Как попасть в темную лощину в сталкере

Обновлено: 07.07.2024

Разработчикам модификаций пришлось лепить эту локацию с нуля основываясь на очертаниях несуществующей локации с карты зоны что находиться в ПДА у Меченого . Скажу сразу, без машины здесь делать нечего. Так как большую часть времени игроку придётся ехать по дороге.

Аномальная заправка, с ней связан довольно интересный квест. Судя по всему первый выброс застал тут военных во время эвакуации. Аномальная заправка, с ней связан довольно интересный квест.

Тёмная лощина в OGSR позиционируется как одно из самых недружелюбных мест у границы зоны, по этому одиноко бродящих сталкеров игрок тут не встретит. Вообще почти каждый НПС на территории этой локации является квестовым. Лощина хранит в себе несколько увлекательных квестов что познакомит Меченого с некоторыми легендами зоны.

Съезжаем с дороги, вдруг в лесу есть что ни будь интересное. Съезжаем с дороги, вдруг в лесу есть что ни будь интересное.

А так же Сахаров попросит Меченого пару тройку раз вернуться в эту локацию для выполнения отдельных заданий. К сожалению в тот момент когда квесты в локации заканчиваются она почти не представляет какого либо интереса для игрока. Вопреки большому количеству мощных аномалий, артефактов в лощине не много, зато можно вдоволь поохотиться на диких кабанов, плотей и слепых собак.

Собственно сам лесник, именно он будет давать наводки на тайники. Собственно сам лесник, именно он будет давать наводки на тайники.

Так же в локации имеется двадцать тайников наводку на которые Меченому с удовольствием отдаст лесник за правильно отгаданные загадки. Содержимое в них самое разное от банальной еды и медикаментов до неплохих образцов оружия и редких артефактов.

Это явный намёк что лезть сюда не стоит, вернусь позже так как кода у меня нет. Это явный намёк что лезть сюда не стоит, вернусь позже так как кода у меня нет.

В целом локацию можно было раскрыть немного больше. Добавить заданий группе искателей или же бандитам. Да и про чистильщиков забывать так же не стоит, на их базе можно было бы построить целую историю. Но увы не всем желаниям суждено сбыться.

Остальные ссылки на статьи посвящённые моду OGSR вы найдёте в Оглавлении.

Если статья Вам понравилась и была полезной подписывайтесь на канал и ставьте лайк это поможет в развитии.

Gid_Prohogdeniya_Lost_Alpha.jpg


В данной теме вашему вниманию представлен гид по прохождению аддона Lost Alpha. Данный гид возможно поможет вам при прохождении квестов и сэкономит время при поиске важных и ключевых квестовых предметов и персонажей. Подробно описывает последовательность прохождения сюжета и очередность выполнения заданий в игре Lost Alpha. Удачного прохождения!

Кордон - начало игры.
Старт игры Lost Alpha как и в оригинальной версии игры Сталкер ТЧ, происходит на локации Кордон, где главный герой просыпается в одной из комнат расположенной в бункере знакомого нам Сидоровича. Поднявшись на верх нам предстоит диалог с торговцем, который и дает нам первое задание. Задание не очень сложное необходимо разыскать артефакт, найти его тоже не составит труда, выйдя из бункера берите левее одновременно смотря на мини-карту где будет обозначена метка его нахождения. Смотрите внимательнее так в траве его плохо видно, сигналы детектора вам в помощь. После того как найдете артефакт, Сидорович даст еще несколько несложных задай, после выполнения которых вам необходимо двигаться в сторону Свалки.

Локация Свалка.
Попав на Свалку по аналогии с оригиналом ТЧ откликаемся на призыв Беса и помогаем отстоять нападение, далее не забываем помочь сталкеру по кличке Юрик. После того как будет оказана помощь всем нуждающимся следуем к ангару для встречи с Серым. Из разговора с Серым главный герой понимает,что его путь лежит ни куда-то а на Агропром.

Локация Агропром.
После перехода на Агропром по аналогии с оригиналом игры без промедления выдвигаемся на оказание помощи сталкеру по кличке Крот. После его спасения Крот в знак благодарности рассказывает нам о существовании тайника Стрелка и подробно описывает местонахождение его записок. Спускаемся в низ и начинаем поиски, после того как найдете убежище и записки, отправляйтесь на поиски тайника, который будет располагаться в одном из переходов между коридоров. Это место вы узнаете по стоящим там больничным каталкам. На этом наша миссия в подземелье выполнена, после чего находим путь на верх и выбираемся.

Локация Бар.
Чтобы попасть в Бар необходимо двигаться по дороге пока не упретесь в шлагбаум, после прохождения которого стоит повернуть налево и далее двигать прямо по дороге. Миновав блок пост попадаем к бармену и отдав ему документы найденные на Агропроме двигаемся к товарищу Петренко, которого найти можно будет в Баре.

Переодевшись в бандитский костюм, можно смело отправляться на базу Борова. Зайдя на территорию вам необходимо найти один из ангаров в котором будет эстакада, поблизости с которой вы найдете пьяного бандита и в разговоре он скажет вам пароль для прохода внутрь фабрики. Попав внутрь не теряемся, расположение зданий сильно изменено, наша цель цех со станками в котором находим сталкера по имени Вадик. Из разговора с ним узнаем о местонахождении документов, они располагаются на втором этаже одного из административных зданий.

Далее начинается веселье которое нам устроят появившиеся военные, которые будут отстреливать все что движется, возможно попадет и главному герою. Поэтому необходимо как можно быстрее подниматься на верх. Выбравшись на свежий воздух рядом со зданием находим одно из чудес отечественного автопрома под название НИВА и давим как можно сильнее на газ.

Двигаться необходимо в сторону ворот которые по оригиналу являлись переходом на Кордон. Нашу прогулку будут остложнять преследующие нас вертолеты, но не обращая на них внимание и не отпуская ногу с педали газа пресекаем границу локаций и продолжаем движение уже в Темной Лощине.

Темная Лощина.
Попав на локацию под шквалом пуль продолжаем движение в сторону железнодорожного тоннеля. Двигаясь по тоннелю до тех пор пока в левой стене не увидите разлом. Пройдя через него вы попадете в место называемое Шахтами. Идем прямо до упора, далее повернув налево теряем сознание от удара по голове. Очнувшись вы увидите перед собой главу группировки Грех. Лидера зовут Велес, после милой беседы вы получаете от него новое задание на поиск документов, находящихся на базе Борова.Выбравшись на поверхность берем направление к базе Борова. Пешим порядком или на машине тут решать вам.

База Борова.
На базе Борова без сюрпризов тоже не обойдется. Глава бандитов предложит вам сыграть в угадайку, где ценой проигрыша может быть ваша жизнь. Правильный ответ под цифрой 4. Далее получаете шифр от сейфа и забираете документы. Как только документы окажутся у Вас в руках бандиты становятся врагами, и вам придется не мало пострелять для того чтобы выбраться с базы. Отсреляв все движущееся ваш ПДА сообщит вам о том что пора опять спускаться в очередную лабораторию, на этот раз Х-18.

Выйдя из комнаты, поворачиваем налево и двигаемся прямо в направлении двери, далее спускаемся вниз где видим стол, над которым есть полка с документами номер 2. Берем документы идем по пути находим и убиваем бюрера, руку которого просил принести Петренко. Далее идем в помещение с лифтами пробираемся в правую шахту и начинаем подниматься по ней пока не достигнем открытой двери, через которую можно будет попасть в секретную комнату.

В этой комнате находим труп лежащий за одной из установок. Забираем с трупа Пда, в котором будет код 9231 от компьютера который найдете рядом стоящим на столе. На столе так же будут заветные документы номер 3. Все нам остается найти еще два документа. Документ номер 4 находиться в комнате над той где вы нашли бюрерра, попасть в неё можно через пролом в полу. Документ №5 найдете в подвале в одной из комнат ищите стол они на нем.

Далее отправляемся к Велесу сдавать выполненные задания. Как только он вернет вам оружие, идем к товарищу Петренко. После появлении в баре, на входе нас встретит некий сталкер из группировки Грех, в результате чего Петренко и бармен перестают с нами общаться. Чтобы решить данную проблему отправляемся на Росток выполнять задание Велеса. Для того чтобы это сделать нам необходимо попасть на завод Росток. При заходе на локацию вы сразу получите задание, целью будет встреча с лидером группировки Долг.

Локация Росток.
После встречи с лидером Долга получаем очередное задание на уничтожение выживших мутантов. Для этого отправляемся в тоннель и взяв у одного из экологов старый противогаз выдвигаемся на завод. На заводе нашей целью является поиск 3 ПДА и убийство 4 кровососов. Первых два ПДА вы найдете на стройке. Для поиска третьего вам понадобиться полученный у экологов противогаз, так возле здания и внутри помещений дминистративного здания там где проходная будет ядовитый газ. Искать ПДА необходимо на втором этаже.

Один кровосос вас встретит практически при входе на завод. Остальные будут поджидать рядом с теми местами, где найдете ПДА. Все задания выполнены, идем отчитываться к лидеру Долга, который сообщит вам что ключ от лаборатории необходимо забирать у Петренко. Двигаем в Бар.

Бар.
После прибытия в Бар идем сразу к Петренко, затем к бармену. Возвращаемся обратно к Петренкои дает ключ и код 4526 для входа в лабораторию Х-14.

Росток.
Попав снова на завод идем к переходу в секретную лабораторию, отметка на карте будет. Попадаем в коридор очень похожий на тот который был в Саркофаге. Двигаясь по коридору находим кодовую дверь, вводим код проходим. Находим пройдя через правый коридор вторую дверь, открываем тем же кодом. Попав в лабораторию на столе увидим документы и КПК, которые необходимо принести Велесу. В этой же комнате видим проход в стене и дверь, открываем её (она открывается без кода), заходим и убиваем кровососа, про которого мы узнали из разговора с Петренко. После расправы с ним задание можно считать выполненным. Далее двигаем в Шахты к Велесу отчитываться о выполнении.

Янтарь.
От Сахарова получаем задание на поиск документов, которые находятся в руках наемников, которые дислоцируются в Мёртвом городе. Берем задание и прибыв в город, отправляемся к школе. Беспрепятственно проходим к лидеру наемников, но при разговоре с ним он узнает стрелка и главный герой превращается в пленника, теряя при этом весь скарб и оружие. В заточении мы встречаемся с Болотным доктором, который сообщает ГГ что его КПК неисправен. Освободителями двух друзей, как не странно становятся военные. После освобождения идем прямо по коридору и открыв сейв забираем свои вещи. Далее возвращаемся к Сахарову.

После слов благодарности профессор сообщает о том что он может восстановить КПК но для этого ему необходимы детали. Первое что необходимо новые провода, за ними спускаемся в лабораторию и в одной из комнат на стеллаже находим провода. Второе что нужно - это платы, которые по словам Сахарова мы может раздобыть у болотного доктора. А это значит нужно бежать на Большие Болота.

Большие Болота.
Как только вы появитесь на болотах, приготовьтесь к встрече с военными вертолетами, которые будут вас обстреливать. Прячьтесь в зарослях камыша и переждав когда военные улетят, отправляйтесь к доктору. После разговора с ним выясниться что главный герой и есть Стрелок и в связи с этим нам необходимо разыскать Призрака. Найти его можно на локации Армейские Склады.

Локация Армейские Склады.
Призрака искать отправляемся в деревню, где обитали кровососы, а именно в восточную ее часть. Там будет бункер в котором и будет Призрак. Призрак попросит забрать украденный наемниками артефакт. Отправляемся в деревню, где в оригинале мы встречали долговца Черепа. Расправившись с наемниками выясняется, что это был другой отряд и арта у них нет. Отправляемся на встречу с сопровождающим, вместе с которым по дороге попадаем под выброс и тот умирает. Добравшись до заваленного тоннеля встречаем и уничтожаем наемника. Обыскав его находим тот самый артефакт. Несем к Призраку, он же отправляет нас к Сахарову на Янтарь.

Окрестности Припяти.
В подвале Универмага находим вновь созданный Бар. Попасть в него вам не удастся так как дверь в него будет закрыта. Для того чтобы попасть внутрь говорим с рядом стоящим Лёликом. Зайдя внутрь идем и говорим с барменом. Бармен отправляет к Воронину, а тот в свою очередь к Иванцову. Иванцова ищем в подвале овощного магазина. Иванцов объясняет стрелку, что необходимо отключить установку в лаборатории Х-16 и на радаре. Но перед выполнением задания нужно взять у Сахарова настроенный ПСИ-шлем. Идем на Янтарь.

Янтарь.
Однако не все так просто, профессор сообщает нам что шлема у него нет. Его передали в лабораторию расположенную на цементном заводе. Далее следует предложение взять не настроенный шлем, чтобы уберечь себя от сильных излучений при пересечении территории Радара.

Радар.
После прибытия на радар, смотрим отметку на карте, где отмечено местонахождение отшельника. У одного из вагончиков вы увидите нечто среднее между человеком и изломом. При разговоре выясниться, что это один из работников лаборатории Х-10. Поговорив с ним узнаем что для входа в Х-10 необходим ключ. Ключ он нам предоставит лишь после того как мы принесем его оборудование спрятанное на радаре. Получаем задание на поиск тайника Отшельника. Путь не близкий советуем воспользоваться машиной. Отдаем найденный в тайнике вещи, в замен он называет нам код 218 от сейфа. Двигаясь среди радиоактивных куч с мусором находим бывший дом Отшельника, открываем сейф и забираем документы по бункеру. Далее отправляемся в Х-10.

Лаборатория Х-10
При входе в лабораторию, мы сразу получаем два задания. Отключить замок №1 и 2. Двигайтесь левее по коридору пока не увидите прозрачный зеленоватый образ ученого. Подходите к нему и поднимаетесь по лестнице, после чего попадете в комнату, где и будет находиться установка отключения первого замка. Возвращаемся и в одном из коридоров натыкаемся на двух бюреров, убиваем их и проходим далее держась правее видим труп ученого рядом с которым лежит ПДА. Подбираем его и запоминаем код. Он пригодиться нам позже. Далее в помещение с огромными вертикальными установками увидите металлическую лестницу, поднявшись по ней будет стоять пульт отключения второго замка. После выключения замков наша цель отключить ПСИ установку возвращаемся и находим двух спорящих прозрачных ученых, рядом с ними будет дверь. Заходим в неё предварительно введя код который был записан в ПДА убитого ученого 3823. Зайдя в помещение увидите еще один труп ученого рядом с ним ПДА. Подбираем ПДА и выключаем рубильники на двух главных пультах. После отключения возвращаемся к двери на выход из лабы, но она оказывается закрытой. Далее откроется дверь, включиться таймер и нужно будет уничтожить появившегося в этот момент огненного полтергейста. В установленное таймером время нам необходимо покинуть Х-10. Далее топаем в окрестности Припяти на встречу с Ворониным.

Окрестности Припяти.
Опять идём на склады, потом в МГ, потом на радар и поворачиваем в окрестности Припяти ( городок Чернобль). Идём в бар, говорим с барменом, потом идём к Воронину. Воронин жалуется что замучила старая, военная разработка – землетрясная машина и её надо отключить. Идём отключать машину. Машина в бункере под старой плотиной, лаборатория х7. После перехода сразу идём прямо, за нами будет идти зелёная голограмма, стрелять в неё не надо, перед первой лесенкой сворачиваем в коридор на лево. Проходим прямо до стены и поворачиваем на право, идём опять никуда не сворачивая через дверь и поворачиваем опять на право. Идём опять всё по коридору и доходим ло лесенки, над ней висит плакат «Осторожно, низкий потолок», поднимаемся по ней, поворачиваем на лево и опять лесенка вверх, поднимаемся по ней и потом спускаемся вниз. Мы опять в коридоре, поворачиваем на право и идём до первого поворота на лево. Не доходя до стены поворачиваем в дверь на право, идём прямо и опять лестница с плакатом «Осторожно низкий потолок» поднимаемся, поворачиваем направо по лесенке, опять по лесенке и вот мы в помещении где стоит эта землетрясная машина. Она напоминает установку с мозгом, как в подземной лаборатории на Янтаре.

Подземелья Припяти.
После перехода мы попадаем в госпиталь из чистого неба. Там встречаемся с проводником. Он провожает нас до входа в подземелья и дальше мы идём сами. Попадаем в тоннель, идём и с лева видим длинную лестницу. Поднимаемся по ней, наверху сразу есть кое какой хабар, идём прямо и поворачиваем на лево. Попадаем в помещение где в полу дыры, а в проходе стоит Камаз. Прыгаем в ту что напротив Камаза. Идём прямо, видим БТР и на нём лестница, поднимаемся по лестнице и идём по тоннелю сзади Камаза. Видим полу-заваленный тоннель с искорёженными трубами и под трубами лежит труп сталкера, на трубе ещё один. Прыгаем на эту трубу, потом перебираемся на настил и в небольшой пещере лежит труп, а около него документы. Забираем эти документы и там находим какой- то код (4134), пока мы не знаем откуда он и просто запоминаем его.

ЧАЭС.
При входе получаем задание поговорить с командиром рейдового отряда. Помогаем им сначала уничтожить БТР за воротами, потом уничтожить засаду монолитовцев, мотом уничтожаем гранатомётчиков, разговариваем с командиром он просит ещё уничтожить мутантов, будет 2 волны мутантов и потом появятся зомби, всё отстреливаем, говорим с командиром, он ведёт нас к капитану.
Подходим к капитану Макарову, он что то там говорит, потом начинает с нами разговаривать. Предлагает сесть в БТР и провести разведку на наличие монолитовцев на территории АЭС. Едем по дороге пока керосин не кончится, возвращаемся обратно, Макаров воюет, отстреливаем всех монолитовцев и после этого разговариваем с Макаровым, он нам сообщает что вход в саркофаг там, где мы отстреливали монолит. Идём в Саркофаг (код двери 4237).

Саркофаг.
В саркофаге идём ар коридору и упираемся в дверь, открываем и заходим в комнату. Идём к компьютеру на столе и пытаемся его открыть, ничего не получается – нет питания. Появилось задание найти батарею. Идём в противоположную от входа дверь. Опять идём по коридору, поднимаемся по лестнице, тут всё так же как в саркофаге оригинала, идём в помещение разрушенного реактора, как идти к монолиту, и там под куском металла будет лежать кейс. Забираем из него батарейку, появляется задание подать резервное питание. Идём обратно в комнату с компьютером. На входе смотрим кино и проходим к пульту управления, отмечен в ПДА, и ещё из него из нижней части дым идёт. Подходим и нажимаем клавишу использовать, у меня это Е, появляется задание взять коды от главного генератора. Идём к компьютеру, открываем его и скачиваем текстовый файл, самый нижний. Получаем задание добраться до генераторов.

Генераторы.
При заходе на генераторы сразу же видим Призрака, разговариваем с ним и бежим за ним через генераторы. Как только минуем генераторы, Призрак снова с нами заговорит и мы получим задание отыскать секретный тоннель, пройти по нему на территорию базы и уничтожить там всех военных. После этого встречаем призрака и идём ко входу х2, в оригинале это Варлаб. Призрак открывает дверь и мы идём вниз.

Подходим к среднему пульту, на нём есть переключатель и когда мышкой на него наведёшь, появится надпись tips_war_gen_switcher жмём кнопку «выполнить». И задание срабатывает, появляется новое задание «встретиться с призраком на кладбище». Идём на кладбище и разговариваем с призраком. После разговора нас и просмотра фильма, нас перекидывает на кордон в подвал к Сидору.
Далее начинается фриплей.

При составлении гида частично использовались материалы предоставленные - tolstyak48

Проводник


Проводник


В начале игры появляемся в Баре, на территории Долга. У ГГ задание поговорить с комиссаром Руссибиком. Идем к комиссару говорим с ним. В диалоге с ним получаем три задания:
1. Осмотреть дорогу на свалку.
2. Переговорить с Макдм.
3. Переговорить с Трио.
Берем в ящике, который лежит на столе за комиссаром, амуницию.
Сразу подходим к Трио. Он сидит напротив комиссара. В разговоре с Трио берем задание на поиск миниатюр, пропавшей коллекции. Идем к Макдм. Он находится в баре. В диалоге с ним берем задание на испытание прибора. После этого, идем выполнять задание осмотреть дорогу на свалку.


Идем через Южный блок-пост в сторону свалку. Вдали на дороге видим труп разведчика. При подходе к нему нас дружно встречают два кровососа.



Устраняем их, осматриваем разведчика и забираем все его содержимое. После этого идем к комиссару.
Докладываем комиссару о случившемся. Комиссар посылает, чтобы ГГ переговорил с Механиком. Механик находится в соседней комнате. В диалоге с ним берем задание “Заговор” - следовать к месту встречи агентов. Задание “Осмотреть дорогу на свалку” завершено.


Приходим на место встречи агентов, (на мини-карте обозначено), через северный блок-пост. Ликвидируем двух агентов, осматриваем их и забираем у них все содержимое. В это время к ГГ подходят неизвестные сталкеры. Для того чтобы узнать кто они такие, начинаем с ними диалог. Говорим с их старшим и нарываемся на грубость. За что они расплачиваются своими жизнями. Собираем их пожитки и отправляемся к механику. Отдаем ему КПК, который нашли у Агентов. Задание “Заговор” - завершено.


Идем к телепорту и с помощью ключ-карты проходим в зал телепортации и ГГ телепортируется в Лиманск. В Лиманске помогаем Монолитовцам отбиться от альфа-биоников. После чего говорим с их Лидером - Семперфеем. Узнаем у него, где находятся двойники и он просит, чтобы ГГ подошел к нему после выполнения задания.


Идем в сторону перехода на АС. По дороге уничтожаем всех неписей. Совет, (кровососов лучше уничтожать ножом). В доме с бюрерами находится и сам разработчик. По пути к этому дому уничтожаем двойников, (Лидера Военных, Лидера Бандитов, Комиссара Долга и Лидера Свободы), и альфа-биоников. Ликвидируем разработчика проекта. Документы находятся в этом же доме, но доступны будут, когда уничтожите всех двойников, альфобиоников и наемников. Выходим с этого дома и идем дальше. Зачищаем оставшуюся территорию от наемников и уничтожаем двойников, (Лидера ночных сталкеров и Лидера вольных сталкеров). После этого возвращаемся в дом, где ликвидировали руководителя проекта и забираем документы и ключ.
Внимание! Документы и ключ появляются только тогда, когда полностью ликвидируете всех наемников, альбиоников и двойников. Если из них хоть кто ни будь, останется живой или раненый, документы и ключ не появятся.





Взяв документы и ключ, идем назад к лидеру Монолитовцев. На этом задание “Уничтожить разработчика проекта Двойники” завершено.



Желательно заранее вернуться к фонтану и зачистить там местность от альбиоников.
Через порт попадаем на крышу дома во дворе, которого прыгает химера. Берем в руки детектор, который нам дал Механик, и по крышам находим телепорт, который переносит нас на территорию стройки.






Идем через окно стройки на другую сторону двора стройки, пролазим через подкоп под забором, заходим в первое здание, зачищаем его от альбиоников. Затем по лестнице, которая стоит в одной из комнат, поднимаемся на чердак и через окно на крышу. По крыше переходим на балкон рядом стоящего здания и пробираемся до выключателя минного поля.
Отключаем его. Задание “ Отключить минное поле , завершено.


Идем к комиссару, от него узнаем, что группа ученых попала в пространственный пузырь и просит помощи. Берем у него задание помочь ученым выбраться с пространственного пузыря. Но есть одна закавыка, все это надо сделать тихо и незаметно. Комиссар направляет к технику Тиму получить у него специальную амуницию. Направляемся до техника, и опять получается не все как надо. Оказывается, кот утащил у него специальный глушитель. Но такой глушитель есть у техника Монолитовцев. Отправляемся в Лиманск. Он дает координаты тайника с глушителем, только вот незадача, потерял он листок бумаги с кодом от того тайника при следовании на стройку. Ничего не поделаешь надо идти искать. С большим трудом находим этот листок и идем до тайника забираем глушитель и возвращаемся на базу. Отдаем глушитель технику Тиму. Он дает нам костюм невидимку “Леший” и усовершенствованную снайперскую винтовку со специальным глушителем. Дает нам код для прохода в “Темную Лощину”. Желает нам удачи, и мы отправляемся в Темную лощину на помощь ученым.


После проделанной операции, направляемся в лагерь ученых, так как у нас висит задание “Поговорить с Виктором” . В диалоге с ним мы узнаем о странном экзо скелете, о котором ему поведал свободовец Винчестер. Чтобы узнать подробней идем в лагерь “Свободы”. Узнаем у него, что об этом экзо скелете ему поведал некий сталкер по кличке Чудак, который еще вчера ушел прогуливать химеру и до сих пор не вернулся. Ну что ж идем искать Чудака, благо метка на карте есть. Приходим на место, убиваем химеру, находим останки Чудака и его КПК.






Возвращаемся в лагерь к ученым, по пути срываем еще один “Цветок жизни”. В лагере говорим с лидером ученых Лемуром. От него узнаем, что насчет экзо скелета надо поговорить с лидером Свободы на Армейских складах и что ГГ искал Орфеич.


На Армейских складах идем сразу в деревню кровососов, где расположился клан Свободы. Находим лидера свободы Анархиста и говорим с ним. Он отдает КПК и просит помочь отбиться от атаки альбиоников. Как не помочь. Помогаем. Затем предлагаем Анархисту поменять место дислокации и помогаем занять Заброшенный Хутор. В хуторе говорим с Анархистом, Он предлагает совместно со спецназом долга провести операцию по захвату складов, но чтобы попасть на территорию складов, нужен специальный костюм с пси-защитой, и просит ГГ переговорить об этом с комиссаром. Конечно ГГ соглашается, дело-то ведь хорошее. Идем до места телепорта, по дороге заходим до Клавы Контролерши в домик на болоте. Клава Контролерша дружелюбно принимает ГГ, дает координаты “Цветка Жизни” и дарит замечательный нож. Мы прощаемся с ней. Ищем фигурки для Трио. Идем, берем третий цветок, трудновато будет, но ГГ справится, и отправляемся на базу Альянса. На базе передаем идею Анархиста комиссару, комиссар одобрил идею, а насчет костюма отправляет до Лесника. Идем к Леснику. Лесник говорит для того чтобы создать такой костюм ему надо три костюма, Костюм Осознания, как раз у нас он в наличии, Маскировочный костюм “Леший”, который находится у техника и третий костюм ”Терминатор Зоны”, вот с этим трудности. Идем до техника и просим у него маскировочный костюм. Он не отказывает, но взамен просит артефакт “Пламя”. Вот и пригодился, помните, я вам раньше я об этом говорил. Отдаем ему артефакт и получаем костюм “Леший”. Идем к Геонезису в бар. В диалоге с ним узнаем, где находится третий сталкер. Идем до Трио и отдаем ему последние фигурки коллекции, в награду нам он дает отличную снайперскую винтовку. Отправляемся на Радар. Находим Бармалея, даем ему аптечку.




Возвращаемся к нему и узнаем у него, что у ученых опять какие-то проблемы и им надо помочь, но сначала надо отдать Леснику костюм на перезарядку. Идем к Леснику и отдаем ему костюм и узнаем у его, что для перезарядки костюма нужны артефакты, а именно: - Пламя – 1шт.; - Золотая рыбка 1шт.; - Светляк – 1шт. и Компас – 1щт. Где их взять он конечно не знает.


Отправляемся в лагерь ученых. Там видим, что некоторые из них сходят с ума. Говорим с лидером Лемуром, он просит, чтобы мы помогли сделать замеры и направляет к Супермену. Идем с Суперменом делаем замеры. Стараемся отбить нападения мутантов и следить за здоровьем Супермена. Тут желательно иметь улучшенный пулемет, так как стрелять придётся много и долго. Рекомендую перед началом замеров сохраниться, так как возможно придется переигрывать не раз. После того как замеры закончили, говорим с Суперменом, обязательно обращайте внимание на его здоровье. Идем, находим источник вируса, возвращаемся до Супермена и вместе с ним в лагерь ученых. В лагере беседуем с Лемуром. В беседе выясняется, что есть антивирус, но для этого надо найти полевого исследователя Дениса, а он находится в бункере на Радаре. Ничего не поделаешь, надо идти. Не бросишь же ученых в беде. Идем на Радар. На Радаре сразу идем в бункер, код от двери бункера нам известен. Заходим в бункер и дверь, автоматически закрывается. Пробуем её открыть, не открывается. Но мы и не с таких передряг выходили. Начинаем, производит полный обыск помещения. И вот в углу за аппаратом находим листок с запиской. В записке написано открыть вентиль баллона. Ну, мы как те овечки поворачиваем вентиль баллона и тут же засыпаем. Когда проснулись, дверь открывается и заходит ученый. Говорим с ним, он говорит, что его зовут Денис и отдает нам. наши деньги, говорит, где наши вещи и амуниция. Забираем свои вещи и провожаем Дениса до перехода на Милитари. В награду он дает примерные координаты, где он запрятал артефакт “Компас”. Идем, находим артефакт.

Владимир Шевцов

Примерный список переходов.
С Кордона.
1. В Темную Долину. Открывается после того, как заходите на Кордон из темной долины.
2. На Агропром. Принесите Проводнику Грозу и он поделится с Вами информацией по Преходу.
3. На Болота. Поговорите с Фанатом, после разборок с Наемниками.
4. Телепорт на Армейские склады. Пробивает Фанат, после того как принесете Ноутбук из Х-18.
5. Телепорт на Янтарь. Пробивает Фанат. Нужно принести дипломат с сейсмо-картами из Х-16.
6. Телепорт в Припять. Для этого Фанату нужен системный блок с Автовокзала в Припяти.

Из Пещеры.
1.На Агропром. После того как возьмете у Лысого задание на Клад, поговорите с Шахтером.
2.На армейские склады. После того как возьмете у Лысого задание на Клад, поговорите с Шахтером.
3.В Лабиринт. После того, как отдадите Шахтеру фонарики, поговорите с ним и получите переход вместе с новым квестом на спасение «блудного сына».

С Агропрома.
1.На Кордон. Информация о переходе находится на 3-м этаже комплекса, на столе возле окна. Если не найдете, внимательно обследуйте трупы военных, мог кто-нибудь подобрать.
2.В Пещеру. После того как выйдите из пещеры с Кладом для Лысого, появится этот переход.
3.На Янтарь. После того, как найдете бумаги Призрака, поговорите с Сахаровым и принесите ему Бусы Бабки Бюрера.

Из Бара.
1.На Дикую территорию. Принесите Бармену доки из Х-18 и возьмите задание в Х-16.
2.На военные склады. 1-й вариант. Принесите Бармену флэшку Круглова. 2- вариант. Можно купить у Информатора в Баре.

С АТП.
1.На Кордон. Возьмите у Адреналина задание на пропавший Диск.
2.На Военные склады. Выполните квест Адреналина на Руки Излома и Селезенки Крыс.
3.В Припять. Принесите Сахарову его сумку.
4.На Свалку. Поговорите с Калининым и выполните его задание -
- это единственный способ уйти с локации если вы пришли не получив задания у Адреналина.

Из Темной долины.
1.На кордон. Выйдите из Х-18 с документами и Бармен сообщит вам точку выхода.
2.На Радар. Найдите и принесите Воронину чемодан с Документами из Темной долины.
3.На Военные Склады. Найдите на Кордоне и принесите Лукашу ящик с Динамитом.
4.На Неразведанную Землю. Найдите и принесите Старику Часы, которые он потерял в Огненной Пещере.

Со Свалки.
1. В Пещеру. После того как возьмете у Лысого задание на Клад, поговорите с Шахтером.
2. На Неразведанную Землю. Поговорите с Циклопом про Медикаменты.

С Дикой территории.
1. На Военные Склады. Информация о переходе находится в ПДА наемника по имени Ара. Это контакт предателя Павлика из квеста Лукаша.

С Янтаря.
1.На Агропром. Найдите и принесите Сахарову документы с Агропрома.
2.На Радар. Информация о переходе лежит под трупом эколога недалеко от дыры в сетке на Радаре.
3.Телепорт на Армейские Слады. Установите для Сахарова блок телеметрии на Армейских складах.
4.Телепорт на Кордон. Установите для Сахарова блок телеметрии на Кордоне.
5.Телепорт в Припять. Установите для Сахарова блок телеметрии в Припяти.

С Военных Складов.
1.На Дикую Территорию. Информация о переходе находится в ПДА наемника по имени Ара. Это контакт предателя Павлика из квеста Лукаша.
2.В Темную Долину. Найдите на Кордоне и принесите Лукашу ящик с Динамитом.
3.На АТП. Принесите Адреналину 10 Рук Излома + 10 Селезенок Крыс.
4.В Лиманск. Сообщит Клык, но сначала принесите Захару ПДА Француза и попрощайтесь с Пантерой в Варлабе.
5.На Неразведанную Землю. Найдите и принесите Старику Часы, которые он потерял в Огненной Пещере.
6.Телепорт на Кордон. После того как принесете Скряге ПЛАН. Он попросит 7 Когтей Химеры. Принесите и он сможет сделать Вам Телепорт.
7.Телепорт на Янтарь. После квеста Лукаша на ПЛАН, принесите Максу подшивку Playboy-я от Круглова.
8.Телепорт в Припять. После квеста Лукаша на ПЛАН, принесите Повару 10 Бутылок водки + 10 Голов Тушкана.

Читайте также: