Kings bounty прохождение без потерь

Обновлено: 05.07.2024

В новой игре King's Bounty: Принцесса в Доспехах сильно переработали персонажей. Теперь каждый уровень у персонажа добавляется лидерство равное уровню персонажа умноженное на 10 и умноженное на коэффициент от класса: 1 для мага, 1.5 для паладина, 2 для воина. Кроме того, значительно ослабили атакующую магию у мага. Посему, самый сложный класс для прохождения в ПвД именно маг. Кроме того, в игре есть несколько уровней сложности. Суммируя, самый сложный для прохождения игры вариант - маг на невозможном. Именно для него я и опишу тактику.

Итак, генерируем персонажа. Дракончика лучше всего брать на защиту. Защита будет основным параметром Амели. Или на ярость - это облегчит раскачку дракончика, однако будет почти не значимо в конце.

Проходим туториал, и отправляемся в турне по островам. Первые две карты лежат на Боло и Алый ветер лежат на первом острове Дебире и даже без охраны. Пробегаем по острову, собираем все призы, в битвы не вступаем. Дальше отправляемся на Алый Ветер и повторяем процедуру. На нем карту украть уже тяжелее, т.к. охранники довольно плотно охраняют карту. Но это при некоторой сноровке решаемо.

Подбегаем почти вплотную к охраннику, и как только появляется восклицательный знак ставим игру на паузу и сохраняемся. Дальше снимаем с паузы, отбегаем на минимальное расстояние (желательно, отбегать по диагонали). Ставим паузу опять, сохраняемся. Процедура повторяется, пока охранник не отбежит достаточно далеко. В случае неуспеха загружаемся.

Таким образом пробегаются все острова Теаны кроме Монтеро (на Монтеро можно попасть только через мост с Вероны, победив охранников). Особое внимание уделяем мирным и транспортным квестам. Особо жирные квесты даются на Шетерре: один помочь демону выбраться из камня, второму нужно вернуть беглого раба.

Путешествуя по островам покупайте те артефакты, которые требуют определенного количества побед для их использования. Также наймите Морона Дарка с острова эльфов. Нас интересует +3 к атаке и его слоты под оружие.

Когда все острова пройдены, ништяки собраны, артефакты куплены, пора возвращаться на Дебир. Дебир, а также Алый ветер, Боло, Ржавый Якорь и часть Вероны - мы используем для раскачки медалей. К этому моменту вы уже должны быть порядка 20 уровня и обладать Высшей Магией 3 уровня (про остальные скилы расскажу позже). Это облегчит зарабатывание медалей. Одеваем все артефакты что требуют побед (кольцо ума, мертвый череп, древний артефакт, меч, знамя инквизитора), а также артефакты на интеллект и ману и методично уничтожаем слабые войска на первых островах. В первую очередь интересуют медали Огненного мага, Ангела-Хранителя, Ловушка. В идеале все бои должны длиться 10 ходов (в которых кастуются камнекожи для ангела, масляной туман для огненного мага, все существа убиваются в ловушках). Также в течении 10 ходов дракончик роет в поисках сундуков. В каждом бое должно быть вырыто 3 сундука. Из войск можно проходить одним стеком драконов и остальные - инквизиторы для ярости.

Если все делаете правильно, к Вероне у вас уже должны быть заработаны медали Огненного мага, Ангела-Хранителя, Капканщик. А также медаль за победу без потерь и медаль кладоискателя. Кроме того, все вещи уже должны дать вам бонусы.

После попадания на Верону наша главная цель - пробиться на Монтеро. Ваш герой должен быть достаточно сиьлным к этому моменту, чтобы одолеть охранников на мосту. Докупайте любые войска, чтобы выйграть бой. Можете не беспокоиться за потери. Наш герой собирается быть гномоводом (!). Так что уже на Монтеро мы полностью купим только гномов. Если не справляетесь, используйте свитки странствия. В дальнейшем они понадобятся только в сражении с тремя финальными боссами, и к этому моменту вы найдете еще предостаточно.

На монтеро мы комплектуем армию гномами. Хоть это и звучит странно, но именно гномов сильно усилили в сравнении с Легендой о Рыцаре. Усилили настолько, что они стали немного имбовыми. Итак, берем состав: дроиды-стражи, дроиды-механики, пушкари, алхимики, гиганты. Из артефактов одеваем Королевский Гномий топор (продается обязательно, +15% для найма гномов, +5 к атаке), гномий горн (+10% для найма гномов, +к гномам), амулет механика (+20% для найма дроидов, +2 к интеллекту), Флейту (+2 к морали гномам), топор Стихий. Топор Стихий пускаем по пути Льда - для этого первым он должен прикоснуться обелиска льда. Топор стихий 3 уровня дает 10% сопротивляемости физическому урону гномам, 7 к защите, атака гномам без ответа. Все эти артефакты находятся на Монтеро и Текроне. Из остальных артефактов полезны в первую очередь сапоги Огра (+2 защиты, +1 скорости гигантов). Также полезна броня и сапоги для защиты от физ. урона. Остальные вещи - для добавления к защите.

Про раскачку героя: В ветке воина нас интересует только прибавка к защите, к атаке, и неистовство (+6 к атаке после убийства врага). Как раз должно хватить на эти 4 умения. В ветке паладина нас интересует лидерство, атака и защита, разбивка предметов, критические удары. Остальные очки в Абсолютный Баланс и Обучение. В ветке магии в первую очередь нас интересует Высшая магия, все школы магии 3 уровня, Медитация, восстановление магии после убийства врагов. Также полезна магия призыва. Маг раскачивается как боец, поэтому непосредственно магические его способности интересуют нас мало. Интеллект интересует еще меньше.

Про раскачку дракона: Интересует кладоискатель, шаровая молния (раскачанная до предпоследнего уровня, где требуется только один ход перезарядки), чужое яйцо (раскачанное по максимуму). Остальные скилы - по желанию.

И теперь непосредственно про тактику. Та же самая тактика останется до конца игры. Потихоньку зачищая острова по мере их усложнения вплоть до финальных боссов.

Первый ход. Дроиды-стражи телепортируются в гущу врага, поближе к стрелкам. Из дроидов делается фантом и пускается в другую гущу врагов. Гиганты подбегают и прыгают, пушкари стреляют, алхимики подбегают и кидают яд. Дракон в конце хода приносит яйцо, или ставит шаровую молнию.

Второй ход и до приближения боя к концу. Дальше уже возможны варианты. Либо камнекожа\доспехи бога на дроидов-стражей, либо еще фантомы для дроидов-стражей.

Конец боя. В конце боя оставляется один слабенький стрелок\персонаж без ответного удара и делаются следующие действия. Дракон перерывает поле. Дроиды-механики чинят стражей. Если ранены механики, то делается фантом от механиков и чинятся сами механики. Кроме того, применяется жертва на дроидов-стражей и увеличивается количество остальных войск (включая дроидов-механиков). Для увеличения дроидов-стражей жертва применяется на дроидов-механиков, а затем фантомы их лечат.

В идеале каждый бой должно быть вырыто 3 сундука, и какой-то стек должен быть увеличен жертвой. Так по мере продвижения по уровням нам даже не нужно докупать войска.

С такой тактикой уничтожается абсолютно все на островах, кроме Бурильщика, Зигалдиса, Ктаху, Баал. Последними идут они. К этому моменту вы уже должны быть за 50 уровень. Бурильщик уйдет очень быстро за счет большого количества войск (разработчики расчитывали, что его будут бить 35+ уровнем). Для Зигалдиса, Ктаху и Баала у вас должно быть собрано достаточно свитков странствия. Особенно интересует 3 свитка +20% к войскам. Кастуем на себя все свитки и отправляемся в поход за Зигадисом. Перед боем с зигалдисом особенно важно переодеться в защиту от магии. Для этого нужен диплом сопромагии и мантия мага. На дроидов-стражей и дроидов-механиков кастуются доспехи бога. Доспехи бога не только дают 40+% к защите от магии, но еще и убируют отрицательную защиту от магии у дроидов. Итого, имея начальную защиту -50% от магии у дроидов, за счет артефактов и доспехов бога можно поднять защиту от магии до 80%. Вплотную Зигалдиса бьют дроиды-стражи. Механики, пушкари и алхимики расстреливают. Гиганты сшибают башни. Пушкари помогают, если гиганты не справляются (пушкари имеют 150% урона по башням).

После Зигалдиса наступает очередь Ктаху. Тактика та же. Дроиды-стражи становятся под больную руку и бьют. Гиганты на подхвате уничтожают призванные существа. Стрелки бьют по Ктаху или помогают Гигантам.

Баал уничтожается той же тактикой и тем же составом.

Таким образом, маг проходит импоссибл абсолютно без потерь и сметая все на своем пути. Обычно бои могут длиться 3-4 хода. Боссы могут длиться 4-6 ходов.

6 сен в 14:13 Как без напряга пройти игру за Айвара ( Воина )

Я тут написал небольшой гайд, который поможет новичкам, не тратя время на вникание в то как всё работает в игре, без напряга пройти игру, просто наслаждаясь сюжетом. В основном все бои будут выигрываться без напряга за 2-3 раунда с минимальными потерями.

В этом гайде я подразумеваю, что вы будете играть Айваром(Воином), но этот гайд так же подходить для игры Элизой(Паладином), потому что разница между ними не большая.

Ключевые моменты этого гайда:
1) Достаточно иметь в армии юниты 2-4 Тира, чтобы с лёгкостью пройти игру, конечно, можно играть юнитами более высоких тиров, это сделает прохождение игры ещё более лёгкой.
2) Достаточно пользоваться только 2 заклинаниями всю игру остальные заклинания не нужны.
3) Не нужно собирать, какие-то специальные сеты снаряжения, чтобы с легкостью пройти игру.
4) Так же не нужны никакие вещи из наград за Испытание Прорицателя, поэтому их можно и не делать.

Таким должен быть состав армии при Лидерстве около 1280 :

1) Копейщики ( 10/10, Тир 1 )
2) Волки ( 8/8, Тир 1 )
3) Сторожевые псы короля ( 8/8, Тир 1 ) - если нет дополнения, которое даёт эти юниты, то можно заменить их на Мечников
4) Боевые псы ( 8/8, Тир 1 )
5) Лучники ( 10/10, Тир 1 )

Таким должен быть состав армии при Лидерстве около 2400:

1) Мечники ( 10/10, Тир 2)
2) Ополченцы ( 10/10, Тир 2 )
3) Сторожевые псы короля ( 8/8 , Тир 1 ) - если нет дополнения, которое даёт эти юниты, то можно заменить их на Боевые псов
4) Боевые псы ( 8/8, Тир 1 ) - можно заменить на Волков
5) Лучники ( 10/10, Тир 1)

Таким должен быть состав армии при Лидерстве около 3520:

1) Мечники ( 10/10, Tier 2)
2) Ополченцы ( 10/10, Tier 2 )
3) Пылающие Орлы ( 5/5, Tier 2 ) - если нет дополнения, которое даёт эти юниты, то можно заменить их на Орлов
4) Огнемётчики ( 8/8, Tier 3 )
5) Рыцари ( 8/8, Tier 3 )

Таким должен быть состав армии при Лидерстве около 4640:

1) Мечники ( 10/10, Tier 2 )
3) Пылающие Орлы ( 5/5, Tier 2 ) - если нет дополнения, которое даёт эти юниты, то можно заменить их на Орлов
3) Огнемётчики ( 8/8, Tier 3 )
4) Рыцари ( 8/8, Tier 3 )
5) Кавалеристы ( 4/4, Tier 4 )

Совет по экипировке:
- Старайтесь избегать, чтобы на экипировке была такие статы как Тайное Знание и Сила Магии. Вам нужны такие статы как Военное Дело, + Урон Ближнего Боя, Броня, Лидерство.

Совет по использованию заклинаний:
- Для прохождения игры вам понадобятся всего 2 заклинания: Небесный Огонь и Рассеивание. Их всегда можно купить в столице или городе магов. Остальные свитки всегда можно смело продавать, конечно, за исключением свитков из разряда "Магия Странствия", например, такой свиток, который даёт бонус +50% к опыту за следующие 3 битвы, такие свитки всегда нужно использовать и покупать у вендоров.

Совет по распределению очков Идеалов между Искусностью и Силой:
- В самом начале вам нужно выбирать только те линейки квестов, которые дают очки Искусности, а не Силы, но после того как наберёте 8 очков Искусности, нужно выбирать только те линейки которые дают очки Силы

Совет по распределению очков Идеалов между Анархией и Порядком:
- В самом начале вам нужно выбирать только те линейки квестов, которые дают очки Анархии, а не Порядка, но после того как наберёте 16 очков Анархии, нужно выбирать только те линейки которые дают очки Порядка

Совет по распределению "Очков Талантов":

1) Первым делом улучшите талант "Подготовка к бою" ( "Сила" ) до 3го ранга.

2) Потом улучшите талант "Магия Жизни и Света" ( 1-й Тир, Искусность ) до 1-го ранга, и выучите заклинания "Небесный Огонь" и "Рассеивание", если у вас нет этих свитков, то их всегда можно купить в столице или в городе магов.

3) Улучшите "Защита" ( 1-й Тир, Сила ) до 3-го ранга.

4) Когда получите 8 Очков в идеале Искусности, то улучшите талант "Магия Жизни и Света", до 2-го ранга. После улучшите талант "Языкознание" ( 2-й Тир, Искусность) на несколько рангов, вам нужно улучшить его на столько рангов, что без экипировки у вас было "30" Тайное Знание, это нужно для того вы смогли улучшить заклинание Небесный Огонь и Рассеивание до 2-го ранга. 2-й ранг заклинания Небесный Огонь позволяет накладывать его на 3-х дружественных унитов вместо 1-го, а 2-й ранг заклинания Рассеивание позволяет рассеивать заклинания с вражеских юнитов, а не только со своих, таким образом вы сможете рассеивать "Безумие" и "Контроль Разума" со своих юнитов.

5) Улучшите талант "Коварный Маневр" ( 1-й Тир, Анархия ) до 3-его ранга.

6) Когда получите 8 очков в идеале Анархия, то улучшите талант "Бегом" ( 2-й Тир, Анархия ) до 2-го ранга.

7) Когда получите 16 очков в идеале Анархия, то улучшите таланта "Натиск" ( 3-й Тир, Анархия ) до 2-го ранга.

8) Когда наберёте 8 очков в идеале Сила, то улучшите "Оборона" ( Тир 2, Сила ) и "Уворот" ( Тир 2, сила ) до 3-го ранга.

Остальное распределения очков не так уж важно, игру уже можно пройти и так, остальные очки распределяйте так, как вам понравится.

Советы по тому как вести бои:

- В первом раунде, когда скорость ваших юнитов сильно увеличена талантами и скилами, не надо посылаит нескольких ваших юнитов на одного юнита врага, а лучше нужно стараться распределить ваших юнитов по всем юнитам врага, тем самым вы избежите ситуации, когда во тором раунде у вас будет не эффективно расходоваться урон при добивании почти уже мёртвых юнитов врага, так же не нужно будет тратить 2й раунд на перемещения юнитов к юнитам врага, тем более, что во 2м раунже скорость у всех юнитов значительно упадёт, так же распределение юнитов по юнитом врага работает очень эффективно если у вас есть Рыцари со способностью "Провокация", потому что это не позволяет вражеским юнитам добраться до Рыцарей, а никого другого он не смогут быть из-за провокации.

- Всегда в первом раунде используйте умения "Марш" ваших "Мечников" и "Ополченцев". У "Мечников" умение "Марш" появляется на 2-м ранге, а у "Ополченцев" оно есть уже на 1-м ранге. Это умение даёт им +2 скорости на 1 раунд и +25% Брони на 2 раунда, то есть со вторым уровнем таланта "Бегом" ( 2-й Тир, Анархия ) скорость у них в 1-м раунде будет "7", то есть они смогут добрать почти до любого вражеского юнита, а так же у них будет +25% Брони в 1-ом и 2-ом раундах.

- Всегда в первом раунде используйте заклинание Небесный Огонь, чтобы добавить вашим юнитам +30% Урона от сил света, но не стоит этого делать только в том случае, если вы знаете, что вражеский герой или какие-то юниты будут использовать "Безумие" или "Контроль Разума" в первом раунде, тогда лучше сохранить каст для "Рассеивания" и снять с ваших юнитов "Безумие" или "Контроль Разума". Так же не забывайте, что в первом раунде вы можете наложить Небесный Огонь только на 3-х своих юнитов из 5-ти, поэтому во 2-м раунде имеет смысл наложить Небесный Огонь на оставшихся двух.

- Всегда старайтесь повесить ваших "Пылающих Орлов" или "Орлов" на вражеских юнитов с дистанционной атакой, но стоит учесть, что "Пылающие Орлы" уязвимы к урону холодом, то есть нужно избегать атаковать ими "Ледяных Элементалей", а "Орлы" уязвимы к урону огнём, то есть нужно избегать атаковать ими "Огненных Элементалей"

- Когда в вашей армии появятся "Рыцари", то всегда используйте их способность "Провокация" в первом раунде. Старайтесь их позиционировать так, чтобы вражеские юниты могли добраться до них только пройдя рядом с вашими юнитами и тем самым получив от них урона из-за "Зоны Контроля".

- Всегда старайтесь позиционировать Кавалеристов на расстоянии 5-7 клеток от цели их атаки, потому что Кавалеристы получают +10% бонус к урону за каждую пройденную клетку переде атакой, то есть если они пройдут 7 клеток перед атакой, то их урон увеличится на 70%. Так же не забывайте, что Кавалеристов игнорируют "Зону Контроля", то есть они могут проходить рядом с вражескими бойцами ближнего боя не быть атакованными.

- Так же не забывайте, что у вас взят 3-й уровень таланта "Коварный Маневр" ( 1-й Тир, Анархия ), что позволяет вашим юнитам обычной атакой рассеивать баффы на вражеским юнитах, таким образом вы можете рассеять "Провокацию" на вражеском юните.

Отредактировано TotalFootballFan; 6 сен в 23:09 6 сен в 19:12 Хорошие советы 6 сен в 23:59

Я тут написал небольшой гайд, который поможет новичкам, не тратя время на вникание в то как всё работает в игре, без напряга пройти игру, просто наслаждаясь сюжетом. В основном все бои будут выигрываться без напряга за 2-3 раунда с минимальными потерями.

В этом гайде я подразумеваю, что вы будете играть Айваром(Воином), но этот гайд так же подходить для игры Элизой(Паладином), потому что разница между ними не большая.

Ключевые моменты этого гайда:
1) Достаточно иметь в армии юниты 2-4 Тира, чтобы с лёгкостью пройти игру, конечно, можно играть юнитами более высоких тиров, это сделает прохождение игры ещё более лёгкой.
2) Достаточно пользоваться только 2 заклинаниями всю игру остальные заклинания не нужны.
3) Не нужно собирать, какие-то специальные сеты снаряжения, чтобы с легкостью пройти игру.
4) Так же не нужны никакие вещи из наград за Испытание Прорицателя, поэтому их можно и не делать.

Таким должен быть состав армии при Лидерстве около 1280 :

1) Копейщики ( 10/10, Тир 1 )
2) Волки ( 8/8, Тир 1 )
3) Сторожевые псы короля ( 8/8, Тир 1 ) - если нет дополнения, которое даёт эти юниты, то можно заменить их на Мечников
4) Боевые псы ( 8/8, Тир 1 )
5) Лучники ( 10/10, Тир 1 )

Таким должен быть состав армии при Лидерстве около 2400:

1) Мечники ( 10/10, Тир 2)
2) Ополченцы ( 10/10, Тир 2 )
3) Сторожевые псы короля ( 8/8 , Тир 1 ) - если нет дополнения, которое даёт эти юниты, то можно заменить их на Боевые псов
4) Боевые псы ( 8/8, Тир 1 ) - можно заменить на Волков
5) Лучники ( 10/10, Тир 1)

Таким должен быть состав армии при Лидерстве около 3520:

1) Мечники ( 10/10, Tier 2)
2) Ополченцы ( 10/10, Tier 2 )
3) Пылающие Орлы ( 5/5, Tier 2 ) - если нет дополнения, которое даёт эти юниты, то можно заменить их на Орлов
4) Огнемётчики ( 8/8, Tier 3 )
5) Рыцари ( 8/8, Tier 3 )

Таким должен быть состав армии при Лидерстве около 4640:

1) Мечники ( 10/10, Tier 2 )
3) Пылающие Орлы ( 5/5, Tier 2 ) - если нет дополнения, которое даёт эти юниты, то можно заменить их на Орлов
3) Огнемётчики ( 8/8, Tier 3 )
4) Рыцари ( 8/8, Tier 3 )
5) Кавалеристы ( 4/4, Tier 4 )

Совет по экипировке:
- Старайтесь избегать, чтобы на экипировке была такие статы как Тайное Знание и Сила Магии. Вам нужны такие статы как Военное Дело, + Урон Ближнего Боя, Броня, Лидерство.

Совет по использованию заклинаний:
- Для прохождения игры вам понадобятся всего 2 заклинания: Небесный Огонь и Рассеивание. Их всегда можно купить в столице или городе магов. Остальные свитки всегда можно смело продавать, конечно, за исключением свитков из разряда "Магия Странствия", например, такой свиток, который даёт бонус +50% к опыту за следующие 3 битвы, такие свитки всегда нужно использовать и покупать у вендоров.

Совет по распределению очков Идеалов между Искусностью и Силой:
- В самом начале вам нужно выбирать только те линейки квестов, которые дают очки Искусности, а не Силы, но после того как наберёте 8 очков Искусности, нужно выбирать только те линейки которые дают очки Силы

Совет по распределению очков Идеалов между Анархией и Порядком:
- В самом начале вам нужно выбирать только те линейки квестов, которые дают очки Анархии, а не Порядка, но после того как наберёте 16 очков Анархии, нужно выбирать только те линейки которые дают очки Порядка

Совет по распределению "Очков Талантов":

1) Первым делом улучшите талант "Подготовка к бою" ( "Сила" ) до 3го ранга.

2) Потом улучшите талант "Магия Жизни и Света" ( 1-й Тир, Искусность ) до 1-го ранга, и выучите заклинания "Небесный Огонь" и "Рассеивание", если у вас нет этих свитков, то их всегда можно купить в столице или в городе магов.

3) Улучшите "Защита" ( 1-й Тир, Сила ) до 3-го ранга.

4) Когда получите 8 Очков в идеале Искусности, то улучшите талант "Магия Жизни и Света", до 2-го ранга. После улучшите талант "Языкознание" ( 2-й Тир, Искусность) на несколько рангов, вам нужно улучшить его на столько рангов, что без экипировки у вас было "30" Тайное Знание, это нужно для того вы смогли улучшить заклинание Небесный Огонь и Рассеивание до 2-го ранга. 2-й ранг заклинания Небесный Огонь позволяет накладывать его на 3-х дружественных унитов вместо 1-го, а 2-й ранг заклинания Рассеивание позволяет рассеивать заклинания с вражеских юнитов, а не только со своих, таким образом вы сможете рассеивать "Безумие" и "Контроль Разума" со своих юнитов.

5) Улучшите талант "Коварный Маневр" ( 1-й Тир, Анархия ) до 3-его ранга.

6) Когда получите 8 очков в идеале Анархия, то улучшите талант "Бегом" ( 2-й Тир, Анархия ) до 2-го ранга.

7) Когда получите 16 очков в идеале Анархия, то улучшите таланта "Натиск" ( 3-й Тир, Анархия ) до 2-го ранга.

8) Когда наберёте 8 очков в идеале Сила, то улучшите "Оборона" ( Тир 2, Сила ) и "Уворот" ( Тир 2, сила ) до 3-го ранга.

Остальное распределения очков не так уж важно, игру уже можно пройти и так, остальные очки распределяйте так, как вам понравится.

Советы по тому как вести бои:

- В первом раунде, когда скорость ваших юнитов сильно увеличена талантами и скилами, не надо посылаит нескольких ваших юнитов на одного юнита врага, а лучше нужно стараться распределить ваших юнитов по всем юнитам врага, тем самым вы избежите ситуации, когда во тором раунде у вас будет не эффективно расходоваться урон при добивании почти уже мёртвых юнитов врага, так же не нужно будет тратить 2й раунд на перемещения юнитов к юнитам врага, тем более, что во 2м раунже скорость у всех юнитов значительно упадёт, так же распределение юнитов по юнитом врага работает очень эффективно если у вас есть Рыцари со способностью "Провокация", потому что это не позволяет вражеским юнитам добраться до Рыцарей, а никого другого он не смогут быть из-за провокации.

- Всегда в первом раунде используйте умения "Марш" ваших "Мечников" и "Ополченцев". У "Мечников" умение "Марш" появляется на 2-м ранге, а у "Ополченцев" оно есть уже на 1-м ранге. Это умение даёт им +2 скорости на 1 раунд и +25% Брони на 2 раунда, то есть со вторым уровнем таланта "Бегом" ( 2-й Тир, Анархия ) скорость у них в 1-м раунде будет "7", то есть они смогут добрать почти до любого вражеского юнита, а так же у них будет +25% Брони в 1-ом и 2-ом раундах.

- Всегда в первом раунде используйте заклинание Небесный Огонь, чтобы добавить вашим юнитам +30% Урона от сил света, но не стоит этого делать только в том случае, если вы знаете, что вражеский герой или какие-то юниты будут использовать "Безумие" или "Контроль Разума" в первом раунде, тогда лучше сохранить каст для "Рассеивания" и снять с ваших юнитов "Безумие" или "Контроль Разума". Так же не забывайте, что в первом раунде вы можете наложить Небесный Огонь только на 3-х своих юнитов из 5-ти, поэтому во 2-м раунде имеет смысл наложить Небесный Огонь на оставшихся двух.

- Всегда старайтесь повесить ваших "Пылающих Орлов" или "Орлов" на вражеских юнитов с дистанционной атакой, но стоит учесть, что "Пылающие Орлы" уязвимы к урону холодом, то есть нужно избегать атаковать ими "Ледяных Элементалей", а "Орлы" уязвимы к урону огнём, то есть нужно избегать атаковать ими "Огненных Элементалей"

- Когда в вашей армии появятся "Рыцари", то всегда используйте их способность "Провокация" в первом раунде. Старайтесь их позиционировать так, чтобы вражеские юниты могли добраться до них только пройдя рядом с вашими юнитами и тем самым получив от них урона из-за "Зоны Контроля".

- Всегда старайтесь позиционировать Кавалеристов на расстоянии 5-7 клеток от цели их атаки, потому что Кавалеристы получают +10% бонус к урону за каждую пройденную клетку переде атакой, то есть если они пройдут 7 клеток перед атакой, то их урон увеличится на 70%. Так же не забывайте, что Кавалеристов игнорируют "Зону Контроля", то есть они могут проходить рядом с вражескими бойцами ближнего боя не быть атакованными.

- Так же не забывайте, что у вас взят 3-й уровень таланта "Коварный Маневр" ( 1-й Тир, Анархия ), что позволяет вашим юнитам обычной атакой рассеивать баффы на вражеским юнитах, таким образом вы можете рассеять "Провокацию" на вражеском юните.

«Одно дело – наподобие героев древнего эпоса и рыцарских баллад носиться на коне со сверкающим мечом наголо, что-то там захватывать, присоединять… И совсем другое – кропотливая аналитическая работа, учитывающая все аспекты и подробности. Здесь мы, старшее поколение, дадим сто очков вперёд романтической молодёжи…» Александр Бушков, «Чёртова мельница».

Всё-таки я начал проходить «Воина Севера» на «Невозможном» без потерь. Зачем это было нужно? Вы же не станете смотреть фильм отдельными эпизодами или читать книгу, перескакивая через главы, верно? Так и хорошая игра (всё же – хорошая, а не отличная, увы!) должна быть пройдена на всех уровнях сложности. По крайней мере, за Волхва.

Усложняя процесс игры, как правило, находишь что-то новое, обнаруживаешь пропущенные квесты, создаёшь новые тактические приёмы. То же самое произошло и в этот раз. С одной особенностью: прохождение на невозможном в самом начале, на Нордлиге, очень сильно зависит от генератора случайных чисел. И, разумеется, от терпения игрока: порой на самой грани фанатизма. Приступим!

Подозреваю, что хардкорщики скажут: «Ну, удивил! Да мы уже давно прошли игру на «Невозможном» без потерь!» Действительно, многие прошли. Но никто из победителей не пожелал подробно описать, как именно была достигнута победа. А ведь кроме хардкорщиков существуют и новички, не игравшие в предыдущие части, впервые взявшиеся за эту игру. Надеюсь, что данный текст окажется для них полезным. ЧАСТЬ ПЕРВАЯ: НОРДЛИГ

Как обычно, самое важное в любом деле – его начало.

На "Невозможном", за Волхва, без потерь.

Хорошее начало!

Впрочем, даже на невозможном уровне начало «Воина Севера» не представляет проблем – волхв уверенно доберётся до четвёртого уровня опытности. Если вы провели все сражения без потерь, то после двадцатого боя получите титул «Великий стратег», что позволит увеличить численность войска. В любом случае, на бой с Ариманом выйдут пять-шесть метателей топоров, два-три волхва, одиннадцать или двенадцать берсеркеров; остальные бойцы – по вашему выбору.

Успех кампании весьма сильно зависит от экипировки, имеющейся в продаже и тайниках, а также от выдаваемых алтарями бонусов. Перекос в сторону защиты или атаки за счёт интеллекта – не слишком хорошо, при интеллекте меньше десяти вы, скорее всего, не сумеете победить некроманта Уладара. Имеете значение и количество маны, оптимальный вариант – не меньше тридцати единиц. Заданные генератором показатели можно изменить, если начать новую игру: но торопиться всё же не стоит – вдруг именно в этот раз у некроманта слабое малочисленное войско, и его удастся победить имеющимися силами?

Но на три фактора, необходимых для победы, повлиять можно: правильно распределить руны по умениям, добиться получения ордена «Знаток рун» третьей степени и титула «Собиратель кристаллов», дающего прибавку к интеллекту.

Умение «Мудрость» у нас уже есть, берём по одному уровню «Языкознания» и «Магии порядка». Затем – два уровня «Магии Рун», её заклинания – наше главное оружие.

Это интересно!

Почему именно «Магия Рун», а не «Магия Порядка»? В самом деле, «Магия Порядка» находится выше в ветке развития, да и заклинание «Лчение» сочетает в себе неплохой урон по нежити и низкий расход маны. Во-первых, заклинание «Лечение» попадается не всегда. Во-вторых, оно применяется по одному отряду, а «Танец зимы» - сразу по шести. В-третьих, «Лечение» второго уровня уступает по эффективности «Магическому снаряду» того же уровня.

На "Невозможном", за Волхва, без потерь.

Четвёртый уровень. Рун для развития магии порядка точно не хватит!

В-четвёртых, для достижения третьего уровня «Магии Порядка» (на этом уровне «Лечение наносит очень приличный урон нежити) необходимо двадцать рун духа: вы не только не успеете собрать столько рун до боя с Ариманом, но и на повышение уровня интеллекта ничего не останется.

С дальнейшим развитием возможны варианты, зависящие от числа рун и показателя интеллекта. То есть, получив два уровня «Магии Рун», надо перестать повышать умения и заняться накоплением. Если повезёт, вы получите пятый уровень до боя с Ариманом, и тогда руны распределяются так: увеличить интеллект до возможного максимума за счёт «Языкознания» и «Разведки». Атаку и защиту повышаем с помощью умения «Сила духа»: «Героизм» и «Стойкость» требуют большего количества рун силы. Оставшиеся руны магии можно вложить в умение «Медитация».

В процессе обучения под руководством Гутторма разбиваем все приданные отряды на пять и каждый из них по нескольку раз за ход активирует руны. Получение уровней соответствующей магии увеличит количество рун у ваших бойцов, особенно – у волхвов и метателей топоров. Если всё пойдёт как нужно, вы получите «Знатока рун 3» ещё до встречи с Ариманом и 30 % прибавку к их эффективности соответственно.

На "Невозможном", за Волхва, без потерь.

«Собирателя кристаллов» получить проще всего – не тратьте их на усиление заклинаний, пока не соберёте тридцать штук. Просто исследуйте карту, уворачиваясь от противников, и нужное количество будет собрано быстро.

Некоторые проблемы могут доставить четыре «мини-героя»: без победы над ними вас не подпустят к Ариману. Особенно вреден вампир, граф Арно, обожающий начинать бой с «Призрачного меча». Тактика та же – меняйте состав своих войск, перестраивайте их, уменьшайте число отрядов: рано или поздно Арно начнёт бой с менее пакостного заклинания.

Как ни странно, сам поединок с Ариманом не слишком сложен, его войско удалось победить, даже имея нулевой уровень атаки. Впрочем, как повезёт: иногда он начинает бой с атакующих заклинаний, что доставляет определённые проблемы. Стандартной тактики нет; меняя число отрядов в своём войске и их расположение, старайтесь добиться такого построения войска Аримана, при котором «Танец зимы» нанесёт урон максимальному числу отрядов.

На "Невозможном", за Волхва, без потерь.

Это интересно!

Если бой с Ариманом доставляет большие проблемы – чересчур многочисленная армия – сохраните игру в отдельный слот и постарайтесь одержать победу любой ценой. Затем проникните в подземелье и определите состав армии Уладара: если она ещё сильнее – с Ариманом не стоит биться вообще, а если, по вашему мнению, победа возможна – загружайте сохранённую игру и продолжайте «пытать» Аримана.

Победив Аримана, спускайтесь в подземелье и очищайте его от всего полезного и враждебного, не трогая, однако Уладара. Распределите оставшиеся руны, пополните армию, если до следующего уровня не хватает немного опыта – зачистите Нордлиг от оставшихся врагов. Стандартной тактики, как и в бою с Ариманом, нет: всё зависит от количества отрядов и их численности в войске некроманта, да ещё от его магических атак.

На "Невозможном", за Волхва, без потерь. На "Невозможном", за Волхва, без потерь.

В серии игр КБ меня всегда радовала возможность пройти игру без потерь на любом уровне сложности, если как следует планировать каждую битву и тщательно продумывать ходы. Игра всегда была "честной" в этом плане (кроме традиционного риска, что у эльфов сгенерятся ваншот-паки, но это вроде не частая проблема).

Я сильно опечален ситуацией в этой части.

По загадочным причинам разработчики приняли решение дать кучу сильных нюков всем вражеским героям на первом острове, когда у игрока нет ни одного юнита, способного этот нюк пережить (ярлов дают на втором острове), и нет эффективных способов воскресить убитых воинов (один микро-рес у волхвов не справляется даже с последствиями одного ядовитого черепа).

Перед битвой с Эриком нельзя ни раскачать собственную магию, ни раздобыть толстых юнитов. Каждый ход Эрик с крайне высокой вероятностью делает ядовитый череп, и можно загружаться, потому что гарантированно кто-то умирает. От этого эффекта нельзя защититься, его нельзя предотвратить - нельзя вообще ничего сделать, а битва сравнительно долгая. Единственный выход - загружаться снова и снова, находя такую последовательность действий, при которой рандом решает применить вместо черепа что-то ещё.
Нашел эффективную последовательность действий, и ловко запер войска противника? Эрик делает череп, нельзя так делать. Надо сделать какую-нибудь глупость, чтобы он поменял спелл.
Выстрелил по скелетам на втором ходу? Эрик в ответ делает череп, нельзя так делать. Надо стрелять в кого-то ещё.
Крутанулся героем по последнему паку волков, и почти выиграл битву? Эрик делает череп, придумывай другую последовательность, при которой он передумает.

В общем, я пытаюсь пройти без потерь на нормале. Недавно я вальнул паука, постепенно зачищаю локации на континенте (по-прежнему иду без потерь), и оглядываясь назад понимаю, что НИЧЕГО сложнее, тупее и обидней битвы с Эриком в игре пока что не было. Иногда приходится переигрывать битвы, иногда приходится раскачивать ярость на других паках. Умеренно сложно, и море удовольствия. Но на чёртова Эрика я убил часа три, находя ту самую последовательность действий, при которой он не делал нюк. Фрустрирует просто до ужаса. Даже чёртов паук прошелся без потерь сильно проще и быстрее (спасибо троллям).

Нельзя ли как-то пересмотреть концепцию, и запретить врагам нюки хотя бы до второго острова? Наличие нюков у первых героев - это просто не честно. Это не вопрос тактики или качества принятия решений - это вопрос полного перебора, потому что по велению левой пятки тебе просто запарывают весь челленж, какие бы решения ты ни принимал, кого бы ни брал в отряд, и как бы не вёл себя в бою. В одну из попыток Эрик сделал череп, когда у него оставалось _три_ волка, неспособных никого убить. Это был просто океан фрустрации.

Подумываю начать параллельное прохождение воином, но как вспомню про чёртова Эрика, всё желание играть пропадает. Боссы перед пещерой и в самой пещере тоже "хороши", но у них вероятность накастить нюк явно ниже, раза так в два. Прошлись без потерь тоже не с первой попытки, но на них хотя бы не приходилось убивать несколько часов.

Не поправите ли в патче? По-моему есть большая разница между "сложно" и "тупо не честно".

PS: у вас баг в ачивках. Мне недавно дали ачивку за потерю 10000 своих юнитов. Поскольку я потерял ровно ноль юнитов, ачивка, очевидно, считает что-то не то.

Читайте также: