоценить. Кровать позволяет прокручивать лихие комбы, когда персонаж с одним действием отправляется днем спать, снимает накопленную усталость и тут же выполняет еще два действия. А чудо инженерной техники, которое предварительно нужно изобрести (sic!), – стул, за какие-то жалкие несколько деревяшек моментально избавляет от депрессии всю команду. Слезы радости стекают по немытым лицам израненных и голодных гражданских, пускающихся от радости в пляс – мы собрали стул! Теперь-то заживем!

Убежище

Во-вторых, хваленая механика выбора и принятия моральных решений в этой игре тоже остается фикцией. Правильным решением было бы наказывать игроков за выгодные, но общественно порицаемые действия – грабеж, отказ в помощи пострадавшим и тому подобное, и выдавать награду за проявление сочувствия, заставляя балансировать на тонкой грани между эгоизмом и человечностью. Но авторы поступили по-другому, частенько меняя местами награды и заставляя участников страдать при любом исходе. Совершил преступление? Молодец, вот тебе трофеи. Решил оставить в покое несчастных стариков? Получи депрессию, ты же такой чуткий, переживаешь за них, наверное. Встречаются и совсем безумные события – например, в одном из сюжетов после выбора вы узнаете, что ваши герои находились в измененном состоянии сознания, поэтому результат вашего выбора прямо противоположен ожидаемому. Что за чушь? – в сердцах воскликнули мы, решив подсмотреть второй вариант. Но, как ни странно, никаких фантазий в нем не было и все закончилось вполне логично. Кто вообще так игры делает?

Игровое поле

Третий значительный минус – чрезмерное влияние случайности на игру. От случайности здесь зависит все, начиная с вероятности встречи с врагами или нахождения полезных предметов и заканчивая событиями и результатами сражений. Практически любое ваше действие требует вытянуть либо случайную карточку, либо совершить бросок кубика. Я не против элемента случайности в играх, но рандом помноженный на отсутствие баланса и несоразмерность наград ожиданиям постоянно приводят к нелепым ситуациям, когда успешная партия разваливается из-за одного неудачного броска. Или, наоборот, вам постоянно везет, из-за чего теряется весь интерес к игре.

У меня был случай, когда мы с друзьями, впервые севшими за игру, прошли ее практически с максимальным результатом на одной удаче. Нам везло на событиях, везло на находках и ночных налетах. На складе всегда было вдоволь продуктов и ресурсов. Вот она – победа! Но зависел ли результат от наших слаженных действий? Нет.

Убежище крупным планом

Нас могли мучать затяжной зимой, каждый ход подкидывая дополнительные жетоны холода, забрасывать артобстрелами, нашествиями крыс и прочими гадостями, преодолеть которые было бы выше наших сил, но нам просто повезло.
Наиболее показательным примером стало событие, по которому выжившие играли в русскую рулетку с высокопоставленным военным – киньте кубик, в случае неудачи убейте одного персонажа, в случае успеха получите оружие, еду и все что вашей душе угодно. Кубик упал как надо, мы разжились кучей дармового барахла, но это резкое и независящее от наших действий изменение ситуации отбило желание продолжать партию. Слишком уж сильные бонусы и штрафы накладывает простая случайность.

Добрый день. Полистайте карты построек и идей (по-моему они так называются) там будет то что Вы ищете. Далее как построите ее у себя в убежище сможете закалачивать проломы за потраченные ресурсы. Рекомендую это делать в первую очередь, так как решает два больных вопроса: уменьшает риск заболеть при розыгрыше Судьбы и уменьшает кол-во украденных ресурсов при нападении.

Карту верстак посмотри)

Очень долго сомневался перед тем как брать эту игру. Но после просмотра целого сезона прохождения - обзора этой настолки от Сергея Рябухина я влюбился в эту игру.

Атмосфера - сложная и не позитивная. После игры есть небольшой осадок, но и послевкусие.

Реиграбельность - в книге много рахных сюжетов, скажу так, игре уже почти год, мы играем 1 раз в месяц ( больше и не надо и больше и "не вкусно" было бы) и мы до сих пор не переиграли во все + некоторые сюжеты и развязки вовсе позабылись. Поэтому переиграть надо партий 40 подряд, чтобы пройти все сюжеты и попробовать ее освоить. Сами понимаете, больше 1 партии за 1 день врядли осилите. Так как партия занимает добрых 3-4 часа.

Игра интересная, но несколько печалит некая рельсовость в улучшениях. То есть из партии в партию нужно строить одно и то же, а на пробу новых улучшений обычно ни ресурсов, ни действий нет. Я говорю про верстак, кровать, водосборник и стул. Иногда еще ловушка и укрепленная дверь

Абсолютно согласен. Могу лишь порекомендовать короткие альтернативные сценарии из базовой коробки, в которых начинаем игру с 5 обычными, 2 прокачанными улучшениями. Гораздо динамичнее, и есть шанс-таки попробовать новые улучшения

Ждем повторной печати от Краудов

Ура! Крауды объявили о локализации второго допа! :)

Это хорошо. А еще отлично, что можно будет купить и базу и первое дополнение.
Кто знает, эксклюзивы кикстартера входят в русские версии?

Самая идиотская структура построения правил на моей памяти. Что говорить если сами разработчики в правилах целый абзац посвятили объяснениям, почему они так странно сделали. Чтобы понимать - немало правил находится в книге скриптов и если тебе что то нужно посмотреть - ты не открываешь справочник или книгу правил, ты судорожно, стараясь не читать скрипты с сюжетом ищешь то или иное правило в книге скриптов. Сама игра неплохая, хоть и по сути в ней теряется весь смысл настольных игр - играть компанией, потому что здесь особо нет разницы, играешь ты один или вас несколько - лично у каждого игрока персонажа нет, решения принимаются коллективно от слова совсем.

Очень интересная, но слегка депрессивная игра. После нее хочется погрустить и подумать о счастье и мире. В игру интереснее проигрывать, чем выигрывать.

Подскажите, если в верхнем углу локации написано запертая дверь, решетка. То что бы попасть в эту локацию необходима отмычка и ножовка? Или данные инструменты нужны для карт исследований где написано решетка/закрытая дверь?
Я могу имея ножовку, не разыгрывать данную карты исследования?

Когда в локации указаны такие параметры, как "закрытая дверь", "решетка" и т.п., это означает, что когда вы ведете поиск в этой локации карты исследований с параметром "решетка" или "закрытая дверь" не нужно скидывать и заменять на другие, а можно разыграть. Для розыгрыша необходимы ножовка или отмычка.
Кратко:
Можно попасть в любую локацию.
Параметры локации описывают какие карты исследований можно в ней встретить и разыграть.
Разыгрывать запертые двери и решетки необязательно.

Правильно я понимаю, что встретив карту с закрытой дверью, я могу или ее открыть или пропустить? Я обязан отыгрывать все карты и ледования или могу остановиться?

Вы можете не разыгрывать карту исследования, взятую из колоды неизвестности, если:
а) на ней это прямо указано;
б) это карта, которая отсылает к определенному свойству локации (закрытая дверь, решетка, и т.п.), которого нет на самой локации (правый верхний угол). Тогда вместо этой карты тянется карта из колоды исследования.
Вы можете отложить карту решетки и сыграть ее позже в эту же фазу исследования, если на локации есть упоминание решетки (правый верхний угол).
Карты из колоды неизвестности можно закончить брать раньше, чем они выйдут все, если это указано на самой карте (мелкий текст внизу).

Страдает ли игра слабой реиграбельностью ?Мнение разное видел,некоторые говорят это история и рандом ,ещё меньше говорят становится скучно и легко после кучи партий

Если играть ТОЛЬКО ради истории - да, как и все игры ради "истории". Механически же вполне себе разнообразная песочница.

Если в базе не хватает реиграбельности, доп очень помогает. Там 5 сценариев и куча модулей. Сценарии сильно меняют игру, так в допе минимум +5 интересных партий.

Очень интересно построен процесс игры.
Различные фазы в которые можно что-то делать, и получать по ушам от рандома.
Напомнило по механике Робинзона. Прямо очень напомнило. Тем, что если тебя рандом не любит, то тебе не жить.
Только поиграв чуть больше, понял, что на вкус эти две игры отличаются.
В Робинзоне ты всё-таки смотришь приключенческое кинцо, весёлое, про тропический остров. А тут ты с ушами погружаешься в страдание. Не картинное драматическое, а такое серое и невзрачное страдание. Не хватает еды, воды, тепла, деталей, радости, здоровья. Рандом совершенно беспощаден и непредсказуем. Истории которые случайно разыгрываются по книжке - тоже радости не добавляют. И предметов не всегда добавляют. В историях тоже рандом лютый.
И вот тут становится ясно, кто целевая аудитория игры. Если человеку нравится, чтобы его швыряло, колотило и с вертухи по щам лопатой в темноте прилетало - вэлком сюда. Тут ты будешь страдать. Тут тебе отсыпят такой забористой рандомной дичи, что ты сам жить не захочешь. Но когда у тебя получится выиграть - это будет офигенный кайф.
Ну а если азарт вам чужд, или хочется рандома дозированно, так, чтобы немного щекотал, но не смертельно, то вам не сюда.
Тут не будет лёгкой весёлой настолочки, за которой можно провести время с друзьями. Тут, наверное, вообще лучше соло играть. Потому как это не коллективная игра, хотя и дают вначале трёх персонажей и потом можно пусть ещё.
Когда я понял, что игра совсем не моя, и больше я за неё никогда не сяду, то полез глянуть финальный текст. Оказывается есть концовка для каждого из персонажей. И для каждого их по 3 штуки. Если перс закончил игру с депрессией 0 - у него будет самый светлый финал. Если депрессия 2, то будет такая чернуха, что потом ещё долго пережёвывать будешь эту выдуманную судьбу выдуманного персонажа.
У игры мощная социальная нагрузка. Показать, что войнушка это не веселая перестрелочка, а страшная стрёмная дрянь. Но вот вопрос. Вы готовы внимать этому посылу и нырять в него по самые уши?
Часто люди в настолки отдыхать ходят, так вот это не тот случай. Тут загруз на всю голову.
Я правда пойду лучше в Робинзона сыграну, там как-то страдание более абстрактно изображено, и проигрыш вызывает азарт, а не депрессию.

Читайте также: