Kings quest 5 прохождение

Обновлено: 05.07.2024

Замок королевства Daventry

Идем по туннелю до тупика.
Кликнуть на свечке справа, и откроется скрытая дверь.
Кликнуть на картине короля Graham'a.
Толкнуть картину и достать ключ.
Идти на юг и подобрать пепел с земли.
Кликнуть на зеркале - когда оно начнет светиться.
Выходим из замка.
От водопада идем на восток до тропинки. Потом на север и восток до развилки.
Убиваем несколько выползающих мумий.
Идем до могилы короля James.
После убийства еще одного монстра король расскажет, что нужно
искать Dimension of Death. Идем дальше на восток и встречаем немного
обезображенного единорога, который попросит вернуть рог.
Возвращаемся на запад.
Заходим в руины замка.
Внутри повернуть налево и убить парочку монстров.
Идем на север. Потом налево по туннелю до двери.
Используем ключ на двери.
Это телепортационная комната для путешествия между мирами. На
каждой карте с новым миром будет такая же.
Возвращаемся во двор и поднимаемся на второй этаж.
Убиваем монстра и поднимаемся на третий этаж.
Убиваем очередного монстра и забираем доспехи.
Возвращаемся к могиле короля James'a.
Толкаем ворота топором.
Открываем гроб - потолкав его.
Берем кольцо.
Возвращаемся к развилке и идем налево.
Идем к фонтану и продолжаем на восток.
Разрубаем доски на двери топором.
Берем все, что находим, включая свиток.
Возвращаемся к церкви. Дверь заблокирована.
Используем веревку, чтобы залезть на крышу.
Повторяем, чтобы спуститься внутрь (рядом с окном).
Внутри берем свечу.
Толкаем урну и смотрим на открывающийся портал в соседнем здании.
Вылезаем из церкви и по кладбищу идем к мавзолею.
Заходим внутрь и идем в портал, правда, оттуда скоро вышибет.
Смотрим на ворона и идем к магу опять.
Говорим с ним. Он попросит свечу, пепел и кольцо.
Отдаем ему все это и получаем назад магическое кольцо (теперь можно
проходить через портал).
Идем по воде до острова.
Слева от маленькой арки залазим на стену.
Берем порцию невидимости и кликаем на перо.
Берем написанную страницу.
Используем страницу на глобусе.
Берем зелье и выпиваем его.
Открываем сундук, который теперь стал видимым.
Берем колокол.
Спускаемся вниз и надеваем колокол на арку.
Стучим по нему три раза топором.
Дамочка из озера преподнесет магический меч.
Возвращаемся в мавзолей и идем в портал.

Dimension of Death

Compound of Death

После убийства скелетов нужно повернуть на запад. У угла налево,
потом направо.
Идем на юг, потом налево.
Стреляем в урны (в урнах бывают кристаллы, грибы и духи).
Выключаем переключатель и обезвреживаем ловушки.
Идем на юг. Осторожнее с огнем.
Поворачиваем направо.
После урн идем на север.
Для двери справа нужен ключ.
Идем на северо-запад, потом на юго-запад.
Идем далеко вперед, пока не упремся в стену.
Идем на север - большая пещера.
Двигаем металлический ящик, чтобы освободить металлическую плату в полу.
Двигаем еще три таких ящика - это зажигает зеленые огни на пьедесталах.
Еще нужно собирать камни. Нужно будет четыре штуки.
Поговорить с девушкой у бассейна. Она попросит принести ржавое
железо и что-то типа плесени.
Нужно найти путь, заблокированный металлическим ящиком.
Перепрыгивая его сбоку, пробираемся дальше.
Среди деревянных ящиков будет девочка.
Слушаем ее историю.
Толкаем металлический ящик и освобождаем ей дорогу. Она будет
спасена.
Возвращаемся к бассейну.
Идем на запад и на север.
Убить трех скелетов и идти направо, налево, налево, направо.
Кликнуть на лодочнике, который скажет искать мост жизни (Bridge of Life).
Выходим из доков налево. Далее направо. Читаем надпись "7 holds the
key to the rhythms of life" (читать нужно все надписи у алтарей,
встречающихся на пути).
Выходим и идем на север до реки, потом на восток до упора и на юг.
В конце поворачиваем на запад, юг, восток.
На юге встретятся 5 скелетов.
Слева будет ящик с квадратным ключом внутри.
Теперь нужно найти брата девочки. Он на юго-западе карты.
Кликаем на нем и слушаем его историю.
Идем на юг, покуда не упремся в стену. Слева должна быть дверь.
Открываем ее квадратным ключом.
Грядет большая битва. Убиваем всех скелетов и ищем еще один ключ.
Идем к восточной башне.
Наверху убиваем скелета. Сражаясь, нужно заставить его все время
отступать, пока он не упадет.
Забираем металлическую кольчугу.
Уже должны иметь три камня. Четвертый находится в центральной башне
в середине карты.
Залазим на нее, пересекаем мост. Камень будет справа.
Теперь нужно открыть четыре портала. Бросать камни на металлические
платы вокруг башни. Порталы вокруг бассейна откроются.

Hall of Respite

Заходим в портал. Убиваем двух скелетов через реку.
Далее по ящикам перебираемся через реку.
В левой полке берем череп в третьем ряду седьмой слева.

Другой портал. Прыгаем по мосту на другую сторону.
Помещаем череп на безголовую статую.
Берем перо и выходим.

Hall of Immortality

Смотрим на безжизненное сердце и выходим.

Hall of Justice

Кладем перо на правую чашу весов, а на левую прыгаем сами.
Сердце начнет биться.

Выходим и от бассейна идем к реке. Опускаем кусок щита в воду. Он
заржавеет.
Идем вдоль реки до другой стороны. Потом по лабиринту. Собираем
грибы и плесень (mold).
Возвращаемся к девушке у бассейна и отдаем, что требовалось. Она
сделает защитное заклинание.
Ищем дверь, открываемую круглым ключом. За ней скелеты.
У двух стен есть выключатели. Принцип прост: нажимаем один
выключатель у западной стены и четыре у южной. Так еще три раза.
Шестнадцать камер должны открыться.
Берем все, что найдем к камерах. В одной из последних нажимаем
рычаг. Откроется дверь в комнате с переключателями.
Заходим в них. Убиваем скелета. Лезем наверх и забираем молот.
Идем обратно через камеры.
У центра поворачиваем налево и идем до встречи со скелетом.
После большой битвы идем на мост.
Кидаем молот в выключатель на другой стороне моста слева.
Мост опустится.
Переходим мост и идем в портал.

Нужно найти большое дерево. Оно попросит золото в обмен на информацию.
Нужно давать ему золото, пока оно все не расскажет.
На юго-западе есть две лачуги.
Заходим в первую. Берем перчатки на полке.
Открываем ящик и берем золото.
Идем в следующую хижину. Рубим доски.
В другой комнате берем слуховой рог.
На северо-востоке от хижин есть свистящие. Они похожи на мумий,
собранных в группы.
Подходим близко, но чтобы они не исчезли.
Используем слуховой рог, чтобы послушать о чем они говорят.
На северо-востоке карты растет золотой гриб. Нужно отрубить от него кусок.
На самом севере на ветвях висит скелет с арбалетом. Берем арбалет.
Идем на северо-запад.
Хижина на деревянных сваях - с телепортером.
Идем дальше, пока не встретим эльфов. Кликаем на них четыре раза.
Берем и съедаем цветок.
Идем на юго-восток до замка ведьмы. Убиваем ее.
Стреляем из арбалета в мешки за входными воротами. Они откроются.
Заходим и идем направо.
Достаем рог из мертвого существа.
Пару раз смотрим на котел.
Поднимаемся на второй этаж.
Чтобы избежать ловушки, кидаем камень на металлическую решетку.
Поднимаемся этажом выше. Справа будет новая кольчуга.
Убиваем стражника и забираем его руку.
Теперь выходим из замка и идем до хижины с мостом.
Лезем наверх, еще раз.
Используем руку стражника на двери.
Дальше, чтобы перебраться на другую сторону нужно прыгать и не попасть в
огонь. Не очень сложно, но пытаться придется не один раз.
Открываем ящик и берем ложку.
Нажимаем два рычага, чтобы освободить рычаг ворот. Нажимаем на него.
Идем в башню колдуньи опять.
Используем ложку на котле. Откроется портал в мир гномов.
Перед тем как идти в портал, нужно вернуть рог единорогу и
проверить, как добралась домой девочка (зайти в комнату с порталом на
сваях, сменить карту и вперед).
Единорог даст кристальную пирамиду.

Realm of the Gnomes

Берем грибы и камень справа.
Идем на север и кидаем камень на металлическую пластину в земле.
Идем по проходу до тупика. Говорим с гномом.
Возвращаемся к развилке и идем налево.
Доходим до магазина. Покупаем все, на что хватает денег.
Выходим и ищем кристалл. Здесь очень много поворотов и довольно
плохая видимость (подземелье все-таки).
Бьем кристалл и забираем его кусок.
На верхних ступенях поворачиваем направо.
Идем до светящейся субстанции (тоже порядочное количество
поворотов). И от нее откалываем кусок.
Возвращаемся к мосту и трем плитам в полу.
Кидаем на них камни - мост опустится.
Пересекаем мост и идем до первого поворота налево.
Идти до дверей.
После того как гном перестанет говорить, кликнуть на статую.
Она попросит железо, корень и янтарь.
Идем до запертых дверей.
Разрубаем замок молотом. Подбираем замок.
Идем дальше и спускаемся вниз.
Идем по проходу до трех корней. Срубаем один из них.
Ищем мудреца гномов. Он попросит принести ему железный камень,
чтобы покинуть мир гномов.
Идем к каменной стене - на север от центра карты.
Поднимаемся на этаж.
Идем к дыре. Толкаем в нее то, что находится перед ней и лезем следом.
В кирпичной стене образуется дыра. Лезем в нее.
Вставляем кристалл в пурпурный кристалл на стене слева.
Идем по проходу.
Берем черный алмаз.
Идем в другую сторону. Кликаем на пурпурном кристалле.
Встречаем Hector'a.
Берем пирамиду. Ставим обратно темную пирамиду. Смотрим сцену.
Берем темную пирамиду.
Из-под пирамиды берем камень.
Возвращаемся к мудрому гному (Sage Gnome).
Отдаем ему камень.
Мертвая зона теперь появится на карте.
Идем в аптеку (apothecary) и отдаем ингредиенты.
Покупаем Sun Tzu.
Идем в телепортационную комнату.
Телепортируемся в мертвые земли

The Barren Region

Идем на запад к мосту. Берем кристаллы.
После моста идем на север до деревни.
Заходим в хижину слева.
Кликаем на шаманшу.
Идем в оружейную хижину.
Продавец оружия скажет, что ему нужен черный алмаз и металлическое
древко, чтобы сделать оружие против чудовища.
Идем на запад.
Пересекаем мост на юг.
Разговариваем с парнем, у которого горн.
Заходим в кузницу и говорим с кузнецом.
Идем на север за замок.
Загадка моста (C-север, Ю-юг, З-запад, В-восток).
1. С.С-З
2. С-З.С.С.
3. Ю-В.В.В.В.В.
4. Ю-З.Ю.Ю.
5. З.З.З.С-З.С-З.
6. С-В.В.В.В.С-В.
7. Ю.Ю-З.
Переходим мост.
Идем на север к вулканам.
Лезем наверх. Берем огненный алмаз (fire gem).
Возвращаемся на юг.
Идем к горе на востоке.
Далее на север к сломанному мосту.
Идем через мост и наверх.
Возвращаемся к парню с горном.
Кладем камень на пьедестал.
Идем к кузнецу и берем часть для приготовления оружия.
Возвращаемся в оружейную хижину. Даем оружейнику алмаз и древко. Он
сделает пику.
Идем на юг.
Пересекаем мост и идем на юг к лаве.
Прыгаем по камням в лаве до утеса на другой стороне.
Лезем на утес.
Убиваем монстра.
Возвращаемся через мост и направо к замку.
Лезем наверх. Прыгаем в дыру.
Из саркофага берем меч.
Кликаем на карлика. Подбираем ключ, который он обронил.
Нажимаем плиты на стене: луна, треугольник, круг, квадрат.
Заходим внутрь. Там должны быть лечебное зелье и очередные доспехи.
Идем обратно к убитому монстру. Отрезаем его язык новым мечом.
Идем к логову карликов. Используем ключ, что обронил один из них ранее.
На стене справа три кнопки. Стреляем в первую. Мост опустится.
Пересекаем мост и нажимаем рычаг, чтобы освободить женщину.
Снова нажимаем символы в последовательности: луна, треугольник,
круг, квадрат.
Берем верхушку трубы.
Возвращаемся через мост и стреляем во вторую кнопку.
Снова через мост. Открываем ящик и берем третий кусок маски.
Убиваем появившегося рыцаря.
Стреляем в третью кнопку.
Кладем верхушку трубы на трубу.
Заходим на элеватор. Стреляем в кнопку и поднимаемся на следующий этаж.
Выходим и берем скипетр.
В лифте спускаемся вниз и используем трубу.
Возвращаемся в лифт и стреляем в кнопку.
Идем на замороженные территории.

Идем на юг к снежному дворцу.
Говорим с королевой нимф - Freesa.
Отдаем ей скипетр, но она разрешит подержать его у себя.
Идем на запад к дракону.
Смотрим на сломанную цепь на потолке.
Двигаем ледяной блок под нее и хватаемся за цепь.
Ворота откроются.
Используем скипетр на драконе.
Далее прыгаем на его спину и перелетаем через озеро.
Идем к восточной башне.
Убиваем парочку ледяных орков.
Лезем на стену и заходим внутрь.
Нажимаем рычаг - открывается секретная дверь. Прыгаем туда.
Разбиваем бочки и открываем ящик.
Выходим и идем на север, у развилки - на восток.
На вершине холма атакует невидимый человек. Чтобы его увидеть,
нужно выпить порцию невидимости (как ящик с колоколом).
Идем дальше и видим меч во льду.
Кидаем камень три раза, и лед разобьется.
Используем огненный алмаз, чтобы растопить его. Забираем меч.
Идем к дому стражников и за него. Лезем наверх.
Кликаем на решетке. Идем к тюрьме.
Говорим с королем Gryph.
Нажимаем рычаг на другой стороне. Появится молния.
Уходим с балкона. Прыгаем вниз и убиваем стражника. Он выронит ключ.
Лезем наверх и освобождаем короля.
Вас атакуют и отбросят через решетку.
Убиваем Thork'a.
В тронном зале открыть ящик. Взять амулет и ледяные надкрылья.
Открываем дверь и замечаем пролом в полу. Используем надкрылья на проломе.
Топим лед огненным мечом. Теперь используем арбалет, чтобы
заморозить растаявшую воду. Берем, что получилось.
В углу комнаты есть камень - он понадобится.
Используем новый ледяной рычаг в проеме в стене, чтобы открыть ворота.
Ломаем ледяного стражника и открываем ящик.
Он появится вновь - убить.
Теперь есть 4 части маски.
Возвращаемся к дракону. Идем на другую сторону озера.
Из пещеры дракона идем на юг и на запад.
Кликаем на короле Gryph. Он даст голубой минерал.
Возвращаемся к дракону и перелетаем через озеро.
Идем к дому стражников и лезем наверх.
Идем к электрическому креслу. Кладем на него голубой минерал, язык и гриб.
Нажимаем рычаг. Повышаем уровень доспехов и оружия.
Слезаем вниз.
Западная колонна.
Используем амулет на колонне.
Идем на север. Убиваем снежных парней.
Лезем по стене. Убиваем Дрейка.
Дальше в дыру и идем по проходу.
Идем к алтарю и кликаем на нем.
Замечаем искажение. Кладем в него кристалл.
Это перенесет в страну солнца.

Realm of the Sun

Убиваем стражника и выходим из комнаты.
Поворачиваем налево. В потолке дыра.
Убиваем змею и лезем по стене.
Разбиваем урны и берем медальон.
Слезаем вниз и выходим из комнаты.
Идем вниз по холлу и налево.
Убиваем стражника и идем вперед до конца холла.
Открываем панель с красными кристаллами.
Идем на север, потом на запад, по дороге убивая змей.
В замке идем налево. Archons заморожен.
Слушаем голоса.
Берем с алтаря дощечку.
Идем на северо-восток.
Когда дойдем до Archon'a, кликнем на нем. Он откроет дверь.
Заходим в комнату с монстром. Он превратится в ключ.
Выходим и идем на юг.
Открываем дверь ключом. Берем меч. Что-то написано на табличке.
Идем в северо-западный угол, чтобы попасть на второй уровень мира солнца.
Используем табличку на двери.
Дверь слева закрыта.
Идем прямо и убиваем трех стражников.
Идем на север, восток, север. Второй поворот налево.
Попадаем в большую комнату.
Ищем потухшую свечу.
Нажимаем ее - открываем запертую дверь.
Идем направо и находим пятый кусок маски.
Продолжаем идти далеко на северо-восток. Там должна быть комната.
Используем медальон на котле, чтобы превратить его воду в живую.
Она должна остановить кровотечение стражника.
Идем на юг.
Подходим к книге на пьедестале. Слишком темно для чтения.
Толкаем пьедестал в центр круга на полу.
Появится ключ - берем.
Идем к закрытой двери в центре. Открываем ее ключом.
Кликаем на доспехах.

Третий уровень.
Идем к двери. Используем табличку. Замечаем панель в стене.
Теперь по проходу и у развилки налево.
Идем до поворота направо.
Кликаем на золотой урне.
Возвращаемся к панели - берем зелье.
Идем на запад.
Идем к говорящей двери.
Теперь в северную часть карты. Кликаем на Archon.
Заходим в открывшуюся дверь.
Решаем задачку маски. Дверь открывается. Берем ключ.
Идем в комнату в восточной части карты.
Открываем дверь ключом. Берем все, что там есть.
Возвращаемся к говорящей двери. Используем табличку на двери.
Кликаем на Archon'a.
Заходим в комнату. Появляется Lucreto.
Кладем часть маски на алтарь. Сражаемся с Lucreto, пока он не исчезнет.
Кладем другую часть маски. Снова сражаемся.
Когда портал откроется, толкаем в него Lucreto.

«King’s Quest, Epilogue» - это небольшое дополнение к возрожденному, стараниями разработчиков студии «The Old Gendeman», легендарного «King Quest» от не менее легендарной компании «Sierra». Оно дарит нам надежду, что уже в скором времени мы снова вернемся в этот удивительный мир королевства Давентри, и с удовольствием будем следить за приключениями новой королевы этой страны – Гвендолин, внучки умершего короля Грэхема.

Приключения начинаются

001

Гвендолин оказывается в королевском лесу Давентри и готовится к своему первому личному путешествию вдали от дома, чтобы получить нашивку следопыта.

002

Подбираем с земли легендарную приключенческую веревку рыцаря Желудя, лук Ачаки и «надежный топорик». Идем вперед.

003
004

Проходим мимо пруда, возле которого Гвендолин задерживается, чтобы взглянуть на лягушек.

005

На развилке останавливаемся, рассматриваем следы на тропинке слева – это определенно следы снута. Движемся вперед по тропинке слева.

006

Выходим на полянку, где пасутся снуты – скакуны из королевских конюшен. Смотрим на них, пробуем пройти вперед.

007

Снуты взвиваются на дыбы. От неожиданности Гвендолин падает на землю, но быстро поднимается на ноги.

От полянки, где пасутся снуты, проходим влево. Следуем по еще одной тропинке.

008

Выходим к виноградному кусту. Срываем гроздь винограда. Идем на полянку со снутами, возвращаемся к развилке у входа в лес.

009

Смотрим на новые следы – «Наверное, это следы яйцеголовика», - предполагает Гвендолин.

010

Обращаем внимание на то, что следы проходят под кустами и идут дальше по тропинке. Движемся вправо.

011

Обнаруживаем следы, которые явно не принадлежат нам.

012

Приближаемся к пню, на котором сидит барсук, и зверек испуганно убегает. Смотрим на пень, и у Гвендолин созревает план.

013

Применяем на пень веревку Желудя, при помощи которой Гвендолин устраивает ловушку.

014

Смотрим на дерево, растущее рядом, и Гвендолин вспоминает правило скаута №14: «Все животные осторожны с неестественным». Возвращаемся к кустам, под которые ведут следы яйцеголовика.

015

Применяем на кусты топорик, чтобы Гвендолин собрала в охапку листья. Возвращаемся к устроенной ловушке. Маскируем ее листьями, сверху кладем виноград.

Гвендолин прячется за камнем.

016

Барсук, не учуяв опасности, хватает виноград и оказывается в ловушке. Гвендолин разрубает веревку, удерживающую ловушку и забирает барсука с собой.

Возвращаемся к тропинке, на которой срубили куст. Идем по ней вверх экрана, сворачиваем влево.

017

Гвендолин видит яйцеголовика, засунувшего голову глубоко в нору.

018

Вынув из норы голову, яйцеголовик замечает Гвендолин.

019

Поднимается страшный переполох. Вся полянка запружена яйцеголовиками.

020

Смотрим на яйцеголовика, снова засунувшего голову в нору и думаем о том, почему они так любят держать голову в темноте? Смотрим на пень и понимаем, что его тоже можно использовать для устройства ловушки, но у нас нет веревки. Разглядываем лиану, тянущуюся по стволу дерева – настоящая природная веревка! Пробуем срубить лиану топориком, но яйцеголвик, стоящий у дерева, поднимает крик. Возвращаемся к развилке тропинок, спешим на ту полянку, где пасутся снуты.

021

Выпускаем барсука, и снут заинтересовано тянется к зверьку.

022

Грозный взгляд маленького зверька пугает огромных снутов. Они бросаются наутек, разломав при этом, преграду из бревен. Барсук смешно семенит за ними.

Идем следом. Сворачиваем к дереву, на котором растут бананы.

023

Срываем гроздь бананов. Следуем по тропинке, оказываемся на полянке с яйцеголовиками. Кладем на пень банан.

024

Из зарослей появляется снут, направляется к пню и с аппетитом съедает банан. Мы знаем, что снуты очень любят бананы.

"Завершив работу над "King’s Quest IV" и "The Colonel’s Bequest", я поняла, что настал момент пересмотреть основы будущей игры "King’s Quest V". Рынок менялся, и большинство людей уже не желали тратить своё время на то, чтобы учиться печатать, правильно писать и формулировать свои мысли, общаясь с компьютером в приключенческой игре. Учитывая это, я решила создать иконный интерфейс, который был бы одинаково прост как в освоении, так и в использовании.

С точки зрения дизайнера игр работать с таким интерфейсом было даже лучше, поскольку оставалось больше времени, чтобы поразмышлять над сюжетом и загадками.

Роберта Уильямс

Пролог

События, произошедшие в четвертой части игры, «King's Quest IV: Perils Of Rosella»:

«Вскоре после возвращения Александра здоровье короля Грэма начало ослабевать. Королевские целители оказались бессильны перед его недугом. И только волшебный плод, растущий в далёкой стране Тамир, мог бы исцелить и полностью восстановить здоровье всеми любимого монарха Давентри.

Дочь Грэхема, принцесса Розелла, бесстрашно отправилась на поиски лекарства для своего отца. Во время этого трудного и опасного путешествия ей довелось совершить множество великих подвигов. Но все её приключения завершились успешно, и она спасла жизнь короля Грэхема».

Игра "King’s Quest V", вышедшая в 1990 году, была построена на новом игровом движке SCI 1.0, благодаря чему значительно отличалась от предыдущих игр серии улучшенной графикой и новым интерфейсом. В этой игре, впервые в серии "King's Quest", был задействован режим VGA — игровые локации были нарисованы в разрешении 320х200 с использованием 256 цветов, а утомительный ввод текста с клавиатуры заменил новомодный интерфейс "point-and-click". Также была выпущена EGA- версия и порт для платформы NES (Nintendo).

Взято из «Руководства пользователя» к игре, в переводе PRCA.

Видоизменение курсора производится нажатием правой клавиши мыши (ПКМ). Наведя курсор в верхнюю область экрана, открываем командную панель.

Примечание. В целях защиты от копирования, в определенный момент игры появится табличка с предложением ввести четыре буквы алфавита, соответствующие четырем специальным символам согласно таблице из оригинального руководства пользователя (если вы играете в CD-версию, то эти коды не понадобятся).

Рис. 04

После загрузки игры, предлагается посмотреть вступительный видеоролик.

Рис. 05
Рис. 06

Однажды, вернувшись с прогулки, король Грэхем просто не поверил своим глазам: там, где ещё совсем недавно стоял его замок, не осталось ровным счетом ничего.

Рис. 07
Рис. 08

Рис. 09
Рис. 10

По воздуху они добираются до страны Сирении, приземляются (кто как) у домика волшебника.

Рис. 11

Вступаем в игру.

Рис. 12

Движемся на юг (вниз). На перекрестке Седрик предупреждает о змее, преграждающей путь на восток (направо).

Примечание. Приближаться к змее в данный момент опасно.

Рис. 13

Осматриваем бочку (курсор в виде глаза), стоящую у прохода в переулок, который перегородила сломавшаяся тележка торговца. Используем курсор действия (в виде руки), забираем дохлую рыбину.

Говорим с торговцем. Тот вежливо отказывается от помощи. Заходим в дверь напротив. Оказываемся в ателье по пошиву одежды. Обращаем внимание на плащ с меховой подкладкой на манекене.

Поговорив с портным, выходим на улицу. Замечаем блеснувший предмет на том месте, где торговец чинил тележку. Подбираем серебряную монету.

Выходим из магазина, проходим в третью дверь. В сапожной мастерской пожилая женщина предупреждает о том, что обуви на продажу у них пока нет. Выходим на улицу, покидаем город.

Следуем на север. На перекрестке сворачиваем на запад (налево). Беседуем с опечаленным принцем, потерявшим свою невесту. Обещаем ему помочь. Идем на север. Оказываемся перед входом в темный лес.

Проходим на запад. Говорим с принцессой, заколдованной в плакучую иву (с той, которую ищет принц), играющей на арфе.

Когда они с принцем гуляли по лесу, появилась старая ведьма. Воспылав к принцу любовью, и получив отказ, старуха забросила его за тридевять земель (на соседний экран), а принцессу превратила в иву, забрав у нее сердце. Сердце ведьма превратила в кусок золота и спрятала в темном лесу. Если отыскать и отдать иве сердце, то она снова станет принцессой.

Движемся на запад. Здесь стоит кибитка предсказательницы. Пробуем зайти в нее, но вышибала на входе требует одну золотую монету. Идем на запад.

Примечание. Сохраните игру.

Седрик отказывается следовать за нами, т.к. мы входим в знойную сухую пустыню.

Рис. 14

От входа в пустыню перемещаемся на семь экранов на запад.

Примечание. Путешествие по пустыне не может превышать продолжительность одного перехода более семи экранов, т.к. Грэхем умрет от жажды.

Используем курсор в виде руки на воду водоема (Грэхем попьет воду, и восстановит свои силы).

Рис. 15

Заслышав приближающийся топот копыт, спешим укрыться за камнем. Смотрим, как к воротам в скале подъезжают двое разбойников. Один из них стучит посохом в ворота, называет пароль, и ворота распахиваются. С мешком на плече разбойник проходит внутрь. Через некоторое время он возвращается, и разбойники уезжают.

Выходим из-за укрытия. Еще раз пьем воду. Перемещаемся на один экран на восток (направо), и на четыре экрана на юг (вниз). Подбираем ботинок, лежащий рядом со скелетом. Проходим еще на два экрана на юг. В оазисе пьем воду, набираясь сил. Идем на один экран на юг, и на четыре экрана на запад.

Рис. 16

Примечание. Сохраните игру.

Оказавшись в лагере разбойников, пьем воду из кувшина, и заходим в палатку справа. Обходим спящего здесь грабителя, стараясь его не разбудить. Приближаемся к посоху, забираем его, и, также осторожно, выходим на улицу. Еще раз пьем воду. Следуем на один экран на восток (налево), и на три экрана на север (вверх). Пьем воду из источника. Идем на три экрана на север, и на два экрана на восток. Подходим к воротам, и применяем на них посох. Проходим внутрь.

Рис. 17

БЫСТРО хватаем волшебную лампу и золотую монету, и выскакиваем наружу. Ворота за нами захлопываются. Еще раз пьем воду. Идем три экрана на восток, и два экрана – на юг. Пьем воду из источника, следуем четыре экрана на восток.

Сначала идем в гоpод. Смотpим в бочку у входа - видим в ней РЫБУ. Беpем
РЫБУ. Говоpим с человеком, чинящим повозку. Заходим в ателье и выходим
обpатно. Подбиpаем СЕРЕБРЯHУЮ МОHЕТУ. Выходим из гоpода и идем в булочную.
Покупаем там ПИРОГ, отдав за него СЕРЕБРЯHУЮ МОHЕТУ.

Затем идем к пчелам. Там появляется медведь и лезет в дупло. Кидаем ему
РЫБУ. Он уходит, благодаpные пчелы пpедлагают мед. Беpем МЕД. Беpем ПАЛКУ,
валяющуюся на земле возле деpева. Идем к муpавьям. Там собака pазpывает
муpавейник. Кидаем ей ПАЛКУ, собака убегает, глупая. Благодаpные муpавьи
обещают пpигодиться. Идем к тавеpне, pоемся в стоге сена. Пpибегают
муpавьи и находят ЗОЛОТУЮ ИГОЛКУ. Беpем ЗОЛОТУЮ ИГОЛКУ и идем к цыганам.
Оттуда отпpавляемся в пустыню.

Там нужно походить и составить каpту - она довольно большая. В пустыне
попадаются оазисы - в них нужно пить, иначе погибнешь от жажды. С севеpа
пустыня огpаничена стеной. Идешь вдоль стены и доходишь до оазиса (это
восьмая от цыган каpтинка). Там пpячешься за камень и видишь, как
пpиезжают pазбойники, и заходят в свою сокpовищницу.

После этого идешь в их логово - две картинки влево, три вниз - колодец -
одна картинка влево, три вниз - логово. Заходим в правую палатку, хватаем
ПОСОХ у дальней стены. Идем обратно в сокровищницу. Стучим ПОСОХОМ в
дверь, заходим, хватаем ЗОЛОТУЮ МОНЕТУ и ЛАМПУ. Выходим и идем на картинку
направо и на три вниз.

Находим СТАРЫЙ БОТИНОК и берем его с собой. Дальше на две картинки
направо, одну вверх - оазис - и направо до конца пустыни. Теперь идем к ц
ганам. Даем ЗОЛОТУЮ МОНЕТУ, получаем консультацию и АМУЛЕТ.

Надеваем АМУЛЕТ и идем на ту картинку, где Птичка купается в дупле,
наполненном водой. Там разговариваем с Принцем и узнаем страшную историю
Принцессы-Ивы. Идем к Иве и говорим с ней.

После этого смело идем воевать с Ведьмой. АМУЛЕТ защищает нас от ее пос
гательств. Доходим до ее жилища и показываем ей ЛАМПУ. Это ее
обезвреживает. Заходим в ее дом и забираем там КЛЮЧ, ПРЯЛКУ и КОШЕЛЕК.
Открываем КОШЕЛЕК и находим в нем три ИЗУМРУДА.

Идем к дереву с дверцей. Открываем ее ключом и достаем ЗОЛОТОЕ СЕРДЦЕ.
Теперь у нас проблема - как выбраться из Ведьминого леса. Идем на картинку
с моргающими глазками. Это эльфы сидят в кустах. Выжимаем МЕД на дорогу и
бросаем ИЗУМРУД. Выбегает эльф и хватает его. На третьем ИЗУМРУДЕ мы его
хватаем и он выпускает нас из леса. Попадаем в подземную мастерскую эль
ов. Они дарят нам ЭЛЬФИЙСКИЕ САПОГИ.

Выходим из пещеры. Идем к гномам. Даем старшему гному ПРЯЛКУ. Он дает за
нее МАРИОНЕТКУ. Идем к Иве. Даем ей ЗОЛОТОЕ СЕРДЦЕ. Она роняет свою АРФУ,
которую мы подбираем.

Идем к булочнику. Там пробегает крыса, а за ней - кошка. Бросаем в кошку
СТАРЫМ БОТИНКОМ. Благодарная крыса обещает помочь.

Идем в город. Меняем у сапожника ЭЛЬФИЙСКИЕ САПОГИ на МОЛОТОК. Отдаем
мастеру игрушек МАРИОНЕТКУ и получаем САНКИ. У портного меняем ЗОЛОТУЮ
ГОЛКУ на ШУБУ.

Идем в таверну. Нас бросают в подвал. Крыса перегрызает ВЕРЕВКУ, которую м
тоже берем с собой. МОЛОТКОМ сбиваем замок и выходим в кухню таверны.
Хватаем здесь БАРАНЬЮ ОГУ и выходим на улицу.

Идем к цыганам. Они уехали и оставили ТАМБУРИН. Его мы тоже берем с собой.
Идем к змее, пугаем ее ТАМБУРИНОМ, она уползает, мы проходим. Надеваем
ШУБУ. Идем дальше. На следующей картинке набрасываем ВЕРЕВКУ не на сук, а
на скалу! Залезаем, оставляем там ВЕРЕВКУ и идем дальше. Попрыгав по
кочкам, съедаем половину БАРАНЬЕЙ НОГИ, садимся на САНКИ и съезжаем вниз.
САНКИ ломаются. Орлу даем остатки БАРАНЬЕЙ НОГИ в обмен на обещание
помочь.

Заходим к снежной королеве. Она натравливает на нас волков, но мы к месту
играем на АРФЕ. Королева тащится и посылает нас сразиться с ЛЮДОЕДОМ.

ЛЮДОЕДА мы побеждаем ПИРОГОМ. Заходим в пещеру и отбиваем МОЛОТКОМ кусок
ХРУСТАЛЯ. Королева нас отпускает.

По дороге мы становимся добычей Птицы Рух. Пока не вылупился птенец,
хватаем МЕДАЛЬОН. Нас спасает Орел, которого мы накормили, и приносит на
берег моря. Берем ЖЕЛЕЗНУЮ ПАЛКУ.

Идем к лодке. Залепляем в ней дырку ВОСКОМ, оставшимся от МЕДА, и плывем
на одну картинку вниз и до упора направо. Нас хватают Гарпии, мы их
успокаиваем АРФОЙ. Они ее забирают и улетают. Мы находим здесь РЫБОЛОВНЫЙ
РЮЧОК, а на берегу - РАКОВИНУ и Сову. Плывем обратно.

Стучимся к Старику, который живет в старом корабле. Даем ему РАКОВИНУ. Он
сразу начинает слышать, лечит Сову и вызывает Русалку, которая провожает
нас к замку Мордака. На берегу мы находим опять РЫБУ. По пути к замку
защищаемся от огня ХРУСТАЛЕМ.

Обходим вход слева. Подпираем решетку ЖЕЛЕЗНОЙ ПАЛКОЙ и залезаем внутрь. В
лабиринте находим Создание, коему показываем ТАМБУРИН. Оно убегает с Т
МБУРИНОМ и роняет ЗАКОЛКУ ДЛЯ ВОЛОС. Находим выход из лабиринта, отпираем
дверь ЗАКОЛКОЙ ДЛЯ ВОЛОС. На кухне берем МЕШОК С ГОРОХОМ. Разговариваем с
Девушкой, отдав ей МЕДАЛЬОН.

Идем по замку, нас хватает Кузнечик и тащит в темницу. Там мы РЫБОЛОВНЫМ
РЮЧКОМ достаем из мышиной норки СЫР. Приходит Принцесса и выводит нас из
темницы. Идем опять по замку. В столовой дожижаемся Кузнечика и рассыпаем
перед ним ГОРОХ. Он падает, и мы проходим.

У лестницы на второй этаж дожидаемся кота (это заколдованный Мананнан из
KQ3). Даем ему РЫБУ и сажаем в МЕШОК. Идем на второй этаж, налево, в
спальню Мордака.

Заходим в библиотеку. Читаем книгу на столе. Ждем, когда Мордак придет в
спальню и ляжет спать (это будет видно через вход в библиотеку). Подходим
к Мордаку и берем с тумбочки ПАЛОЧКУ МОРДАКА.

Идем в мастерскую, поднимаемся наверх и подходим к агрегату. Кладем ПАЛОЧ
У МОРДАКА в агрегат. Кладем ПАЛОЧКУ КРИСПИНА в агрегат. Бросаем в агрегат
СЫР. Энергия из ПАЛОЧКИ МОРДАКА перекачивается в ПАЛОЧКУ КРИСПИНА. Тут
просыпается Мордак и начинается сражение магов. Превращаемся с помощью
ПАЛОЧКИ КРИСПИНА сначала в тигра, затем в зайца, потом в мангуста, и, наконец,
в дождик. Дальше все на автомате.

Читайте также: