Как попасть в демонис kings bounty воин севера

Обновлено: 05.07.2024

Что-то не хочется мне в Демонис. Квестов — раз два и обчёлся; зато уж врагов, и каких! Злобные архидемоны «половинят» отряды, коварные демонессы телепортируют бойцов в гущу неприятеля, мерзкие импы накрывают огнешарами по три отряда сразу, да ещё и дразнятся. Словно этого мало, почти каждое войско сопровождают драконы. Вот и решай, что делать в начале боя: «баранить» импов, блокировать способности демонесс или бороться с драконами. Бои настолько не просты, что я начну описание именно с них, а не с квестов. Приступим!

Вряд ли у вас получится одерживать победы над врагом с помощью одной только магии: большинство отрядов противника носят титулы «непобедимых», а значит – очень многочисленны. Лучше всего «засыпать» врага призванными отрядами. Примерный состав войска: рунные чародеи, паладины, северные воительницы, волхвы и демонологи.

Чародеи создают фантомы союзников и обладают хорошей дистанционной атакой. Паладины воскрешают и дают дополнительный ход. Северные воительницы всегда «ходят» первыми, опережая даже архидемонов, что позволяет применять заклинания раньше врага. Полезность волхвов несколько сомнительна: слишком крупные отряды врагов не поддаются «охмурению», разве только после уменьшения численности. Зато дистанционная атака волхвов не имеет штрафа за расстояние. Впрочем, вместо волхвов можно взять инженеров: вызовут пару отрядов дроидов и ослепят зловредных импов. Демонологи воскрешают и вызывают помощь, причём, при удаче – прямо во вражеских порядках.

Велик соблазн взять в войско архидемонов, но моментально упадёт мораль рунных чародеев и паладинов, не говоря о гномах: решайте, кто вам нужнее.

Это важно!

Ни в коем случае не берите с собой ледяных драконов, если не хотите потерять их: ледяные создания абсолютно беззащитны перед огнём, а коварный противник, как правило, первый удар наносит именно по ним.

Это интересно!

Кто же полезнее в качестве воскресителей: северные воительницы или паладины? Способность паладинов используется один раз за бой, если только не применить к ним «Одарение». Паладины могут воскрешать лишь стоящие вплотную отряды, но зато: сразу несколько и по прошествии любого времени с момента их гибели. Кроме того, паладины восстанавливают сами себя, нанося при этом урон ближайшим врагам.

На "Невозможном", за Волхва, без потерь. Часть пятая. (Демонис, Аид.)

Кому-то - жизнь, кому-то - смерть!

Северные воительницы воскрешают павших дистанционно, в гораздо большем количестве, чем паладины, и несколько раз за бой. Но они не способны воскрешать сами себя, и союзников возвращают только в течение двух ходов.

На мой взгляд, идеальный вариант – присутствие в армии и паладинов, и северных воительниц.

Шесть боёв хоть и с трудом, удалось выиграть заявленным составом. А вот дальше. Дальше произошло как раз то, чего я побаивался во вступлении. Первую пару заклинаний («Призрачный меч» и «Звезда смерти», или двукратная «Секира Магии») приходилось тратить на уничтожение драконов.

На "Невозможном", за Волхва, без потерь. Часть пятая. (Демонис, Аид.) На "Невозможном", за Волхва, без потерь. Часть пятая. (Демонис, Аид.)

Демонессы забирали «к себе» инженеров и натравливали на них церберов, импы забрасывали войско огнешарами, а телепортированные в тыл демоны довершали разгром. Так не годится!

Оставил в войске четыре отряда, убрав инженеров в резерв — ура! Демонессы объединились в один отряд! Дело пошло, хоть и медленно.

Главная задача в начале боя – нейтрализовать демонесс; что весьма непросто сделать: даже находясь в окружении, они ухитряются использовать телепортацию.

На "Невозможном", за Волхва, без потерь. Часть пятая. (Демонис, Аид.) На "Невозможном", за Волхва, без потерь. Часть пятая. (Демонис, Аид.)

Блокировать их можно вызванным отрядом, фениксом, или телепортировав один из своих отрядов (последнее чревато потерями).

На "Невозможном", за Волхва, без потерь. Часть пятая. (Демонис, Аид.)

Это интересно!

Скорее всего, древний феникс, блокирующий врага в начале боя, будет убит. Хитрющий ИИ, чтобы предотвратить его восстановление на следующем ходу, моментально поставит сверху один из своих отрядов.

На "Невозможном", за Волхва, без потерь. Часть пятая. (Демонис, Аид.)

Иногда это приводит к появлению забавного и безобидного графического бага, причём как с вражескими, так и со своими войсками.

На "Невозможном", за Волхва, без потерь. Часть пятая. (Демонис, Аид.)

Цербикс Фенибер!

На "Невозможном", за Волхва, без потерь. Часть пятая. (Демонис, Аид.)

Прихвеникс!

Освободить феникса, столкнув стоящего на нём врага, можно только одним способом: применив «Звуковой удар».

На "Невозможном", за Волхва, без потерь. Часть пятая. (Демонис, Аид.)

Впрочем, точка первого удара по врагу во многом зависит от численности того или иного его отряда: полторы сотни неприятельских демонологов могут доставить гораздо больше неприятностей, чем сто демонесс. Не говоря уж о трёх тысячах импов. Хуже всего, если поле боя имеет пустую ровную поверхность; в таких условиях очень трудно выиграть, особенно, если во вражеском войске есть церберы.

Сохраняйте игру перед каждым боем, и, обнаружив «бильярдный стол», попробуйте отманить противника в другое место: возможно, поле будет перекрыто лавовой трещиной с двумя узкими проходами – уже легче! В случае везения, что бывает редко, проход окажется только один.

На "Невозможном", за Волхва, без потерь. Часть пятая. (Демонис, Аид.)

Плохая карта!

На "Невозможном", за Волхва, без потерь. Часть пятая. (Демонис, Аид.)

Теперь повоюем!

Если позволяют обстоятельства, начинайте каждый ход с применения заклинания «Рунное слово» на чародеев. Даже когда демонессы телепортируют их в гущу вражеских отрядов, ничто не помешает рунным чародеям создать несколько копий отрядов паладинов, которые быстро разберутся с «лазутчиком».

На "Невозможном", за Волхва, без потерь. Часть пятая. (Демонис, Аид.) На "Невозможном", за Волхва, без потерь. Часть пятая. (Демонис, Аид.)

А на следующем ходу рунные чародеи будут тлепортированы назад, в дружеские объятия паладинов – для воскрешения. Ведь у вас есть заклинание «Телепортация»?

На "Невозможном", за Волхва, без потерь. Часть пятая. (Демонис, Аид.)

Иногда, если у противника не слишком крупные отряды (или вы успели их уменьшить), полезнее делать копии не отряда паладинов, а демонологов; последние просто «завалят» врага вызванными союзниками.

На "Невозможном", за Волхва, без потерь. Часть пятая. (Демонис, Аид.) На "Невозможном", за Волхва, без потерь. Часть пятая. (Демонис, Аид.)

И не забывайте тщательно осматривать территорию: по моим наблюдениям, Демонис и Аид – единственные локации, где можно обнаружить драконьи гнёзда.

На "Невозможном", за Волхва, без потерь. Часть пятая. (Демонис, Аид.) На "Невозможном", за Волхва, без потерь. Часть пятая. (Демонис, Аид.) На "Невозможном", за Волхва, без потерь. Часть пятая. (Демонис, Аид.)

Первым делом отправляемся к замку местной хозяйки, Ксеоны: старая знакомая ничуть не изменилась внешне. И поумнела – больше не вступает в бой с неизвестным воином, а отправляет его в Аид с дипломатической миссией. (Но туда мы наведаемся чуть позже.) Собственно говоря, в самом Демонисе пока всего пять квестов: один главный и четыре побочных.

Попросите Ксеону рассказать о Билле Гилберте: отправитесь в Арланию к трактирщику Свистуну.

Поговорите с Хексусом, секретарём Ксеоны, и он продаст вам обломок «Бешеной Кефали»: задание на его поиски выдал Свен Корабел на Нордлиге. Пообщайтесь с Хексусом ещё раз - станете кладоискателем, сокровище находится в Аиде.

Отнесите на самую высокую точку Демониса – вулкан – лавовые часы с Лурфом: его квест будет выполнен, а на карте появится новый магазин. Кроме бесполезного «Армагеддона» в продаже могут оказаться архидемоны: едва ли не самые редкие бойцы.

Из личного опыта.

Увидев в продаже полтора десятка архидемонов (обычно их бывает не больше четырёх) я не смог побороть искушение и приобрёл ударный отряд. Настроение паладинов и рунных чародеев моментально упало «ниже плинтуса», пришлось принимать меры, развивая умения. Два уровня «Дипломатии» (с целью переманивания архидемонов из вражеских войск) и три «Убеждения» выправили ситуацию, израсходовав, однако, почти все свободные руны: не равноценный обмен. Я решил, что пока что обойдусь без архидемонов и загрузил игру. Но не стал уничтожать вражеские войска, в составе которых были крупные отряды архидемонов: может быть, позже они пригодятся.

На "Невозможном", за Волхва, без потерь. Часть пятая. (Демонис, Аид.)

Главная задача – подписать мирные соглашения с четырьмя демонами; три из них проживают на первом ярусе Аида, а один – на втором, в парящих горах Аллилуйя .

Демон Кранц вздумает травить вас церберами; перекройте своре пути подхода, «забараньте» импов и расстреляйте демонологов.

На "Невозможном", за Волхва, без потерь. Часть пятая. (Демонис, Аид.) На "Невозможном", за Волхва, без потерь. Часть пятая. (Демонис, Аид.)

Фантомы церберов исчезают сами или развеиваются; посрамлённый демон подпишет договор. (Правда, в моём случае бой затянулся: один из трёхглавых отрядов прорвался через заграждение, и пришлось ждать накопления маны для «одарения» паладинов.)

На "Невозможном", за Волхва, без потерь. Часть пятая. (Демонис, Аид.) На "Невозможном", за Волхва, без потерь. Часть пятая. (Демонис, Аид.)

Лендеркхат совершит ту же ошибку – атакует посланника. Всё бы ничего, но у него в арсенале оказался «Огненный шар» и после второго попадания сразу три моих отряда получили баг «нулевого урона», погибнув в полном составе. Призвал на помощь «невидимых красных» и справился с врагом.

На "Невозможном", за Волхва, без потерь. Часть пятая. (Демонис, Аид.)

Химериус оказался труслив, на его загадку невозможно ответить неправильно; а Эйнц – доверчив и наивен.

На побережье кровавого моря, всегда в одном и том же месте находится клад, необходимый Хексусу.

На "Невозможном", за Волхва, без потерь. Часть пятая. (Демонис, Аид.) На "Невозможном", за Волхва, без потерь. Часть пятая. (Демонис, Аид.)

Обнаружился ещё один алтарь предков – девятый по счёту, подаривший аж 180 очков опыта.

На "Невозможном", за Волхва, без потерь. Часть пятая. (Демонис, Аид.)

Да же не знаю, что сказать по этому поводу. Вернее, прекрасно знаю, но цензура не пропустит.

Демон-маг Арктон попросит найти и уничтожить взбунтовавшегося огненного элементаля Захара, сбежавшего в парящие горы. Вот об этом задании стоит рассказать подробнее!

На "Невозможном", за Волхва, без потерь. Часть пятая. (Демонис, Аид.)

Элементаль вовсе не согласен с тем, что он опасен, и утверждает обратное – опасен именно демон Арктон. Нет оснований ему (элементалю) не верить, но, так как квест предполагает оба варианта решения, я решил напасть на Захара.

Маны у него всего восемьдесят, вдвое меньше, чем у меня; зато войско… Одних только импов 1500. К тому же элементаль привязан к месту: то есть, его нельзя выманить на более крупную карту с препятствиями.

На "Невозможном", за Волхва, без потерь. Часть пятая. (Демонис, Аид.)

Невидимые красные драконы не вступали в бой, а враги потихоньку травились ядом. Захар же вызвал феникса и больше не использовал магию. Едва у меня закончилась мана, как на драконов посыпались «Огненные стрелы». Урон пустячный, но не забывайте про баг «нулевого урона»! Третья стрела уложила наповал весь отряд. Впрочем, драконы в любом случае не смогли бы победить, у Захара всё ещё оставалось достаточное количество войск.

Сходил за чёрными и ледяными драконами, напал снова - с тем же результатом. Даже, пожалуй, хуже – бой закончился ещё быстрее и вновь не в мою пользу.

Оставил Захара в покое, выполнил всё, что можно, в том числе и главный квест; с помощью экипировки и магии до предела поднял численность войск и вернулся.

Вызвал древнего феникса, подложил импам Дар Кристы, применил «Рунное слово» на чародеев, заблокировал демонологов своими драконами. Золото Кристы «украл» вражеский феникс,

На "Невозможном", за Волхва, без потерь. Часть пятая. (Демонис, Аид.)

демонессы вкупе с демонологами убили драконов, церберы – вызванных демонов, импы произвели страшные опустошения среди паладинов и чародеев, метнув огнешар. «Забаранил» импов, общими усилиями уничтожил демонологов – демонессы телепортировали в мои ряды тысячу церберов, забрав к себе чародеев. Прежде, чем церберы пали, главный отряд паладинов уменьшился с семидесяти до двадцати, при том, что его постоянно воскрешали фантомы.

На "Невозможном", за Волхва, без потерь. Часть пятая. (Демонис, Аид.)

«Нулевой баг» убил северных воительниц, чуть позже – демонологов, тоже в полном составе. Фантомы демонологов навызывали демонов поддержки, демонессы очаровали их и направили на мои войска. И тут – наконец-то! у Захара закончилась мана… Пиррову победу одержали остатки паладинов и рунные чародеи.

На "Невозможном", за Волхва, без потерь. Часть пятая. (Демонис, Аид.)

Забыл упомянуть: в процессе боя проявился ещё один баг: мои войска не могли атаковать. Перемещаться по карте – пожалуйста, а при наведении курсора на врага появлялся знак вопроса – и всё. Пару раз игра просто вываливалась…

Быть может, всё это было неспроста, и игроделы таким способом пытались научить манчкинов принимать правильные решения? Как бы там ни было, Арктон просто поблагодарил за победу – и всё. Даже магазин не открыл!

Разумеется, он был наказан, хоть и не сразу: во время первой попытки красные драконы пали жертвой бага, от простейшей «Огненной стрелы».

На "Невозможном", за Волхва, без потерь. Часть пятая. (Демонис, Аид.)

Второй раз я ни на миг не покидал тень, позволив Арктону тратить ману на открывание порталов, но три удара стрелы всё же пришлось перенести! А затем начались догонялки вокруг разлома; победили драконы.

На "Невозможном", за Волхва, без потерь. Часть пятая. (Демонис, Аид.)

Захар оказался щедрее демона, но я запомнил его не поэтому: сложилось впечатление, что такого тяжёлого боя, как с ним, не было и не будет! (Хорошо бы оказаться правым!)

Осталось выполнить главное задание – раздобыть слезу дракона у её охранника. Я отправился в разведку с единственным отрядом красных, и белые им проиграли! Как обычно, ушёл в тень, «Ядовитый череп» по самому многочисленному отряду, два подряд «Звуковых удара» и древний феникс. Когда у меня почти не осталось маны, а у врага - войска, Рикшенасситракс неожиданно применил «Армагеддон».

На "Невозможном", за Волхва, без потерь. Часть пятая. (Демонис, Аид.) На "Невозможном", за Волхва, без потерь. Часть пятая. (Демонис, Аид.) На "Невозможном", за Волхва, без потерь. Часть пятая. (Демонис, Аид.)

Мне повезло – у красных сохранилось буквально сто единиц здоровья; один вражеский отряд погиб, а во втором уцелел десяток демонесс. Победа, и неожиданная победа! Кто же знал, что хранитель столь могущественного артефакта окажется слабее рядового огненного элементаля?

Можно возвращаться к Гилфорду, но перед этим совершенно необходимо выполнить важнейшее дело: выкупить нужные войска, заклинания и предметы – вход в Демонис будет перекрыт на долгое время, а кордегардия, часовня и замок Кронберг не будут доступны никогда!

Ох, и набегаетесь вы по локациям и островам! Оставлять резерв в замке Железного Ричарда нельзя, он сменит хозяина. Ближайший замок, куда можно отвести своих ветеранов, находится в Мерлассаре, пять часов хода. Ещё два доступных – на Западных островах свободы, семь часов хода; но девяти мест должно хватить для размещения армии.

Как быть с заклинаниями, ведь количество переносимых с собой – ограничено? Необходимые вам вы выучили, но большую часть свободных мест занимают свитки магии странствий - не забывайте их накапливать! - а в отдалённой перспективе маячат «союзники», у которых магии – кот наплакал. Да и оснащены союзники обычно разной магической ерундой. Первый вариант – скупить все свитки, которые могут пригодиться в будущем («Баран», «Меч-призрак», «Секира Магии», «Воскрешение», «Огненный дождь» и т.д.) и продать их в замок, который никогда не поменяет хозяина: например, в Мерлассаре. А при необходимости – снова выкупить. Но этот способ требует колоссального расхода золота, оно и без того вам пригодится хотя бы для закупки рун.

Второй вариант – обойти все магазины на всех островах, и записать, что и где продаётся, чтобы выкупить перед финальными боями: та ещё задачка! При таком способе придётся потратить массу времени на беготню по магазинам; даже если экипировать на время закупок предметы, увеличивающие ёмкость магической книги. Какой способ лучше – решать вам. Но то, что есть в продаже у Гилфорда и Железного Ричарда, должно быть выкуплено до момента вручения принцу-консорту слезы дракона!

ГИЛФОРД

Отдаём слезу дракона, и происходит то, что происходило всегда – бой. Единственный бой, в котором не имеет значения количество ваших погибших войск: значима только победа.

На "Невозможном", за Волхва, без потерь. Часть пятая. (Демонис, Аид.) На "Невозможном", за Волхва, без потерь. Часть пятая. (Демонис, Аид.) На "Невозможном", за Волхва, без потерь. Часть пятая. (Демонис, Аид.)

К моему удивлению, в этот раз армия потеряла гораздо меньше бойцов, чем в том же сражении на более лёгких уровнях: то ли Гилфорд ослаблен, то ли Олаф набрался опыта.

На "Невозможном", за Волхва, без потерь. Часть пятая. (Демонис, Аид.)

На самом деле в первую очередь речь пойдёт о Моршанских топях: ведь мы расстались с нашим героем перед телепортом, ведущим в болота. Но уж больно скучны, серы и невыразительны пейзажи трясин! Тем более, что мой герой попал туда в ночное время, когда сила зла властвуют безраздельно… Пусть лучше заставкой послужит более яркая картинка второго яруса Демониса – она привлекательнее. Продолжим!

Мрачное небо, тусклые краски, но всё же, всё же… Именно здесь мы делали первые шаги по миру… Учились уворачиваться от слишком сильных вражеских отрядов, чтобы пробраться в глубину топей и найти более сильных бойцов. Осваивали зависимость ширины полей боя от рельефа местности, преимущества и недостатки таких полей. Знакомились с представителями нежити, изучая их слабые места. Разыскивали одну из первых кандидаток в спутницы жизни. И вот теперь – вернулись.

Несмотря на то, что местность значительно изменилась, всё памятное осталось на своих местах; целы даже постаменты когда-то разрушенных Биллом Гилбертом статуй. Разумеется, целы враги – словно их и не уничтожали. Правда, теперь они немного другие: нежить разогнала змей и призвала на подмогу мёртвых ящеров. (Подумаешь, и не таких уделывали!) Ещё одно, ожидаемое отличие: путь в Гринворт перекрыт завалом. Что же, начнём разбираться.

Для начала поищем того, кто знает, как разрушить преграду. Уничтожая отряды врагов, продвигаемся от завала к побережью; по узеньким тропинкам через болото.

Из личного опыта:

Именно здесь повстречался отряд, с которым я ничего не смог поделать. Черви видят невидимое, так что отсидеться в безопасности не удаётся. Сжечь их на первом ходу также не удаётся – слишком много, да ещё в двух отрядах.

Попробовал воевать полной армией, отманив на широкое место: в надежде, что черви разделятся на большее количество отрядов. Действительно, разделились – но не черви.

И любая подземная атака заканчивалась гарантированной гибелью пары моих бойцов. Пришлось спасаться бегством.

Сюрприз – в замке на побережье старый знакомый. Правда, он немного не такой, каким был… Ну, хоть не разваливается на глазах и не атакует – и то хорошо. Просит поискать брата, как тут не помочь? Тем более, что по пути видели какие-то развалины. Так и есть, самый робкий из братьев оказался самым предусмотрительным, и спрятался от нежити. Но возвращаться в замок родственника – боится. Его можно понять!

Коль уж Хлюба не жаловал Трягиса раньше, то теперь и вовсе может… скушать. К счастью, общая беда сближает родственников: прогуляемся по топям ещё пару раз от замка к замку, и странная семья воссоединится.

Ещё сюрприз – лаборатория гнома цела! И даже тот бак, что взорвал Билл Гилберт, восстановлен. Посмотрим, кто внутри. Ба, беда объединяет не только родственников, но и непримиримых, казалось бы, врагов. Прогуливаемся к домику ведьмы и приносим ей записи – супербомба готова! (В придачу к ней – едва ли не лучший в игре посох.) Прежде, чем её применять, стоит осмотреть окрестности: вдруг попадётся ещё что либо важное?

Зомбик Норик? Что-то донельзя знакомое… Вроде видели когда-то… Поди разбери, все зомби похожи друг на друга. Но этот не нападает, а просит о помощи. Всего-то и дел – очистить от конкурентов склеп неподалёку. Очищаем, идём за наградой. Вот это да!

Зомби оказался щедрее некоторых ярлов и принцев, да ещё и магазин открыл! Такую награду за такое дело и брать-то неудобно. Впрочем, маны, золота и заклинаний никогда не бывает много. Почаще бы так.

Все склепы, кроме одного, завалены, а замок – удивительное дело! – стоит, где стоял. И теперь там поселился Паладин. Тот самый, что не умрёт, пока не покончит с нежитью. (Значит, никогда не умрёт.) Правда, разговаривать с нами он не хочет. Что же, идём к завалу. Закладываем взрывчатку и… большой сюрприз! При том чрезвычайно знакомый.

Похоже, коварный Паладин не только получил от Гилфорда способность поднимать нежить, он ещё позаимствовал и путевой дневник принцессы Амели. И ладно бы просто читал: нет, каким-то образом – без портала! – сумел пробраться на Рехау, поднял и притащил с собой самого Ктаху! Чёрт, похоже, Паладин сильнее Гилфорда!

Но паниковать и бояться некогда, надо биться. Феникс, пара книг зла – и дело сделано.

С червями на болоте было сложнее! Ура, открылся прямой путь в Гринворт! Бежим к архимагу Резо! И бестолку – он, разобиженный на героя, забился в башню и не хочет отвечать. Придётся забежать вперёд!

Удачно отступив от Гилфорда после закрытия Демониса и краткого боя возвращаемся к Резо. Он не против заселения болот, но что-то нужно сделать с Паладином, сидящим в замке и подписать у Аскара бумаги. Паладин по-прежнему не желает с нами разговаривать – видимо, не догадывается об уничтожении своего «главного козыря», а то бы сразу напал – поэтому скачем в Ледяные Сады. Аскар подписывает бумаги, а Морозный Дух вручает сферу, которая поможет заморозить не-мёртвого Паладина. Возвращаемся к замку, сражаемся и заключаем его хозяина в сферу; причём замок остаётся под нашим контролем: ближайшее к Гилфорду место для резерва войск и запаса заклинаний.

Сообщаем о победе архимагу Резо, огненному элементалю Та-таилу, Морозному Духу и королю Минольяру – квест завершён. Все задания Ледяных Садов и Моршанских топей выполнены.

Первый мы оставим на потом, как хорошо знакомый, и сразу займёмся вторым. Тем более, что после выполнения всех заданий на первом мы вообще лишимся доступа в Демонис, на какое-то время. А Ксеона сама просила разобраться с эпидемией на втором ярусе. Но охранник не пускает, и даже разговаривать не хочет!

Возможны два варианта действий: пожаловаться принцессе – ох и посмеётся она над бестолковым героем! - или обломать демону рога. (Я выбрал второй вариант – ради награды «Охотник за головами»). Поднимаемся наверх.

Асморей просит как можно быстрее доставить платье. С Рифтланда. До которого ещё – как пешком по морю до Нордлига. А поближе разместить задание нельзя было? Как у зомбика Норика? Ну ладно, забежим вперёд.

Добираемся до портного, а тот сообщает, что у него украли тюки – будьте любезны отыскать. Ищем по карте – один тюк в пеньке напротив моста, один плавает в заливчике с этой же стороны острова (придётся плыть на корабле), ещё три у вражеских отрядов.

Забираем платье, возвращаемся в Демонис и получаем суперприз, о котором даже говорить неохота. И магазин Асморей не открывает. Демон, что с него взять. А может, в роду гномы были…

Перебираемся дальше. Яростно чешущийся Вельбевул требует принести лекарство – из Ледяных Садов, от Артивуса. Теперь открыт прямой путь, через топи, порталы и пещеры – скачем. Хитрющий Артивус даёт только первую часть лекарства и, в свою очередь, также даёт задание – к счастью, за выполнением надо отправляться не вокруг света, а опять в Демонис.

Со страшными проклятиями демон отдаёт ключ, и мы вновь бежим и скачем в Ледяные Сады. (Какой ещё «Воин Севера»? Северный курьер!) Вторую часть лекарства можно попробовать – результат малоприятный, но не фатальный.

Наконец довольный Вельбевул откроет доступ к порталу – ради того, чтобы мы его закрыли. Запросто.

Докладываем демону о выполнении задания, но вниз не торопимся – ещё не всё исследовано. Опять старый знакомый – Лью Клисан. Между прочим, в разговоре удаётся узнать о том, как в Ледяные Сады попали огненные элементали.

Что характерно, Лью не одинок: в Icewind Dale тоже был торговец Ним, ради своей выгоды поссоривший и погубивший два народа. Похоже, купцы одинаковы повсюду. Большинство из них. Но мы отвлеклись, а Лью желает, чтобы ему доставили блюда кухни викингов. Селёдку добываем на Фастланде, у смотрителя маяка. Булочки – у ярла на Вестлиге, пиво – в замке на Нордлиге. Получаем награду и – всего за миллион золота – право сразиться с демоном Астаротом.

Не любят демоны книг и не читают их – зря! (Это как раз и хорошо для нас, когда среди врагов изредка попадаются книголюбы – бой превращается в кошмар.) Книги и Феникс быстро доказали боссу, что не стоит связываться с волхвом.

Эй, а где мой миллион?!

Проигравший демон хитрит и предлагает на выбор два варианта награды. Герой было согласился на простой и привлекательный, как вдруг… Сами увидите!

Придётся выбирать сложный вариант! (Я взял «Хранителя», так как за всю игру применял заклинания защиты едва ли десяток раз, а «Ангела-хранителя» - ни разу: ещё чего, позволять наносить удары по моим бойцам!)

Рассказываем о победе Лью Клисану, посещаем замок – в нём могут оказаться редкие юниты; и спешим вниз – докладывать Ксеоне об успешном походе эпидемиологического отряда. Все задания второго яруса Демониса выполнены.

Затянул с прохождением? Это верно. Но Ледяные Сады и Пещера Тайн - не настолько простые локации, чтобы врываться на них с криком: «Всем лежать! У меня драконы!». Предварительно пришлось подготовиться: очистить Гринворт, Арланию, Верлонские пустоши, Острова Свободы, Демонис, Аид. Впрочем, обо всём по порядку.

King’s Bounty: Лёд и Пламя. (Гринворт, Арлания, Верлонская пустошь, Острова Свободы, Демонис, Аид, Ледяные Сады, Пещера Тайн.)

Как обычно, нас лишают войска. Причём, судя по всему, это проделки коварного Гилфорда: сразу после прибытия наши войска ещё были с героем. Не иначе, самозванец таким способом заставляет новичков нанимать воинов у него. Ничего нового в Гринворте не происходит, но о некоторых важных моментах забывать не стоит.

Лекарь Паракрат попросит найти похищенные лекарства. Похититель скрывается в ближайшей к побережью пещере; награда за возвращение лекарств меняется в зависимости от варианта выполнения задания. Если вы, обнаружив похитителя лекарств, Томарда Кейна, оставите ему жизнь – получите две руны духа. Убьёте вора – приобретёте две руны силы. Соврёте Паракрату об исходе дела – две руны магии. Решайте, что вам нужнее!

Капитан Ренли выдаст три задания, но строго поочерёдно.

Я советую сначала взять квест на возвращение корабля, так как он позволяет обойтись без боя. Тем более, что ваш старый знакомый, Пустоглаз (именно он захватил корабль), при виде сильного многочисленного войска откажется вести мирные переговоры и придётся выдержать не самый простой бой.

Второе задание Ренли имеет два варианта решения: можно убить бунтовщика Сельми Бороса или предупредить его о готовящемся покушении. Второй вариант предпочтительнее, так как увеличит лидерство героя, принесёт ему три руны и откроет ещё один магазин. Кстати, именно у Сельми найдёт убежище Железный Ричард после того, как его замок захватят эльфы.

Надевайте на героя драный башмак – вы же сохранили его, верно? - и отправляйтесь к трактиру. Посыльный Киннен выдаст квест «Каменный истукан», открыв попутно карту Мерлассара. При втором разговоре трактирщик Свистун предложит заняться привлечением клиентов, а при третьем – выдаст посылку. Последняя позволяет пополнять ряды ваших войск независимо от места и времени, но за повышенную плату.

Из личного опыта:

К этому моменту я уже убил циклопа – иногда тотальная зачистка приносит вред! Но всё равно отправился на Мерлассар: вдруг квест засчитают? Напрасная надежда…

Вообще-то, стоило бы сделать так, чтобы квестовые враги появлялись только после получения задания на них; во избежание подобных ситуаций. Посмотрим, что будет дальше.

В остальном в Арлании всё, как обычно. И как обычно, на берегу ручейка лежит и «дразнится» руна – поднять её невозможно. Даже с воздуха.

King’s Bounty: Лёд и Пламя. (Гринворт, Арлания, Верлонская пустошь, Острова Свободы, Демонис, Аид, Ледяные Сады, Пещера Тайн.)

Ну и ладно, идём в пустошь, искать водяной чи… ой… это из другой игры!

Надеваем на голову глиняную миску и торопимся в гости к дракону, пополнять войско! Ну да, разогнались – мост-то разрушен. Верните крылья! Впрочем, ничего страшного, войско можно пополнить и в другом месте, тем более, что лидерство не позволяет нанять большого огнедышащего отряда.

Внимательно обследуйте берег озера справа от входа; должен обнаружиться лавовый камень, квестовый предмет Аида. Освобождаем Регину; главная трудность заключается в нахождении её пленителя: каждый раз он находится в разных местах.

King’s Bounty: Лёд и Пламя. (Гринворт, Арлания, Верлонская пустошь, Острова Свободы, Демонис, Аид, Ледяные Сады, Пещера Тайн.)

Остальное – как и прежде, ничего нового.

Из личного опыта:

Именно в Верлонской пустоши я получил, наконец, награду «Собиратель кристаллов» пятого уровня, увеличив интеллект героя. До этого момента все кристаллы уходили на выучивание и усиление заклинаний; пока я не прекратил их изучение. Подняв умение «Артефактор» до третьего уровня, принялся разрушать все ненужные малоценные предметы, и набрал требуемое количество кристаллов. Без этого способа их просто невозможно накопить в первой половине игры, когда так важно любыми способами повысить интеллект героя.

Плывём к пиратам.

На восточных островах появилось новое здание – «Старый домик»; но его хозяин, Виторио, пока не хочет разговаривать или давать задания. Может быть, участник будущего квеста?

Как и всегда, главная проблема ожидает нас при выполнении просьбы художника Ай Ваз Оркского на западных островах: непременно сохраните игру в отдельный слот перед началом квеста!

Из личного опыта:

Это важно!

Именно у художника продаётся артефакт первого уровня «Чернильница», без которого невозможно завершить один из будущих квестов. Ни в коем случае не разбирайте её на кристаллы и не дарите валькирии!

После боя с некоторыми пиратскими войсками в инвентаре у вас могут появляться бочонки с ромом: не выбрасывайте их, пригодятся на Восточных островах!

Можно отправляться в Демонис.

King’s Bounty: Лёд и Пламя. (Гринворт, Арлания, Верлонская пустошь, Острова Свободы, Демонис, Аид, Ледяные Сады, Пещера Тайн.)

Помните карту Демониса в Воине Севера? На закрытой дымом области виднелись отдельные объекты, но тогда попасть к ним было нельзя. Теперь – можно. Но лучше сначала выполнить все квесты первого яруса Демониса и двух ярусов – Аида.

В общем-то, ничего особенно сложного… Если не считать чудовищного количества импов в рядах вражеских войск. Даже достигшие десятого уровня Чёрные драконы не могли вынести нескольких попаданий огнешаров.

King’s Bounty: Лёд и Пламя. (Гринворт, Арлания, Верлонская пустошь, Острова Свободы, Демонис, Аид, Ледяные Сады, Пещера Тайн.)

Хотя против импов есть проверенное временем средство, даже два: «Карлик» и «Баран».

Как было бы здорово применить оба заклинания сразу! И это возможно, но… Если вы применяете «Барана» и затем «Карлика», то получаете микробарана, которого легко уничтожить. Проблема в том, что первое заклинание исключает применение второго в одном раунде из-за большого количества затраченной маны. Применяем «Карлика», кастуем на него «Барана» и… лилипут приобретает нормальные размеры, возвращая себе все показатели здоровья, защиты и пр.

Система без проблем уменьшает любого юнита но возвращает его показатели в исходное состояние при трансформации. Баг, и баг досадный.

Между прочим, «забараненные» враги – прекрасный полигон для обучения новых бойцов вашей армии. Новобранец гоняет отару по всей карте, нанося удары и получая опыт, остальные бойцы – наблюдают. Хватило бы маны!

Это важно!

Одними из самых важных для волхва бойцов являются архидемоны, в большинстве случаев дающие право первого удара; как обычного, так и магического. Но их, как всегда, очень мало! Поэтому не нападайте на вражеские отряды, в составе которых есть архидемоны: в будущем приобретя хотя бы пару таких воинов, вы сможете вернуться и увеличить численность отряда с помощью «Дипломатии».

Разумеется, как Демонис, так и Аид продолжают преподносить нефатальные «сюрпризы».

Герой может спокойно прогуляться по лаве и даже постоять в кратере действующего вулкана. (Демоническая кровь?! У викинга?! Кошмар!)

King’s Bounty: Лёд и Пламя. (Гринворт, Арлания, Верлонская пустошь, Острова Свободы, Демонис, Аид, Ледяные Сады, Пещера Тайн.) King’s Bounty: Лёд и Пламя. (Гринворт, Арлания, Верлонская пустошь, Острова Свободы, Демонис, Аид, Ледяные Сады, Пещера Тайн.) King’s Bounty: Лёд и Пламя. (Гринворт, Арлания, Верлонская пустошь, Острова Свободы, Демонис, Аид, Ледяные Сады, Пещера Тайн.)

Иногда – свалиться с края транспортной платформы и подвергнуться жестокому «прессингу».

King’s Bounty: Лёд и Пламя. (Гринворт, Арлания, Верлонская пустошь, Острова Свободы, Демонис, Аид, Ледяные Сады, Пещера Тайн.)

Или упасть в лаву со второго яруса Аида; есть несколько таких точек.

King’s Bounty: Лёд и Пламя. (Гринворт, Арлания, Верлонская пустошь, Острова Свободы, Демонис, Аид, Ледяные Сады, Пещера Тайн.) King’s Bounty: Лёд и Пламя. (Гринворт, Арлания, Верлонская пустошь, Острова Свободы, Демонис, Аид, Ледяные Сады, Пещера Тайн.) King’s Bounty: Лёд и Пламя. (Гринворт, Арлания, Верлонская пустошь, Острова Свободы, Демонис, Аид, Ледяные Сады, Пещера Тайн.) King’s Bounty: Лёд и Пламя. (Гринворт, Арлания, Верлонская пустошь, Острова Свободы, Демонис, Аид, Ледяные Сады, Пещера Тайн.) King’s Bounty: Лёд и Пламя. (Гринворт, Арлания, Верлонская пустошь, Острова Свободы, Демонис, Аид, Ледяные Сады, Пещера Тайн.)

Впрочем, он легко выбирается обратно, доказывая, что настоящий герой в огне не горит и в лаве не тонет. Однако нам пора подниматься на второй ярус Демониса.

King’s Bounty: Лёд и Пламя. (Гринворт, Арлания, Верлонская пустошь, Острова Свободы, Демонис, Аид, Ледяные Сады, Пещера Тайн.)

Торговцы неистребимы и проберутся куда угодно! Неся с собой товары и проблемы, а иногда – даже войны.

Старый знакомый – Лью Клисан – отправляет на север, за блюдами национальной кухни викингов. (Похоже, что кроме северян такую еду способны переваривать лишь адские жители.)

А в награду – всего за миллион! - даёт билет на сражение с демоном.

King’s Bounty: Лёд и Пламя. (Гринворт, Арлания, Верлонская пустошь, Острова Свободы, Демонис, Аид, Ледяные Сады, Пещера Тайн.)

Из личного опыта:

Попытка победить с помощью нескольких отрядов ни к чему не привела. Тогда я оставил в войске только Чёрных драконов, максимально защитив их и применив свитки магии странствий. «Буран» и «Меч-призрак» завершили бой на третьем раунде.

King’s Bounty: Лёд и Пламя. (Гринворт, Арлания, Верлонская пустошь, Острова Свободы, Демонис, Аид, Ледяные Сады, Пещера Тайн.)

Причём выявилась очередная интересная особенность: опыт за обычное сражение – 75000. Опыт за сражение с «Опытом Предков» (+ 50%) - 100.000. Кто-нибудь объяснит, куда пропало более 10.000 опыта? Не ссылаясь на особенности программы – простые геймеры руководствуются математикой и логикой?

Награда демона необычна и требует размышлений – что пригодится больше? Вам решать!

King’s Bounty: Лёд и Пламя. (Гринворт, Арлания, Верлонская пустошь, Острова Свободы, Демонис, Аид, Ледяные Сады, Пещера Тайн.)

Ещё один сюрприз в хорошем смысле этого слова находится на одном из летающих островов: пустующий замок Ксеоны. Однако в него можно попасть и даже нанять там войска. (Мне исключительно повезло, в замке нашлось три десятка Архидемонов.)

Забегая вперёд: после двукратной пробежки в Ледяные Сады мы таки доставляем лекарство и отправляемся закрывать портал… Эх, не дали ещё раз попасть в Ультракс!

Это важно:

Сохраните игру перед тем, как начнёте закрывать портал: в случае неправильного решения головоломка выбросит вас на другой остров. (Хорошо хоть, что не убъёт!)

King’s Bounty: Лёд и Пламя. (Гринворт, Арлания, Верлонская пустошь, Острова Свободы, Демонис, Аид, Ледяные Сады, Пещера Тайн.)

Итак, в Аду остаются два задания: добыть подарок для Исшары и Слезу Дракона. Но оба этих задания могут подождать, а мы спешим в Ледяные Сады.

King’s Bounty: Лёд и Пламя. (Гринворт, Арлания, Верлонская пустошь, Острова Свободы, Демонис, Аид, Ледяные Сады, Пещера Тайн.)

Вот это да! Масса новых противников! А один из них – неуязвим для магии! Кроме, разумеется, «Звезды Смерти».

King’s Bounty: Лёд и Пламя. (Гринворт, Арлания, Верлонская пустошь, Острова Свободы, Демонис, Аид, Ледяные Сады, Пещера Тайн.)

(Про «Армагеддон», бьющий по чужим и своим, от которого нет абсолютной защиты, я вообще вспоминать не хочу.)

Правда, есть ещё одно эффективное средство, помогающее победить Снежных Соколов ( и не только их): ловушка. Любой летучий враг, идя в атаку, обязательно приземлится перед нашим бойцом. Если мы ходили первыми, то уже заняли правильную позицию; со всеми вытекающими последствиями. У вас прокачан навык «Капканщик», верно?

King’s Bounty: Лёд и Пламя. (Гринворт, Арлания, Верлонская пустошь, Острова Свободы, Демонис, Аид, Ледяные Сады, Пещера Тайн.) King’s Bounty: Лёд и Пламя. (Гринворт, Арлания, Верлонская пустошь, Острова Свободы, Демонис, Аид, Ледяные Сады, Пещера Тайн.)

Из личного опыта:

Ловушки почти оправдали мои ожидания. «Почти» потому, что я рассчитывал на пять капканов после получения высшей степени награды. Но и без того в начале боя на поле будет три ловушки, плюс две – из книги магии. А если вам повезло найти одноимённые артефакты, то вражеские пехотинцы вряд ли доберутся до ваших рядов.

King’s Bounty: Лёд и Пламя. (Гринворт, Арлания, Верлонская пустошь, Острова Свободы, Демонис, Аид, Ледяные Сады, Пещера Тайн.) King’s Bounty: Лёд и Пламя. (Гринворт, Арлания, Верлонская пустошь, Острова Свободы, Демонис, Аид, Ледяные Сады, Пещера Тайн.)

К слову, со стороны моря на острове есть ещё одна «драконья» пещера, освободив которую от охраны и выполнив квест, вы получите доступ к новым юнитам. Вот только охрана в несколько раз сильнее драконьего отряда на Мерлассаре. Зато в пещере почти наверняка окажутся Снежные Соколы – замечательные бойцы. Обладающие, помимо прочего, интересным умением – «Ледяной Взрыв». Взрываются все кристаллы на поле боя, в том числе – и наложенные вами «Ледяные шипы». И если предварительно окружить ими врага (вызов шипов стоит недорого), то…

King’s Bounty: Лёд и Пламя. (Гринворт, Арлания, Верлонская пустошь, Острова Свободы, Демонис, Аид, Ледяные Сады, Пещера Тайн.) King’s Bounty: Лёд и Пламя. (Гринворт, Арлания, Верлонская пустошь, Острова Свободы, Демонис, Аид, Ледяные Сады, Пещера Тайн.) King’s Bounty: Лёд и Пламя. (Гринворт, Арлания, Верлонская пустошь, Острова Свободы, Демонис, Аид, Ледяные Сады, Пещера Тайн.) King’s Bounty: Лёд и Пламя. (Гринворт, Арлания, Верлонская пустошь, Острова Свободы, Демонис, Аид, Ледяные Сады, Пещера Тайн.)

Маленький островок преподносит немаленький квест – собрать Маску Равновесия.

King’s Bounty: Лёд и Пламя. (Гринворт, Арлания, Верлонская пустошь, Острова Свободы, Демонис, Аид, Ледяные Сады, Пещера Тайн.) King’s Bounty: Лёд и Пламя. (Гринворт, Арлания, Верлонская пустошь, Острова Свободы, Демонис, Аид, Ледяные Сады, Пещера Тайн.)

Из восьми частей. Противники не просто сильны – они очень сильны. Выход один: максимум маны и интеллекта в сочетании с Чёрными драконами. «Буран» вынесет всех, а вы получите баг, да какой!

Победа над хранителями маски добра даёт герою… 50 миллионов золота.

King’s Bounty: Лёд и Пламя. (Гринворт, Арлания, Верлонская пустошь, Острова Свободы, Демонис, Аид, Ледяные Сады, Пещера Тайн.)

Масок – четыре. Действительно, добрые маски! (Злые оставляют обычное количество денег.) При этом каждая маска обладает определённым свойством. Одна повышает количество золота, выплачиваемого за бой, и повышает шанс нахождения полезных предметов в сундуках. Другая – в начале сражения благословляет всех ваших воинов, включая невосприимчивых к магии драконов. Однажды объединив восемь масок в одну, в любой момент можно разобрать их, затем – собрать снова. Здорово!

King’s Bounty: Лёд и Пламя. (Гринворт, Арлания, Верлонская пустошь, Острова Свободы, Демонис, Аид, Ледяные Сады, Пещера Тайн.)

Но вот выполнены почти все задания, (кроме тех, что связаны с недоступными локациями), пора идти в пещеру.

King’s Bounty: Лёд и Пламя. (Гринворт, Арлания, Верлонская пустошь, Острова Свободы, Демонис, Аид, Ледяные Сады, Пещера Тайн.)

Это важно!

Среди прочих врагов из рода динозавров есть два особо зловредных. Первый – Старейшина – действует по принципу гоблинов-шаманов, «цепляя» свой урон на ваших бойцов. Второй – Советник – ещё более опасен: он попросту «вываливает» игру на рабочий стол. К счастью, только в том случае, если вы позволите ему атаковать. Сумеете убивать таких врагов в течение первого раунда – пройдёте пещеру. Нет – попробуйте уворачиваться от отрядов, в составе которых есть эти противники.

King’s Bounty: Лёд и Пламя. (Гринворт, Арлания, Верлонская пустошь, Острова Свободы, Демонис, Аид, Ледяные Сады, Пещера Тайн.)

Лабиринт довольно запутан, приходится постоянно смотреть на карту. Есть несколько побочных заданий: мороженое продаётся у эльфийки рядом с пристанью, таблички закопаны на островах свободы, в музее титанов, у левой стены. Боевой посох надо искать в отсеке с тремя статуями ящеров, окружающими пьедестал с открытой книгой. Не забудьте после активации обелисков ещё раз поговорить с предводителем ужасных ящеров в замке: он выдаст дополнительный квест.

Сохраните игру в отдельный слот пред тем, как называть лучшего: у каждого из ящеров обновляется ассортимент магазина. Возможно, в одном из них окажется более полезная вещь.

Если вы уже полностью зачистили Аид и выполнили все квесты, то проблема начнёт решаться на месте, не придётся бегать через всю карту. Теперь нам предстоит вернуться в ещё одно хорошо знакомое место – Моршанские топи.

Дима Попов запись закреплена

Kings Bounty-воин севера-лед и пламя : "Помните карту Демониса в Воине Севера? На закрытой дымом области виднелись отдельные объекты, но тогда попасть к ним было нельзя. Теперь – можно." нашел на одном из сайтов, как туда попасть?

Даниил Каретников

Никита Бессонов

В Лед и пламя можно попасть на небеса демониса, но к замку Магнис все равно не подойти. Для того, чтобы пройти на небеса, нужно взять квест у Ксеоны

Даниил Каретников


Дима Попов ответил Никите

Никита, я думал что в дополнении лед и пламя можно будет к замку магнис попасть((

Читайте также: