Как получить мировое влияние в civilization 6

Обновлено: 02.07.2024

Политические курсы − игровая концепция в игре Civilization VI.

Политические курсы оказывают определённый эффект на игру. Некоторые из них увеличивают производство ваших городов, другие дают вам дополнительный доход, третьи способствуют созданию более эффективной армии. Здесь нет правильных и неправильных вариантов: выбирайте то, что лучше соответствует потребностям игровой ситуации или просто больше нравится вам.

Вы можете открыть и принять политический курс, заработав определённое количество очков культуры, чтобы получить доступ к своему первому типу правительства. По мере изучения дерева социальных институтов будут раскрываться новые варианты курсов. Меняя правительство, вы сможете разблокировать новые комбинации, подходящие вашему стилю игры. Открывая новый тип или курс, вы получаете возможность полностью или частично сменить ваше правительство бесплатно. В противном случае вам придётся чем-то пожертвовать, чтобы внести эти изменения.

Есть 4 типа курса, каждый из которых находится в соответствующей ячейке вашего типа правительства. Выбирая их, вы получите описанные преимущества и измените ход игры. Любой из них можно подставить в пустую ячейку соответствующего типа. В универсальную ячейку можно поставить любой политический курс.

Военный: наилучший курс для тех игроков, которым нужна военная мощь на суше и на море.

Экономический: курс, который увеличивает все виды прибыли за счёт увеличения бонусов от прилегающих районов и за счёт снижения затрат.

Дипломатический: наилучший курс для игроков, которым нравится выстраивать отношения с другими политическими субъектами. Помогает наладить связь с городами-государствами или эффективнее вести шпионаж.

Универсальный: этот курс ускоряет появление великих людей.

Если вы переключитесь на тип правительства, который уже выбирали раньше, то вашу цивилизацию на короткое время поразит анархия со следующими отрицательными эффектами:
1. Вы не получаете золото и очки науки, культуры и веры ни из каких источников.
2. У анархии нет своего действующего бонуса, как и бонуса наследия.
3. Ваши политические курсы не дают никаких преимуществ, и их нельзя поставить в ячейки.
4. Вы не сможете изменить тип правления до тех пор, пока не закончится анархия.

Анархия длится минимум 3 хода. Чем дольше держалось предыдущее правительство, тем дольше длится анархия.

Лояльность — новая чрезвычайно важная концепция, введённая в дополнении Civilization VI: Rise & Fall. Показывает, насколько города желают быть в империи своего владельца, не хотят ли независимости или не желают ли перейти к другой цивилизации. Более всего концепция похожа на «культурный переход» городов в Civilization IV, но вместе с тем она значительно от него отличается.

Содержание

Общее [ ]

Каждый город любого игрока (в том числе и города-государства) имеет свою шкалу лояльности, варьирующуюся от 0 до 100. При основании города лояльность устанавливается на максимум, при захвате — ниже (обычно на 50). Если лояльность равняется сотне, то могут иметь место мелкие бонусы (например, монумент производит +1 культуры за ход, но при максимальной лояльности добавляет ещё +1). При лояльности ниже средней город получает штрафы к росту и непищевому производству (по аналогии с недовольством). Как только же лояльность становится нулевой, происходит восстание — город объявляет себя независимым. Вольным городам посвящён собственный раздел в этой статье. Позже вольный город может либо быть захвачен, либо, продолжая терять лояльность, перейти мирным путём к державе, которая оказывает на него наибольшее давление.

Каждый ход лояльность может либо увеличиваться, либо уменьшаться, либо (редко) не меняться. Текущее состояние её шкалы и ежеходные изменения отображаются в новой вкладке информации о городе. Если лояльность падает, то на панели города пишется, через сколько ходов бездействия он станет независимым, кроме того, на клетке его центра появляется мерцающий красный кулак.

Всеми силами необходимо стараться поддерживать положительные изменения лояльности во всех своих городах. Вместе с тем, можно пробовать влиять на города соперников-соседей так, чтобы в них лояльность уменьшалась.

Изменения лояльности [ ]

Прямо на лояльность влияют следующие параметры, добавляя твёрдые очки лояльности каждый ход:

Давление горожан [ ]

Каждый житель оказывает позитивное влияние на свой город. Чем больше горожан обитает в поселении, тем лояльнее он будет, так что крупным городам сложнее стать вольными. Давление горожан напрямую зависит от века: +0.5 за жителя в тёмном, +1 в нормальном, +1.5 в золотом. Это влияние распространяется также на 9 клеток вокруг (смотрите раздел «Давление соседей»), но с уменьшением эффективности. Давление горожан в сумме с давлением соседей не может выходить за пределы от -20 до +20 за ход.

Давление соседей [ ]

Давление соседних городов, как своих, так и других держав, оказывает влияние на лояльность в пределах от -20 до +20 за ход. Оно зависит от количества жителей в соседних городах, от числа этих городов и от расстояния до них. Город распространяет лояльность, получаемую от давления горожан, а также из некоторых других источников, на 9 клеток вокруг себя, но с каждой клеткой эффективность понижается на 10%.


Панель лояльности в экране города

  • полож_лоял — положительная лояльность от населения каждого вашего города в радиусе 9 клеток от рассматриваемого (включая сам этот город);
  • сосед_лоял — положительная лояльность от населения каждого города чужих империй (не городов-государств) в радиусе 9 клеток от рассматриваемого;
  • расст — расстояние в клетках до города, оказывающего давление на рассматриваемый

Стоит заметить, что города-государства тоже получают давление соседей, но не могут его оказывать, кроме того, у них довольно высокий врождённый приток лояльности, увеличивающийся с каждым отправленным в них послом, так что присоединить таким путём город-государство к империи весьма затруднительно.

Вольные города начинают с максимальной лояльностью и имеют врождённые +10 лояльности за ход, продолжают получать давление соседей, и, если их лояльность падёт до нуля, присоединятся к державе, которая оказывает на них наибольшее давление соседей. Если же оно не будет достаточным, чтобы побороть врождённое сопротивление, то вольный город может так и остаться вольным до конца игры (если, конечно, его никто не захватит).

Наглядно увидеть, откуда идёт давление соседей, и какие державы его оказывают, можно на панели лояльности в экране города.

Также давление соседей заметно повышается в столице, и она сама оказывает большее влияние на окружающие города.

Губернаторы [ ]


Назначение любого губернатора в город даёт приток лояльности (стандартно +8), а губернатор-дипломат может получить повышения, чтобы оказывать ещё +2 лояльности на соседние свои и/или чужие города.

Губернаторы — довольно эффективный способ как защитить города от восстания, так и увеличить их влияние на соседей, но гарантировать успех они не могут, поскольку максимальное давление соседей более чем в два раза превышает бонус от губернатора.

Довольство [ ]

Как положительное, так и отрицательное довольство сказывается на лояльности. Точное значение пока неизвестно, предположительно, это фиксированные значения, связанные с текущим уровнем довольства (город крайне недоволен, город недоволен, довольство нулевое, город счастлив, город в экстазе). Так, точно установлено, что при перевесе очков довольства над требуемым его уровнем на 1 (счастье), город получает +3 к лояльности, а при недостатке 1 очка (недовольство) — -1.

В целом, довольство зачастую не так сильно влияет на лояльность, как могут влиять соседние города, но в случае отдалённых колоний, у которых нет соседей, оно может оказаться решающим.

Чудеса, постройки и проекты [ ]

В дополнении были перебалансированы свойства некоторых зданий и чудес, так, монумент теперь даёт +1 к лояльности каждый ход, зато, как уже упоминалось, даёт вторую единицу культуры лишь тогда, когда лояльность максимальна. Колизей отныне повышает в окружающих городах не только довольство, но и лояльность. Проект, который может запустить город с развлекательным комплексом, тоже вырабатывает очки довольства.

Союзы [ ]

Культурный альянс с другой цивилизацией, а также игра в одной команде в мультиплеере нейтрализуют давление соседних городов вашего союзника.

Торговые пути [ ]

Внутренние торговые пути слегка повышают лояльность ваших городов (на 0.5 за ход), а зарубежные увеличивают давление лишь при игре за определённых лидеров, в общем же случае никак не влияя. Если городу не хватает одного-двух очков лояльности в ход, то их вполне можно компенсировать, связав поселение торговыми путями с другими своими городами, заодно получая и другие бонусы.

Шпионаж [ ]

Шпионы получили в дополнении доступ к двум новым заданиям: провоцированию беспорядков и устранению губернатора. Провоцирование беспорядков понижает лояльность в городе, что бывает полезно, если лояльность и так падает, но процесс объявления независимости надо ускорить. Устранение губернатора временно нейтрализует губернатора, убирая и +8 лояльности, которые он генерировал каждый ход. В случае с небольшим притоком положительной лояльности полезно устранение губернатора, а в случае медленного падения лояльности — провоцирование беспорядков. А ещё лучше провести обе эти миссии, если город весьма подвержен вашему давлению.

Политические курсы [ ]

Rise & Fall обновляет некоторые политические курсы и добавляет новые, так что многие «карточки», выбранные империей, влияют на лояльность, как изменяя уже упомянутые факторы, так и добавляя свои. Например, довольно рано открывается военный курс, дающий +2 к лояльности в городах с гарнизоном. Правильно подобранные цели политического курса позволят удержать города под своей властью и повлиять на соседей.

Оккупация [ ]

Оккупированный город имеет базовый штраф — -5 к лояльности за ход, не считая того, что начинает он с половинной лояльностью. Зато, если поставить в него гарнизон, эти -5 очков заменятся на +8, что позволяет довольно эффективно сопротивляться давлению соседей, если вы захватили город где-то на краю вражеских владений.

Ведя захватнические войны, необходимо рассчитывать численность своих войск так, чтобы в каждый захваченный город поставить по одному юниту гарнизоном. При этом, нет разницы, какой силы юнит: что воин, что колесница будут производить те же +8 лояльности за ход. Когда война заканчивается, штраф к лояльности за оккупацию, как и бонус за гарнизон в оккупированном городе, устраняется, так что если вы не захватили достаточно соседних городов, возможно придется компенсировать давление соседей, например, с помощью губернатора.

Базовое сопротивление [ ]

Имеется у вольных городов и городов-государств, равняясь +10 и +20 соответственно.

Прочие факторы [ ]

Некоторые цивилизации и лидеры имеют способности, связанные с лояльностью. Одни увеличивают эффективность уже упомянутых параметров, но есть и уникальные. Например, кри мгновенно понижают на 5 лояльность вражеского города, уничтожая сопернический юнит в пределах его границ.

Модификаторы лояльности [ ]

Золотой и тёмный века оказывают существенное влияние на лояльность в империи, изменяя давление горожан и, как следствие, давление соседей.

Во время золотого века все ваши города получают от каждого жителя +1.5 лояльности (вместо базового +1), что не только защищает их от становления вольными, но и увеличивает давление на соседей. Если ваш сосед в нормальном или, уж тем более, тёмном веке, его могут ожидать проблемы с лояльностью, а у вас появится шанс мирно завладеть его приграничными поселениями.

Тёмный век, наоборот, в два раза снижает всю лояльность от числа горожан, производя только +0.5 её очков за жителя, делая незначительным давление на соседей и подвергая приграничные города опасности восстания.

Вольные города [ ]

Как уже было сказано, город становится вольным, когда лояльность в нём падает до нуля. При этом он продолжает ощущать на себе давление лояльности, хотя и имеет +10 врождённого сопротивления, так что через некоторое число ходов вольный город, скорее всего, добровольно перейдёт к державе, оказывающей на него наибольшее давление.

Технически вольные города — это отдельный компьютерный игрок, который находится в состоянии войны со всеми и всегда. В этом они близки к городам варваров из Civilization IV. Ни торговать, ни говорить с ними нельзя, невозможно и послать туда шпионов.

Захват вольных городов влияет на усталость от войны не так, как война с другими державами (по-видимому, значение имеет лишь гибель ваших юнитов); попытки присоединить вольные города силой слабо влияют и на отношение к игроку других лидеров. Именно поэтому восставшие поселения становятся лакомым кусочком для всех, но более всего — для их соседей, поскольку при захвате города державой, не имеющей влияния на лояльность в регионе, вероятность удержать добычу надолго у себя резко падает.

Хотя вольные города враждуют со всеми, они не агрессивны: кого-либо завоёвывать не пытаются, а лишь защищают себя. Они имеют доступ ко всем уникальным юнитам и сооружениям, которые были доступны державе, из которой город вышел. Однако при переподчинении, естественно, это теряется.

При восстании в городе все находящиеся на его территории войска бывшего владельца выдворяются за границы и могут быть атакованы автоматически созданными в городе собственными боевыми юнитами (их уровень зависит от уровня развития технологий у бывшего владельца: чем он выше, тем сильнее будут отряды вольного города). Плюс к тому город может создавать и собственные войска (если у него есть для этого достаточно времени) - как любой город-государство. В случае присоединения вольного города к какой-либо державе его армия исчезнет так же автоматически, как появилась.

Выбор между захватом вольного города и ожиданием его добровольного присоединения зависит от того, пытается ли кто-то ещё завладеть им, и доминирует ли здесь ваше давление лояльности. На клетке вольного города, если его лояльность падает, мерцает герб державы, к которой он хочет присоединиться (наподобие красного кулака в преддверии восстания). В целом, добровольный переход лучше, поскольку при захвате действуют стандартные потери населения и разграбление многих зданий, однако иногда нужно действовать решительно, бросая все силы на присоединение вольного города силой.

При захвате вольного города, его можно вернуть бывшему владельцу. Однако, если все города державы стали вольными, и она тем самым выбыла из игры, вернуть город уже не выйдет.


Студия Firaxis Games продолжает развитие Civilization 6. В прошлом году компания предложила набор улучшений Rise and Fall и мы рекомендуем прочитать обзор на него, дабы быть в курсе, о чем пойдет речь сегодня. Вышедшее в феврале 2019 года дополнение Gathering Storm продолжает линию разработчиков на эксперименты с игрой.

Трудности жизни

Для начала кратко опишем новшества, которые появились в Civilization 6 с выходом дополнения Gathering Storm.


Первое и главное — планета теперь живет — появились как гексы нового типа (вулканы, геотермальные источники), так временные эффекты на любых гексах — затопления и наводнения, засухи, штормы, торнадо.

Обзор дополнения Gathering Storm для Civilization 6 — эксперименты продолжаются

Вдобавок, человечество оказывает влияние на окружающую среду через выбросы парниковых газов и глобальное потепление. Ледники тают, уровень воды поднимается и затапливает прибрежные гексы.

  • Новые технологии и социальные институты — привычные для наших дней.
  • Электричество — система, повышающая производительность зданий и являющаяся необходимым условием для довольства населения на поздних стадиях.

Обзор дополнения Gathering Storm для Civilization 6 — эксперименты продолжаются

  • Возможность сжигать ресурсы (уголь, нефть, уран) для выработки электричества в промышленных зонах, необходимость «улавливать углерод», чтобы снизить воздействие на экологию.
  • Альтернативная энергетика полноценно представлена в игре: солнечные, ветряные, геотермальные и гидроэлектростанции не только добавят электричества в общую сеть, но и будут экологически чистыми.

Обзор дополнения Gathering Storm для Civilization 6 — эксперименты продолжаются

Третье — уже давно ожидаемое фанатами — это Всемирный Конгресс. Его полностью переработали, заодно сделали новую дипломатическую победу. Появилось Мировое Влияние — система очков, зарабатываемых от союзов, количества вассалов и формы правления, помощи другим игрокам во время бедствий, от успеха на соревнованиях и выставках.

Во время Конгресса игра сама выбирает предложения, за которые можно проголосовать, причем доступно два варианта — «А» и «Б» — часто противоположные друг другу:

Обзор дополнения Gathering Storm для Civilization 6 — эксперименты продолжаются

Обзор дополнения Gathering Storm для Civilization 6 — эксперименты продолжаются

Первый голос доступен бесплатно, остальные приходится покупать за Мировое Влияние, причем их стоимость растет в прогрессии. Чтобы получить больше Влияния, его можно обменивать у других игроков или получать за обещания другим игрокам вести себя хорошо.

Обзор дополнения Gathering Storm для Civilization 6 — эксперименты продолжаются

Впрочем, можно нарушить обещание или проигнорировать — тогда игрок заработает очки Претензий, при достаточном числе которых можно будет объявить ту или иную войну:

Обзор дополнения Gathering Storm для Civilization 6 — эксперименты продолжаются

С учетом системы лояльности городов из Rise and Fall, войны становятся еще более опасными по прогнозированию их итогов — можно разбить армию, но не сломить лояльность населения и тогда город придется вернуть.

Четвертое — переработана научная победа, теперь это целый мини-квест из нескольких этапов с отправкой колонистов на новую планету и намеками на Beyond Earth.

  • Новые фракции и лидеры (Канада, Венгрия, Инки, Мали, Маори, Финикия, Швеция, Оттоманы) со своими уникальными юнитами и зданиями.
  • Семь новых Чудес Света (включая долгожданный Панамский Канал) и семь новых Чудес Природы, одно из которых — Везувий, доставит игроку множество хлопот.
  • Возможность застраивать морские гексы тремя типами объектов — морское поселение, береговая ветроэлектростанция.
  • Новые общедоступные юниты — стрельцы, легкая средневековая кавалерия, кирасиры, огромный боевой робот и рок-группа (генерируют рост туризма и культуры.

Обзор дополнения Gathering Storm для Civilization 6 — эксперименты продолжаются

  • Меню «Зал Славы» — завершенная игра теперь сохраняется вместе со всей статистикой, так что можно посмотреть на свои успехи и сделать определенные выводы на будущее.
  • Производственная очередь — долгожданная функция, благодаря которой можно на десятки ходов распланировать, что будет строить этот город или другие.
  • Инженеры научились строить тоннели и проводить железные дороги, но лимит на количество действий все еще сохраняется.


  • Черная смерть — однопользовательский сценарий, в котором игроку нужно провести свою цивилизацию через Великую Чуму, опустошившую Европу в XIV веке.
  • Военная Машина — сетевой сценарий, в котором один игрок выступает на стороне Нацистской Германией и должен воплотить смелый план по захвату Франции, а другой будет ему мешать, управляя этой самой Францией.


Новшеством мультиплеера стал режим «Облачная игра», который предлагает асинхронный формат, когда игроки делают ходы по очереди в игре, сохраняемой на сервере. Такая игра может длиться несколько недель, так как каждый игрок ходит в удобное для него время. Оповещения приходят прямо в Steam.

Общие впечатления

Как понятно из пункта выше, большинство изменений проявят себя только в конце игры. Опытные игроки, предпочитающие быстрые способы победы, могут их и не заметить. Однако терпение будет вознаграждено — новый контент отлично дополняет в общем-то скомканный эндгейм Civilization 6.

Например, продолжение ветки социальных институтов позволит принять три новые формы правления — «цифровую демократию», «синтетическую технократию» и «корпоративное либертарианство». Они мощнее привычных демократии, коммунизма и фашизма, и завершают стратегию цивилизации на выбранную победу.

Обзор дополнения Gathering Storm для Civilization 6 — эксперименты продолжаются

Также новые социальные институты содержат 9 ячеек политических курсов и множество новых карточек, что позволит эффективно менять курс государства под стать стремительно меняющимся условиям конца игры.

Научная победа стала гораздо сложнее, не так привлекательна и проста. Теперь это отдельная серия из мини-квестов, когда нужно открывать технологии и выполнять задания а-ля Beyond Earth.

Обзор дополнения Gathering Storm для Civilization 6 — эксперименты продолжаются

Обзор дополнения Gathering Storm для Civilization 6 — эксперименты продолжаются

Это дает достаточное количество времени для тех игроков, кто стремится к культурной, религиозной или же дипломатической победе.

Темп игры был неплохо переработан — последние 250 ходов приходится на эпохи, начиная с «Нового времени», в то время как «Древний мир», «Античность», «Средневековье» и «Промышленная эра» проходят заметно быстрее, но не стремглав. Хватит времени на две хорошие войнушки и в ту, и в другую половину игры.

Не останется незамеченным то, как изменилось содержание карты — реки теперь таят опасность разливов или полноценных наводнений на несколько гексов, периодически беспокоят засухи и шторма, прибрежные гексы могут быть затоплены, а вулканы станут значительным раздражителем. Серьезный шаг в сторону реализма, который мы только приветствуем.

Обзор дополнения Gathering Storm для Civilization 6 — эксперименты продолжаются

Все факторы придется учитывать при основании городов. И готовьтесь регулярно производить строителей для восстановления гексов с улучшениями после чрезвычайных ситуаций. В последние 100 ходов ситуация с климатом может измениться еще сильнее — что ставит крест на дальнейшей экспансии и строительстве городов. Новые города будут слишком слабыми, чтобы противостоять угрозам.

Обзор дополнения Gathering Storm для Civilization 6 — эксперименты продолжаются

Впервые в серии электричество получило не только реалистичную механику появления в игре, но и влияние на жизнь городов. Все новые здания конца игры требуют то или иное количество электричества и кратно окупают расходы за счет роста очков науки или культуры.

Обзор дополнения Gathering Storm для Civilization 6 — эксперименты продолжаются

Ну а если начнется дефицит — игроку на деле покажут, что происходит, когда стагнирует потребление электричества или нет роста генерации.

От дипломатии все еще мало проку

Всемирный конгресс, стартующий на автомате с началом новой эры без всяких на то причин (половина игроков может в глаза друг друга не знать до Нового времени), вызывает некоторое разочарование.

Игра сама подбирает темы для голосования. Если в Civilization 5 можно было выбиться в лидеры и до конца партии задавать повестку, или, отставая, вполне умело вредить, то сейчас подсовывается какая-то ерунда, хоть там вариант «А», хоть вариант «Б».

Обзор дополнения Gathering Storm для Civilization 6 — эксперименты продолжаются

Другими словами — выбор как таковой есть, но проголосовать не за что, поэтому частенько мы отдавали голос, только чтобы отвязаться, ведь проигнорировать конгресс нельзя.

Неоднозначно и то, что добиться необходимого именно тебе результата можно только при достаточном количестве очков мирового влияния.

Если раньше нужно было все время бороться за города-государства и строить чудеса, подгадывать, как проголосуют другие игроки, то теперь достаточно тупо копить очки и вливать их в нужный результат.

Обзор дополнения Gathering Storm для Civilization 6 — эксперименты продолжаются

Само голосование стало слишком неоднозначно — нужно выбрать вариант и цель, на которую этот вариант распространяется. Например, какой-то отдельный игрок может ускорить строительство военных юнитов за счет очков производства или же денег. Но не другие — у них все останется как прежде и это рождает понятный дисбаланс.

Под Всемирный Конгресс была переработана и дипломатическая победа — теперь игрок голосует за понравившегося кандидата, начиная с Нового Времени. Для победы нужно набрать не менее 10 специальных дипломатических очков, а для этого нужно победить не менее 5 раз, так что достижение этой победы займет примерно 150 ходов.


Так как дураков нет, то все голосуют сами за себя, и побеждает тот, у кого больше очков Мирового Влияния. Впрочем, под конец игры лидера начнут топить конкуренты — и опять все упрется в запас нужных очков.

Мировые События стали справедливее — теперь они длятся фиксированное число ходов, есть время перестроить стратегию и вырвать первое место на Всемирных Играх или Международной Выставке.

Их число стало больше, например, можно оказать помощь пострадавшей от катаклизма стране или снизить выбросы двуокиси углерода.

Обзор дополнения Gathering Storm для Civilization 6 — эксперименты продолжаются

Примечательно, что теперь половина стран-участниц получит бонусы, а не первая троица — еще один шаг в сторону справедливости вознаграждения и дополнительный стимул участвовать в Мировых Событиях, но вот сами награды могли быть и побогаче — порой участвуешь только на интерес.

Механика «чрезвычайных активностей» сохранилась в том же виде, что и в Rise and Fall, но теперь она инициируется не случайным образом, а конкретными действиями через Всемирный Конгресс. Например, если в тройственном союзе один игрок предал другого, можно заставить заплатить его за предательство:

Обзор дополнения Gathering Storm для Civilization 6 — эксперименты продолжаются

Экология теперь не пустое слово

Главным же новшеством среди механик мы считаем изменение климата на планете. Это действительно что-то новое, дополняющее уже имеющиеся механики и не усложняющее имеющиеся.

Обзор дополнения Gathering Storm для Civilization 6 — эксперименты продолжаются

И это коварная, опасная штука. Довольно долго она не дает о себе знать, но с началом промышленной революции климат начинает меняться. Чем больше игроков переходят в следующие эпохи, тем сильнее идут изменения.

Увы, повлиять на изменения невозможно — принимаемые меры, например, переход на альтернативные источники энергии, всего лишь замедлят неизбежное — прибрежные зоны будут затоплены, а число бурь и засух увеличится. Такова задумка разработчиков.

Обзор дополнения Gathering Storm для Civilization 6 — эксперименты продолжаются

Плохо только то, что используется одна экологическая катастрофа — глобальное потепление. А вот глобального похолодания, которое тоже бывало в истории Земли, и которое может начаться по независимым причинам, нет. Как-то однобоко, Firaxis!

Продолжение эксперимента

Разработчики продолжают смело экспериментировать над Civilization 6. И Gathering Storm, в отличие от Rise and Fall — продолжает эволюционное развитие серии, пусть даже не все новые механики можно назвать идеальными! Главное, что мы не встретили чего-то такого, что мешало бы играть, как это стало с очками эпох в Rise and Fall и институтом губернаторов.

Обзор дополнения Gathering Storm для Civilization 6 — эксперименты продолжаются

Всё содержимое, которое появилось в Gathering Storm — добавлено впервые, и это именно то, чего давно не хватало серии. Но тут мы подходим к главной претензии к разработчикам — мало.

Мало нового геймплея. Конечно, трудно судить, насколько функции Gathering Storm были трудны с точки зрения программирования, но Firaxis — опытная студия под крылом 2K и Take-Two. Они должны были сделать больше.

Ведь мы играем в Civilization не ради новых, гендерно-корректных наций и описаний! Мы играем ради подобных геймплейных механик и необычных стратегий игры. Нам нужно больше юнитов и Чудес Света, а главное — возможности их построить и применить.

Но это уже другая история — и мы надеемся, что сможем к ней вернуться и объяснить, от каких классических концепций геймплея уже пора отказаться.


Что такое победа по очкам в Civilization 6

Это старейший тип победы и он формулируется очень простым условием: если никакая цивилизация до 2050 года не сможет организовать любой альтернативный вариант победы, победитель определяется по количеству очков цивилизации.



Эти очки можно посмотреть в меню «Всемирного рейтинга», нажав на первую кнопку из четырех, расположенных в правом верхнему углу:

Гайд Civilization 6 — как добиться победы по очкам

  • размер вашей цивилизации (число гексов под контролем);
  • число граждан и численность населения;
  • количество городов;
  • число изученных инженерных технологий и гражданских наук, а также так называемых «технологий будущего»;
  • количество построенных Чудес Света;
  • число военных юнитов под вашим контролем, объем военных достижений;
  • количество использованных Великих Людей;
  • сила религии и количество верований.

Какие Чудеса Света будут полезны для победы по очкам в Civilization 6

Сразу отметим, что какие-либо конкретные Чудеса Света не дают бонусов к очкам Всемирного рейтинга. Это связано с тем, что в данном рейтинге Чудеса Света равноценны, а значит чем их у вас больше, тем лучше.

Вполне возможно, особенно на высоких уровнях сложности, что по мере развития вы не успеете построить ключевые для каждого типа побед Чудеса. Но это не значит, что вы должны их совсем игнорировать — определите баланс, когда постройка Чудес не будет занимать много времени и получите если не второе, то хотя бы третье место в рейтинге их строителей.

Как добиться победы по очкам в Civilization 6

Всемирный рейтинг — важная часть сравнения цивилизаций во всех эпохах развития, поэтому периодически открывайте это меню. Сравнивайте свои данные по очкам победы, с другими вариантами побед:

Гайд Civilization 6 — как добиться победы по очкам

Фактически, ваша задача — это найти способ одержать любую другую победу, избежав перехода к сценарию победы по очкам. Отслеживая другие рейтинги в меню статистики, вы можете понять, какие цивилизации к каким победам ближе.

  1. отсеять цивилизации, имеющие шансы на успех, назовем их конкурентами;
  2. заключить выгодные для вас союзы с цивилизациями, шансов на успех не имеющими;
  3. затормозить любыми способами на нужное число ходов развитие конкурирующих цивилизаций;
  4. лидировать по счету в меню Всемирного рейтинга для достижения победы по очкам.

Вот наши советы, как добежать до отметки в заветных 500 ходов:

Не дайте реальным конкурентам подобраться к другим типам побед. Наиболее простым способом для этого является стравливание конкурирующих цивилизаций в войнушку. Если этого не произошло, вы можете сами объявить войну, собрав коалицию из тех, кто не сможет потом всадить вам нож в спину.

Не обладаете достаточной военной мощью? Тогда используйте шпионов и проводите диверсии в ключевых районах вражеских городов, саботируйте текущие проекты, крадите их шедевры и Великих Людей. Шпионаж может быть очень эффективен, если вам будет с ним везти и ведь нужно просто ставить палки в колеса, а для этого есть много способов.

Гайд Civilization 6 — как добиться победы по очкам

Не обязательно саботировать производство — можно вызвать недовольство во всех городах, разрушить Пригороды и Развлекательные районы, обрушив гражданский порядок.

В качестве крайне меры можете использовать ядерное или термоядерное оружие — сбросив его в нужную точку, вы добьетесь того, что развитие и производство конкурирующей цивилизации полностью остановится, дав вам от 20 до 30 ходов.

Чтобы усилить возможность своей победы по очкам, вы должны будете первым изучить гражданские науки «Социальные медиа» и «Глобализация», которые повысят ваше влияние в мире игры.

Лучшие цивилизации, подходящие для победы по очкам в Civilization 6

Гайд Civilization 6 — как добиться победы по очкам

Первое место: Конго (Мвемба Нзинга). В релизной версии игры это лучший вариант для планомерного развития и мирного сосуществования с соседями до самого конца партии. Уникальный район Конго называется Мбанза и может быть построен только в тропическом лесу, он замещает район Пригород и уже в самом начале игры дает +5 жилья, +2 к пище и +4 к золоту, независимо от привлекательности.

Умение лидера дает цивилизации +2 пункта к пище, +2 к производству и +4 к золоту за каждую реликвию, исторический артефакт и шедевр в дополнение к обычным очкам культуры. Дворец правителя вмещает 5 слотов шедевров. Также цивилизация получает вдвое больше очков Великих Людей типа писатель, художник, музыкант или торговец.

Однако Конго не может строить Священное место, что замещено получением всех верований той религии, что распространена в большинстве городов. После строительства Мбанзы или Театрального района, вам дадут апостола доминирующей религии этого города.

Гайд Civilization 6 — как добиться победы по очкам

Второе место: Бразилия (Император Педру II). Не такой мощный вариант, как предыдущий, но он более эффективен под конец игры. Особенность цивилизации — уникальный район Уличный Карнавал, который замещает Развлекательный район.

Оный удваивает очки довольства после строительства, учетверяет очки довольства во время строительства. После постройки часть производства города можно конвертировать в проект «Карнавал», за что дадут дополнительные очки довольства. По завершении строительства даёт очки Великих Людей.

Вдобавок, тропические леса под территорией Бразилии дадут +1 пункт к генерации соответствующих очков Кампуса, центра Коммерции, Священного места и Театральной площади при соседстве. Также тропические леса дают +1 к жилью для соседних пригородов. После покупки любого Великого человека сохраняется 20 % очков.

Гайд Civilization 6 — как добиться победы по очкам

Третье место: Рим (Траян). Одна из наиболее стойких цивилизаций, которая способна без потерь добраться до конца партии. Это вызвано теми бонусами, которые новые римские города получают при основании. Во-первых, это бесплатное дополнительное здание в городском центре, например, в древности это будет монумент.

Во-вторых, во всех римских городах сразу появляется торговый пост и дорога к столице, если они достаточно близко расположены для торговли. В-третьих, все торговые пути римлян приносят больше прибыли, если проходят через торговые посты в их городах.

Таким образом, играя за Рим, вы получите больше средств для покупки юнитов, войн, строительства городов, то есть расширения империи. Это как раз все те условия, которые влияют на победу по очкам!

Читайте также: