Как построить термоядерную электростанцию в cities skylines

Обновлено: 07.07.2024

Это перезалив мода ниже т.к. тот работал некорректно.

Данный мод позволяет использовать атомную электростанцию с самого начала игры, при этом она будет бесплатной как для покупки так и для обслуживания.
Данный мод исправно работает на версии [v 1.10.1-f3] также я буду обновлять этот мод при дальнейших обновлениях игры.

Инструкция установки мода
1. Переместите файл из архива по данному пути C:\Users\Ваш_пользователь\AppData\Local\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Assets
2. Приятной игры.

Новая термоядерная электростанция позволит мэрам привести свой город в порядок: снабдить его энергией и при этом держать уровень загрязнения под контролем, потому что данный способ получения электричества ничем плохим не сулит.

Термоядерная станция

За огромные деньги создаются гигантские объемы чистой энергии. Для запуска ядерному реактору требуется энергия из имеющегося источника.

Термоядерная электростанция

  • Цена: 155.000 симолеонов
  • Содержание: 1.500 симолеонов в час
  • Трафик ControlNet: 1.450
  • Выработка энергии: 200 МВт
  • Уровень загрязнения воздуха: нет

Для строительства необходимо обеспечить наличие:

  • дополнения Города будущего
  • академии наук в регионе
  • завершенного исследования термоядерной электростанции в регионе

Разогреть термоядерный реактор

Реакторы

Увеличить мощность вырабатываемой энергии можно стандартными и улучшенными реакторами, доступными среди модулей. Лишние объемы вырабатываемой энергии можно продавать соседям.

Дополнительные модули

Стандартный термоядерный реактор

  • Цена: 55.000 симолеонов
  • Содержание: 1.400 симолеонов в час
  • Трафик ControlNet: 1.250
  • Выработка энергии: 200 МВт
  • Всего доступно: 3 (с учетом всех реакторов)

Улучшенный термоядерный реактор

  • Цена: 500.000 симолеонов
  • Содержание: 12.800 симолеонов в час
  • Трафик ControlNet: 2.500
  • Выработка энергии: 2400 МВт
  • Всего доступно: 3 (с учетом всех реакторов)

Обратите внимание, что для размещения этого реактора потребуется провести дополнительное исследование в Академии.


Неспешный рассказ о том, как я планирую и строю большие города без использования модификаций (модов)


2


15,259 уникальных посетителей
597 добавили в избранное




















Это не руководство. Это рассказ о том, как я строю Большие Города.
Правила, которых я стараюсь придерживаться при планировании и постройке.

  • Выделяю районы и в Политике Городского планирования района даю поддержку нужному типу района. Это увеличивает доход.
  • Стараюсь удовлетворять спрос на парки. Довольные резиденты улучшают свои дома, начиная платить повышенные налоги, а также покупают больше товаров, принося городу еще больше доходов от проставленных галочек в политиках района.
  • Когда открывается возможность строить туристические зоны наступает золотое время "доить" туристов ! Строю много коммерческих обьектов специализирующихся на туризме и развлечении, а также парки и рестораны повсеместно во всем городе. Обалдевшие от такого счастья туристы начинают сносить магазины, заваливая город деньгами.

При населении близком к уровням, на которых открываются монументы перехожу на агрессивное заколачивание денег путем постройки стадионов.
В больших городах стадионы приносят такую прибыль, что почти половина населения может бить баклуши, бегая по магазинам, купаясь в море и путешествуя.
Вобщем футболисты работают и зарабатывают огромные деньги - население отдыхает, изредка попиливая доски на заводах и подписывая бесполезные бумаги в офисах.

Ну а напоследок устанавливаю монументы. Они позволяют мне экономить деньги и драгоценные лимиты.

  • Легализацию, изза чего приходится ставить больше полицейских участков.
    Но этот пункт повышает уровень счастья жителей.
  • Поощрение велосипедистов. Уменьшает трафик.

Кредиты не беру принципиально.
Берешь чужие и на время. Отдаешь свои и навсегда. // (c) Жванецкий //
На самом деле мне проще накопить денег в процессе постройки.
Менталитет.

  • не строить зоны огромными одного типа (особенно касается индустрии)
  • в зоне должна быть пассажирская железнодорожная станция внутренних линий
  • въездов/выездов должно быть не меньше 2-х
    Пример зоны с индустрией:
    Красная - ВЪЕЗД
    Зеленая - ВЫЕЗД
    Голубая - Грузовой Железнодорожный терминал
    Белая - Пассажирская железнодорожная станция
  • перемешивать (по возможности) дома различных типов внутри зон, равномерно нагружая, тем самым, дороги внутри зоны

В больших городах трудно использовать полностью свою промышленность, просто потому что не хватит лимитов на постройку жилых домов.
Поэтому я сокращаю промышленное производство, но не до нуля. Мне еще не удавалось построить большой город на чистом импорте.

Главный принцип, которым я руководствуюсь, является принцип дерева.
Въезд/выезд в/из зоны осуществляется скоростными магистралями и по мере углубления в зону дороги переходят в менее скоростные и более тонкие - подобно дереву с толстым стволом, на котором держатся толстые ветки. На ветках растут сучки потоньше.
Эту идею я придумал не сам. Где то встречал на просторах интернета. При желании можете разыскать.
Избавление (без модов) от светофоров является для меня интереснейшим занятием.

  • Любые пересечения 2-х полосных дорог с 2-х полосными дорогами
  • Любые начала дорог с односторонним движением на T-образном перекрестке
  • Любые Т-образные пересечения с магистральными дорогами (кроме односторонних 6-полосных входящих в магистраль)
  • 4-полосная дорога с началом в односторонней 2-полосной дороге
  • 6-полосная двухстороняя дорога с началом в односторонней 2-полосной дороге
  • Не строить близкорасположенные перекрестки, даже без светофоров. Нарушение этого правила приводит к тому, что машины все равно будут ненадолго останавливаться на них, замедляя трафик.
  • Не строить крошечные круговые развязки
  • Для увеличения скорости машин стараюсь сглаживать повороты, от этого машины достигают цели быстрее, тем самым высвобождая лимиты игры и не устраивая при этом "колбасы"
  • резидентов на своих машинах - добавляю общественный транcпорт (метро и/или автобусы) и/или добавляю пешеходные и/или велосипедные дорожки. Это собенно важно для рядом расположенных зон
  • грузовиков и/или вэнов - добавляю грузовые терминалы и/или грузовые хабы.
    Если образуется пробка на товарный терминал значит его недостаточно
    • добавляю еще один терминал, равномерно распределяя их по по зоне доставки
    • Меняю дорогу на односторонюю, направлением от въезда к выезду в товарном терминале

    "Колбаса" на одной полосе многополосной дороги указывает на скученность целей куда едут машины. В этом случае имеет место логическая ошибка. Решение лежит в равномерном распределении целей по зоне, что бы в полной мере использовать все полосы дороги.

    • Заселяю город просто равномерно, примерно раз в 3 месяца в течение 2 лет, (можно больше) так что бы дома были полностью построены через 3 месяца, то есть что бы не оставались отмеченные для постройки места, при этом всегда слежу за тем что б перед заселением обязательно был спрос.
    • По окончании 2 летнего (или большего) периода начинаю наблюдать, что бы запомнить самое высокое и самое низкое количество людей в городе, период волны, а также спрос на население на пике волны. Если спрос на население на пике волны отсутствует - строю больше офисов или индустрии при необходимости
    • На следующей волне после наблюдения жду пика. Как только население сокращается после пика на 500-1000 человек заселяю так, что бы общее количество людей не превышало тот пик волны.
    • Представляя приблизительно где будет дно, я прекращаю заселять и жду следующего пика, что бы продолжить выравнивание количества населения. То есть заселяю всегда на спадах, а не на росте

    Что бы народ не страдал от шума стараюсь не забывать смотреть на карту шумов, что позволяет мне не строить дома в шумной области - это легкая задача

    Одно из любимых занятий это правильное распределение общественного транспорта.

    • Для перемещения между большими зонами я использую поезда (электрички). Железнодорожные пути стараюсь прокладывать под землей - уменьшая, тем самым, шум и высвобождая лишние клетки для постройки домов.
    • Внутри зон перемещения на метро
    • Между станциями метро использую автобусы.
      Здесь есть нюанс - Длинные маршруты выводят большее количество автобусов на линии. Часто автобусы идут по линии одной группой. Большое их количество может вызвать пробку.
    • Не позволять различным типам общественного транспорта конкурировать друг с другом, например Метро не должно дублировать полностью или частично маршрут электричек и/или автобусов. Тоже самое автобусы не должны дублировать полностью или частично маршруты Электричек и/или Метро. Но каждый маршрут может быть задублирован полностью или частично тем же видом транспорта: электрички-электрички, метро-метро, автобус-автобус. То есть я должен соблюдать иерархию общественного транспорта, смысл которой заключается в равномерном распределении нагрузки на все виды транспорта.

    Загружая поезда (метро, ЖД) на 100% увеличивается время заполнения поездов - имеет смысл немного разгрузить линию, добавив такой же или альтернативный маршрут.

    Функцией работы транспорта день/ночь не пользуюсь, т.к. в перемешанных зонах в разное время дня и ночи им пользуются различные категории горожан.

    Периодически проверяю количество обслуженных за неделю пассажиров в мониторе Общественного транспорта:

    • Обязательная постройка ЖД станций для туристов
    • Изоляция внешнего от внутреннего железнодорожного Пассажирского транспорта
    • Изоляция внутреннего железнодорожного Грузового от Пассажирского транспорта
    • можно увеличивать количество транспортных средств на отдельно взятой линии, но по моим наблюдениям это не сильно помогает ситуации
    • появилась возможность запрещать отдельно взятой пассажирской станции обслуживать иногородние поезда - полезная штука (у меня, правда, почему то иногородние поезда все равно обслуживаются, независимо от выбранной опции)

    Использую маленькие пожарные депо. Расставлять стараюсь так, что бы на мониторе пожарной безопасности дома не были красными или коричневыми.

    Из экономических соображений ставлю маленькие полицейские участки. Довожу уровень безопасности до 4-6% по монитору. Тюрьмы необходимо ставить рядом с магистралями, так как в больших городах много бандитов и перевозить их приходится бесконечно, особенно если в Городских Политиках легализовать легкие нaркотики. Иначе придется строить мини-тюремные городки.

    Стараюсь равномерно распределять по городу, отодвигая ближе к магистралям и к краям города. Проверяю загрузку каждого завода и, если он работает на пределе, добавляю рядом еще один.

    • Не травить людей канализационной или промышленной водой
    • Не строить дома в страшном шуме
    • Периодически проверяю количество заболевших и усопших горожан

    Самый дешевый способ это отбирать воду из реки. Но у него есть существенный недостаток - в большом городе он понижает уровень реки вплоть до дна. Вид, надо сказать, апокалиптичный. Но неприятность заключается в том, что некоторые водонасосные станции могут отключаться из-за недостатка воды и, как результат, падение количества подаваемой в город воды. Это приведет к отключению зданий от водоснабжения (если водоснабжение находится на грани достаточности), они становятся нерабочими. Нерабочие здания не приносят прибыли и через некоторое время будут заброшены.
    Куда интересней использовать водонапорную башню. Но использовать надо аккуратно - не ставить рядом с загрязненной почвой или жилыми домами (башни шумят)

    Я ставлю такие башни когда деньги уже из карманов выпадают.
    Водоочистные станции я использую с осторожностью. В большом городе такие установки способны повернуть реки вспять.
    Если выше по реке раньше стояли водонасосные станции, то горожане могут быть удивлены до смерти странной жидкостью, текущей из их кранов.

    В остальном же строительство не отличается от других городов.

    В самом начале я использую угольные станции и просто шлепаю их по мере необходимости.
    Наблюдаю за тем , что бы угля было достаточно. При необходимости ставлю резервные 1-2 нефтяных станций на случай если не хватит угля.
    Пользуюсь этими электростанциями пока не откроется атомная станция, после чего оставляю пару нефтяных. Остальные станции уничтожаю или отключаю что бы не тратить деньги.
    На атомной станции сижу пока не откроются монументы.

    Ставлю термоядерную станцию.На этой станции город может замечательно процветать до самого конца игры.

    В отличие от малых городов монументы играют здесь большую роль.
    К этому времени, имея большой запас денег - как правило больше 7 миллионов, просто шлепаю в сторонке где-нибудь уникальные объекты, необходимые для постройки монументов. Потом, в процессе построения города, переношу эти объекты в более подходящие места.

    Шумная штука. Позволяет снабжать электричеством город практически любых размеров.
    Ставлю в промышленном районе и рядом обязательно пожарников, иначе в один прекрасный момент можно удивиться горе сгоревшего мусора и дыре в бюджете.

    Необходимый домик для бесконечного снабжения города туристами, 2'200 человек в неделю и больше.
    Ставлю обязательно рядом с метро и по возможности с ЖД станцией, потому как поток туристов просто огромный. Очень удобно, также, располагать рядом со стадионом.

    Укрепляет здоровье населения до 100%, увеличивая устойчивость людей к шуму.
    Ставлю в густонаселенном районе.

    Увеличивает ценность земли и уменьшает загрязнение почвы. Ставлю в густонаселенном районе.

    Все люди становятся очень умными. Не нужны ни школы, ни университеты.
    Офисные здания очень любят таких людей, повышая свой уровень. Шумный. Ставлю в промышленном районе рядом с Термоядерной электростанцией.

    • облегчения игрового процесса, попросту можно не думать и лепить как попало.
    • постоянных проблем/конфликтов с игровым процессом и сохранениями.
    • не вносить изменения в игровой процесс (игра должна оставаться стандартной/ванильной)
    • при загрузке сохранененного города можно продолжить игру и без мода, как будто его и не было
    • 25 tiles
    • CSLimits

    В один прекрасный день загружаешь игру и видишь, что полгорода исчезло - просто автор решил удалить свою мастерскую или Steam решил удалить автора со всем его хозяйством.

    Такой балет мне не нужен.

    Стоит отметить интересный факт, что количество людей на информационной панели города и на панели мода отличаются. Различия доходили до 40'000 человек. Где уж эти люди попрятались понятия не имею.


    Электричество - необходимое условие для почти каждого здания в вашем городе. Большинство общественных зданий не смогут работать без электричества. Граждане и предприятия будут терпеть отсутствие электричества в течение короткого времени, после чего покинут здания.

    Как и в случае с водопроводом и канализацией, потребление электроэнергии зависит от разных зданий.

    Выбор того, как генерировать эту мощность зависит от вас, есть несколько разных вариантов, каждый из которых имеет свои преимущества и недостатки. Электростанции обычно вызывают загрязнение почвы и / или шум, которые следует принимать во внимание при выборе типа и размещения генераторов. Полезность ветра и гидроэнергетики также будет зависеть от географии местности.

    Ветровая энергия производит значительное шумовое загрязнение, а производство сильно зависит от погоды. Мощность ветра в оффшорном режиме (усовершенствованная ветряная турбина, волновая электростанция) намного эффективнее, чем наземная энергия ветра, но должна быть установлена ​​на воду. Шум от Продвинутой ветряной турбины может быть менее проблематичным, поскольку размещение их в воде может держать их достаточно далеко от городских зданий. Волновые энергетические установки, такие как ветровые турбины, производят большую мощность при размещении в ветреных областях. Производство солнечной энергии варьируется в зависимости от интенсивности солнечного света в дневное время и поэтому сильно зависит от погоды. Ночью выход падает до 70% от дневного значения. Углеродная и нефтяная энергия производит тяжелое наземное и шумовое загрязнение. Эти заводы требуют регулярного пополнения запасов топлива, поэтому, если в городе произойдут пробки, эти здания прекратят производство, когда заканчиваются поставки топлива. Они должны быть расположены очень близко к хорошей точке доступа к шоссе, чтобы смягчить эту проблему. Плотина сильно повлияет на уровень воды и будет чрезвычайно дорогой. Плотины могут блокировать пути для грузовых и пассажирских судов. Они могут быть сложными, и игроку рекомендуется сохранить игру до попытки размещения гидроэлектростанции. Инсинератор производит небольшое количество энергии и с большим количеством загрязнения грунтов. Управление мусором также важно для эффективного использования сжигания.

    Содержание

    Электрическая сеть и линии электропередачи [ ]

    Здания поддерживают сеть вокруг них. Это можно увидеть как светло-голубую область, окружающую здания в городской службе электричества или информационном представлении.

    Как правило, электричество может быть распределено от здания до здания на короткие расстояния. Иногда приходится передавать мощность на большие расстояния, и это можно сделать с помощью линий электропередачи или создания ветряных турбин. Линии электропередач можно найти на панели «Электричество» в городских службах. Разместите силовые линии в электрических сетях для их подключения. Хотя линии электропередач могут быть уничтожены ударами молнии, ветряная турбина не может. Кроме того, ветряная турбина имеет очень большую силовую сетку вокруг нее.

    Линии электропередач могут быть подняты с помощью клавиш для прокрутки вверх / вниз страницы, как дороги. Иногда это необходимо для пересечения возвышенных дорог или дорог в неровной местности. На ячейку линии электропередачи стоят ₡20 для сборки и ₡0,48 в неделю для поддержания. Линии электропередачи состоят из случайных пилонов, между которыми подвешены провода, достаточно высокие для пересечения дорог и железнодорожных линий.

    Типы электростанций [ ]

    Приблизительно определены четыре типа электростанций. Ветер, ресурсный, гидроэлектрический, солнечный / ядерный. Каждый тип ведет себя несколько иначе.

    Ветер [ ]

    В базовой игре есть две ветряные электростанции; ветряная турбина и усовершенствованная ветряная турбина, которая строится только над водой. Третьей ветровой электростанцией является «Волновая электростанция» из DLC «Высокотехнологичные здания». Он помещается на воду, и ветер «толкает волны через растение» для выработки электричества.

    Ветровые электростанции более эффективны, чем выше скорость ветра, где они расположены, обзор этого можно увидеть в интерфейсе ветра, который автоматически активируется при размещении ветровых установок; Чем темнее зеленая область, тем выше скорость ветра, тем выше энергия, тем выше шум. Скорость ветра зависит от погоды; Дождь, снег и туман снижают их выходную мощность. Здания (включая турбины) уменьшат скорость ветра рядом с ними на небольшую величину. Кроме того, ветровые здания занимают много места и стоят много.

    Регулярная ветряная турбина может быть размещена только на суше, а усовершенствованная ветряная турбина может быть установлена ​​только на воду. Ни один из них не требует доступа к дороге или обеспечивает рабочие места. Ветровая энергия производит значительное шумовое загрязнение.

    При максимальном эффекте стоимость энергии ветра составляет ₡10/МВт.

    После разблокировки предпочтительной является предварительная ветряная турбина. Это более эффективно, как с точки зрения стоимости, так и с точки зрения пространства, а районы с высокой скоростью ветра, обеспечивающие максимальный эффект, обычно более распространены на воде. Плюс водное пространство, как правило, менее востребовано, чем земельные участки, а производство электроэнергии в акваториях облегчает рассеивание шумового загрязнения по незанятым районам.

    Ресурсы [ ]

    Существуют три электростанции на основе ресурсов; Угля, нефти и мусора. Они потребляют ресурсы и производят значительное количество загрязнений.

    Угольные и нефтяные электростанции будут иметь полные запасы своих ресурсов, когда они будут построены, тогда как мусоросжигательные заводы начнут пустые. Топливо для этих зданий должно быть поставлено через грузовики, и завод будет неработоспособным, если его поставки не будут произведены. Дальнейшие поставки нефти и угля могут производиться соответствующими областями специализированной промышленности (для целей игры уголь и руда эквивалентны), однако их также можно импортировать. Мусор для мусоросжигательных заводов должен собираться из города.

    Угольные электростанции производят энергию на ₡14/МВт, а нефтяные электростанции - ₡16/МВт. Ветер и солнечная энергия более эффективны для запуска и не производят никакого загрязнения, но имеют значительно более высокую начальную стоимость. В краткосрочной перспективе угольные и нефтяные электростанции являются самым дешевым способом увеличения мощностей города и производят постоянное количество энергии, которая не зависит от погоды. Например, добавление 40 МВт пропускной способности ₡19 тыс. с угольной установкой, но ₡30 тыс. с набором оптимальных ветряных турбин. Для ветровой энергии потребуется не менее 68 недель, чтобы компенсировать эту разницу при более низких эксплуатационных расходах.

    Мусороуборочный комбайн только по касательной является генератором энергии; Его основная цель - избавиться от мусора. В ₡120/МВт это, безусловно, наименее эффективная электростанция в игре и имеет аналогичную страшную начальную стоимость на мощность МВт. Коэффициент выработки электроэнергии пропорционален количеству мусора в резерве, мусоросжигатель генерирует только 100% -ную мощность, если он заполнен не менее чем на 50%.

    Гидроэлектроэнергия [ ]

    В зависимости от географии город может или не сможет построить полезную гидроэлектростанцию.

    Гидроэнергетика - самая сложная энергетика в игре. При построении длины плотин можно отрегулировать по желанию, что приведет к разнице в высоте плотины. Местность на обеих сторонах реки также будет способствовать этому. Строительство короткой плотины в долине также может привести к высокой плотине. Более высокая плотина заставит воду подняться выше; Это может вызвать наводнения в низинных районах вверх по течению от реки. Количество генерируемой мощности зависит от разницы в потенциальной энергии воды выше и ниже плотины, разница в высоте уровней воды. Чем больше разница, тем больше выходная мощность. Он также имеет тенденцию производить меньше электроэнергии, когда спрос на электроэнергию является низким (что позволяет пропускать меньше воды) и будет работать с максимальной эффективностью, когда спрос на электроэнергию будет высоким.

    Наилучший вариант максимизации выработки электроэнергии с наименьшими затратами - строительство плотин в реках с крутыми берегами. Такие плотины тогда будут достаточно высокими и будут генерировать огромное количество энергии.

    Неэффективно размещать водонасосные станции ниже плотины, так как вода, протекающая через плотину, может быть непротиворечивой, поскольку она генерирует электроэнергию в соответствии с требованием. Внезапное разрушение плотины, удерживающей большое количество воды, может привести к тому, что большая волна воды начнет просачиваться по районам ниже по течению, что приведет к затоплению и повреждению зданий.

    Солнечная и ядерная энергия [ ]

    Солнечная энергия обеспечивает 70% мощности в ночное время и приведет к снижению производства электроэнергии.

    Ядерная энергия будет производить «согласованную сумму» энергии независимо от ее местоположения или любого другого фактора, кроме финансирования услуг. Солнечная энергия будет производить только постоянную мощность в течение дневного цикла и перестанет функционировать во время ночного цикла.

    Солнечная электростанция будет производить 160 МВт при ₡7,5/МВт, наиболее эффективную в игре, кроме памятника станции электропередачи, и потенциально гидроэлектроэнергии. С точки зрения оптимизации геймплея нет оснований не переключаться на солнечную энергию, когда она становится доступной.

    Атомная электростанция производит 640 МВт при ₡12,5/МВт. В то время как значительно дороже, чем солнечная энергия, у нее есть преимущество использования меньшего пространства на мегаватт, хотя использование пространства, как правило, не считается существенным фактором.


    Электричество обеспечивает электроэнергией здания за счет использования различных типов электростанций. Некоторые электростанции производят загрязнение природы и шумовое загрязнение. Ветровые турбины и гидроэлектростанции вырабатывают электроэнергию через ветровые и водные потоки, при которых мощность зависит от скорости течений.

    Электричество распределяется несколькими способами. Здания, которые связаны с электричеством, могут распределять небольшой радиус электричества в другие близлежащие здания, что выгодно в больших городах, где не нужно использовать линии электропередачи для подключения электричества от одного к другому. Линии электропередач используются в основном для распределения мощности на большие расстояния.

    Читайте также: