Как пройти игру darkness

Обновлено: 06.07.2024

Просыпаемся в доме и осматриваем все вокруг. Смотрим на прикроватную тумбочку, берем письмо. Изучаем его, в письме есть зацепки, их количество можно посмотреть сверху слева. Подчеркиваем их.

I gave you something………….when you wake up
when you wake up, head straight to Arkhamend
Worms Feast
It is directly connected with us, you know this

В письме говорится, что нам нужно в город Архамед и найти книгу «Воспоминание о пролом». Открываем ящик тумбочки, забираем портмоне и фонарик.

Открываем шкаф, слева от тумбочки и забираем одежду. На ящике берем лампу. Можно использовать лампу или фонарик, чтобы осветить помещение. Осматриваем статую. Спускаемся по лестнице вниз. Ничего интересного там нет. Открываем дверь и выходим на улицу.

День 1
21 февраля 2012
Город Архамед

Едем в поезде. Приезжаем на вокзал Архамеда. Станция кажется пустынной, не считая спящего бомжа. Идем направо и сворачиваем в туннель. Не забываем использовать фонарь, чтобы осветить дорогу. Поднимаемся по лестнице и попадаем в центр города. Осматриваем памятник и обходим город. Видим закрытую дверь в магазин старьевщика. Два раза жмем на дверь и слышим странный крик. Прейдем сюда утром.

Находим гостиницу и заходим в нее. Говорим с барменом. Спрашиваем его о книжном магазине и снимаем номер на ночь. На номер на втором этаже, первая дверь справа.

Идем в свой номер. Осматриваем ящики столиков по дороге. Находим записки.

Заходим в свой номер. Читаем газету на столике. В одной из тумбочек берем фонарик.

Ложимся на кровать… Нам снится сон!

Сон

Нас будит голос, зовущий по имени. Осматриваем комнату, дверь заперта… Подходим к комоду и двигаем его в сторону. Смотрим в отверстие в стене. Подходит мужчина, говорим с ним, и он отдает нам ключ от номера. Открываем дверь ключом. Проходим в конец коридора и заходим в комнату слева. Говорим с мужчиной в кресле качалке…. Просыпаемся в своем номере.

День 2
22 февраля 2012 год

Спускаемся на первый этаж. Слышим разговор двух мужчин…. Пытаемся идти за ними, но автоматически возвращаемся в свой номер. Спускаемся вниз и говорим с хозяином отеля.

Отправляемся в букинистический магазин. Заходим в магазин. Говорим с Генри о книге. Он соглашается дать нам книгу, но она в подвале магазина. Осматриваем прилавок- карту и фотоаппарат. Говорим с генри и покупаем их. Рассматриваем карту в инвентаре и Генри отмечает нам новое место.

Спускаемся в подвал. Не забываем использовать фонарь или лампу. Осматриваем все в подвале. Под статуей дракона лежит фонендоскоп, осматриваем его. Находим игрушечную машинку и музыкальную шкатулку. На дальней полке найдем книгу. Берем ее. Рассматриваем ее в инвентаре. Странный ключ открывания замка, на котором есть шесть вращающихся деталей с выдвигающимися штырями, которые должны находиться в определенном положении.

Darkness Within 2: The Dark Lineage

Возвращаемся к полке с драконом и берем фонендоскоп.

Соединяем в интеллектуальном инвентаре фонендоскоп и книгу. Слушаем звуки при вращении колесиков.
Решение:

— 1-ый поворот колеса 2 раза.
— 2-ой поворот колеса 2 раза.
— 3-ье колесо не двигаем
— 4-ый поворот колеса 3 раза
— 5-ый поворот колеса 1 раз
— 6-ой поворот колеса 1 раз

Нажимаем на ручку и вставляем в замок.

Если все сделано правильно мы получим книгу, но прочесть ее не сможем.

Поднимаемся наверх и говорим с Говардом. Просим перевести его книгу.

Он просит принести ему книгу с подвала. Опять идем в подвал и находим книгу о войне на первом стеллаже, вторая полка. Берем эту книгу и относим ее Генри. Теперь он может ее расшифровать.

Прогуляемся по городу и возвращаемся к Генри. Он перевел нам страницу с содержанием.

Старое здание

Используя карту перемещаемся на новую локацию. Мы находимся в заснеженном лесу. Используя фонарь продвигаемся вперед, мимо разбросанных бревен. Обращаем внимание на камни вокруг здания. Заходим в помещение. Осмотрим все. Не забываем использовать фонарь.

С потолка свисает лампа. Вкручиваем лампочку. «Да будет свет!»

Подходим к письменному столу. Открываем ящики стола. Берем фонарик, скочь. Читаем документ. Подчеркиваем зацепки.

They killed……in coma now
A single bite….and even death
I pounded henbit…..to the mixture

С подоконника берем распылитель.

На столе видим разорванные клочки. Нужно их собрать. Собираем непонятную нам диаграмму и склеиваем ее скочем. Забираем

Отодвигаем от стола стул и смотрим под стол, видим сундук. Выдвигаем сундук и открываем его. Достаем из сундука книги и выбрасываем их рядом, пока не найдете нужную. Читаем ее.

This jar was placed inside a metallic box

theyve killed eight of our brothers to this point
Prof Jacob
they live….are blind
we tried to go down but realised the handle was gone
and there were…..S.P.Q.R carved on them

В нем говорится о защите от укусов насекомых. Осматриваем шкаф. Видим механизм для открытия.

Выходим из спальни и идем в комнату слева. Видим замороженный труп. Осматриваем его. Берем капсулу и письмо. Читаем его и подчеркиваем

machines mentioned….destroy them all
Borellus’ way
immediately report back…..way to you

Еще раз осматриваем труп и получаем три металлических штыря. Поднимаемся по лестнице на чердак.

Проверяем ящики стола. Забираем компас и ручку. В другом ящике читаем книгу.

Спускаемся вниз. Обходим стол и рассматриваем шкаф с засушенными цветами.

Вспоминаем, что мы читали о смеси от насекомых. Со стеллажа берем ступку и набираем в нее:

hanbit, rue (рута душистая), heath aster (астра), basil (базилик), geranium (герань).

Берем распылитель и набираем в него воду, спирт и масло. Комбинируем в интеллектуальном инвентаре распылитель и ступку. Теперь у нас есть смесь, которая может обезвредить насекомых.

Осматриваем пол и видим отпечатки ног. Отпечатки ведут к столу. Смотрим под стол, вставляем ручку в отверстие и открываем потайную нишу. В нише есть ключ, забираем его. Осматриваем пол и находим отверстие. Вставляем в него ключ. Видим механизм с 7 дисками и символами на них.

Открыть его мы пока не можем.

Выходим на улицу и используем фотоаппарат на камнях. В свете вспышки замечаем знаки, такие же, как и на металлическом устройстве в полу.

Берем компас. Соединяющие линии на карте, которую мы склеили, черного цвета.
Согласно книге, черный цвет означает Запад. Ищем камень на западе (самый ближний к двери) и от него начинаем отсчет. Получаем код.

Возвращаемся в спальню. Вставляем три штыря в механизм шкафа. Передвигая их, нужно добиться, что бы все стали справа в выделенную зону. Открываем шкаф и забираем защитный костюм от укусов насекомых. Если у нас есть защитный костюм, смесь от насекомых можно не делать. Если не удалось открыть шкаф, в дальнейшем придется пользоваться смесью.

Идем выставлять код. Если все правильно, нажимаем на пол и он начинает опускаться.

Это оказался лифт.

Спустившись вниз, осматриваем помещения. Здесь есть несколько комнат. Идем на лево. Заходим в помещение. Видим шкаф, усеянный насекомыми. Можно использовать распылитель, чтобы отпугнуть их. Можно одеть защитный костюм. Открываем шкаф. Берем металлическую капсулу.

Открываем деревянную коробку и забираем из нее два цилиндра.

Выходим и идем дальше. Видим дверь, на ней висит замок. Поворачиваем направо и проходим вперед. Открываем дверь и заходим в лабораторию. Подходим к письменному столу, открываем ящик. Видим маленький ключ. Забираем его. Это ключ от двери с замком.

Проходим вперед. Видим старый генератор. Точно такой же рисунок мы видели в зашифрованной книге.

Отправляемся в город, идем к Генри и просим его перевести часть книги о машинах.

Можно просто выйти из магазина и сразу вернутся. Генри отдает нам переведенную страницу.

Возвращаемся в старое здание.

Спускаемся на лифте вниз и идем к запертой двери. Открываем ключом замок. Заходим внутрь. На столе лежит лист азбуки Морзе. Рядом стоит закрытая металлическая коробка. Открываем шкаф и забираем канистру.

Возвращаемся в помещение с генератором. Объединяем капсулу, взятую из замороженного трупа с капсулой из шкафа с насекомыми.

Справа от машины стоит фонограф. Используем один из цилиндров, нажимаем на рычаг.

Смотрим на аппарат рядом с фонографом. На нем есть три рычага и два индикатора. Нужно уменьшить уровень шума, чтобы прослушать запись. Двигаем рычаги, пока не загорится красная лампа.

Darkness Within 2: The Dark Lineage

Теперь мы можем прослушать запись. На одном говорится об экспериментах, на втором мы услышим код для запуска машины (51637).

Осматриваем машину и открываем внизу заслонку.

Darkness Within 2: The Dark Lineage

Darkness Within 2: The Dark Lineage

Вводим код, услышанный на записи (51637).

В отверстие помещаем капсулу.

Применяем канистру на генератор и нажимаем зеленую кнопку.

Мы очнулись в спальне. Осматриваемся и замечаем записку приколотую ножом к кровати. Забираем ее, но прочесть не можем, она написана на неизвестном нам языке.

Спускаемся в подземную галерею. Если нас покусают насекомые, то мы сможем услышать звуки азбуки Морзе, доносящиеся из ямы галереи. Идем в помещение, где мы видели шифр на столе и попробуем расшифровать услышанное. Узнаем код к металлической двери и отправляемся ее открывать. Вводим «AUSIR». Толкаем дверь и заходим внутрь. Открываем первый справа гроб. На скелете берем ключ странной формы. Возвращаемся в комнату с металлической коробкой и этим ключом открываем ее. Находим колбу с результатами эксперимента гомункула.

Говард находится в коридоре, в который он и не попадал вовсе. Проверяем каждую дверь, смотрим на рисунки на стене справа и в конце коридора. Заходим в последнюю камеру слева. На полу находим труп.

5 ноября 2011 года

Квартира Говарда

Просыпаемся в квартире Говарда. Ха! Это был всего лишь кошмар. Берем со стола трезвонящий сотовый телефон. Нажимаем на кнопку приема, чтобы поговорить с Артуром, который сообщит о бегстве Нолдера из больницы (диалог и зацепка).

Инвентарь Говарда: Вызывается правым щелчком. Щелчок на иконке с изображением мозга откроет рамку, в левой стороне которой будут отображаться зацепки, а в правой - их объяснения. Над правой стороной располагаются ячейки, куда можно поместить вещь из инвентаря, мысли и зацепки, чтобы создать новый предмет или новую зацепку. Также имеется иконка лупы, нажав на которую мы сможем вблизи рассмотреть любой предмет.

Офис Говарда

Осматриваемся. Подходим к столу. Просматриваем свидетельство о смерти Кларка Филда, лежащее на подносе правее клавиатуры. Оборачиваемся. Со стола берем 4 фотографии, которые были сделаны в офисе Лоафа Нолдера. Выходим из офиса. На карте выбираем рабочее место Нолдера.

Офис Нолдера

Кто-то был здесь недавно. Смотрим на календарь пятилетней давности, висящий на стене (зацепка). Проходим к столу. Берем лежащий около красного телефона вскрыватель конвертов. Просматриваем газетку. Открываем верхний левый ящик стола. Изучаем книгу и бумажку с символами, которые там лежат.

Теперь сравним каждую фотографию с реальным местом в офисе. Нажимаем на иконку мозга, кладем в ячейку любое фото и нажимаем на иконку с шестеренками, стоя в том месте, откуда была сделана фотография. Сравнение фотографии, на которой изображена картина напротив стола, покажет некоторое различие с реальностью.

Подходим к картине, которая немного смещена. Только теперь мы сможем исследовать ее. Щелкаем по картине, и она окажется повернута к нам обратной частью. Используем вскрыватель конвертов на задней стенке картины. Берем конверт. Нажимаем на иконку мозга. В ячейки кладем конверт и вскрыватель конвертов. Получаем письмо, ключ и записи Кларка Филда. Исследуем все вещи правым щелчком мыши. Читаем записи Кларка.

Нажимаем правой кнопкой мыши на письме, чтобы прочесть его. Используем изображение ручки, чтобы подчеркнуть важные, по нашему мнению, слова или выражения, а затем щелкаем на иконке механизма, чтобы убедиться, правильные слова подчеркнуты или нет. Если правильные, то подчеркивание не исчезнет и Говард как-нибудь прокомментирует выделенное. Слова, которые следует подчеркнуть: купленный дом, подпись "Кларк" и адрес в конце письма. Всего три зацепки (количество отображается в левом верхнем углу экрана). Скрытая зацепка - И не обращайся по этому поводу в полицию.

Дом Кларка Филда

Проходим через дальнюю дверь справа в гостиную. Поворачиваемся налево. Проходим в главную комнату. Проверяем картину братьев, стоящую на мантии камина. С кресла слева берем 2 часть дневника Кларка Филда. Исследуем ее тщательнейшим образом. Возвращаемся в холл. Поднимаемся по лестнице на второй этаж. Идем налево. Заходим в частично восстановленную комнату. Со стола слева берем веревку. Возвращаемся к лестнице. Проходим в коридор, в конце которого стоят напольные часы. Проходим через дверь слева от часов в спальню. Пролистываем лежащую на кровати книгу. Из верхнего ящика стола, стоящего в углу, достаем ржавый ключ. Выходим обратно в коридор. Заходим в библиотеку через дверь справа от часов. Оглядываемся. Это место мы более тщательно проверим позже.

Спускаемся на первый этаж. Проходим в подвал через дверь, находящуюся под лестницей. Спускаемся вниз, проходим через ржавую дверь. Говард упомянет сильный аромат (зацепка). Смотрим на бутыли, стоящие на полках справа. Они пахнут ароматом хармалы (зацепка). Смотрим на ткань со слизистым веществом справа от двери. Проверяем грязный стол. Используем ржавый ключ, который мы нашли в спальне, на двери справа от электрического щитка. Проходим через эту дверь в комнату с колодцем.

Изучаем несколько раз колодец. Говард скажет, что лестница не выдержит его веса. Смотрим на лестницу, которая ведет вглубь колодца, затем на фонарь, стоящий на земле около лестницы. Смотрим на трубы, проходящие над колодцем. Используем веревку, которую мы нашли в частично восстановленной комнате, на трубах. Берем фонарь и по веревке спускаемся вниз. Спускаемся вглубь колодца насколько это возможно. В стене колодца находим отверстие. Ползем по туннелю до завала. Щелкаем на щель, из которой валит дым. Смотрим на обвалившийся потолок (зацепка). Оборачиваемся и на земле находим электронный дневник. Берем его. В этот момент мы услышим страшный звук, доносящийся из-за завала. Говард решит уйти. Возвращаемся к колодцу, поднимаемся по веревке наверх и проходим через дверь в комнатку. Говард сам закроет дверь, ведущую к колодцу, на ключ. Уходим из подвала. Поднявшись по лестнице до лестничного пролета, смотрим на лопату, на которой имеется влажная грязь (зацепка). Выходим из дома. Говард почувствует недомогание и какой-то запах, витающий в воздухе (зацепка). Возвращаемся в квартиру Говарда.

Заходим в квартиру Говарда через дверь справа. Проходим в спальню, чтобы лечь на кровать. Сон Говарда прервет настойчивый стук в дверь. Вовсю будет играть радио. Выключаем его. Идем в прихожую. Открываем входную дверь и: за порогом никого не находим. Смотрим несколько раз в кромешную темноту в коридоре. Понимаем, что кто-то там прячется. Возвращаемся обратно в спальню. Радио вновь работает, хотя мы его выключали. Стоит выключить радио вновь, как опять раздастся стук в дверь. Выходим из квартиры. Снова никого не замечаем. Возвращаемся в прихожую. Свет в квартире на какое-то время погаснет, и мы увидим: нечто страшное.

6 ноября 2011 года

Говарда положили в городскую больницу. Слушаем, о чем разговаривает Артур с Говардом.

8 ноября 2011 года

Квартира Говарда

Говард был отстранен от расследования из-за нервного срыва. Но он решает раскрыть это дело самостоятельно. Артур позвонит, чтобы узнать, как у Говарда дела. Встаем с кровати и идем в ванную. Из шкафчика слева зеркала достаем лекарство. Говард сразу же выпьет его.

Щелкаем в инвентаре на электронном дневнике Кларка Филда. Он запросит пароль. Щелкаем на любые 4 числа - и компьютер спросит, не забыли ли мы пароль. Жмем на клавишу Space на электронном дневнике. И компьютер задаст вопрос о том, когда должна возродиться ведьма (зацепка). Вспоминаем, что в ящике стола в спальне мы находили книгу с поэмой "Ночь торжества ведьмы". Открываем книгу и читаем эту поэму. Подчеркиваем следующие строки (не забываем, что после каждого подчеркивания следует нажимать на иконку с шестеренками):

И придет смерть в восемнадцать лет - вот моя вам награда (18 лет).
Шесть детей умерло со знаком ведьмы под бровью (6 детей умерло).
И его комната стал другой: кругом зеркала, зеркала: (зеркала).
Он вырезал знак - XI - над бровью старым ржавым мечом (знак XI).
Все началось для меня 1 апреля 1699 года (дата смерти Гарольда Галлоу).

Щелкаем по иконке мозга. Перетаскиваем зацепки "изображение зеркал" и "знак XI" в ячейки и нажимаем на иконке шестеренок. Получаем новую зацепку - "изменение знака". Знак XI - это зеркальное отражение, а на самом деле знак IX.

Далее перетаскиваем в ячейки зацепки "6 детей умерло" и "изменение знака", чтобы получить зацепку "осталось трое детей". Так как жертв, предполагается, девять, а 6 из них уже умерло, то осталось 3-е детей.

Наконец, перетаскиваем в ячейки зацепки "18 лет", "осталось 3-е детей" и "дата смерти Галлоу", чтобы получить зацепку "Дата возрождения ведьмы 1753 год". Это получилось в результате умножения 18 лет на 3 оставшихся 3-х детей + 1699 год.

Открываем электронный дневник Кларка. Вводим цифры 1753. Компьютер спросит о дате. Едем в дом Кларка Филда.

Дом Кларка Филда

Поднимаемся наверх. В этой открытой комнате проверяем красный портфель, лежащий на столе. Из бумаг узнаем о галлюциногенном препарате. Щелкаем на иконке мозга в инвентаре. В ячейки перетаскиваем зацепки "сильный аромат", "аромат хармалы" и "кое-что витает в воздухе", чтобы получить зацепку "галлюцинации".

Заходим в библиотеку. Проходим к другой стороне стола. Смотрим на запертый маленький кейс. Щелкаем на замке и на кнопке. Говард скажет про пароль, который должен помнить самый забывчивый. Смотрим на зеленый журнал на поддоне, стоящем на краю стола. Подчеркиваем следующие предложения:

Прохождение игры Тьма и пламя 1 Рожденный огнем

Тьма и пламя 1. Рожденный огнем (Darkness and Flame 1) — Игра в жанре приключения с поиском предметов и решение головоломок. Прохождение истории проходит во всех уголках плодородных земель, где есть экзотические племена и расы. Молодая девушка Алиса находит подозрительную коробку с яйцом из которого вылупляется Птица Огня которая попадает прямо в нее и оставляет ожоги в виде рисунка на руке. После этого Алиса становиться единым с битвой между темнотой и пламенем. После этого за девушкой начинается охота но каким то образом ее отцу удается спасти ее ценой своей жизни. Окунитесь в удивительный мир фэнтези, проходите множество интересных головоломок и ищите предметы. Если вы застряли на каком то моменте, то у нас на сайте всегда можно посмотреть полное прохождение игры Тьма и пламя 1.

Прохождение игры Тьма и пламя 1 Рожденный огнем
Здесь вы можете посмотреть полное прохождение игры Тьма и пламя 1.

Я как раз собиралась убрать нанесенный рекой мусор от мельничного колеса, когда нашла в воде красивую шкатулку. Внутри оказалось крайне необычное яйцо. Когда я взяла его в руки, из него вылупилась удивительная огненная птица и как будто залетела мне в руку. Я почувствовала покалывание во всем теле, похоже, что-то со мной произошло! Необходимо скорее найти папу!

Прохождение игры Тьма и пламя 1

  • Попробуйте забраться по лестнице (E), используйте ковш (F), чтобы набрать ЗЕРНА.
  • Воспользуйтесь зерном, чтобы отвлечь петуха (G), откройте ворота (H).
  • Идите прямо.
  • Поговорите с отцом (I).
  • Возьмите КУКУРУЗУ (J), ЗАКОЛКУ (К) и ВЕДРО (L).
  • В крупном плане почистите кукурузу (M), заберите ее .
  • Воспользуйтесь кукурузой, чтобы отодвинуть лошадь (N).
  • Уберите покрывало (W).
  • В крупном плане снимите с заколки Серебряный цветок 4/8 (X) (Панель инвентаря).
  • Откройте шкафчик, возьмите ФИГУРКУ ЛЕСОРУБА (Y).
  • Примените ее на сундук (Z).

Прохождение игры Тьма и пламя 1

  • Возьмите ЧАСТЬ НЕОБЫЧНОГО КЛЮЧА (G).
  • Поверните налево.
  • Возьмите ВЕРЕВКУ (H).
  • Уберите тряпки (I), возьмите НЕОБЫЧНЫЙ КЛЮЧ (J) и Серебряный цветок 5/8 (K).
  • Вернитесь назад, пройдите направо.
  • Возьмите ДЛИННУЮ ПАЛКУ (L) и ШИПОВНИК (M).
  • Уберите 5 подушек (N), заберите ДЕТАЛЬ (O).
  • В крупном плане привяжите веревку к длинной палке (Р), свяжите веревку дважды и заберите ПАЛКУ С ВЕРЕВКОЙ (Панель инвентаря).
  • Перейдите на локацию Причал.
  • Поместите фигурку зайца (W).
  • Пройдите мини-игру.
  • Прохождение:5G-4C-4I-1A-1B-5D-4G-4F-5G-1C-1H-2A-2B-5I-4G-3E-3Y-3A-3X-4F-4E-4Y-5G-5F-5E-5Z-4E-2C-3A-3B-6G-6F-4Y-6E-2I-2G-2J-3C-3I-6D-6A-6X.
  • Пройдите вперед.

Дядя оказался суровым, но внимательным мужчиной возраста моего отца. Он тут же начал строить планы, что нам делать дальше. Оказывается, причиной всех бед действительно оказалась моя утренняя находка. Теперь нам обоим необходимо срочно покинуть родные края, в поисках безопасного места. Он попросил меня найти что-то, чем можно обмотать руку, потому что этот символ - слишком заметная примета, и по ней меня легко вычислить. Также, нужно приготовить особенную лечебную настойку, она пригодиться мне в дороге. Дядя напомнил, что нужно скорее собираться в дорогу. Рассказал, что в мире что-то происходит - даже его ручной медведь недавно укусил его, и его пришлось посадить в клетку. Просит помочь ему собрать паровой двигатель для лодки. А еще он нашел серебряную розу - украшение, принадлежавшее моей маме и отдал его мне. Интересное совпадение - я уже находила подобные цветы раньше.

Прохождение игры Тьма и пламя 2 Утраченные воспоминания

Тьма и пламя 2. Утраченные воспоминания (Darkness and Flame 2) — Приключенческая игра, прохождение которой затянет вас в круговороте событий вовлеченной девушке в тьме и пламени. Где-то глубоко в ваших воспоминаниях всегда есть ключ. Найдет ли Алиса способ не только помочь дяде вспомнить свое прошлое, но и узнать, как использовать силу горящего Пламени. Вместе со своим дядей Колином Алиса отправляется в путешествие, полное чудес и поворотов, угрожающих их жизни. В то же время Колин снова и снова попадает в ловушку своих кошмаров. Немного знакомая женщина просит его о помощи. Человек убежден, что после того, как он восстановит свои воспоминания, они найдут ответы на самые насущные вопросы. Женщина из снов Колина, кто она? Как контролировать силу пламени, которой обладает его племянница? Два смущенных человека отправляются в пустыню, где целитель, который мог бы восстановить потерянные воспоминания Колина, живет во тьме. Вместе им предстоит пройти множество испытаний, решить десятки головоломок и, наконец, столкнуться с темной армией, угрожающей всему миру. При прохождение игры Тьма и пламя 2. Утраченные воспоминания вы столкнетесь с неожиданными поворотами сюжета, незабываемыми персонажами и захватывающими головоломками. Если вы застряли на каком то моменте игры, то посмотреть прохождение можно у нас на сайте.

Прохождение игры Тьма и пламя 2 Утраченные воспоминания
Здесь вы можете посмотреть полное прохождение игры Тьма и пламя 2.

Колин привёл меня сюда, в чудом уцелевший город древних людей. В нем живёт народ, именующий себя Сакумами. Дядя говорит, что тут мы в безопасности и сюда Тьма не подберется. Жители выделили нам небольшую комнату и пищу. Похоже, Сакумы хорошо знают моего дядю. Но почему тогда многие из них относятся к нему крайне настороженно? А Дядя Колин, в свою очередь, попросил меня прикрыть татуировку на руке и постараться никому не обмолвиться об огненной птице. В любом случае, в долину возвращаться нельзя - там ждут прислужники Тьмы. Надеюсь, это место станет нашим новым домом!

Прохождение игры Тьма и пламя 2

  • Поставьте ВЕНТИЛЬ КРАНИКА на место и наберите воды в КРУЖКУ, чтобы получить КРУЖКУ С ВОДОЙ (D).
  • Воспользуйтесь КРУЖКОЙ С ВОДОЙ (E).
  • Откройте дверь (F).
  • Идете прямо, затем налево.
  • С помощью ОБЛОМКА ДОРОЖНОГО ЗНАКА, достаньте СПУЩЕННОЕ КОЛЕСО (M).
  • Воспользуйтесь ЛОМОМ (N).
  • Пройдите поиск предметов (O), чтобы получить КОНЦЕЛЯРСКИЙ НОЖ.
  • Идите (P).
  • В крупном плане, разрежьте ПАКЕТ УГЛЯ, при помощи КОНЦЕЛЯРСКОГО НОЖА , заберите КАМЕННЫЙ УГОЛЬ.
  • Поместите КАМЕННЫЙ УГОЛЬ в топку (Q).
  • Поставьте СПУЩЕННОЕ КОЛЕСО и накачайте его НАСОСОМ (R).
  • Идите (S).
  • Посмотрите рецепт, заберите КЛЮЧ, ФИГУРКУ ОЛЕНЯ и НОЖ (B).
  • Воспользуйтесь НОЖОМ, заберите ФИГУРКУ ЗМЕИ, БУТЫЛКУ С КИСЛОТОЙ и МОЛОТОК (C).
  • Воспользуйтесь КЛЮЧОМ (D).
  • Положите СОТЫ С МЕДОМ, заберите ДЕТАЛЬ (S).
  • Идите вперед (T).
  • Примените ДЕТАЛЬ и сыграйте в мини-игру (U).
  • Возьмите ПИНЦЕТ и ШПРИЦ (V).
  • Идите на локацию Пустынное Поселение.
  • Положите ПЛОД, КОРЕНЬ и ЦВЕТОК КАКТУСА. Воспользуйтесь НОЖОМ на 4, уберите крышку (1). Положите все ингредиенты 1-4, затем СКОРПИОНА 5 . Поверните 6 и 7, теперь наберите ПРОТИВОЯДИЕ (8) в ШПРИЦ (C).
  • Вколите ПРОТИВОЯДИЕ (D).

Оказалось, что, подоспев вовремя и вколов парню необходимое противоядие, мы спасли Стиву жизнь. А вот сам знахарь оказался не в силах помочь Колину возвратить его утраченную память. Единственное, чем он смог помочь, это дать нам слабую надежду. По его словам, в одном храме, затерянном в Вечных Льдах, хранится камень с необычайными свойствами, и он способен восстановить здоровье и силы любого человека, который его коснется.

Прохождение игры Тьма и пламя 2

  • Бросьте КОСТЬ (H).
  • Получите КРЕМЕНЬ.
  • Возьмите ФИГУРКУ ЛЬВА и ЩЕПКИ (I).
  • Положите ЩЕПКИ и воспользуйтесь КРЕМНЕМ, подуйте. Положите снег в котел. Заберите КОТЕЛОК С КИПЯТКОМ (J).
  • Воспользуйтесь КОТЕЛКОМ С КИПЯТКОМ, заберите КРИСТАЛЛ (K).
  • Идите вперед (L).
  • Прохождение (M): направо-налево-вперед-налево-направо-налево-налево-направо-вперед-направо.
  • Возьмите ЧАСТЬ БАРЕЛЬЕФА (N).
  • Возьмите ЧАСТЬ БАРЕЛЬЕФА (O).
  • Прокатите снежные шары (P).
  • Возьмите ЛОПАТУ (T).
  • Возьмите ДОСКУ (U).
  • Передвиньте объекты, возьмите ЧАСТЬ БАРЕЛЬЕФА и КНИГУ (V).
  • Возьмите КАРАНДАШ И БУМАГУ и ЧАСТЬ БАРЕЛЬЕФА (W).
  • Возьмите КРИПТЕКС (X).
  • Вернитесь назад.
  • Возьмите ЧАСТЬ БАРЕЛЬЕФА (B).
  • Возьмите ФИГУРКУ РЫБЫ (C).
  • Примените ДОСКУ (D).
  • Возьмите ШЕСТЕРНЮ (E).
  • Дважды вернитесь назад.
  • Примените ШЕСТЕРНЮ (F).
  • Пройдите поиск предметов (G), Вы получите ФИГУРКУ ПТИЦЫ.
  • В крупном плане примените ПОДСКАЗКУ на КРИПТЕКС и введите код. Заберите КЛЮЧ В ВИДЕ БОЖЕСТВА.
  • Примените КЛЮЧ В ВИДЕ БОЖЕСТВА (W).
  • Пройдите поиск предметов (X), решение (Y). Вы получаете ЦВЕТОК.
  • Пройдите назад и налево.
  • Воспользуйтесь КИРКОЙ, возьмите ЧАСТЬ БАРЕЛЬЕФА (Z).
  • Поставьте на место все 7 ЧАСТЕЙ БАРЕЛЬЕФА (A).
  • Заберите КУСОЧКИ МОЗАИКИ (B).
  • Идите на локацию Тайная Комната.

Прохождение игры Тьма и пламя 2

  • Примените ЦВЕТОК (C). Прохождение: 3-4-2-5.
  • Примените КУСОЧКИ МОЗАИКИ. Прохождение (D).
  • Осмотритесь (E).
  • Идите на локацию Предгорье.

Прохождение игры Тьма и пламя 2

  • Возьмите ГОРЮЧЕЕ и ЧАСТЬ РЕЛЬСЫ (I).
  • Возьмите КРЕПЕЖ и ПАЛКУ, уберите камни (J).
  • Заберите капсулу и КУСАЧКИ, примените ЧАСТЬ РЕЛЬСЫ и КРЕПЕЖ (K).
  • Вернитесь назад.
  • Воспользуйтесь КУСАЧКАМИ, возьмите РЫЧАГ и ТРЯПКУ (L).
  • В крупном плане соедините ТРЯПКУ, РЫЧАГ и ГОРЮЧЕЕ. Обмотайте тряпку вокруг палки и полейте горючим. Вы получите ФАКЕЛ.
  • Подожгите ФАКЕЛ (M).
  • Идите направо (N).
  • Воспользуйтесь ГРАБЛЯМИ, возьмите КЛЮЧ (W).
  • Идите вперед (X).
  • Откройте дверь КЛЮЧОМ, который нашли (Y).
  • Пройдите поиск предметов (Z), чтобы получить ГВОЗДОДЕР.
  • Воспользуйтесь ГВОЗДОДЕРОМ (A), чтобы получить МАЧТУ.
  • Вернитесь назад.
  • Соберите плот, примените МАЧТУ, прибейте ее при помощи камня, примените ПАРУСИНУ, ВЕРЕВКУ и ВЕСЛО (B).
  • Возьмите ТРУБКУ (C).
  • Идите вперёд (D).
  • В крупном плане окунаем ДРОТИКИ в СНОТВОРНОЕ, затем просовываем их в ТРУБКУ. Получаем ДУХОВУЮ ТРУБКУ.
  • Используем ДУХОВУЮ ТРУБКУ (E).
  • Берем СВЯЗКУ КЛЮЧЕЙ (F).
  • В крупном плане отделяем КЛЮЧИ и проволоку, последнюю закручиваем, чтобы получить КРЮЧОК.
  • Применяем КЛЮЧИ (G). Прохождение: (1-I)- (4-H).
  • Идем вперед (J).
  • Используйте ЗУБИЛО и камень, чтобы выбить КРИСТАЛЛ (P),
  • Перейдите на локацию Болото.
  • Воспользуйтесь КРИСТАЛЛОМ, заберите ВЕРЕВОЧНУЮ ЛЕСТНИЦУ (Q).
  • Пройдите вперед (R).
  • ПОСОХОМ, снимите с дерева КЛЮЧ (S).
  • Перейдите на локацию На Горе.
  • Воспользуйтесь ВЕРЕВОЧНОЙ ЛЕСТНИЦЕЙ, заберите КЛЮЧ и ГРИБ (T).
  • Перейдите на локацию Домик На Дереве.
  • Возьмите ФОНАРИК (B).
  • Перейдите на локацию В Храме.
  • Поставьте на место ФОНАРИК. Передвиньте фонарики. Заберите ЦВЕТНЫЕ КУСОЧКИ МОЗАИКИ (C).
  • Вернитесь назад и налево.
  • Поместите ЦВЕТНЫЕ КУСОЧКИ МОЗАИКИ на место. Прохождение (D).
  • Заберите ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ КРИСТАЛЛ (E).
  • Вернитесь трижды назад.
  • Поместите ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ КРИСТАЛЛ (F).

Переливание действительно помогло и женщина вскоре пришла в себя. Оказалось, что Мирта – родная сестра Колина. Просто в голове не укладывается: она моя тётя! Именно она была последней, кто держал в своих руках волшебный камень, когда весь наш народ, в том числе мама со мной на руках, убегали от Тьмы. Именно Мирта не допустила, чтобы огненный осколок попал в руки Тьмы. И как же странно, что спустя годы этот необычный камень нашла именно я.

Читайте также: