Книга ненаписанных историй прохождение

Обновлено: 05.07.2024

У шамана закончились грибы духов, которые выглядят так: лиловые с зелеными пятнами. В ступке растираем: красный камень - получаем красный порошок, цветы – получаем синюю краску. Идем в гробницу, возле саркофага на каменных плитах лужица смолы – используем на нее порошок, получаем красную краску. Разговариваем с королем нежити о грибах духов. Грибы закончились 5 дней назад, а новые вырастут только месяца через два. Но мы не можем так долго ждать, придется творить. Чтобы получить лиловую краску, смешиваем красную и синюю краски, а зеленую – синюю и желтую. В инвентаре окрашиваем гриб лиловой краской, а затем наносим зеленые пятна. Относим гриб шаману. Не прокатило, оказывается, от гриба должно пахнуть по-особенному. Сделаем. Идем к Гулливеру, отдаем ему гриб – достаточно потереть под мышкой и неповторимый запах обеспечен. Возвращаемся к шаману и отдаем гриб.

Выходим из типи, и, прогулявшись куда-нибудь (неважно куда), снова идем к шаману. Поговорив с ним о вызове грозы, получаем листок с танцем дождя. Идем к Гулливеру, встаем как можно ближе к дереву, на котором закреплена антенна и щелкаем на листке с танцем (нажимать на кнопки нужно, когда они оказываются в зоне зеленых скобок, так же нам можно три раза допустить ошибку). Вдоволь натанцевавшись и получив разряд молнии, идем в гробницу. Говорим с Гулливером, достаем доспехи и узнаем, что меч находится в Огненной горе.

Рудник кобольдов. Шлем

Разговариваем со шлемом. Да, короткий разговор получился. Заходим обратно на рудник. Осматриваем корыто с водой, проходим в правый тоннель, где трудятся двое кобольдов - забираем со стула плюшевого медвежонка и перекладываем его на другой стул. Наблюдаем за перепалкой кобольдов. Теперь идем наверх, перед нами развилка – сворачиваем налево. Забираем флягу и идем направо. Со стола берем ключ, а из ящика – динамит. Идем назад и из корыта в флягу набираем воды, затем проходим направо и заходим в закуток, где стоит сундук. Открываем его ключом, забираем магнитный камень. Возвращаемся на развилку и идем прямо. Осматриваем факел на стене, после чего бросаем в него флягу, наполненную водой. Забираем погасший факел и проходим дальше. На кучу мусора кладем динамит и идем туда, где брали флягу, от костра поджигаем факел. Используем зажженный факел на динамит. Осматриваем тележку, берем рукоятку и проходим в святилище кобольдов. Заглядываем вниз, в инвентаре соединяем магнит с катушкой ниток и используем эту конструкцию на шлем. Ждем, пока кобольд вышвырнет шлем так же, как и нас когда-то, на улицу и идем вниз. Стянуть пожертвования не получится, а кобольд не слишком-то разговорчив. Проделываем обратный путь, выходим с рудника и забираем шлем.

Пещера огра. Щит

Разговариваем с двуглавым огром — Злофф и Грумп. Осматриваем любимую тарелку Грумпа – это щит, который нам так нужен. Заговариваем с Грумпом, он очень голоден, но, пока Злофф не перестанет читать, обеда не будет. Нужно сделать крепкий коктейль огра, чтобы отвлечь Злоффа от чтения. Соглашаемся помощь, и нам разрешают осмотреть все кругом. Берем шланг, мешок с подгнившими яблоками и подходим к шкафу, в котором находим зонтик для коктейлей, а наверху шкафа – стакан. Идем к лагерю орков и засыпаем яблоки в пресс, нажав на который, получаем забродивший яблочный сок. Теперь идем в типи к шаману, приделываем шланг к крышке кастрюли и выливаем в нее сок. Получаем слабый алкогольный напиток. Снова заливаем напиток в кастрюлю, а потом еще раз – забираем получившийся крепкий коктейль для огра. Соединяем в инвентаре стакан и зонтик, наливаем в него коктейль. Возвращаемся к пещере и, прежде чем отдать напиток огру, заделываем щель между камнями гнилыми досками. Угощаем Злоффа. Так, один брат ослеп, а другой не насытился. Заговариваем с Грумпом, после чего соединяем помпон с катушкой ниток и используем его на огра. Забираем щит и отправляемся на Огненную гору.

Огненная гора. Меч силы

Разговариваем с драконом, он отдаст нам меч, если мы принесем золотую монету. Осматриваем все кругом. Берем клещи и кузнечный молот, возле входа подбираем камень. Кладем камень на наковальню и используем молот, забираем камень с кристаллом. Отправляемся на рудник кобольдов. Проходим в святыню и отдаем кобольду камень с кристаллом. Когда он уйдет, возьмем голову дракона и самородок золота, после чего возвратимся на Огненную гору.

Возле плавильной печи берем каменную чашу и кладем в нее золото. Теперь к туловищу железного дракона приделываем голову – идеально. Изучаем люк на шее дракона, тянем за цепь. Открываем заслонку печи, ставим чашу с золотом в печь и, немного погодя, достаем ее с помощью клещей. Теперь выливаем расплавленное золото в устройство для чеканки монет и нажимаем на него. Забираем монету и отдаем ее дракону, взамен получаем сломанный меч. Читаем книгу кузнеца, нужна медь. Снова отправляемся на рудник.

Проходим в ту часть рудника, где взрывали кучу мусора. В стене залежь меди, соединяем навершие кирки с рукояткой и с помощью кирки добываем медь. Возвращаемся на гору. Наполняем чашу медной породой и ставим в печь, достаем ее, используя клещи. Теперь опускаем чашу с расплавленной медью в корыто с водой и кладем кусок меди на наковальню. Натренировавшись на медных горшках, приступаем к починке меча. Обращаемся к дракону и просим дунуть пламенем на меч. Нужно разозлить? О, это мы умеем. Строим диалог на следующих фразах: — ты глуп,— такому дракону не стать монстром,— помоги мне. Благодаря дыханию дракона у нас теперь магический меч.

Идем к лагерю орков, где разговариваем с вождем. Нас пропускают.

Играем за Иво. Разговариваем со зверем капитана Ната, Просим его помочь нам освободиться.

Играем за оборотня. Подбираем палку. Осматриваем скелет, берем кусочек ткани, который соединяем с палкой. Проходим через дверь – вход в тюрьму охраняет тролль. Со стены возле него забираем курицу, на полу замечаем связку ключей, но взять их не получится. Проходим направо, осматриваем знамя на стене и поднимаемся вверх по лестнице. С сундука берем подушку и подходим к бочке, достаем из нее картинки до тех пор, пока к нам не попадет натюрморт. Подходим к куче пушечных ядер, поднимаем одно и смотрим, что произойдет. Ага, ясно. В тележку с черным веществом (гудрон скорей всего) опускаем палку с тканью – получаем факел. Спускаемся вниз и на доску, от которой отскочило ядро, кладем подушку. Снова поднимаемся наверх и скидываем еще одно ядро. Есть! Спускаемся вниз, подходим к миске огненной собаки и опускаем в нее факел, после чего поджигаем штаны тролля. Забираем связку с ключами и заходим в тюрьму. Используем ключи на цепь, что сковывает ноги Иво. Выходим наружу. Осматриваем печную трубу и, опрокинув ее, поворачиваем так, чтобы дальнее от нас отверстие было максимально близко к окну тюрьмы. Теперь подходим к ядру и толкаем его. Возвращаемся в тюрьму, отдаем Иво курицу, натюрморт и факел.

Играем за Иво. Подбираем ядро и подходим к решетке камеры. Эй, кто это там сопит? Вот это да - профессор МакГаффин, разговариваем с ним. Замок на решетке запечатан магией, и его не открыть, надо придумать, как освободить гремлина. Подходим к пыточному аппарату, используем на него курицу – получаем что-то вроде мини катапульты. Идем к двери и закрепляем на смотровое окошко натюрморт. Теперь заряжаем в катапульту ядро и, переключившись на оборотня, идем доставать тролля (просто пробуем с ним поговорить). Бежим.

Осматриваем тролля, запертого в клетке. Выходим из тюрьмы и в закуточке, где сидел тролль, берем кузнечный молот.

Играем за оборотня. Поднимаемся вверх по лестнице и прячемся в вазу.

Играем за Иво. Осматриваем знамя на стене, поджигаем его, используя факел. Дым отвлекает черного стража, и он покидает свой пост.

Играем за оборотня. С подставки с документами берем документ с заклинанием «Заморозка» и снова прячемся в вазу. Когда черный страж вернется, вылезаем из вазы и спускаемся вниз. Заходим в тюрьму и используем документ с заклинанием на прутья решетки.

Играем за Иво. Используем на замороженную решетку молот, освобождаем МакГаффина. Разговариваем с профессором, просим дать нам отмычку и прочитать надписи в будке. Выясняется, что это аппарат телепортации и всего-то надо найти золотой и узнать номер, по которому можно будем позвонить, чтобы телепортироваться. Выходим из тюрьмы и поднимаемся наверх, используем отмычку на сундук – берем несколько золотых монет. Возвращаемся в тюрьму и тянем за факел возле двери, а за другой, что на стене возле окна, просим потянуть МакГаффина. Из открывшегося тайника берем телефонный справочник. Отдаем гремлину золотой и справочник, выбираемся за пределы города.

Лагерь орков. Состязание

Все испытания будем проходить, соревнуясь со старой знакомой МаЗаз. Разговариваем с вождем, первое испытание «Сила» по переносу деревянного «Гнома» не проходим. МаЗаз пронесла «Гнома» на расстояние 12 шагов, а мы и одного сделать не смогли. Оставим пока «Гнома» в покое. Подходим к термитнику и общаемся с его обитателями, просим выдолбить «Гнома» изнутри, чтобы он стал легче. Взамен термиты хотят получить дерево 1784 года, выращенное в Шато. За «Гномом» лежит бревно, с которого берем ветку. Проходим в заднюю часть лагеря. Разговариваем с Хорхе – торговцем, с которым уже встречались в городе людей, играя за Билбура. Заходим в шатер, сталкиваемся с незнакомцем в черном капюшоне. С диванной подушки берем доску 1784 года, сделанную в Шато (подозрительно все это). Перед выходом из шатра осматриваем скелет, забираем наконечник стрелы. Идем в переднюю часть лагеря и отдаем термитам доску. Подходим к «Гному» и ставим на него доску с термитами, после чего поднимаем «Гнома» и кидаем его на 12,5 шагов. Победа!

Осталось последнее состязание «Бег». МаЗаз не вернулась, и мы выигрываем (похоже, и здесь не обошлось без таинственного незнакомца).

Осматриваем кучу мусора, находим воздушный шар. Проходим в лагерь, разговариваем с вождем орков – нас считают шпионом ведьмы. Очень хорошо! С доски, что позади вождя, забираем рулетку из носков. Идем в заднюю часть лагеря, говорим с Хорхе и заходим в шатер. Все осматриваем и выходим из лагеря.

Идем к воротам погоста, разговариваем с призраком. Рассматриваем могилы через забор и снова говорим с призраком, он посоветует взять простую доску. Что ж, так и поступим. Идем к шаману, у него есть оленьи рога, которые прекрасно подойдут для изготовления лука, но взамен он хочет получить огненную воду. Осматриваем кастрюлю, вода практически закипела. Опускаем в нее рулетку из носок – она села.

Отправляемся на Огненную гору, разговариваем с драконом и забираем все медные котелки. Идем к пещере, заглядываем в провал и, представившись МаЗаз, говорим огру, что мы пришли за их головами. Разговариваем с огром, соглашаемся помочь ему выбраться. Подходим к костру и используем на него шар для того, чтобы наполнить его горячим воздухом. Огр оказался слишком тяжел для подъема на воздушном шаре. В шкафу находим зубную нить Злоффа – отлично подойдет в качестве тетивы для лука.

Возвращаемся в лагерь орков, вешаем севшую рулетку на прежнее место и, пройдя в шатер, кладем на подушку доску. Выходим наружу, разговариваем с торговцем. Предлагаем обменять огненную воду на 97 котелков, но он не соглашается, а больше предложить нам нечего. Идем в переднюю часть лагеря, где наблюдаем за первым состязанием. Разговариваем с Натом, отдаем ему бумажку с написанными цифрами. Беседуем с торговцем, теперь он согласен на обмен.

Относим бутылку с огненной водой шаману, забираем рога. Соединяем рога и тетиву, получаем лук, который отдаем Нату. Наблюдаем за вторым состязанием. Снова разговариваем с торговцем, забираем кольцо уменьшения. Отправляемся к пещере и отдаем кольцо огру, после чего возвращаемся в лагерь орков.

Играя за Билбура, подменяем шкатулку с артефактом. Смотрим ролик. После чего, нам останется только спасти Ната и Билбура и досмотреть финальный ролик до конца.

Классическое для данного жанра игр управление с помощь мышки.

Курсор «лупа» - осмотр предметов

Курсор «рука» - взять предмет

Курсор «гаечный ключ» - взаимодействие с предметом

Курсор «облако» - общение с персонажем

Курсор «дверь» - выход с локации.

Прежде чем производить какие-либо действия с предметом/персонажем, его нужно обязательно осмотреть. Инвентарь находится в нижней части экрана и появляется при подведении к нему курсора мышки. Предметы в инвентаре комбинируются путем перетаскивания друг на друга. С третьей главы становится доступной функция переключения между персонажами: для выбора персонажа щелкаем по его иконке в верхнем левом углу экрана. Главное меню вызывается клавишей «Esc». Нажав клавишу «Space» (Пробел), мы включаем подсветку активных точек. В игре предусмотрено два уровня сложности: нормальный и сложный. На сложном уровне недоступна опция подсветки активных точек, также некоторые головоломки и задачи решаются не так, как на нормальном уровне. В данном прохождении описаны действия героев, как для нормального, так и для сложного уровня. Действия для сложного уровня выделены курсивом.

Глава I. Свобода

Палуба

Играем за Нэйта

Смотрим видеоролик, в котором мы летим на корабле "Мэри", выигранном в карты, и к нам подлетает женщина-орк Ма’Заз и требует посадить корабль на лед. Как же нам от нее улизнуть? Окидываем взором свой корабль и проверяем пушку – в ней нет ни пороха, ни боеприпасов. Заглядываем в бочку слева от пушки и находим пустой бочонок для пороха. Открываем сундук, стоящий справа от пушки, и достаем из него конфетти, карнавальный язык и дудку. Изучаем штурвал и кофемолку на задней стенке штурвала. Исследуем клетку перед паровой машиной и саму паровую машину. Осматриваем винную бутылку, стоящую на паровой машине, и достаем штопор, торчащий из пробки бутылки. Чуть правее видим резиновый шланг и забираем его. Бросаем взгляд на веревочную лестницу, «летающую» над нашей головой, и спускаемся в люк.

Каюта капитана

Беседуем с деревянной фигурой женщины Мэри и узнаем от нее историю корабля. Осматриваем письменный стол, берем документы и читаем их. Снова щелкаем по документам, снимаем с них скрепку и кладем её в инвентарь. В правой части стола видим запертый ящик и вскрываем его замок скрепкой. В открывшемся окне с замочной скважиной, нам нужно поместить выпрямленную скрепку так, чтобы она прошла через все зажимы замка и попала в правое отверстие. Перемещать скрепку стоит с зажатой левой кнопкой мышки. Правильно вставленная в замок скрепка, показана на рисунке.

1

Решение для нормального уровня

2

Решение для сложного уровня

Открыв ящичек, достаем из него сигару. Исследуем туалетный столик справа и зеркало над ним. Со столика берем кусочки ваты и пудру. Если Вы играете на сложном уровне, то Нэйт возьмет еще порошок серы с туалетного столика. Движемся в левую часть каюты и открываем большой шкаф, в котором находим маскарадные костюмы и руку скелета. Забираем руку скелета и дважды исследуем бочку слева от шкафа. Бочка запечатана смолой, а пробка в нижней части бочки крепко забита. Применив на бочку штопор, вставляем его в пробку и вынимаем её. Видим, как из бочки высыпается черный порох. На сложном уровне из бочки высыпается не черный порох, а селитра. Насыпаем черный порох в пустой бочонок для пороха, применив последний на высыпавшийся порох. Слева от бочки стоит большая печь, открываем её и обнаруживаем тлеющий кусок дерева. Рукой скелета ковыряем в печи, после чего рука оживает, бросает древесный уголь на пол, а сама прячется под шкафом. На нормальном уровне уголек с пола поднять мы не можем, а вот на сложном уровне это обязательно надо сделать. Применяем сигару на печь, и понимаем, что прежде чем сигара зажжется, у нас успеет сгореть лицо. В инвентаре вставляем сигару в шланг, а шланг с сигарой используем на печь – получаем тлеющую сигару. Шагаем налево и поднимаемся на палубу.

Палуба

На нормальном уровне сложности черный порох у нас есть, а вот на сложном уровне его еще надо приготовить. Для этого в кофемолке измельчаем древесный уголь, а получившийся угольный порошок пересыпаем в бочонок с селитрой. Добавляем в бочонок порошок серы и получаем черный порох.

Идем к пушке, высыпаем черный порох из бочонка в инвентаре в дуло пушки и добавляем в пушку конфетти. Поджигаем тлеющей сигарой фитиль пушки и видим, как конфетти даже не долетело до корабля противника. Ма’Заз наносит ответный удар, но выпущенное ею ядро застревает между прутьев нашей клетки. Как бы мы ни старались, а достать ядро из клетки не получится. Возвращаемся к пушке, насыпаем в нее порох и добавляем кусочки ваты. Поджигаем фитиль тлеющей сигарой и видим вторую неудачную попытку атаки. Зато на этот раз охотница за головами стреляет из своей пушки, и ядро падает на палубу – подбираем его. Заправляем пушку оставшимся порохом, помещаем в дуло ядро и поджигаем фитиль сигарой.

Наконец-то мы достигли цели и сбили корабль орка! Но, не успели мы порадоваться своей победе, как уцелевшая охотница взбирается на палубу нашего корабля и запирает нас в клетке.

Исследуем доски крыши клетки и видим, что верхняя и нижняя её часть сделана из дерева. Более того, одна из заклепок на досках расшаталась. Штопором откручиваем разболтанную заклепку и сдвигаем одну доску в сторону. Исследуем получившийся люк и приходим к выводу, что через него мы не сможем выбраться. Над клеткой замечаем свисающие цепи, в инвентаре привязываем штопор к концу шланга и пробуем применить шланг на цепь. Нужно придумать другой способ, не создающий столько шума. Щелкаем по открытому люку, ведущему в каюту капитана, и пытаемся позвать Мэри на помощь. К нашему огорчению, Мэри принимает сторону орка. Дважды заводим беседу с охотницей за головами, а когда мы окончательно достанем её своей болтовней, она находит беруши и затыкает ими уши. Теперь, когда орк ничего не слышит, мы может шуметь сколько угодно! Используем шланг со штопором на цепь над клеткой, цепь падает, а мы её подбираем. Один конец цепи привязываем к прутьям решетки, берем второй конец цепи и бросаем его на крутящийся маховик справа от паровой машины. Маховик вырывает дверь решетки, а мы успеваем спрыгнуть в каюту и закрыть за собой люк.

Каюта капитана

Беседуем с Мэри, которая сообщает нам о тайном грузовом отсеке под ковром каюты. Отодвигаем фиолетовый ковер на переднем плане и под ним находим люк, который заперт на кодовый замок. Под замком лежит листок с подсказкой к коду, достаем его и запоминаем: 1. Под кораблем 2. Символ в зеркале 3. Возраст Мэри. На сложном уровне из второй подсказки будет известно только первое слово «Символ», а два остальных слова будут размыты. Выходим из приближения и ищем ответы на вопросы.

Под кораблем. Справа от стола замечаем модель корабля в бутылке, осматриваем её и берем в руки. Разбиваем бутылку, смотрим на днище корабля, но никакого знака там не находим. Тогда внимательно изучаем подставку, на которой стояла бутылка, и видим символ квадрата с кругом внутри.

Символ в зеркале. Смотримся в зеркало, а затем применяем на него пудру и различаем знак креста с кругом рядом с ним.

Возраст Мэри. Беседуем с Мэри, говорим ей комплименты и узнаем, что сейчас ей 81 год, а замок был поставлен 12 лет назад. Вычитаем из 81 года 12 лет и получаем цифру 69. Значит, Мэри было 69 лет, когда поставили замок. Знак 69 и будет нужным нам символом.

Возвращаемся к кодовому замку люка и выставляем символы.

4

Спускаемся в грузовой отсек и через него выбираемся на борт корабля.

Палуба

Справа от нас болтается веревка с абордажным крюком – осматриваем и забираем её. Веревку с крюком закидываем на веревочную лестницу над нашей головой и поднимаемся по лестнице к воздушному шару. Изучаем красный флаг и пробуем его взять, но веревки, удерживающие флаг, оказываются слишком прочными. Открываем ящик с инструментами, достаем клейкую ленту и по веревочной лестнице спускаемся вниз. В инвентаре комбинируем язык с клейкой лентой, а затем язык приклеиваем к дудочке - получаем шутиху. Шутиху прикрепляем к резервуару, на котором мы стоим. Нэйт автоматически вернется в каюту капитана, раздобудет топор орка и снова запрется в каюте. Через грузовой отсек выбираемся наружу и поднимаемся к воздушному шару. Топором перерубаем веревки, удерживающие флаг, и забираем его. По веревочной лестнице спускаемся вниз, снимаем с лестницы веревку с абордажным крюком и комбинируем её с красным флагом. Импровизированный парашют накидываем на разъяренную женщину, а затем, когда орк успеет одной рукой ухватиться за борт, поочередно отгибаем её пальцы. Пока мы сражались с незваной гостьей, управление корабля осталось без присмотра, и он врезался в плавучий остров.

Убежище йети

Приходим в себя в жилище йети и обнаруживаем, что висим на веревке, привязанные за ноги. Рядом со снегоступами замечаем цилиндр и дважды пытаемся его взять. Йети подходит к нам, засовывает в рот огромное яблоко, а сверху не забывает посолить. Он нас что, готовить собрался? Вынимаем яблоко изо рта и кладем его в инвентарь. Бросаем яблоко в масляную лампу над монстром, но промахиваемся и сбиваем солонку с полки. Йети поскальзывается на солонке и падает. Пытаемся отвязать ноги, но терпим неудачу. Монстр приходит в себя, снимает маску йети и оказывается человеком. Беседуем с зоологом Корнелиусом, после чего оказываемся в котле. Щелкаем по переодетому йети, а затем просим помощи у появившегося фиолетового зверя.

Глава II. Потерпевший крушение

Святилище

Играем за Зверя

Исследуем транспортер, затем изучаем сигнальный фонарь и пытаемся его взять. Беседуем с Эгрофалом, осматриваем антенну рядом с ним и берем её. Выходим наружу.

Мастерская

Изучаем кабель слева от двери, подходим к столу в левом нижнем углу экрана и берем с него клейкую ленту. Исследуем кучу хлама, бросаем взгляд на пингвина, фиолетовую бочку и генератор. Открываем деревянный ящик слева от генератора и достаем из него соломинку. Движемся направо к ледяной равнине.

Ледяная равнина

Беседуем с Улусом, который ловит рыбу, и понимаем, что он голоден. Осматриваем маленьких пингвинов и говорим со странной женщиной Петрой. Заглядываем в ящик рядом с Петрой, а затем изучаем большую деревянную голову позади женщины. Возвращаемся на один экран назад и вдали видим дымок, исходящий из пещеры йети – бежим в пещеру.

Пещера йети

Окидываем взором ледяные апартаменты. Осматриваем поленья слева от кресла, а в нижней части экрана замечаем и берем весы . Роемся в рюкзаке чуть правее весов и достаем из него воздушный шарик. Щелкаем по абажуру справа над стулом и по рождественскому носку, подвешенному к камину. Если Вы играете на сложном уровне, то с кресла возьмите красный шерстяной клубок. Справа от плиты замечаем голову без тела (тыква на Хэллоуин), заглядываем в большую кастрюлю, а затем берем кухонный нож на столе справа от камина. Над этим же столом замечаем сетку с яблоками, но она так высоко подвешена, что нам ее не достать. В инвентаре комбинируем клейкую ленту с антенной, а затем с ножом. Получившимся ножом на антенне разрезаем сетку, из которой выпадают несколько яблок – забираем их. Выходим из пещеры.

Ледяная равнина

Отдаем голодному Улусу яблоки, а когда он уйдет, забираем шнур с приманкой. Шагаем к Петре, говорим с ней и вырываем из ее рук кепку. На сложном уровне порядок действий другой. Получив кепку, отдаем Петре красный шерстяной клубок. Идем в святилище, слушаем разговор собратьев и сразу возвращаемся, к этому времени женщина уже свяжет нам носок. Шагаем налево к мастерской.

Мастерская

В инвентаре комбинируем приманку с кепкой и надеваем головной убор на пингвина. Перепуганный пингвин забегает в святилище – следуем за ним.

Святилище

Наблюдаем, как Эгрофал пытается поймать испуганного пингвина. Дожидаемся момента, когда руководитель кричит, и быстро щелкаем по светящемуся шару . Лэйлы на перилах справа от руководителя. Несем шар своей подруге, но мелкий пингвин сбивает нас с ног, а шар падает и разбивается. Возвращаемся в святилище, осматриваем разноцветные листки на стене у начала лестницы и срываем их. Рядом с местом, где висели листки, исследуем рычаг и опускаем его. Видим, как электричество в мастерской отключилось. Щелкаем по листкам в инвентаре и разрываем их на несколько цветных полосок. Теперь комбинируем цветные полоски с соломинкой и получаем самодельный букет цветов. Выходим в мастерскую.

Мастерская

Шагаем направо к Лэйле и дарим ей букет, но подруга все равно продолжает грустить. Беседуем с Лэйлой и узнаем о том, что она скучает по звездам. Отправляемся на равнину.

Ледяная равнина

Спешим к Петре и говорим с ней, а когда женщина попросит ручку для плаката, вручаем ей антенну, предварительно отсоединив от нее кухонный нож. Благодарная Петра дарит нам дуршлаг. Бежим в святилище.

Святилище

Применяем нож на сигнальную лампу и забираем сигнальный фонарь. Выходим в мастерскую.

Мастерская

Отрезаем ножом кабель слева от двери и спешим в пещеру.

Пещера йети

Как только мы заходим в пещеру, сразу слышим характерное «Хо-хо!» Санты. Подходим к камину, щупаем носок и достаем из него коробочку. Если Вы играете на сложном уровне, то носок не будет висеть на камине. Самостоятельно вешаем на крючок камина связанный Петрой носок, выходим из пещеры и сразу возвращаемся. Открываем подарочную коробочку, кликнув по ней в инвентаре, и достаем песочные часы. Также в нашем инвентаре оседают упаковочная бумага и сам носок. Возвращаемся в святилище.

Святилище

На ленту транспортера ставим песочные часы, после чего устройство ломается. Эгрофал ставит в контейнер исправный транспортер, а сломанный агрегат кладет у правой стенки святилища. Берем сломанный транспортер и спешим к подруге.

Мастерская

На ящик рядом с Лэйлой ставим сигнальный фонарь, а на фонарь надеваем дуршлаг. Теперь используем кабель на фонаре, тем самым подключаем его к генератору. Выбираем в инвентаре транспортер и, применив его на генератор, устанавливаем транспортер справа. Привязываем к транспортеру носок и используем его как ремень между транспортером и генератором. Щелкаем по транспортеру, ловим пингвина и ставим его на ленту. Наблюдаем визит колдуна Мункуса, который требует от руководителя оружие в обмен на красное сердце, являющееся источником питания для святилища. Относим руководителя в святилище. Выходим в мастерскую и отправляемся к равнине, где наблюдаем крушение корабля Мэри, и автоматически оказываемся в мастерской. Шагаем налево к Улусу и обращаем внимание на четырехножник справа от него. Пробуем взять предмет, но Улус не разрешает это сделать. Заводим разговор с товарищем, а в разговоре выбираем третью реплику. Когда Улус отворачивается, быстро хватаем четырехножник и отправляемся в святилище.

Святилище

В левом нижнем углу экрана берем ведро с краской, выходим на улицу и идем к лунке на равнине.

Ледяная равнина

Осматриваем дырку во льду и, применив на нее воздушный шарик, набираем в него воду. Бежим в пещеру.

Пещера йети

Находим в кастрюле Нэйта, умоляющего о помощи. Выворачиваем дальний крюк из камина, а с пола перед камином подбираем солонку. Следуем к конструкции у выхода из пещеры. Исследуем поленья, между досок кладем красную подарочную бумагу, а на сами поленья ставим четырехножник. В отверстие четырехножника помещаем воздушный шарик с водой, что приводит к возгоранию поленьев. На ледяную площадку слева от поленьев устанавливаем весы. На одну чашу весов ставим ведро с краской, а на вторую – солонку. В ледяную стену позади весов ввинчиваем крюк, берем конец шнура конструкции и привязываем его к крюку в ледяной стене. Снова берем конец шнура и на этот раз привязываем его к солонке на весах. Правильно построенная конструкция показана ни скриншоте ниже.

12

Система оповещения

Проходим направо к креслу, щелкаем по абажуру лампы и надеваем его себе на голову. Срабатывает система оповещения, и йети идет к выходу из пещеры. Быстро движемся к Нэйту и, применив на него нож, перерезаем веревки на его руках.

Для перемещения персонажа просто кликаем в то место на экране, куда хотим перенести персонажа. Если щелкнуть по предмету левой кнопкой мышки, то персонаж выполнит действие, определенное контекстом. Если же нажать на предмет правой кнопкой мышки, то персонаж предмет осмотрит. Иногда игрой предусмотрено несколько действий над одним предметом. Например, сначала мы предмет рассматриваем, а после этого производим с ним действие. Предметы, которые мы собираем в игровом мире, попадают в инвентарь, обозначенный иконкой рюкзака в правом нижнем углу экрана. Для открытия или закрытия инвентаря просто нажимаем на изображение рюкзака левой кнопкой мышки. Чтобы использовать предмет из инвентаря, щелкаем по нему левой кнопкой мышки, а потом кликаем по предмету, на который хотим его применить. Мы можем более тщательно осматривать предметы в инвентаре, для этого нужно кликнуть правой кнопкой мышки по данному предмету. Иногда, из одного предмета в инвентаре могут появиться несколько. Например, мы осматриваем ящик и достаем из него несколько инструментов. Предметы в инвентаре можно комбинировать друг с другом. Кликаем сначала на первый предмет, а потом, когда первый предмет будет у нас на курсоре, щелкаем левой кнопкой мышки по второму предмету. При нажатии клавиши «Пробел» (Spase) на экране обозначаются все интересные (активные) предметы. В STEAM-версии игры заложено 51 достижение. Открытие всех достижений описано в данном прохождении.

Главное меню

Главное меню вызывается клавишей «ESC». Главное меню состоит из таких команд как: продолжить игру, новая игра, загрузить игру, титры и настройки:

2

Продолжить игру - игра начинается с последнего сохранения игры

Новая игра – игра запускается сначала

Загрузить игру – запуск игры с любого ранее сохраненного прогресса прохождения

Титры - список людей, принимавших участие в разработке, тестировании и т.д.

Настройки – управление настройками игры, в которые входят: качество графики, разрешение экрана, включение/выключение полноэкранного режима, громкость речи, громкость звуков, громкость музыки, язык озвучивания персонажей и язык субтитров.

Сейвы (сохранения) расположены по адресу:

C:\Users\Ваше имя\Documents\bout2\savegames

Война прокатилась по всей Авентазии. Союз людей, эльфов и гномов сражался с темной Армией Теней. Война опустошала страну год за годом, но никто так и не смог получить преимущества в битве. В эти времена глубокого отчаяния Археолог открыл местоположение Артефакта Божественной Судьбы. Данный Артефакт исполняет желание, что могло бы решить исход войны в одну из сторон. Тени под предводительством колдуна Мункуса охотились за Артефактом и нашли бы его первыми, если бы не группа героев, противостоящая им. В группу входили: юный гном Уилбур, эльфийская принцесса Иво, человек Нэйт Боннет и его верный мохнатый компаньон с сервера – Зверь.

Эпизод I. Нэйт

Мы парим в воздухе, точнее, падаем вниз, и хорошо бы за что-то зацепиться, пока не приземлились. Подлетаем к огромной скале слева и, щелкнув по ней еще раз, карабкаемся по скале вверх. Нэйт автоматически перебирается на разбитую пристань. Осматриваем пристань, а потом идем по ней направо к веревке. Кликаем по веревке и взбираемся по ней вверх. Когда веревка заканчивается, тогда Нэйт самостоятельно перепрыгивает на бревно. В левом верхнем углу экрана парит масляная лампа – берем её. Вызвав джинна Бенни из лампы, говорим с ним на все темы и пытаемся уговорить джинна помочь нам. Бенни после предыдущей неудачной попытки очень боится вновь произносить заклинания, а когда Нэйт на него прикрикивает, тогда джинн вообще прячется в своей лампе. С бревна Нэйт перебирается на вторую часть сломанного причала, к правой стороне которого прибился ковер. Берем ковер, снова вызываем джинна Бенни и уговариваем его превратить обычный ковер в ковер-самолет. В самую последнюю секунду джинн справляется с заданием, и Нэйт остается жив. Прилетев на ковре к городу, получаем по голове - это наш компаньон Зверь бьет нас доской по голове.

Достижение STEAM: Пережив падение, открываем достижение «Stop the drop».

Далее запускается обучение геймплею игры.

Обучение управлению

Нас приветствует тьюториал, Страж Игры и Толкователь Управления. Сначала он объясняет какое-нибудь действие, а после этого просит его произвести. Первым заданием будет переместить персонажа – щелкаем в любой части локации и видим, как робот тьюториал перемещается. Затем нажимаем на большой рычаг справа – засчитано! Далее щелкаем по рычагу правой кнопкой мышки, как результат – осматриваем его. Нажимаем на люк слева от рычага левой кнопкой мышки и осматриваем его. Снова нажимаем на люк левой кнопкой мышки и на этот раз чиним механизм, скрывающийся под люком. Еще раз нажимаем на рычаг левой кнопкой мышки. Переместившись на другую локацию, осматриваем машину и видим, как из нее вылетают две шестеренки. Подбираем большую и маленькую шестерни. Открываем инвентарь, щелкнув по иконке рюкзака в правом нижнем углу экрана левой кнопкой мышки. Берем одну из шестеренок и щелкаем ею по сломанной машине. Аналогичным способом возвращаем вторую шестеренку в сломанную машину. Теперь, когда все детали машины на месте, их надо смазать. Достаем из инвентаря помятую масленку и применяем ее на машину. Закрываем инвентарь, кликнув по рюкзаку левой кнопкой мышки. Справа от машины расположен рычаг, тянем за него и тем самым запускаем машину. Робот перемещается в новое место и оказывается у машины в виде замка. Подбираем у машины поврежденную фигуру. Осматриваем старый ящик с инструментами, а затем берем его. Открываем инвентарь, щелкаем по поврежденной фигуре левой кнопкой мышки и видим, что она появляется у нас на курсоре. Далее нажимаем на очень клейкую ленту и получаем исправленную фигуру. Берем исправленную фигуру и используем её на замке, как результат - помещаем фигуру на балкон замка. Движемся в левую часть экрана, тянем за рычаг и запускаем машину. На этом обучение заканчивается.

Достижение STEAM: Пройдя обучение, открываем достижение «Master Mechanic».

Принцесса Иво

Спальня Иво

Эльфийский сад

Проходим на два шага вправо и дважды исследуем водяные растения – получаем тростник и головку тростника. Осматриваем пруд и водопад. Слева от водопада примечаем счастливую иву и дважды исследуем дерево. Еще немного проходим направо и осматриваем вход в тронный зал. Совершаем пару шагов налево и останавливаемся под балконом, под которым примечаем бассейн для птиц и заглядываем в него. Слева от бассейна для птиц обнаруживаем дерево бансаи, и нажимаем на него. Дерево оказалось совсем не деревом, а садовником по имени Арбор. Исчерпываем диалог с садовником и отправляемся вместе с ним посмотреть на увядший цветок. Осматриваем увядший цветок, а потом бросаем беглый взгляд на пчелиное гнездо на дереве и скамейку под ним. Далее исследуем плоскую чашу справа от дерева и узнаем, что когда чаша наполнена водой, то мама использует его в качестве зеркала. Рассматриваем большой куст справа и узнаем, что большинству растений название дала наша бабушка более тысячи лет назад. Возвращаемся к горшку, на котором сидел изначально садовник. Осматриваем, а затем подбираем камень и идем направо под балкон, откуда направляемся в библиотеку.

Эльфийская библиотека

Сначала осматриваем все активные предметы. В центре библиотеки примечаем мечи и дважды исследуем их. После осмотра поворачиваем мечи и изучаем их. Далее дважды присматриваемся к кубикам, парящим в воздухе у книжных полок. В левом углу примечаем чучело монстра и осматриваем его. Над чучелом монстра исследуем голову дракона, под которой находится вход в нашу спальню. На книжной полке внизу экрана находим и берем трактат по эльфийской медицине. Книга оказывается говорящей. Заводим с ней беседу и исчерпываем все темы диалога. Чтобы правильно определить диагноз, нужно смешать зелье и выпить его. Для приготовления зелья необходимо смешать зеленый фрукт метуса, ложку меда и копченую селедку, а потом развести все это в воде до вязкого раствора. Проходим направо и в правом нижнем углу находим и рассматриваем цветок. Дважды обследуем цветок и забираем его себе. Выходим в сад.

Эльфийский сад

Направляемся налево к Арбору и заводим с ним беседу. От садовника узнаем, что тот большой куст с красными фруктами, рядом с которым мы стоим, и есть кустарник метус. Только для приготовления зелья нам нужен зеленый фрукт метуса, а перед нами кустарник с красными фруктами. Оказывается, цвет фрукта кустарник меняет самостоятельно на зеленый в случае, если чувствует опасность - такой вот защитный механизм. При добыче меда Арбор советует нам надеть костюм пасечника, чтобы пчелы нас не покусали, и использовать дым, успокаивающе действующий на пчел. Просим у садовника удочку и получаем ее. Подходим к кустарнику метуса и применяем на него цветок из инвентаря. Напугав кустарник, видим, как красные фрукты становятся зелеными, и срываем один зеленый фрукт метуса. Один ингредиент для зелья мы нашли, осталось найти еще два. Идем направо к пруду и, несколько раз осмотрев его, закидываем в пруд удочку. В верхней части экрана появляется уровень нашего мастерства, который на данном этапе равен нулю. Снова используем удочку на пруд и видим, как уровень мастерства поднялся до единицы. Отправляемся в библиотеку.

Эльфийская библиотека

Направляемся к ближней к нам книжной полке слева и находим на ней руководство «Рыбалка для чайников». Немного почитав книгу, приходим к выводу о том, что у нас слишком маленький навык в рыбалке и советы из книги нам пока не понятны. Возвращаемся в сад.

Эльфийский сад

Шагаем налево к горшку Арбора, осматриваем его и извлекаем из горшка несколько червей. Теперь, когда в инвентаре появились черви, Иво перед каждым броском удочки будет самостоятельно нанизывать приманку на крючок. Еще три раза закидываем удочку, тем самым повышаем свое мастерство до четвертого уровня. Может быть, теперь руководство по рыбалке станет для нас более понятным? Направляемся в библиотеку.

Эльфийская библиотека

Снова достаем книгу о рыбалке и читаем ее. Как только руководство будет прочитано, навык автоматически поднимается до 14-го уровня. Спешим к водоему.

Эльфийский сад

Закидываем еще несколько раз удочку в пруд и выуживаем, наконец-то, красную сельдь. Второй ингредиент для зелья у нас в рюкзаке. Как мы помним из предыдущего разговора с Арбором, дым действует успокаивающе на пчел. Мы можем получить дым от сигареты Арбора, только закурит он ее только тогда, когда вылечит большой красный цветок. Направляемся в библиотеку.

Эльфийская библиотека

Осматриваем ближнюю к нам книжную полку и находим на ней книгу о растениях. Открываем книгу и видим изображение цветка из сада – он расположен в левом нижнем углу страницы и называется люболилией. Щелкаем по изображению люболилии и читаем описание. Оказывается, люболилия на очень ранней стадии жизни вступает с другим растением в длительные отношения, которые часто могут длиться всю жизнь. Если же растение-партнер погибает, то люболилия обычно не переживает разрыв. Закрываем книгу, щелкнув по области справа от нее. Поднимаемся в спальню по лестнице слева от голубого чучела монстра.

Спальня Иво

Подходим к круглому столу, осматриваем вазу и берем вазу с люболилией. Спускаемся в сад.

Эльфийский сад

Используем цветок из спальни на поникший цветок возле Арбора. Наблюдаем, как цветы узнают друг друга и обнимаются, а Иво, глядя на них, даже расплакалась. Довольный Арбор усаживается на скамейку и закуривает сигарету, при этом дым поднимается к улью и успокаивает пчел. Осматриваем гнездо пчел и применяем на него тростник из инвентаря. Получаем зеленый лист со сладким медом. Делимся медом с садовником, а после этого осматриваем и забираем его лопату. Поднимаемся в спальню.

Спальня Иво

Снова подходим к круглому столу, на котором прежде стояла ваза с люболилией. В пустую чашу на столе складываем ингредиенты: зеленый фрукт метуса, красную сельдь и листок с медом. Далее берем кувшин с водой, стоящий рядом с чашей, и выливаем из него воду в чашу. Достаем из инвентаря камень, размером с кулак, и перетираем им все ингредиенты в чаше. Иво переливает готовое зелье в стакан и помещает его в рюкзак. Спускаемся в библиотеку.

Следуя советам, цепляемся за кожаный ремешок, чтобы перебраться поближе к лапе дракона. Используем веревку – оказываемся на мостике с клеткой, в которой заперт гремлин. Разговариваем с профессором МакГаффином. Осматриваем крепление на клетке, а потом деревянную балку сверху. Обращаемся к гремлину, он отдаст нам кнут. Применяем его на балку и забираемся наверх. Берем древко, на котором закреплен флаг, а из старой коробки – веревку с рыболовным крючком. Соединив в инвентаре веревку и древко, получим удочку, с помощью которой достанем меч. Спускаемся вниз и разговариваем с гремлином на все темы, после чего, используя меч, перерезаем веревку на клетке.

Разговариваем с управляющим. Нужно поймать крысу, и мы свободны. Осматриваем ящик, пробуем открыть – бесполезно. Со стойки берем лом и используем на ящик. Поднимаем инструкцию к роботу, читаем. Для того, чтобы робот начал охоту на крысу, необходимо ему скормить мусорные отходы и что-то с ДНК крысы. Проходим в заднюю часть пивоварни и заходим на кухню. Осматриваем бочку с мусором, берем немного с собой. С мешка забираем сеть, со стола пищевые отходы, а с плиты – кофейник. На столе с грязной посудой осматриваем кастрюлю, пытаемся взять ее, но пока слизь в кастрюле можно забыть об этом. Выходим с кухни и подходим к стойке. Осматриваем крысиную нору, находим немного шерсти. Скармливаем роботу мусор, взятый из бочки, и шерсть. Охота началась. Роботу удается прогнать крысу, и наш рабочий день окончен.

Выходим наружу, где происходит разговор с гремлином. Он даст нам кольцо – это ключ к окончанию войны. Нужно отнести его архимагу в город людей.

Дом Билбура

Смотрим на семейное фото, узнаем, что Билбур в данный момент проживает с дедом. На подъемнике спускаемся вниз и нос к носу сталкиваемся с дедом. Пароль? Хм…«Ядерный удар». Показываем деду кольцо. Со столбика берем эльфийскую веревку, забираем ящик с инструментами отца. В куче хлама находим хвататель предметов — больше ничего интересного. Заговариваем с дедом, для нашей экспедиции нужно найти следующее: карту местности, парашют и шлем, а он тем временем займется подготовкой транспорта. Поднимаемся наверх. Осматриваем летучую рыбу, щелкаем на ней. Подходим к воротам, возле которых прибор с 4-мя рычагами. Тянем рычаг, отвечающий за комнату гнома. Забираем рюкзак и ракетку. Теперь тянем рычаг кухни. Берем бутылку с моющим средством, из подставки для ножей – ножницы, а из ящика колбу с суперудобрением. Осматриваем мельницу, из воронки берем горсть ячменя. В инвентаре соединяем сетку с ракеткой, получаем сачок, с помощью которого удается поймать летучую рыбу.

Выходим из дома, и, подойдя к пивоварне, с лесов забираем сосульку. Осматриваем свернутый рулон – это навес, возьмем его. Соединяем рюкзак с эльфийской веревкой, а затем привязываем к нему навес. Парашют готов. Заходим в пивоварню, разговариваем с управляющим. Проходим в кухню и, поместив в хвататель моющее средство, используем на кастрюлю со слизью. Забираем кастрюлю – чем не шлем? Выходим с кухни и над спящим в кресле управляющим видим, прикрепленную к стене, карту местности. Надо найти способ его разбудить. Нет ничего проще! Проделываем следующее: осматриваем бороду управляющего и с помощью ножниц срезаем клочок волос. Теперь подходим к роботу и скармливаем ему отходы и волосы с бороды. Разговариваем с управляющим о карте. Отдавать ее он нам не хочет, но мы наглые и, пока управляющий нагружается пивом, забираем карту.

Возвращаемся к деду. Получаем новое задание – достать крепкого пива и 5/8 дюймовую шестеренку. Помещаем летучую рыбу в тиски и используем инструменты, забираем шестеренку. Идем в пивоварню, говорим с управляющим. Для приготовления пива ему понадобится: чистая вода, ячмень и шишки хмеля. Узнаем, что крыса утащила несколько шишек в свою нору, достаем из нее одну – нужно еще. Идем в дом и осматриваем стол с растениями. В пустой горшок сажаем шишку хмеля и поливаем ее суперудобрением. Набираем 10 шишек и идем в пивоварню. Займемся чистой водой. Пройдя на кухню, в кофейник помещаем сосульку и ставим его на очаг. Забираем кофейник с водой. Отдаем воду, шишки и ячмень управляющему, забираем кружку крепкого пива. Идем в дом и отдаем деду шестеренку и пиво. Приятного полета, внучек.

Дом МакГаффина

Осматриваем колодец, крутим ручку — ведра нет. Подходим к дому. Забираем лейку, из поленницы связку дров. Под цветочным горшком находим кремень. Вернувшись к колодцу, привязываем к веревке лейку и набираем в нее воды. Подходим к камину, на штатив подвешиваем лейку, кладем дрова и пробуем их поджечь, используя кремень. Не получается, нужно найти что-то для растопки. Заходим в дом. На камине стоит фигурка воина, забираем себе серебряный щит. Подходим к подставке в виде каменной головы, рассматриваем маленькую коробочку, стоящую на ней. Со стола профессора МакГаффина берем несколько ненужных документов, читаем дневник. Из сумки с инструментами берем сито и подходим к каменному ларю, открыв который, просеиваем песок. Найденным ключиком открываем маленькую коробочку, забираем листок с описанием некой машины, которая все знает. Так же из коробочки берем шестиугольный ключ, который используем на камень – пьедестал. Говорим с машиной, берем бобы и выходим из дома. Подходим к камину, кладем документы – идеально для растопки. Разжигаем огонь в камине, используя кремень, щелкаем на крепление с подвешенной лейкой, после чего забираем лейку с горячей водой. В мельницу кладем бобы и, получившийся порошок, добавляем в лейку – горючее для машины готово. Возвратившись в дом, наливаем в чашку машины напиток.

Спускаемся по винтовой лестнице в подвал. Берем древко, с ящика – секатор. Изучаем рисунок на стене, согласно которому в древко должен быть помещен алмаз. Подходим к решетке, за которой находится нужная нам книга, осматриваем фигурки с драгоценными камнями на месте глаз. Поднимаемся наверх, и, прежде чем выйти из дома, устанавливаем в раму, которая находится слева от двери, серебряный щит. На улице осматриваем деревянную заслонку над входной дверью. Используем на нее древко. Идем к надгробию и с помощью секатора убираем кустарник, узнаем, чья это могилка. Возвращаемся в дом и, открыв саркофаг, общаемся с мумией. Придется ответить на несколько вопросов, чтобы заполучить алмаз. Ответы на вопросы: красное белье, Кински, 234. Спускаемся в подвал и в отверстие на полу устанавливаем древко, закрепляем алмаз. Осматриваем каменную фигурку, держащую в руках зеркало. Поворачиваем ее так, чтобы луч света падал на алмаз. Забираем книгу.

Город «Морская скала»

Разговариваем с охранником и после того, как он уйдет, осмотримся. Попытаемся поймать кролика – неудача. Поднимаем камень, но жуков пока некуда положить. Заходим в город.

Проходим в серверную. Сервер – обезьяна (волосатый демон, как называет ее наш герой). Заглядываем в ящик – картотека по всем предметам из игры, расставленная в алфавитном порядке. Попытка перепутать записи окончилась полным провалам, ну и скорость у этой обезьяны. Нужно срочно избавляться от Сервера, а то ролевая игра никогда не закончится. Осматриваем стул, на котором восседает обезьяна, затем подходим к другому стулу, что находится в верхнем левом углу, и используем на него пилу. Опять спутываем записи в картотеке и, пока обезьяна будет расставлять все по своим местам, совершаем подмену стула. Одна жалоба есть! Выходим из гостиницы и идем к стражнику, который ест банан. Разговариваем с ним до упора, пока не получим банан. Возвращаемся в гостиницу, отдаем банан обезьяне – вторая жалоба в корзине. Ну и напоследок, выпускаем на Сервера жуков из банки. Наконец-то, торговец и учитель прервали игру.

Выходим на улицу, где разговариваем с торговцем. Если мы убьем крысу Король воров и принесем Хорхе маску, то сможем взять у него совершенно бесплатно любые три вещи. Заходим в школу волшебства, говорим с Маркусом. Для того чтобы стать магом, необходимо иметь мантию, волшебную палочку и золото. Для пошива мантии нужна магическая ткань, магическая иголка с нитками и выкройка. От учителя получаем карту местности, с помощью которой теперь можно быстро перемещаться. Осматриваем зеркало – это проход в мир мертвых. С комода берем, с позволения учителя, хрустальный шар и перед самым уходом заглядываем в коробку, из которой забираем магическую иголку с нитками и 3 колбы с зельями.

На улице наблюдаем за сражением, которое происходит между Королем воров и торговцем (Хорхе явно проигрывает). Неподалеку от входной двери в гостиницу, осматриваем вход в канализацию. Выпиваем все три зелья (в каком порядке неважно) и уменьшаемся, но недостаточно для того, чтобы пролезть в канализацию. Разговариваем с торговцем, у него, оказывается, есть кольцо уменьшения. Платить? Еще чего! Забираем кольцо и, возвратившись к входу в канализацию, надеваем его на палец, а затем выпиваем зелье из колбы.

Заходим в канализацию, где беседуем с Королем воров. Если принесем еды для крыс, то получим маску Короля и посильную помощь при обучении на мага. Берем немного плесневелой слизи и выходим на свежий воздух. Помните большой бутерброд в корзине у стражника? Вот к нему и пойдем. Говорим со стражником, он отдаст бутерброд, если выиграем у него в карты. Соглашаемся на игру и…проигрываем. Идем к Маркусу, получаем половину особо хорошей карты. Выйдя из школы, подходим к канализации и уменьшаемся. Разговариваем с Королем воров о карте, где-то он уже такое видел. Выйдя на улицу, прогуляемся за ворота города и снова вернемся к школе волшебства. Услышав, как нас зовет Король воров, уменьшаемся и получаем вторую половину карты. Заходим в гостиницу и на панели игровой машины находим катушку липкой ленты. Проходим в серверную и, так как обезьяна отсутствует, забираем склянку с чернилами. Выходим на улицу, соединяем две половинки карты липкой лентой и идем играть с охранником. Показываем ему отреставрированную карту, но он отказывается играть. Идем к Маркусу, разговариваем с ним об охраннике и получаем книгу с правилами игры. Относим книгу охраннику, которому ничего не остается делать, как играть с нами. Ура, победа! Охранник требует реванш, даем обещание, что никто не узнает о нашем выигрыше. Забираем бутерброд и относим его Королю воров (не уменьшаясь, просовываем его через вход в канализацию). Затем уменьшаемся, чтобы поговорить с Королем воров. Берем маску и отдаем ее торговцу, взамен получаем рулон магической ткани. Так же перебираем все волшебные палочки, что есть у торговца, но ни одна из них нам не подходит. Снова спускаемся в канализацию и просим Короля воров поискать для нас волшебную палочку и выкройку. Если что-то для нас найдут, то возле входа будет вывешен белый флаг. Сходим пока куда-нибудь, хотя бы в школу волшебства, и вернемся к входу, возле которого уже висит белый флаг. Забираем волшебную палочку и выкройку. В инвентаре щелкаем на выкройке, мантия готова. Осталось только достать золото. Отправляемся к фургону предсказателя.

Фургон предсказателя

Беседуем с предсказателем Френсисом Невероятным. Чтобы получить золото, нужно выиграть в рулетку. Рассматриваем клетки: в одной живет невидимая белка (редкий вид), другая клетка – пустая, в ней находим перо голубя. Снова разговариваем с предсказателем, просим рассказать о нашем будущем. Да Вы, батенька, шарлатан! Осматриваем хрустальный шар, отвлекаем предсказателя разговором о белке и, когда он отойдет к клетке, меняем его шар на хрустальный шар из школы волшебства. Слушаем настоящее предсказание будущего. Теперь осмотрим рулетку, смысл игры - угадать три раза подряд какой выпадет цвет. Снова вводим предсказателя в транс и расспрашиваем о рулетке. Задаем вопросы о цветах, которые должны выпасть, но таким образом сможем узнать только два цвета, а вот третий цвет, по моим наблюдениям, совпадает со вторым выпавшим цветом. Выиграв в рулетку, забираем золото и идем в школу волшебства.

Город «Морская скала»

Разговариваем с Маркусом. Теперь Билбур – ученик мага. Чтобы получить диплом мага, необходимо пройти три испытания: сварить волшебное зелье, добыть артефакт и составить заклинание. Осматриваем книжную полку, достаем книгу, в которой находим рецепт приготовления эликсира ускорения. Подходим к столу с различными ингредиентами, открываем кастрюльку – перечная мята, нужна. Берем хрустальную колбу, ведь будущее зелье нужно во что-то наливать, а из маленькой коробочки – астматическую личинку. Рядом со столом осматриваем большую кастрюлю, именно в ней будем варить зелье. Выходим из школы, разговариваем с торговцем. Уменьшаемся и показываем рецепт Королю воров, он обещает достать для нас рога жука – оленя. Выходим наружу и идем к предсказателю.

Фургон предсказателя

Разговариваем с Френсисом. Если мы добудем кролика и цилиндр, то он обучит нас заклинанию. Отлично, и не надо ждать целый месяц. Подходим к хомяку и забираем морковку, привязанную к его боку. Отправляемся на болото Смерти.

Болото Смерти

Подходим к дереву, на нем с левой стороны растет красный пот – берем. Осматриваем скелет животного, находим костного червя. Заходим внутрь корабля, заговариваем со скелетом. Чтобы попасть в мир духов (а именно там находится артефакт, который нужно достать), необходимо вписать наше имя в книгу мертвых. Просим Смерть одолжить на время цилиндр – просьба отклонена. Жадина! Возле полки, на которой сверху лежит цилиндр, забираем веревку. На стене, чуть ниже висящего скелета рыбы, растут синеватые грибы духа, возьмем с собой один. Возвращаемся в город.

Город «Морская скала»

Подходим к входу в канализацию и, забрав рога жука-оленя, идем в школу волшебства. Используем ступку, которая на столе учителя, чтобы получить порошок из рогов жука-оленя. Осталось получить последний ингредиент для нашего зелья – экстракт слизи плесени. Для этого помещаем плесневелую слизь под пресс, который находится на столе со склянками. Займемся приготовлением зелья (инструкция прилагается):

1 шаг: кладем гриб и мешаем зелье (делаем круговые движения мышкой) пока оно не станет зеленого цвета,
2 шаг: добавляем экстракт слизи и мешаем влево до розового оттенка,
3 шаг: добавляем красный пот и как только появятся красные пузырьки, начинаем быстро мешать,
4 шаг: добавляем порошок рогов жука-оленя, ждем, когда зелье в 3 раз станет синего цвета,— добавляем костных червей,
5 шаг: добавляем астматических личинок и мешаем 4 раза вправо, 2 раза влево и, наконец, 2 раза вправо,
6 шаг: добавляем мяту и мешаем до тех пор, пока зелье не станет золотистого оттенка.

Зелье готово. Выходим из школы и идем за ворота города. На дерево привязываем веревку, а затем в петлю полученного силка кладем морковку. Забираем кролика и возвращаемся в город. Торговец собирает вещи, поговорим с ним – ведь он нам должен еще две вещи за оказанную услугу. Хорхе даст нам мешок, открыв который, забираем фейерверк.

Читайте также: