Как получить крипов дота 2

Обновлено: 06.07.2024

Lane creeps.jpg

Линейные крипы это тип крипов неподконтрольных никакому игроку. Эти крипы появляются маленькими группами (называемыми «волнами крипов») у обоих фракций, Силы Света и Силы Тьмы , на каждой из 3 линий возле казарм каждые полминуты, начиная со старта битвы. Они постоянно продвигаются в сторону вражеской им базы, двигаясь по стандартному пути по линии на которой появились. На своем пути они атакуют вражеских или нейтральных крипов в радиусе агрессии.


Линейные крипы (когда находятся под управлением компьютера) являются единственными существами способными отключать способность Защита от обхода . Но, если захватить контроль над ними, они перестанут отключать защиту.

Содержание

Есть 3 типа линейных крипов: Крипы-мечники, Крипы-маги и Катапульты. Крипы-мечники появляются в большем количестве и имеют больше здоровья и меньше урона, чем крипы-маги. Крипы-маги имеют меньше здоровья, но наносят больше урона и способны атаковать с небольшого расстояния. Хотя их тип атаки наносит меньше урона против героев и строений, но больше урона против других юнитов. Катапульты появляются каждую десятую волну. Они имеют много здоровья и, в отличие от других линейных крипов, имеют высокое сопротивление магии. Они имеют большую дальность атаки, которая наносит существенно больше урона строениям. Также у них в приоритете всегда будут строения, когда те появятся в радиусе атаки.

Уничтожение вражеских казарм мечников или магов позволит получить уничтожившей команде суперкрипов, в отличие от обычных крипов. Суперкрипы являются сильными версиями обычных линейных крипов, за убийство которых дается меньше золота и опыта. Когда все вражеские казармы уничтожены, на всех линиях начинают идти мегакрипы, и катапульты получают 16 доп. урона.

Появление [ ]


Места появления линейных крипов сил Света и сил Тьмы, низ, центр и верх

Время появления
Линейные крипы первый раз появляются на отметке игрового таймера в 00:00, сразу после звука игрового рога. После этого, они будут появляться каждые 30 секунд. В отличии от крипов-мечников и крипов-магов, катапульты начинают появляться на 11-й волне, и после каждые 10 волн. Это значит что катапульты появляются каждые 5 минут, впервые появившись на 5:00.

Крипы-мечники всегда составляют основу волны крипов, но с ходом битвы количество этих крипов в одной волне увеличивается с трёх/четырёх до шести, в установленных интервалах. Изначально, волна крипов состоит из 3 крипов-мечников, 1 крипа-мага и 1 катапульты каждую 10 волну. Центральная линия начинает с 4-х крипов-мечников. С прогрессом игры, их количество увеличивается:

  • 33-я волна и следующие (16:00): Боковые линии получают +1 крипа-мечника. Общее количество крипов-мечников теперь 4 для всех линий.
  • 63-я волна и следующие (31:00): Все линии получают +1 крипа-мечника. Общее количество крипов-мечников теперь 5 для всех линий.
  • 81-я волна и следующие (41:00): Все линии получают +1 крипа-мага и +1 катапульту. Общее количество крипов-магов и катапульт теперь 2 для всех линий.
  • 93-я волна и следующие (46:00): Все линии получают +1 крипа-мечника. Общее количество крипов-мечников теперь 6 для всех линий.

Так что после 46-й минуты, волна крипов состоит из 6 крипов-мечников, 2 крипов-магов и 2 катапульт каждую 10 волну, в общем 8 (10 с катапультами) крипов за волну. Стоит учесть что увеличение количества катапульт на 41-й минуте фактически дает эффект только на 45-й минуте, так как они могут появляться только каждую 10 волну.

Места появления
Линейные крипы появляются ближе к казармам линий, но приспособлены к своей линии так, чтобы они могли встретиться в определенной точке каждой линии, если они не будут прерваны или отвлечены.

  • Нижняя линия Света: Крипы появляются спереди 3-й башни, прямо на краю спуска.
  • Центральная линия Света: Крипы появляются между казармами мечников и магов, на круге между ними.
  • Верхняя линия Света: Крипы появляются немного сзади казарм, прямо в центре квадрата из казарм и 2-х построек ниже.
  • Нижняя линия Тьмы: Крипы появляются немного сзади казарм, прямо в центре квадрата из казарм и 2-х построек выше.
  • Центральная линия Тьмы: Крипы появляются спереди 3-й башни, немного за краем спуска.
  • Верхняя линия Тьмы: Крипы появляются спереди 3-й башни, прямо на краю спуска.

Места появления не изменяются в течении матча. Появление крипов в области случайное, нет никакого порядка между юнитами. Это значит что крип-маг или катапульта могут появиться спереди или сзади крипов-мечников.

Характеристики [ ]

Для первых 10 волн (до 7:00), крипы на нижней линии Света и верхней линии Тьмы имеют усиленную скорость передвижения на 30%, и перемещаются они со скоростью 422.5. На стороне Света, усиление длится 15 секунд, исчезая на половине пути между 1-й и 2-й башнями. На стороне Тьмы, усиление длится 8 секунд, исчезая после достижения 2-й башни. В то же время, верхняя линия Света и нижняя линия Тьмы замедлены на 35%, и перемещаются они со скоростью 211.25. На стороне Света, это замедление длится 8 секунд, исчезая после достижения символа Света между двумя подьемами. На стороне Тьмы, замедление длится 22 секунды, исчезая после достижения половины пути между 1-й и 2-й башнями. 11-я и последующие волны (7:30 и последующие) передвигаются без усилений и замедлений со скоростью 325. На центральной линии всегда перемещаются со скоростью 325.

Каждые 7 минут 30 секунд, крипы-мечники и крипы-маги получают бонус к постоянному здоровью и урону, также как и увеличивается награда за их убийство. Применяются следующие бонусы:

  • Крипы-мечники: +12 к здоровью, +1 к урону, +1 к награде за убийство
  • Суперкрипы-мечники: +19 к здоровью, +2 к урону, +1 к награде за убийство
  • Крипы-маги: +12 к здоровью, +2 к урону, +1 к награде за убийство
  • Суперкрипы-маги: +18 к здоровью, +3 к урону, +1 к награде за убийство
  • Катапульты: Без бонусов
  • Мега-крипы: Без бонусов

Катапульты получают лишь одно улучшение, и это +16 к урону после уничтожения вражеских казарм магов на линии этой катапульты.

Когда линейного крипа добьет один из союзников, враги в области получат 70% от опыта что он дает, оставшиеся 30% опыта даются добившей команде. Если линейный крип умрет от нейтрального крипа, враги в области получат 35% от опыта что он дает. Враги получат полный опыт когда крип умрет от их рук. Награда в виде золота дается только тому вражескому игроку который нанесет последний удар этому крипу.

Время Волна Кол-во улучшений Здоровье крипа-мечника Урон крипа-мечника Награда за крипа-мечника Здоровье суперкрипа-мечника Урон суперкрипа-мечника Награда за супер/мегакрипа-мечника Здоровье крипа-мага Урон крипа-мага Награда за крипа-мага Здоровье суперкрипа-мага Урон суперкрипа-мага Награда за супер/катапульту
0:00 1 0 550 19‒23 35‒41 700 36‒44 18‒26 300 21‒26 48‒58 475 41‒46 21‒28
7:30 16 1 562 20‒24 36‒42 719 38‒46 19‒27 312 23‒28 49‒59 493 44‒49 22‒29
15:00 31 2 574 21‒25 37‒43 738 40‒48 20‒28 324 25‒30 50‒60 511 47‒52 23‒30
22:30 46 3 586 22‒26 38‒44 757 42‒50 21‒29 336 27‒32 51‒61 529 50‒55 24‒31
30:00 61 4 598 23‒27 39‒45 776 44‒52 22‒30 348 29‒34 52‒62 547 53‒58 25‒32
37:30 76 5 610 24‒28 40‒46 795 46‒54 23‒31 360 31‒36 53‒63 565 56‒61 26‒33
45:00 91 6 622 25‒29 41‒47 814 48‒56 24‒32 372 33‒38 54‒64 583 59‒64 27‒34
52:30 106 7 634 26‒30 42‒48 833 50‒58 25‒33 384 35‒40 55‒65 601 62‒67 28‒35
60:00 121 8 646 27‒31 43‒49 852 52‒60 26‒34 396 37‒42 56‒66 619 65‒70 29‒36
67:30 136 9 658 28‒32 44‒50 871 54‒62 27‒35 408 39‒44 57‒67 637 68‒73 30‒37
75:00 151 10 670 29‒33 45‒51 890 56‒64 28‒36 420 41‒46 58‒68 655 71‒76 31‒38
82:30 166 11 682 30‒34 46‒52 909 58‒66 29‒37 432 43‒48 59‒69 673 74‒79 32‒39
90:00 181 12 694 31‒35 47‒53 928 60‒68 30‒38 444 45‒50 60‒70 691 77‒82 33‒40
97:30 196 13 706 32‒36 48‒54 947 62‒70 31‒39 456 47‒52 61‒71 709 80‒85 34‒41
105:00 211 14 718 33‒37 49‒55 966 64‒72 32‒40 468 49‒54 62‒72 727 83‒88 35‒42
112:30 226 15 730 34‒38 50‒56 985 66‒74 33‒41 480 51‒56 63‒73 745 86‒91 36‒43
120:00 241 16 742 35‒39 51‒57 1004 68‒76 34‒42 492 53‒58 64‒74 763 89‒94 37‒44
127:30 256 17 754 36‒40 52‒58 1023 70‒78 35‒43 504 55‒60 65‒75 781 92‒97 38‒45
135:00 271 18 766 37‒41 53‒59 1042 72‒80 36‒44 516 57‒62 66‒76 799 95‒100 39‒46
142:30 286 19 778 38‒42 54‒60 1061 74‒82 37‒45 528 59‒64 67‒77 817 98‒103 40‒47
150:00 301 20 790 39‒43 55‒61 1080 76‒84 38‒46 540 61‒66 68‒78 835 101‒106 41‒48
157:30 316 21 802 40‒44 56‒62 1099 78‒86 39‒47 552 63‒68 69‒79 853 104‒109 42‒49
165:00 331 22 814 41‒45 57‒63 1118 80‒88 40‒48 564 65‒70 70‒80 871 107‒112 43‒50
172:30 346 23 826 42‒46 58‒64 1137 82‒90 41‒49 576 67‒72 71‒81 889 110‒115 44‒51
180:00 361 24 838 43‒47 59‒65 1156 84‒92 42‒50 588 69‒74 72‒82 907 113‒118 45‒52
187:30 376 25 850 44‒48 60‒66 1175 86‒94 43‒51 600 71‒76 73‒83 925 116‒121 46‒53
195:00 391 26 862 45‒49 61‒67 1194 88‒96 44‒52 612 73‒78 74‒84 943 119‒124 47‒54
202:30 406 27 874 46‒50 62‒68 1213 90‒98 45‒53 624 75‒80 75‒85 961 122‒127 48‒55
210:00 421 28 886 47‒51 63‒69 1232 92‒100 46‒54 636 77‒82 76‒86 979 125‒130 49‒56
217:30 436 29 898 48‒52 64‒70 1251 94‒102 47‒55 648 79‒84 77‒87 997 128‒133 50‒57
225:00 451 30 910 49‒53 65‒71 1270 96‒104 48‒56 660 81‒86 78‒88 1015 131‒136 51‒58

Поведение [ ]

Линейные крипы имеют установленный путь с которого они не должны сходить при нормальных условиях. Крипы первой волны не атакуют врагов, появившихся в зоне их обзора, пока не встретятся с вражеской волной. Крипы второй и всех последующих волн агрессивны когда идут по линии, то есть атакуют любого врага в дальности их обнаружения, схоже с тем как подконтрольные игроку существа действуют когда им отдать приказ атаковать до места. Если линейный крип будет спровоцирован и спровоцировавшее существо останется в дальности обнаружения, он последует за спровоцировавшим его существом пока то не умрет, или пока он потеряет его след, или пока другой враг попадет в дальность обнаружения и снимет провокацию. Если спровоцировавший враг войдет в туман войны, линейный крип пойдет в последнюю точку где видел врага. Если он вновь не увидит врага, он вернется на точку на линии с которой ушел. Если спровоцировавшое существо вне дальности обнаружения линейного крипа, он будет следовать за ним 2,3 секунды до того как вернется на свою линию. Крип который более не спровоцирован не присоединится к другим линиям даже если они ближе. Он вернется на свою линию, даже если он очень далеко.

Провокация крипов [ ]

Линейные крипы атакуют используя стандартную автоатаку. Это значит что они ведут себя так как и подконтрольные игроку существа которые имеют включенную автоатаку. Но, вопреки этому, они также имеют следующий систему приоритетности:

  1. Ближайший вражеский герой, атакующий союзного героя
  2. Ближайший вражеский герой, атакующий союзную башню
  3. Ближайший вражеский герой, атакующий любого другого союзного юнита
  4. Ближайшее вражеское существо или герой
  5. Ближайшая вражеская катапульта
  6. Ближайшее вражеское строение
  7. Ближайший вражеский вард

Башни, катапульты и варды (и строения) всегда имеют самый низкий приоритет, независимо от того, что они атакуют. Если линейный крип атакует одного юнита из этих 3-х типов, и другой крип или герой попадет в дальность атаки, линейный крип сменит атаку на врага после следующего интервала проверки, который происходит каждые 2,5 секунд. Только вражеские существа в дальности обнаружения линейного крипа считаются его системой провокации, которая имеет дальность 500 для крипов-мечников и 800 для крипов-магов и катапульт. Возможно атаковать врагов без провокации ближайших вражеских линейных крипов. Это делается применением активных модификаторов атаки на врагов вручную, или атакой врага вне дальности обнаружения.

Катапульты следуют по этой же системе провокации, кроме того что строения имеют высший приоритет, вместо второго снизу. Это значит что если вражеское строение попадет в дальность атаки катапульты, крип немедленно поменяет свою цель на строение и начнет его атаковать. Катапульты приоритетно атакуют строения вместо других, так что башня будет в приоритете для атаки, например, если постройка и башня будут в дальности атаки катапульты.

Обезоруживание [ ]

Если линейный крип был обезоружен, то он прекращает движение и стоит, пока не спадёт эффект обезоруживания. Крип полностью игнорирует всё в этом состоянии. Это позволяет крипу не пройти мимо башни, если тот был обезоружен возле неё.

Смерть [ ]


При смерти от подконтрольного игроку юнита линейные крипы отбрасываются на расстояние до 200 единиц от источника урона по дуге, которая составляет до 50 единиц в высоту. Расстояние и высота увеличиваются в зависимости от количества урона от последней полученной атаки (максимум 500), но всё еще остаются случайными, поэтому одно и то же число урона может привести к разному откидыванию. Отбрасывание длится от 0,4 до 0,6 секунд. Смертельный урон меньше 100 не вызывание отбрасывания. Отбрасывание, по большей части, используется только в эстетических целях, но оно также влияет на некоторые способности. Например, Thunder Strike следует за трупом юнита даже после его смерти.

Не смотря на то, как отображается анимация смерти катапульт, они тоже отбрасываются. Это связано с тем, что эта анимация остаётся там, где изначально была уничтожена катапульта, и не соответствует её фактическому местоположению.

Отбрасывание не происходит, если крип умер от существа, которое не управлялось игроком.

Характеристики волн [ ]

Таблица считает только обычных линейных крипов, игнорируя суперкрипов и мега-крипов.


Нагромождение крипов (Двойной\множественный лагерь (стак) нейтральных крипов) — это процесс взаимодействия с нейтральными крипами, во время которого вы отводите нейтралов с их лагеря перед новой волной возрождения. В нагромождении крипов главное правильно рассчитать время. Вам нужно выманить нейтральных крипов с их лагеря так, чтобы во время волны возрождения они полностью покинули территорию своего лагеря.

Содержание

Основы [ ]

Начинать отводить монстров с их лагеря нужно примерно с 53-й по 54-ю секунду текущей минуты в игре. Привлечь внимание монстров можно, если ударить их обычной атакой. В дневное время достаточно подойти к ним достаточно близко. Далее нужно увести монстров от их лагеря подальше. Проследовав какое-то время за вами, нейтралам надоест погоня и они вернутся в свой лагерь.

Другие техники [ ]

Эта статья или раздел в процессе перевода на русский. Вы можете помочь улучшить её, делая правки на основе содержания английской статьи.

The invisible camp boundaries go upward, as well as across the map

Некоторые герои могут очень быстро стакать лагери, такие как Tinker, Clockwerk и Kunkka. Tinker может застакать сразу несколько лагерей используя March of the Machines . Rocket Flare может заблокировать лагерь или стак. Torrent если правильно выбрать время и использовать можно вывести крипов по вертикальной из спавн бокса и застакать лагерь.

Safespotting [ ]

Используя дальние умения, некоторые герои могут атаковать или засткать лагерь без риска. Например, Alchemist, Medusa, Bristleback, and Beastmaster могут атаковать древних крипов с помощью Acid Spray , Split Shot , Quill Spray or Wild Axes . Срубив некоторые деревья, лагерь древних крипов сил света можно атаковать с хребета рядом с секретной лавкой.

Как денаить крипов в Доте 2

В Dota 2 всем игрокам постоянно приходится убивать крипов, так как за это дается золото и опыт. Причем для того чтобы получить награду, их нужно не просто бить, а добивать (ластхитить). Также, стоит отметить, что в этой игре реализована система денаев, то есть добивания собственных крипов. Подробнее о том, для чего это нужно, а также, как научиться и настроить денаи в Доте 2, расскажем ниже.

Что такой денай крипов и для чего это нужно в Dota 2

Denying (Денай) – так в Dota 2 называется процесс добивания союзных крипов. Доступен он всем игрокам в каждой из команд. А необходим он для того чтобы не давать противникам получать золото за убитых крипов. Кроме того, за всех заденаиных крипов вражеской команде будет даваться уменьшенное количество опыта. Также, отметим, что в случае успешного деная над крипом появится восклицательный знак.

денай крипов

Денаить крипов можно начиная с того момента, как полоска их ХП опустится ниже 50%. Для этого нужно просто ударить по ним с помощью нажатия специальной клавиши. Подробнее о том, как настроить эту кнопку, рассмотрим ниже.

Как настроить денай крипов

В Dota 2 предусмотрено несколько различных способов, с помощью которых можно забиндить (настроить) клавишу для деная крипов. Так, например, проще всего это сделать через настройки самой игры, однако в этом случае нельзя настроить добивание союзных крипов ПКМ. Для этого игрокам доступна консоль, а также изменения параметров конфигурации в папке с игрой. Предлагаем рассмотреть каждый из этих способов более подробно.

Настройки игры

Самый простой способ настройки деная крипов. Воспользоваться им можно прямо во время игры. Для этого нужно лишь нажать на кнопку со значком шестеренки и перейти в раздел « Управление ». Далее, выполняем следующие действия:

После этого, при нажатии на клавишу « MOUSE 5 », вы сможете дать своему герою команду на атаку в указанную область. Таким образом, он автоматически атакует любого противника или союзника (если его можно атаковать в данный момент).

Консоль

В Dota 2 для управления различными настройками доступна консоль. По умолчанию она выключена у всех игроков. Так что, сначала придется её активировать. Для этого выберите игру в Steam, перейдите в раздел « Свойства » и во вкладке « Параметры Запуска » пропишите команду « -console ».

-console

Далее, запускаем игру и переходим в расширенные настройки раздела « Управление ». В этом окне находим пункт « Консоль » и устанавливаем клавишу для её открытия. После этого, нажимаем на эту кнопку в главном меню или во время игры. Если вы все сделали верно, то у вас запустится консоль.

Консоль

В этом окне необходимо прописать команду « dota_force_right_click_attack 1 » и нажать Enter. После этого, вы сможете денаить крипов нажатием на ПКМ. Но учтите, что в случае использования данного способа, вам придется вводить эту команду при каждом новом запуске игры.

Папка игры

Наиболее сложный способ настройки деная крипов через ПКМ. Воспользоваться им можно через саму папку игры, которая находится по адресу: Steam\steamapps\common\dota 2 beta\game\dota\cfg. В этом случае понадобится:

  1. Открыть файл autoexe.cfg с помощью любого текстового редактора (можно через блокнот).
  2. В самом конце данного файла добавить команду: dota_force_right_click_attack 1.
  3. Сохранить изменения и закрыть файл.
  4. Запустить игру.

Сразу после этого вы сможете денаить своих крипов с помощью правой кнопки мыши (то есть также, как добивать вражеских крипов). Причем в этом случае вам не нужно будет постоянно выполнять перечисленные выше действия. Однако, если вы захотите убрать данную настройку, то понадобится вновь открыть файл и удалить из него прописанную строку.

Как научиться денаить крипов в Dota 2

На самом деле денаить крипов в Доте 2 довольно просто. Более того, этот процесс практически ничем не отличается от обычного добивания вражеских крипов. Единственный нюанс заключается в том, что для деная нужно нажимать другую клавишу (ту, что будет выбрана в настройках).

Если же вы хотите усовершенствовать свой навык добивания союзных и вражеских крипов, то для этого необходимо просто постоянно тренироваться. Лучше всего это делать в лобби или в специальном режиме, который запускается через окно « Герои » с помощью кнопки « Опробовать ».

Опробовать

Если каждый день добивать крипов в этом режиме на протяжении хотя бы 10 минут, то вы быстро научитесь денаить и ластхитить.

Игорь «ILTW» Филатов

Игорь «ILTW» Филатов

Придется много и быстро считать.

Хватит полагаться на ощущения, добивая крипов под тавером. Пришло время узнать:

• Как надежно добивать рендж- и мили-крипов под вышкой.

• Зачем и когда выкладывать топорик и даже Wraith Band

• Как добить крипа, если он пришел под вышку с неполным здоровьем.

Мы будем рассчитывать оптимальное число ударов при помощи деревьев событий. Для упрощения расчетов возьмем два крайних события:

  1. Вышка нанесла минимальный урон.
  2. Вышка нанесла максимальный урон.

Катапульта

Имеет 875 хп и 0 брони. Вышка наносит катапульте на 150% урона больше, чем героям и крипам. Поэтому разброс урона будет не 100-120, а 250-300. Для уничтожения катапульты вышке потребуется 3-4 удара. Самый рандомный крип. Разброс урона башни по катапульте – 50, что очень много. Это приводит к разбросу в целых 150 урона после трех ударов вышки.

Тип брони – строение , поэтому герой наносит катапульте лишь половину своего урона. Если после 3 ударов у катапульты остается 50 ХП, то для вас они превращаются в 100 ХП.


Про какой-то точный алгоритм действий говорить почти бесполезно, ведь разброс превышает урон, который мы можем нанести катапульте в большинстве случаев.

Общий алгоритм действий следующий:

  1. Смотрим ХП катапульты.
  2. Вычитаем из этого ХП 275 до момента, когда получится число X, которое меньше 275.
  3. X меньше половины вашего урона – НЕ бьем.
  4. X больше половины вашего урона – бьем.
  5. Ждем удар вышки и возвращаемся к п.1.

Этот алгоритм также применим к ситуации, когда катапульта приехала уже побитая.

Тест, с которым справятся только Вилат и Каспер. Помнишь олдскульные команды?

Крип-маг

Имеет 300 ХП, 0 брони и +2 регенерации ХП в секунду.


Вышка бьет крипа минимум на 100 здоровья, максимум – на 120. И накидываем сверху ХП-реген. Получается, что минимально после двух ударов вышки у крипа-мага останется 62 ХП, а максимально – 102. Разумеется, оба крайних варианта практически нереальны. Но примерные риски вы можете себе представить.

Чтобы не допустить ХП ренджа под сотню после двух ударов вышки, мы привыкли наносить ему тычку заранее. Но с ростом урона такой превентивный удар может сделать только хуже – крип погибнет после двух ударов вышки.

Теперь вы знаете, когда начинается риск: с 63 единиц урона . Чтобы не превышать эту границу, мили-героям стоит выкладывать топорик. Ренджам сложнее, но здесь можно выложить Wraith Band или попросить тычку от саппорта (а не делать самому).

Ваш главный враг – разброс урона, который может сильно помешать добить крипа. Фактически, в 100% случаев вы добьете крипа только если у вас больше 103 урона.

А что если крип идет с неполным здоровьем?

Неудобная отметка начинается после 240 ХП – в таком случае появляется вероятность, что вышка дважды ударит на максимальный разброс и убьет крипа до вашей тычки. Поэтому:

  • Нужно сделать тычку перед первым ударом вышки и убить крипа вторым ударом. Словом, как и с фулловым крипом. Это база, но есть нюансы.

Ваш урон уже слишком большой? Рискуете нарваться на максимальный урон вышки – и крип погибнет до вашего второго удара.

Вам нужно целиться в зону 120 – [100 + ваш урон] – например, 170. Другими словами, после вашей тычки у крипа должно остаться ХП:

  • Не меньше, чем 120.
  • Не больше, чем 100 + ваш урон. [Вообще стоит взять в привычку пересчитывать эту цифру после каждого левелапа/нового итема]

Возможно, придется выкладывать итемы! Пример:

  • Крип со здоровьем 200 ХП. Ваш урон – 85 с топориком (т.е. 67 без него). Бьете с топориком, вышка бьет на 120: 85+120 = 205. Не добили. Значит, нужно было выложить топорик.

А вот задачка посложнее.

  • Крип со здоровьем 180 ХП. Ваш урон – 61 (например, вы Гирокоптер с Wraith Band и парой уровней. Дадите тычку – может не повезти и получиться 61 +120 = 181. Не дадите – вышка может съехидничать на 100 урона, и тоже не добьете. Выкладывайте банд, бейте на 55 – тогда добьете в любом случае.

Две тычки когда-нибудь нужно делать?

Да, если у вас совсем маленький урон, а крип недалеко ушел за отметку 240. Например, вы Гиро первого уровня с 53 урона, а у крипа 230 здоровья. Стукнете дважды на 106 в сумме – добьете даже после мощного выстрела вышки.

Крип-мечник

Имеет 550 ХП, 2 брони и +0.5 регенерации ХП в секунду.


За 5 ударов урон вышки по мечнику в целом приходит к среднему значению: это 99 урона. После пяти таких средних ударов у крипа останется 62 ХП. А с учетом брони вам понадобится 69 урона, чтобы его добить. Это всего 51 урона с топориком.

«Что-то здесь не так», – подумает каждый, кто регулярно играет на корах. «51 с топориком» – это совсем ненадежно. Правильно – ведь это среднее значение, и небольшой скачок в сторону меньшего урона уже заруинит вам ластхит.

В таком случае нам нужен четкий алгоритм.

Как добивать мили-крипов под вышкой: суперпростая схема

Его доступно объяснил BananaSlamJamma еще в 2015 году.

  1. Смотрим ХП крипа после 2-го удара башни.
  2. Вычитаем свой урон из его ХП.
  3. Больше 290 – бьем. Меньше или равно – не бьем.

Пример 1: У крипа 350 здоровья и меньше, а у вас 60 урона – не бьете крипа.

Пример 2: У крипа 355 здоровья и меньше, а у вас 65 урона – не бьете крипа. А если 60 – бьете.

Ок, я понял. Но почему именно такие цифры?

Успокоим: этот абзац читать необязательно. Но если вам интересно, почему формула BSJ выглядит именно так (да еще и исправно работает) – ознакомьтесь.

Итак, после второго удара у нас есть три разные ветви древа. Нас интересует развитие всех ветвей «вправо», в сторону минимального урона. Именно крайняя правая ветвь приводит к ситуации, когда у крипа остается максимум здоровья и он может пережить 6-й удар башни. Наша задача – заранее увидеть развитие «вправо» и избежать его. А значит, нас интересуют значения от 352 (550-90-108) до 370 (550-90*2). Но мы должны скорректировать ХП крипа так так, чтобы после нашего удара ситуация не стала еще хуже.

От 370 и 352 вправо уходят два значения – 280 и 262. Нам надо, чтобы после нашего удара у крипа осталось 281 + 6 + 1 (см. таблицу) = 288 здоровья. Это чуть выше максимального ХП крипа после 3-го удара башни, но исключит ветвь, где у крипа остается -6 ХП после 6-го удара башни. С 290 проще считать, и эта цифра подходит под наши правила.

А что делать, когда у крипа меньше 290 здоровья?

То есть – он идет к вам под вышку уже побитый. Знакомая ситуация.

Обозначим X за средний урон героя, умноженный на 0.9 (дело в броне крипа) . Помните, что максимальный урон вышки – 108, а минимальный – 90? К последнему выстрелу тавера вам надо привести ХП крипа в область, где:

  • ХП крипа выше 109 (иначе вышка может его добить)
  • ХП крипа меньше, чем 90+X (иначе вы рискуете его не добить).

Рассмотрим два варианта.

1. У крипа 217-289 ХП:

  • Вам надо ударить крипа, если (ХП – 216) больше X. (Почему так? Потому что мы закладываем в расчет два максимальных удара вышки (108+108 = 216) и вашу тычку. Если урон двух выстрелов вышки + вашей предварительной тычки превысит текущее здоровье крипа – он (внезапно!) погибнет до вашего финального удара. Опять же: два максимальных выстрела подряд почти нереальны. Можете для удобства вычитать 210 – и вряд ли ошибетесь ).

2. У крипа 109-216 ХП:

  • Вам надо ударить крипа, если (ХП – 108) больше X. Здесь та же логика, только проще: ваш удар + максимальный удар вышки не должны убить крипа. У него должно остаться несколько единиц ХП для ластхита.

Но риск все равно есть. Поэтому профессионалы выкладывают предметы

Провалиться можно сразу по двум пунктам. Держите худший расклад:

У вас 70 урона (а по крипу – 63). Помните про броню и умножение на 0.9?). У крипа 160 ХП.

  • Бьете. Ваш удар оставляет ему 97 хп. Вышка может его добить своим ударом, ведь его хп в области урона башни (90-108).
  • Не бьете. Удар вышки оставляет ему от 52 до 70 ХП. Нас не устраивает возможная область 64-70, в которой вам не хватит урона на ластхит.

В этом случае вам потребуется выложить топорик или другие предметы на урон . Вот что будет, если в этой ситуации выложить топорик:

  • Урон уменьшается до 54 (по крипу – 49). Ваш удар оставляет крипу 111 ХП перед последним ударом вышки: теперь она никогда не убьет крипа.

А вот пример того, как добивают крипов под вышкой про-игроки. Видео от лица ILTW, вторая карта против OG. Он смотрит здоровье крипа после каждого удара вышки, соотносит со своим минимальным уроном и понимает, надо ли ему бить крипа сейчас или нет.

Читайте также: