Клевета и грубость disciples 2 прохождение

Обновлено: 02.07.2024

В данной статье будет подробно рассмотрена 4-ая глава под названием " Соляная Тюрьма " саги за Легионы Проклятых.

Заключив пакт с Юбером де Лейли, мы решили на время оставить Империю саморазрушаться и обратили свой взор на небольшой участок гномских территорий, участок, в котором ими был заточен один из наших величайших военачальников - Демонический Лорд Астарот. С намерением освободить последнего, естественно.

Где стартуем?

Цель данной миссии - освободить Астарота , отворив его темницу в очень хорошо укрепленных землях гномов руническим ключом, который, к слову, еще предстоит достать.

Печально, Бетрезена у нас отняли, некому будет выполнять грязную работу по экстерминированию жезлотыков и воров. Ну ничего, на данной карте не особо от этого страдаем, благо, противник у нас один.

Сам респ, как и, впрочем, вся нейтральная часть карты, изначально неподконтрольная Кланам, очень бедные. По классике под боком имеем золотую шахту, а источник маны, опять же, по КЛАССИКЕ , находится на острове юго-западнее от нашей столицы. Правда, теперь он охраняется, просто так палку не воткнешь, причем, охраняется, прошу заметить, довольно мощными на начальном этапе ящеролюдами. Видимо, недобитки клана, геноцид которого мы устроили во второй главе , решили отомстить и лишить нас маны. Полнейшая несправедливость.

В связи с этим инвестировать на первых порах мы снова вынуждены в баронессу . Правда, теперь понадобится участие и ГГ - путь-то расчистить нужно.

А так - вокруг просто мешки с опытом, качаемся. Начинать советую с нашей изолированной части к северу от столицы, затем переходим плавно к восточной гряде через реку, пока не упремся в нейтральный андедский город в центре. Затем можно зачистить западное крыло нашей локации, оно тоже изолированное. Соответственно, андедский город - некая отправная точка , южнее него уже начинаются земли гномов.

И да, помните, что я говорил про халявный магазин под боком из предыдущей главы? Тут этого не будет, доступ к спекулянтам получите, скорее всего, когда в деньгах нужды уже не будет вовсе.

Центр, но не тот, что нам нужен

Центральный город, захваченный нейтральной нежитью. В гарнизоне сидит сама Смерть. Южнее виднеется золотая шахта - следующая цель нашей баронессы после инфернального источника. Центральный город, захваченный нейтральной нежитью. В гарнизоне сидит сама Смерть. Южнее виднеется золотая шахта - следующая цель нашей баронессы после инфернального источника.

Вылизав все, что можно вылизать, продвигаемся на юг и видим мертвых. Много мертвых.

Но скажу неожиданное - на данном начальном этапе локацию лучше обойти стороной. Дело в том, что если мы подойдем близко к ущелью к западу от данного города (видно на скриншоте) , то инициируется сценарий, по которому орда мертвецов различной степени гниения и мощи стартанет прямо на Ваш еще неокрепший отрядик. Поэтому пока пропустим данную локацию, все равно никакого стратегического интереса, кроме магазина в самом конце этого треклятого ущелья, она не представляет. Да и Смерть в гарнизоне городка ковырять будет довольно неприятно.

Основной же интерес будет направлен регион к юго-западу, находящийся напротив входа на территорию Кланов.

Основной форпост

Наша передовая база. Чуть восточнее источника маны находится вход в земли гномов. Наша передовая база. Чуть восточнее источника маны находится вход в земли гномов.

Юго-западный город - основная база перед наступлением на гномов - также захвачена нежитью. Избавляемся на них (предварительно сразив 2 призванных скелетов и 1 энта - издержки засады) , результатом чего становится полный контроль половины карты - гномов мы запираем. Охранный отряд в лице Советника, одержимого и черта/гаргульи смогут спокойно сдерживать врага, пока мы собираем ценный лут.

Безусловно, данная ситуация актуальна на момент уничтожения высокоуровневых отрядов врага, что в моей партии произошло еще до захвата вышеупомянутого города.

Как я уже говорил, западные земли в целом бедны - 1 золотая шахта на острове (куда, скорее всего, уже добрался жезлотык карликов) и источник маны смерти. Однако, в данной локации стоит задержаться по трем причинам:

Во-первых , где-то тут запрятана склянка, повышающая здоровье ГГ на 15% . Почему "где-то"? Просто у меня она выпала из тролля, чуть севернее вышеупомянутого города, который предварительно отправил на тот свет разведчика-жезлотыка кланов. Официальная версия - склянка находится в отряде тролля, но я не исключаю того, что гном просто лутал все, что плохо лежит, а потом его лут перешел уже к нейтралу. Но сути не меняет - где-то тут склянка-таки есть!

Во-вторых , чуть южнее нашего города стоит единственный отряд с оборотнем во главе (не пропустите поэтому) , охраняющий знамя битвы (+10% к урону отряду) . Для любителей агрессии, не пропускаем.

В-третьих , чуть севернее золотой шахты данного региона расположился данж, в котором сидит одинокий, мать его, Сын Имира . Впрочем, данный упитанный и пропитанный льдом товарищ все равно благополучно отъезжает, выбросив на землю тот самый рунический ключ от клетки Астарота. Места для хранения лучше не придумать. Ох уж эти гномы, гении логики.

Все палутали, жубы павыдергивали, можна гнать дальше (с).

К слову, мы тоже любим красный. И при этом считаемся изначально самой быстроходной фракцией. Совпадение ли.

Враждебная земля

Только вошли, а уже наткнулись на столицу. Расклад крайне неудачный. Только вошли, а уже наткнулись на столицу. Расклад крайне неудачный.

Гномские территории очень богаты, на входе сразу виднеется две золотые шахты и источник нашей маны, но, я думаю, Вы и сами прекрасно разберетесь, что к чему, ресурсы уже не играют первостепенную роль на данном этапе.

У гномов очень неудобно расположена столица - прямо на границе к нейтральным землям. При этом сам гном имеет множество боевых отрядов, которые, лично у меня, качались в глубине своего респа. И это своего рода проблема, ибо захват ресурсов в этом случае будет головной болью до тех пор, пока мы с ними не покончим. И дело вот в чем:

ИИ имеет свой собственный приоритет по отрядам. Условно их разделить можно на 3 типа: военные, жезловики и воры.

Военные отряды имеют наивысший приоритет, и в обычных условиях, без участия "сюжетных подкреплений", их одновременное количество не превышает 2 - "папика" и его "шестерку".
Имея в наличии хотя бы один военный отряд, приоритет ИИ смещается в сторону жезловика (в их отсутствие).

Т.е. пока его военные отряды шляются по задворкам, разжиревший на огромных запасах золота гном каждый ход будет нонстопом спамить жезловиков (причем с хай-левел охраной, пока весь штат столицы не "обновим" посредством убийств несчастных карланов) , снимая наши жезлы сразу же, как только мы их установили. И не стоит забывать про жесткую ударную магию, которая за три хода не оставит от нашей баронессы ровным счетом ничего.

Поэтому, наши действия будут следующими:

Наша база в тылу врага. Регион к востоку от столицы гномов. Наша база в тылу врага. Регион к востоку от столицы гномов.

Во-вторых , пока мы не до конца смяли вражеского "папика" (и не сместили приоритет тем самым с жезлотыков на военных) , ставим баронессу в клетку между двумя башнями при входе к столице, на скриншоте выше (с гномской столицей который) это место отчетливо видно. Таким образом мы заблокируем проход для жезлотыков врага к нашему инфернальному источнику и шахтам на берегу.

Все дело в особенности поведения ИИ - жезлотыки НИКОГДА не будут атаковать Ваши отряды. Поэтому и ничего не смогут сделать с нашей мадам.
Также, есть альтернатива блоку прохода баронессой: при наличии достаточного количества средств, создаете 3 боевых отряда (у меня это были советники с чертами и одержимым) и ставите их вплотную к столице так, как указано на все том же скриншоте со столицей - таким образом, чтобы при выходе из города пришлось бы вступить в битву - чего жезлотыки не делают НИКОГДА, повторюсь. Т.е., он будет навечно заперт в столице, а новые отряды ИИ, следовательно, не сделает.

В-третьих - обязательно нужно уничтожить один из стоячих "сюжетных" гномских отрядов (вернее - плавающих прямиком рядом со столицей) , состоящий из героя-воина и двух каменных великанов. Герой врага носит при себе Святую Чашу , которая дает ГГ 15 брони , плюшка нужная, не пропустите.

Последний рывок

После того как заблокировали/захватили столицу - можно вдоволь порезвиться на всей карте и забрать ништяки, которые не успели забрать. Но не забываем, что главный профит для нас - это опыт. Зачистив по своему обыкновению всю карту я достиг потолка в 9 уровней без проблем, притом даже не уничтожая фракцию на корню.

Устав от наших утех с "мешками опыта", обращаем свой взор на финальную тропу - северный укрепрайон Кланов, который расположился через реку от нашего аванпоста (который к востоку от гномьей столицы) .

Вкратце про восточный угол карты - интереса никакого не представляет, только опыт, золотая шахта и магазин, в котором продаются свитки на ударную магию. Ну и на броню + 10%, что полезно, если соберетесь брать столицу.

"Левый" город на скриншоте изначально не гномский, поэтому гарнизон там будет либо нейтральный, либо слабый, что, в данном конкретном случае, практически равнозначно.

Основная же цитадель дальше по дороге охраняется войсками 2-3-4 уровня включительно, возможно даже будет укрывать в себе серьезный боевой отряд, как было в моем случае. Но наши войска к этому времени уже несколько раз проапаются сверх своей формы, так что конец все равно предрешен - я просто жал автобой, скажу Вам честно.

Пройдя чуть на север после захваченной цитадели увидим самый-самый последний гномский оплот, чей гарнизон так же склоняется перед нашей волей (с) , аки послушник .

В целом, на этом миссию можно и завершить, пройдя к обелиску и освободив, тем самым, Астарота. Но тут есть еще одно место, куда следует пойти. Я говорю про башню-данж чуть севернее данного города.

Охраняется еще одним представителем семейства охренеть-каких-больших-и-крылатых, а именно - белым драконом . Более мощный, чем его зеленый собрат, но нам уже настолько пох*ру на все, что также пинаем беднягу автобоем. Профит от данной стычки оценивайте сами - знамя на +15% к урону всему отряду . Решил надеть - а там посмотрим.

Открываем темницу, Астарот доволен, Бетрезен доволен, Суккубы приглашены на демонический пир - довольны уже все. Глава пройдена.

Заключение по вещам и пара слов про ГГ

Итак, подытожим, в данной главе мы находим следующие пользительные финтифлюшки:

1) Вечная склянка на +15% к здоровью нашему ГГ;
2) Знамя на +10% к урону;
3) Знамя на +15% к урону;
4) Святую Чашу на +15 к броне нашему ГГ.

Считайте, впрочем, что вещей всего 3, т.к. знамена по факту одинаковые, одно просто лучше другого в показателе.

Играл на довольно опасном архетипе, т.к. решил в этой миссии (и во всех последующих) ставить советника, пока еще не наделенного практически никакой защитой (кроме 30%-ого снижения урона) на первую линию. Компанию ему составили бессменная гаргулья , одержимый и пара магов с выходом в инкубов . В целом сборкой оказался доволен, но к неудовольствию заметил, НАСКОЛЬКО сильно просел общий дамаг отряда после эволюции магов в инкубов. Поэтому буду усиленно искать знамя на защиту, коль уж позарился на контроль игру.

Надеюсь, статья Вам понравилась и, может быть, была полезной и информативной. Приглашаю в комментарии, высказывайте свое мнение относительно данной миссии/ситуации, а также по геймплею в целом.

В данной статье мы завершим цикл-прохождение саги за Легионы Проклятых, подробно рассмотрев финальную его часть под названием " Князь Ада ".

Бетрезен умирал. Утер, самопровозглашенный претендент на Адский Престол, медленно, но неотвратимо поглощал сущность истинного Владыки. Никто не был в силах объяснить, каким образом это происходило, но одно было очевидно - Бетрезен долго не продержится без помощи со стороны.
Узурпатор, используя новообретенную мощь, без труда взял под свой контроль бОльшую часть Империи, причем не силой меча и инфернального когтя, а манипуляциями с сознанием. Ему без труда удалось внушить податливым людским созданиям веру в то, что он - посланник Всевышнего в этом мире, а демонические отродья рядом с ним - святые ангелы, проводники Его воли. Чем ужаснее ложь, тем легче человечество в нее верит - пожалуй, наиболее горькая правда реальности.
Обладая фанатичной поддержкой значительной части населения Империи - как простого люда, так и дворянства -, имея личную гвардию из наиболее опытных и закаленных в бесчисленных боях инфернальных легионеров и получивший практически безграничные возможности воздействия на окружающую реальность, Утер, Обожествленный наследник Имперского престола и, по совместительству, Князь Ада, готовился во всеуслышание провозгласить эру Нового Порядка, окончив тем самым жизнь Владыки Бетрезена и его подданных.
В это время лояльные своему повелителю остатки разрозненных инфернальных когорт готовились к последнему отчаянному сражению, в котором решится судьба самого их существования.

Приятного прочтения. Если выдержите такую стену, конечно.

Начало

Наш респ. Обратите внимание, источники маны поблизости отсутствуют. Наш респ. Обратите внимание, источники маны поблизости отсутствуют.

Цель данной главы - уничтожить Утера-Демона и защитить Адский Разлом.

Что такое этот "Адский Разлом"?

Вот он. Две лавовые колонны рядом с курсором. Оберегаем-защищаем. Вот он. Две лавовые колонны рядом с курсором. Оберегаем-защищаем.

Это локация на юго-западе от нашей столицы, которую мы должны оберегать от посягательств сюжетных отрядов неприятеля. Если кто-то пройдет между колоннами - засчитают проигрыш. Но, как мы выясним в дальнейшем, наш наиболее удачный экспансионный маршрут как раз предполагает безопасность данной местности.

К слову, за все время игры к нему по серьезному никто и не собирался приближаться. Только на 40-ом ходу триггернутся сюжетные отряды оккультистов, которые находятся под контролем нежити (и располагаются в одном шаге от их столицы), но они, как правило, уже к этому моменту 100% мертвы.

Помимо ГГ, под наше руководство поступает довольно прыткий демонолог с парой прислужников:

Очень удобно, на начальном этапе (да и по ходу всей игры в целом) вполне себя вольготно чувствует в роли охранного отряда, экономя нам, тем самым, приличную сумму на создание оного.

Дается он нам для того, чтобы мы его привели к вышеобозначенному разлому, чтобы "Бетрезен смог говорить через него и помогать нам". Сделав это, однако, мы не получаем с его стороны абсолютно никакой поддержки - вот чего стоит слово нашего Владыки. Неудивительно, что не смог удержать власть. Либо я просто до конца не осознал, в чем заключается полезность сего действия с нашей стороны. К слову, не нужно бояться подводить его к Разлому, не отнимут, контроль сохраним.

Возвращаясь к нашему респу - он имеет форму некоего условного "кратера" с естественной преградой в виде гор, а также выходами на юго-восток (береговая линия) и юго-запад (отряд Титана) . Зачистив всю живность внутри замкнутого со столицей пространства, перед нами встает вопрос - куда идти?

Да, чуть не забыл. На данной карте у нас 3 оппонента - Орды, Империя и Кланы. Андеды, к слову, изначально в союзе с Империей - данный идиотизм внутриигровые диалоги объясняют очень натянуто. Но даже это покажется сценарным гением не хуже Игры Престолов по сравнению с тем фактом, что нам настоятельно советуют объединить усилия с Горными Кланами. Объединиться. С гномами. Которых мы топтали всегда и везде самыми изощренными способами. Которые еще И НЕ ПРОТИВ ("хэй, демоны" прилагается).

Приоритетное направление

Юго-западный регион, граничащий с нашим респом. Захватив нейтральный город можем обеспечить себя маной, не нанимая баронессу, а пролетев чуть западнее - найти золотую шахту. Но тут уже без жезлотыка не обойтись. Юго-западный регион, граничащий с нашим респом. Захватив нейтральный город можем обеспечить себя маной, не нанимая баронессу, а пролетев чуть западнее - найти золотую шахту. Но тут уже без жезлотыка не обойтись.

В данной главе всегда стараюсь выходить именно на юго-западное направление, ибо на первоначальном этапе наш основной оппонент - Орды Нежити, которые находятся как раз в левом углу карты.

Почему так важно вынести сначала именно Орды? Дело в том, что фракции расположены таким образом, что, условно, у каждого есть свой "основной" агрессивный сосед. Империя будет постоянно сражаться с гномами, т.к. изолирована на юге и у них нет выхода, а гномы, соответственно, с Империей, т.к. будут нести постоянные потери на данном фронте.

У Орд же таким естественным противником являемся мы, сдерживать их больше некому. К тому же, они обладают двумя укрепленным городами и усилены сюжетными отрядами оккультистов (некоторые, к слову, имеют в наличии юнитов 5-ого уровня) . Поэтому - действуем быстро, начиная с захвата данной буферной области.

Альтернативный путь

Юго-восточный регион. Сам по себе очень богат, но нужная нам на начальном этапе "родная" мана уже на острове - обязательно нужна будет баронесса. Изначально под контролем зеленокожих. Юго-восточный регион. Сам по себе очень богат, но нужная нам на начальном этапе "родная" мана уже на острове - обязательно нужна будет баронесса. Изначально под контролем зеленокожих.

Также, мы можем пойти на юго-восток от столицы и обнаружить вкусный регион, захваченный орками. "Вкусный" он потому, что таит в себе аж 3 источника разной маны (демоническая, жизни и смерти) , а также 1 золотую шахту на самом юге. К слову, рядом с золотой шахтой есть также магазин, который бустанет так необходимое нам при обилии опыта золото.

Вы же взяли с собой Клинок Сущего из прошлой главы, правда?

Регион, в теории, имеет боковые выходы как в юго-западный регион, описанный выше, так и дальше на юго-восток, в земли гномов. Но эти выходы находятся под двойной охраной с каждой стороны, поэтому в отношении ИИ считаем его неприступным в этих местах. На первых порах.

Но данный регион неудобен тем, что на юге он оканчивается условным геополитическим центром на карте, где регулярно будут встречаться жезлотыки всех мастей - вынуждены будем оставить там охрану для препятствия прохода в наши владения. К слову о центре.

Место встречи

Та самая "южная" часть. С юго-востока будут переть как гномы, так и люди. С запада - андеды, но их не учитываем, ибо занимаемся мертвяками основой. Та самая "южная" часть. С юго-востока будут переть как гномы, так и люди. С запада - андеды, но их не учитываем, ибо занимаемся мертвяками основой.

Условный "центр" расположен недалеко к востоку от Адского Разлома. Контролировать данный регион наиболее удобно, если поставить охранный отряд в лице Советника/начального демонолога чуть южнее магазина - цепляем как южное направление, так и юго-восточное.

Когда я начал активно прессинговать слуг Мортис, Кланы предложили мне союз. Я принял его, но через пару ходов тут же разорвал. Дело в жезлотыках - гномы начинают бесконтрольно их слать в места скопления ресурсов на вражеской земле, т.е. - андедские территории, которые, в данный момент, были оккупированы мной. Из-за потери некоего элемента контроля и начала гонки за ресурсами, я принял решение возобновить охоту на слишком вольготно себя почувствовавших втыкателей врага, начав снова активно сокращать их популяцию - все равно гном ничего полезного не делает, так пусть хоть под ногами не шляется. Потенциального (в данном случае даже 100%-ого) врага стоит держать на коротком поводке.

К данному региону можно также попасть и из юго-западного коридора, если мы выбрали его изначально - просто спускаемся чуть южнее вниз по речке - не заблудимся.

Если столкнулись с трудностями при ориентации - миникарта на скриншотах в помощь, ландшафт ярко выраженный, не заплутаете.

Центр мы будем держать всю первую половину игры, т.к. после уничтожения андеда я вернулся зачищать пропущенные нейтральные паки/подземелья перед тем, как двинуться дальше, что подчеркивает важность данного места.

Земли мертвых

Один из оплотов Орд, который мы встречаем на юго-западном направлении, выйдя к нему через северный проход, охраняемый демонами Утера. Обратите внимание, тут тоже есть так нужный нам магазин. Один из оплотов Орд, который мы встречаем на юго-западном направлении, выйдя к нему через северный проход, охраняемый демонами Утера. Обратите внимание, тут тоже есть так нужный нам магазин.

Орды Нежити помимо столицы удерживают контроль над двумя городами - один мы встретим при продвижении с северо-востока (скриншот выше) , а другой - двигаясь на юго-запад из центра (скриншот ниже) .

Другой оплот Орд. Аккурат на север через речку расположился наш Адский Разлом. Другой оплот Орд. Аккурат на север через речку расположился наш Адский Разлом.

Изучив скриншоты можно понять, почему я предпочитаю нападать на нежить с северного направления, а не из центрального - их северный оплот - аки отрезанный ломоть, обособленная и абсолютно самостоятельная крепость, находящаяся далеко от основной зоны боевых действий, а это может сыграть с нами злую шутку, не захвати мы ее на первых порах - получим удар во фланг, да еще и далеко от непосредственной линии фронта - на граничащий с нашей столицей город, который мы захватили самым первым на этой карте! К тому же потеряем инерцию движения, отвлекая нашего героя на север, когда основное действо происходит в южной части респа.

Их условно южный оплот, напротив, даже связан со столицей дорогой, что позволяет какому-нибудь Носферату за один присест доскакать до него из главной цитадели. Да и, к тому же, в южной области расположены их основные силы, как "родные", так и "сюжетные" - несколько армий оккультистов с магистром во главе.

Магистр и львиная часть его последователей не двинутся с места до 40-ого хода.

К моменту полного экстерминатуса вражеских военных отрядов желательно обзавестись уже инкубом, ибо дальше - только столица, а оставлять ее за бортом крайне не рекомендую - у нас на карте еще много работы, все силы понадобятся дальше. Поэтому - апаем хотя бы одного, защищаем свитками/зельями от первой атаки - и захватываем главный город.

У меня получилось уничтожить андедов под корень на 24-ом ходу
Руины вражеской столицы. Рядом с ядовитой лужой была стоянка оккультистов. Руины вражеской столицы. Рядом с ядовитой лужой была стоянка оккультистов.

После уничтожения мертвецов, я начал заниматься планомерным отстрелом нейтралов, на завоеванных территориях, закончив где-то на ходу 45-50-ом аккурат в центральном регионе, где у нас активно работала группа защиты. Параллельно захватываем уже никому не принадлежащие ресурсы, безусловно.

На этой карте разведка играет крайне важную роль для грамотного построения логистики отряда ГГ, поэтому первое заклинание, которое нужно выучить - фантом адской гончей. Дешево и сердито.

Буферная зона

Собрав все имеющиеся экспансионные силы в центральном регионе, начинаем свое продвижение на юго-восток. Сначала на нашем пути оказывается город Империи:

Имперский оплот с хай-левел героем и гарнизоном. Перед моей атакой был благополучно захвачен гномами. К слову, к гномам в этой главе приходят серьезные подкрепления (ход не вспомню сейчас) - они его и захватили. Имперский оплот с хай-левел героем и гарнизоном. Перед моей атакой был благополучно захвачен гномами. К слову, к гномам в этой главе приходят серьезные подкрепления (ход не вспомню сейчас) - они его и захватили.

Единственная изначальная территория Империи, которая не изолирована на самом юге вместе с респом. Регулярно спамит жезловтыкателей, что дает возможность нашим охранным отрядам отрабатывать свой хлеб. Однако, забот у людей и без нас буквально по горло, ибо немного к востоку от их оплота вольготно расположилась крепость Кланов:

Гномская цитадель с героем и хай-левел охраной. Является неким маяком - дальше на востоке - респ Кланов. Гномская цитадель с героем и хай-левел охраной. Является неким маяком - дальше на востоке - респ Кланов.

Пограничная крепость карликов выполняет аналогичную с имперским близнецом функцию - спамит жезловиков и отлечивает потрепанные в битвах с нейтралами боевые отряды.

При отсутствии союза с гномами лучше захватить эти две крепости как можно скорее, ибо помимо уничтожения основной боевой силы врага мы получим в свое распоряжение внушительную ресурсную базу, тут речь даже не о золоте, абсолютно ненужным к этому моменту, а о мане - как можно заметить на скриншоте выше, рядом с гномским городом расположились 2 источника - жизни и рун. У них максимальный приоритет на захват в этом сценарии - я говорю про сам тип маны.

После захвата городов, вся наша братия переезжает на остров с маной жизни к востоку от гномской крепости и занимается охраной региона, дабы никто не проскочил. Основу же мы возвращаем к имперскому поселению и отводим южнее, в крайне важную в этом сценарии нейтральную зону.

Южные болота

Основной профит - башня магов, куда в обязательном порядке нужно заглянуть. Основной профит - башня магов, куда в обязательном порядке нужно заглянуть.

Данная локация изолирована от имперского респа обрывом, откуда можно увидеть огроменную модель главного злодея саги. Но пока не о нем.

Зайдя в данную область прямиком из имперской крепости, нам повстречается орче, который на ломаном "всеобщем" (классика) приглашает нас следовать за собой. Пройдя за ним пару шагов, мы видим очередную здоровенную летающую хреновину (с) , правда, на этот раз черную.

Как выясняется, черный дракоша - босс местной орочьей банды - "устал" от Утера под боком, бизнесу мешает, власти угрожает (никакие эпично-героические стены текста не вывезут объяснения данного диалога) - в общем, он хочет нам помочь его пастукать , взамен требует обойти его племя стороной, то бишь, лишить наших воинов халявного опыта. Экий нахал.

Лично я прошел в эту локацию сразу после захвата имперского города и до уничтожения основных сил гномов. Дракон имеет внушительные характеристики, в одиночку спокойно разносит полный отряд (гномский, прошу заметить) 3-4 уровня без особой потери по хп.
Помимо него дают контроль на парой отрядов орков, абсолютно никчемных, правда. Но для разведки сгодятся.
Однако, если мы начнем нападать на оставшихся нейтральных орков в локации, то все переданные под наше управление отряды зеленокожих (в.т.ч. дракон) станут враждебными.
В целом, в уничтожении орков особого смысла нет, ибо пара сундуков, которые можно было взять исключительно после убийства охраны (что влечет за собой взрыв пукана дракона), не содержат в себе ничего интересного, кроме пары расходников.
Правда, дракона уничтожал почти сразу же. Ну не могу я оставить в живых кого-то на карте.

Помимо незадачливого дракона с его бойзами эта локация примечательна наличием Башни Магов . Должен сказать, что эта та самая башня, которую НЕЛЬЗЯ пропускать, ибо вот неполный список того, что в ней продается (из баффов, разумеется) : +50% восстановление ОД , +20 к броне отряду, +20% к урону отряду. Одно только восстановление ОД, критичное, к слову, в данной главе, стоит того, выложить за него любую сумму. Поэтому-то нам так и были необходимы источники жизни и рун. Покупаем/воруем, но не пропускаем.

Спустя длительное время решил в очередной раз перепройти все саги + дополнительные миссии из "Гвардии Света"/". Смерти". Вот и подумал, почему бы и не совместить приятное с полезным? К тому же, некоторые миссии довольно интересны и сложны, поэтому изложенный в данной и последующих статьях некий "отчет о прохождении" может кому-то помочь.

К тому же, в "Дисах" являюсь невыносимым перфекционистом, который обязательно зачищает всю карту, поэтому будут встречаться наводки относительно интересных предметов/зон.

Ну что ж, приступим. Стартанем мы с расы, с которой и началось мое знакомство с этим замечательным игровым миром - Легионы Проклятых . Приятного прочтения.

Играю на стимовской версии "Восстания Эльфов", поэтому язык на скриншотах будет английским.

Предстартовая подготовка

Для начала, по параметрам: сложность была выбрана максимальная (very hard/невозможно) , лорд - воин , а портрет (серьезно) - пафосный демон в мантии (очень важная информация) .

Выбираю воина, т.к. не ставил для себя никаких челленджей, хочется просто поностальгировать и расслабленно поиграть от сильного отряда, коим уже не раз все проходил. А мне лично комфортнее всего играть именно через лорда-воина.

Начало миссии

Наша начальная локация. Данный скриншот (и все будущие в серии) сделан на последнем ходу в миссии. Во время актуального геймплея не хочется отвлекаться на это, хочется просто наслаждаться игрой, уж простите. Наша начальная локация. Данный скриншот (и все будущие в серии) сделан на последнем ходу в миссии. Во время актуального геймплея не хочется отвлекаться на это, хочется просто наслаждаться игрой, уж простите.

Цель данной миссии - убить Гимнера Повелителя Туч (как-то так звучал в русской локализации) , отважного знатного дворфа, который должен провести ритуал запечатывания тюрьмы, в которой томится наш папа aka Бетрезен.

Что ж, ясно-понятно, кем будем воевать? Несмотря на то, что выбрал лордом именно воина (а значит, в столице по умолчанию сидит Герцог) , свой отряд хочу строить на скоростном болиде всея Невендаара - Советнике . Компанию ему составят веселый одержимый и красавица- гаргулья (которая из-за своей стоимости откладывает начало нашего крестового похода еще на один день. ) .

Но это не значит, что наш Герцог будет, сложив массивные кожистые крылышки, сидеть без дела - на первом ходу он выйдет за ворота и насадит на свой большой меч разведывательный отряд гномов, который, как мы видим из начальной катсцены, скрывается неподалеку.

Убить его необходимо в обязательном порядке, ибо, если дать им улизнуть, время нашего "свободного плавания за опытом" сильно сократится.

Данное действие напрямую привязано к цели всей миссии. N-ое количество дней Гимнер сидит рядом с гномьей столицей в северном углу карты и отдыхает с двумя гвардейскими отрядами. Если мы успеваем убить разведотряд рядом с нашей столицей - он не сдвинется с места до 30-ого дня. На минимальных размеров карте, коей и является наша первая миссия - это очень много времени. Если же проворным гномам дать улизнуть - данное время уменьшится на N-ое количество дней, не помню уже, если честно. В любом случае, лучше это не выяснять, спид-гейминг - это не про Дисайплс.

Стратегическое планирование

Сама карта представляет из себя некие "3 коридора", которые сходятся рядом с городом на скриншоте выше.

В южном коридоре сидим мы, в верхнем - карлики, а в конце среднего - алтарь Бетрезена, до куда не должен дойти Гимнер, иначе мы проиграем.

Вкратце про экономику и планирование трат - это тут не нужно. В первой миссии, как и полагается, нам доступен только первый возможный апгрейд, и то не сразу, учитывая, сколько опыта нужно нашей гаргулье.

Поэтому - активно используем воров, т.к. герой наш еще немощен, защитить своих подопечных в полной мере пока еще не способен.

Воры на начальном этапе раскачки - некая "бесплатная магия", т.к. травят довольно больно, по 20% от текущего здоровья у каждого юнита. Поэтому стоит немножко запариться и практиковать сохранение игры перед каждым отравлением. Казна не резиновая, а двигаться дальше надо.

Баронессу покупать смысла нет до того, как возьмем первый на нашем пути город первого уровня - все равно пока захватывать нечего. А вот через пролив (на скрине выше) уже виднеется так нами желанный источник инфернальной маны, поэтому можно уже и потратиться на нее. Деньги нам к тому моменту будут уже не особо нужны, а мана - еще как.

Сражение с основным отрядом противника и его свитой

В любой миссии/одиночной партии у ИИ будет изначальное превосходство в качестве по юнитам. Отряд может выиграть 3-4 битвы, но иметь в своем распоряжении солдат 2-3 уровня. Эта данность, в том числе, и нашего максимального уровня сложности, но так даже интереснее.

Лично у меня встреча с основными силами произошла рядом с магазином (на скриншоте выше) - это с учетом того, что я к этому моменту вылизал всю подконтрольную территорию до него. И, кстати, так и не апнул свою гаргулью.

Не буду утруждать Вас скучными и не имеющими смысла сборками от ИИ, скажу просто, что я встретил 2 отряда 2-ого уровня, что в чистом сражении - смертный приговор для нераскачанной гаргульи. Поэтому, на первых порах будут решать воры (благо город рядом) и магия.

Особенность поведения ИИ: как правило, после прополки ядами/заклами, отряд противника находится на последнем издыхании, даже когда может превосходить ваш по количеству/уровню развития существ. И, к сожалению, даже в таком состоянии способен нанести серьезный урон вашим дохликам. Как этого избежать - необходимо сделать так, чтобы атака на отряд "сожрала" все оставшиеся очки передвижения. Тогда противник побежит и Вы сможете спокойно расправится с основной угрозой не потеряв ни капли очков здоровья. Если же у Вас останется хотя бы единичка ОД, то враг будет драться до последнего. Именно поэтому зачастую имеет смысл сагрится в самом начале на обычно сопровождающего армию врага вора/жезлотыка, и только потом - на основной отряд для "триггера" его "спасательного протокола". В крайнем случае можно вокруг полетать, тратя ОД, а потом уже напасть. В стратегическом плане данную особенность сложно переоценить.

Справившись с основным отрядом и захватив помимо центрального еще и северный город (который рядом со столицей гномов) мы можем спокойно прошерстить карту в поисках вкусностей. А они тут есть.

Прокачиваем снаряжение

На карте спрятаны целых 2 артефакта, которые уже на самом старте нас усилят.

1) Сапоги путешественника (+20% ОД) ;

2) Дьявольская чаша (+15% урона героем) .

Сапоги мне выпали, как ни странно, из основного вражеского отряда, поэтому точное местонахождение сказать не смогу.

А вот чашу (к слову, не знал об ее существовании до этого перепрохождения) охраняет здоровенный огр на западе от алтаря Бетрезена, скрин прилагаю:

Читайте также: