Isotopium chernobyl прохождение

Обновлено: 05.07.2024

Чернобыль . самое пустынное и таинственное место на земле. Вы должны управлять настоящим Avacar в реальном времени с вашего компьютера. Ваша задача - помочь человечеству собрать специальную энергию в закрытой чернобыльской зоне. Вы должны решать загадки, конкурировать с другими игроками и бороться за выживание.

Чернобыль. самое пустынное и таинственное место на Земле. Вы должны управлять реальным Авакаром в режиме реального времени. Ваша задача заключается в том, чтобы помочь человечеству, чтобы собрать специальную энергии в закрытой Чернобыльской зоне. Вам придется разгадывать загадки, соревноваться с другими игроками и бороться за выживание


Пользователь пока ничего не написал о себе.

Rekkr: Sunken Land: Таблица для Cheat Engine [UPD: 13.10.2021] <ndck76></p>
<p>

Rekkr: Sunken Land: Таблица для Cheat Engine [UPD: 13.10.2021]

Сохранение файлов

Сохранение файлов

Windows для Linux теперь доступна в виде приложения для пользователей Windows 11

Windows для Linux теперь доступна в виде приложения для пользователей Windows 11


В мире мало мест, подобных Чернобыльской Зоне Отчуждения. Территория, пережившая радиоактивное заражение после аварии на ЧАЭС в 1986 году, до сих пор будоражит умы и вдохновляет разработчиков. Готовьте кислородный баллон и надевайте противогаз, потому что мы собрали все самые необычные и интересные проекты в декорациях Чернобыля.

Серия S.T.A.L.K.E.R.

Это не просто несколько игр от украинской студии GSC Game World, а настоящий культурный феномен. Shadow of Chernobyl, Clear Sky и Call of Pripyat — каждая из трех уже вышедших игр стала горячо любимой среди геймеров по всему миру.


Причем во многом благодаря неповторимой атмосфере загадочной и опасной Зоны, где каждый шаг может сулить золотые горы или верную гибель. Конечно, эти игры далеки от идеала, и главная тому причина это многочисленные баги и недоработки, но, возможно, именно желание фанатов «допилить» проекты GSC до идеала и обеспечило им вечную жизнь в виде многочисленных модов.

Видимо, такая сверхъестественная жизнеспособность франшизы и стала причиной, по которой GSC все же вернулась и анонсировала S.T.A.L.K.E.R. 2, который разрабатывается и по сей день.

Chernobyl VR Project


Это не совсем игра, разработчики из студии The Farm 51 создали скорее VR-симулятор ходьбы.

Сейчас проект находится в раннем доступе, постепенно добавляются все новые и новые локации. Но уже сейчас можно побродить по улочкам Припяти, заглянуть в заброшенную школу, подойти к колесу обозрения и даже попасть внутрь ЧАЭС.

Chernobylite

Спустя три года после релиза Chernobyl VR Project в раннем доступе Steam девелоперы из The Farm 51 анонсировали еще один проект — хоррор на выживание со странным названием Chernobylite.


Игра сразу же поразила восхитительной графикой с использованием технологии фото-сканирования, и потому быстро собрала необходимые финансы на Kickstarter.


Сейчас доступно сразу несколько крутых трейлеров «Чернобылита», но составить картину сюжета пока не представляется возможным. Но понятно, что в игре будут сталкеры, аномалии, мутировавшая флора и фауна, а также самый реалистичный Чернобыль за всю историю видеоигр.

Точная дата выхода Chernobylite неизвестна, сами разработчики обещают выпустить игру осенью 2019 года.

Survarium

Изначально эту игру восприняли как идейное продолжение S.T.A.L.K.E.R., а все потому что у руля команды разработчиков стояли люди, которые причастны к разработке оригинального «Сталкера», в частности Олег Яворский.


Survarium оказался довольно типичным сессионным шутером в постапокалиптическом сеттинге, причем на релизе он считался довольно симпатичным. И он бесплатный, что тоже важно.

  • Деревня Рудня;
  • Школа;
  • Химзавод;
  • Радиолокационная база «Восток»;
  • Градирня ЧАЭС.


Эти уровни сделаны очень атмосферно, но во время напряженного сетевого сражения это не всегда чувствуется. Впрочем, Survarium тоже занял свою нишу, заменив устаревший мультиплеер из «Сталкера».

Игра до сих пор поддерживается обновлениями, но онлайн за последние годы сильно упал. Возможно, именно завышенные ожидания игроков стали причиной запустения.

Fear The Wolves

С недавних пор существует одно правило: в каждом популярном сеттинге есть или скоро будет своя игра в жанре «Королевская битва». И в случае с Чернобылем Fear The Wolves от студии Vostok Games — это как раз такой проект.


Анонс игры сразу заинтересовал поклонников темы, потому что действие игры разворачивается как раз в ЧЗО, а разрабатывают игру бывшие сотрудники GSC Game World.

На релизе, впрочем, энтузиазм фанатов «Сталкера» поугас. Всему виной крайне сырой релиз. Несмотря на плашку «Ранний доступ» игру яростно раскритиковали за ужасную оптимизацию и обилие багов. Да и атмосфера в игре не совсем такая, как в S.T.A.L.K.E.R.: все происходит в какой-то глуши и вместо вдумчивого исследования мира игра предлагает лутать и расстреливать других игроков и волков-мутантов.

Isotopium: Chernobyl

Пожалуй, это самый необычный проект во всей подборке. Это первая в своем роде интерактивная онлайн-игра, действие которой происходит в реальности. Студия RemoteGames создала миниатюрную копию Чернобыля площадью в 210 квадратных метров. Цель игры — собирать специальные контейнеры с радиоактивными изотопами, управляя небольшой радиоуправляемой машинкой с веб-камерой на борту.


Еще на машинке есть фонарь, который пригодится при исследовании внутренних помещений. Да, во многие здания «игрушечного» Чернобыля можно зайти.

К слову, миниатюры выглядят довольно реалистично, многие объекты почти неотличимы от реальных. Ну и самое классное, что есть в Isotopium: Chernobyl — это реалистичная физика. Буквально как в жизни.


Управление происходит в веб-интерфейсе на сайте разработчика, при этом задержка минимальная. Часть контейнеров просто лежит на видном месте, но многие тщательно спрятаны разработчиками. Отыскав контейнер, нужно кликнуть на курсором, чтобы позже его забрала специальная оперативная группа.

И еще одна интересная особенность: игра действительно онлайновая. По одному и тому же миниатюрному городу может ездить несколько машин, принадлежащих разным игрокам. Позже разработчики планируют добавить элемент соревновательности в виде таблицы лидеров.

Radiation City

Это мобильная игра от студии Atypical Games. От множества других низкопробных мобильных поделок, Radiation City отличается действительно внушительным по размеру игровым миром, а также вниманием деталям.


Разработчики воссоздали окрестности ЧАЭС и город Припять, а также придумали собственный простенький сюжет.

Конечно, эта игра не может тягаться с крупным релизами, перечисленными выше, но в мобильном сегменте это довольно знаковый проект.

Escape From Chernobyl

Второй мобильный проект от создателей Radiation City. В этот раз девелоперы решили отойти от концепции открытого мира и сделали упор на сюжетную составляющую.


Escape From Chernobyl предлагает исследовать Чернобыльскую атомную электростанцию. Вместо улочек Припяти здесь лабиринты из темных коридоров.

Несмотря на это, игра все еще нелинейна, что выделяет ее на фоне других игр для смартфонов. Правда, системные требования кусаются.

Chernobyl: Nuclear Power Plant Simulation

Chernobyl: Nuclear Power Plant Simulation — это игра от компании Cosmi Corporation, выпущенная для платформы Commodore 64 в 1987 году, то есть через год после аварии на Чернобыльской АЭС. Вот что называется настоящий раритет! Также игра известна под названием The Chernobyl Syndrome. Информации о проекте совсем немного, да и приняли его довольно прохладно.


Впрочем, вполне вероятно, что слово «Chernobyl» добавили к названию уже в процессе разработки, потому что с точки зрения геймплея это довольно дотошный симулятор атомной электростанции, но без каких-либо отсылок к Чернобылю.

Поиграть в это сейчас довольно проблематично, учитывая возраст и неактуальность платформы, поможет разве что эмулятор.

Chernobyl 2015

Это не совсем игра, а просто фанатский уровень для Minecraft. Но любителям мрачной атмосферы Чернобыльской Зоны Отчуждения все равно следует обратить внимание на Chernobyl 2015.


Причина в масштабе. Авторы карты воссоздали многие популярные локации и объединили их в целостный мир, который можно исследовать как в одиночку, так и с другими игроками.

Сами разработчики утверждают, что их карта сбалансирована для 24 игроков и включает в себя много секретных ящиков с лутом, который будет полезен в режиме выживания. Правда, аномалий и мутантов нет, только стандартные монстры из Minecraft.

История нашего «безумного» проекта началась три года назад, когда размышляя о будущих перспективах развития игровой индустрии, мой друг Леша сказал: «Представь себе будущее, в котором люди в виде развлечения, из любой части мира управляют на игровом полигоне настоящими роботами, как «аватарами»».


image

Идея изначально показалась нам достаточно интересной и не сложной в реализации. Мы тут же «засели» за поиски похожих проектов и с удивлением обнаружили, что никто, ничего подобного не делал. Это казалось странным, ведь идея лежала буквально «на поверхности». Мы нашли множество следов любительских проектов создания прототипов в виде шасси с камерой на основе Arduino, но никто так и не довел ни один проект до логического завершения. Позднее, преодолевая казалось бесконечные трудности и проблемы, мы поняли причину отсутствия аналогов, но изначально идея нам казалось крайне простой и быстро реализуемой.

Следующую неделю мы посвятили проработке концепции. Мы представляли себе десятки разновидностей роботов с разными возможностями и сотни игровых полигонов, между которыми игроки могут мгновенно перемещаться через «телепорт». Любой желающий, на основе нашего «решения», имел возможность построить свой собственный игровой полигон самого разного масштаба.

Мы сразу решили, что эти мысли укладываются больше в концепцию развлекательного аттракциона, а не компьютерной игры. Люди любят развлечения и хотят чего-то нового, и мы знали, что им предложить. Как и в любом бизнесе, сразу всплыл вопрос окупаемости, ведь на первый взгляд кажется, что наша физическая модель ограничена количеством роботов. Но умножив роботов на 24 часа и на цену часа в 5-10 долларов, сомнения отпали. Финансовая модель не являлось «Клондайком», но вполне окупалась даже при 10% загрузке.

Очень быстро у нас в голове появилось название новой концепции: Remote Reality, по аналогии с Virtual Reality и Augmented Reality.


image

Как и остальные «экспериментаторы», первым делом, мы взяли машинку на радиоуправлении, поставили на нее китайскую Wi-Fi камеру, установили плату Arduino и наш робот «поехал». Мы попросили нашего знакомого из США подключиться к машинке через Интернет. Он смог ездить по нашему офису и мы были в восторге. Задержки управления и видеопотока в несколько секунд нам не казались проблемой.

С этой минуты мы распределили нашу работу на два направления:

  • моделирование и строительство игрового полигона
  • разработка и создание роботов и системы управления

Гулливеры в городе Припять

Начну свой рассказ с полигона. Мы понимали, что люди должны были где-то играть. Место должно быть известное во всем мире, «загадочное» и несложное в технической реализации. Перебирая множество вариантов, нам внезапно пришла в голову мысль о Чернобыле. Чернобыльская зона соответствовала всем нашим требованиями, а главное все возможные будущие поломки и повреждения игрового полигона, можно было списать на пост апокалипсис.

Найдя помещение площадью 200 квадратных метров, мы принялись за работу, которая в итоге длилась два года. Мы рисовали улицы и текстуры домов, создавали трехмерные модели зданий, включая внутренние этажи. Потом вырезали все из ДСП плит и фанеры, собирали здания из сотен разнообразных частей.


image

Мы пытались воссоздать, как можно точнее все текстуры Припяти, «подсматривая» в Google карты. Разумеется, размеры помещения не позволяли нам создать все в точности, а упускать детали не хотелось, поэтому, например, нам пришлось ЧАЭС переместить поближе к Припяти.

Сложно подсчитать сколько сотен досок, десятков листов фанеры, ДВП и прочих «расходников» мы потратили. Последние три месяца мы буквально ползали на четвереньках c кисточками и красками, оформляя дома и этажи. Нам хотелось, чтобы детализация была максимальной. Масштаб города получился 1:16 и дома высотой в 9 этажей были примерно на уровне груди взрослого человека. Находясь в этом городе мы ощущали себя настоящими великанами.


image

Немножко о нас

Тут наверное пришло время рассказать о нашей команде. Изначально, нас было всего двое друзей-инженеров. Задумывая проект, мы понимали, что найти инвестора на такую «авантюрную» идею будет сложно и мы приняли решение делать все за свои деньги. В ходе работ нам помогали многие люди. Кто-то бесплатно, кого-то мы нанимали для помощи.


image

Хорошим примером командной работы послужила история с 3D печатью. Мы собрали свой принтер и печатали первое время детали самостоятельно, пока не пришли к выводу, что нельзя быть специалистом во всем. Печать занимала у нас много времени, части деталей были большого размера и неожиданный брак в конце печати детали портил нам все планы. В итоге, мы нашли «узкого» специалиста по 3D печати, который стал впоследствии частью нашей команды. Разделив наши мечты, он помогал нам изготавливать корпуса роботов просто по себестоимости пластика.

Собирая роботов, мы не могли так же обойтись без помощи токаря. В этом нам помогал один из друзей. Строительные работы на полигоне требовали зачастую нестандартных и сложных решений, нам очень повезло встретить ребят, которые тоже нам активно помогали в этих вопросах.

Проекту очень повезло с художником оформителем, его талант оказался бесценным.


image

image

image

Чтобы максимально сэкономить на строительстве игровой арены, нам практически все приходилось делать самим. Но кроме большого полигона была еще и техническая часть…

Победа над задержкой видео сигнала

Наверняка вопросы инженерной реализации проекта Вам будут более интересны, чем описание нашего “градостроительства”.

Вернемся к моменту, когда, как Вы помните, мы поставили камеру на “тележку” и смогли ей управлять. Вслед за этим пришла пора выбрать железо и технологии для создания наших роботов. Тут нас ждал первый сюрприз: перебрав десяток камер, мы так и не смогли добиться задержки сигнала при котором управление роботом через интернет было бы комфортным. Все осложнялось временем, которое требовалось, чтобы заказать образцы камер в Китае и их протестировать.


image

Мы хотели сделать систему управления роботами полностью в браузере без всяких «скачайте наш замечательный клиент» и устаревших Flash плееров. Это значительно сузило список технологий и камер, которые их поддерживают. Мы долго экспериментировали с передачей видеопотока в формате MJPEG, но в итоге отказались от этой идеи. Эти эксперименты стоили нам потери полугода времени. Мы даже полностью собрали первых пять роботов и запустили открытое тестирование для всех желающих, но.

Живые тесты показали неспособность роутера обработать огромный видеопоток по радиоканалу от нескольких роботов в формате MJPEG, как только мы ни пытались оптимизировать разрешение картинки. Видео поток с одного робота не получалось сделать менее 20-30 МБит, что делало невозможным стабильную одновременную работу планируемых нами 20 роботов. Также мы не смогли найти готового решения передачи звука без задержки. Это привело к тому, что нам пришлось искать заново подходящую для наших задач технологию.

В итоге наш выбор остановился на WebRTC. Это обеспечило нам передачу видео изображения и звука с задержкой всего 0.2 секунды.


image

Дальше пришло время моделировать и собирать роботов. Чтобы меньше зависеть от внешних поставщиков, все детали наших ботов мы печатали на 3D принтере. Это позволило создать нам максимально компактную модель робота, и оптимально поместить внутрь всю электронику и мощные аккумуляторы.

Система электропитания

Следующий вопрос был связан с электропитанием, ведь нам очень хотелось менять аккумуляторы, как можно реже. Перебрав много готовых вариантов, мы остановились на собственном аккумуляторе, собранном из элементов Panasonic 18650B. Батарея напряжением 17 вольт и емкостью 6800 мАч дала возможность нашим роботам ездить фактически по 10-12 часов на одном заряде.


image

В процессе экспериментов мы успешно «угробили» сотню элементов, потому, что нам хотелось использовать емкость элементов максимально, а напряжение в конце разряда падало очень быстро и наш простой индикатор напряжения, собранный на делителе, не всегда давал точные показания. Но в итоге мы подняли порог минимально допустимого напряжения с 2.5 вольт до 3.2, плюс поставили микросхему для точного контроля напряжения и случаи «смерти» Панасоников прекратились.

В качестве зарядных устройств мы выбрали популярные среди моделистов устройства iMax B6 с опцией заряда в режиме балансировки элементов. Часть аккумуляторов мы “угробили” по причине неправильной калибровки китайских копий iMax B6. Мы соединили пять банок и заряжали их в режиме балансировки. В конце заряда проверялось общее напряжение батареи без разбивки на элементы, а фактически одна банка не была заряжена до конца и «умирала» первой.

Двигатели для роботов

Наверняка многие из вас задали себе вопрос: а почему 17 вольт? Ответ скрывается в моторах. Моторы — это вторая часть наших «китайских мук» после выбора камер. Мы перебрали много разных моторов. К нашему ужасу, почти все они имели маленький ресурс и быстро выходили из строя. Через 3-4 месяца, в ходе экспериментов, нам удалось найти производителя “нормальных” моторов в плане надежности, но финального решения все еще не было.

В обычной машине при передаче усилия с двигателя на колеса ключевую роль играет коробка передач. У нас ее не было. Снижая напряжение на моторах, мы успешно снижали скорость робота, но при этом терялась и его мощность и наши «танчики» не могли медленно развернуться на месте. Вскоре мы решили и эту проблему.

Ох, я сказал, это слово — «танчики».

Почему «танчики»?

Почему именно «танчики»? Ответ прост. Если к задержке камеры добавить неизвестную нам задержку Интернет канала, то какой нибудь житель Австралии сможет комфортно управлять только чем-то относительно медленным. Это был первый аргумент в пользу выбора танков, а второй аргумент, который нас убедил окончательно, заключался в комфортном управлении роботом. Человек привык, нажимая на “стрелочку” вправо, ожидать поворота робота вправо, а без гусениц это было невозможно сделать, ведь только танки поворачивают «на месте». Также мы радовались, ожидаемой «супер проходимости». Заказав в Китае ящик резиновых гусениц, мы принялись печатать «колеса-катки» под гусеницы.


image

Первые же тесты разбили наши мечты в «пух и прах», гусеницы частенько слетали с танка при наезде на низкие препятствия. Изучив основы танковой механики и испробовав разные натяжители и вспомогательные колеса, мы все равно не решили эту проблему. С гусеницами пришлось расстаться. Так, как роботы уже были напечатаны и собраны, нам пришлось искать какое-то быстрое и несложное решение, а оно было одно — хорошие колеса с резиновым протектором. И как же поворот на месте спросите Вы? Мы «выкрутились», связав две оси между собой тонким ремешком от 3D принтера. В общем получился колесный робот с полным приводом и поворотом на месте.


image

Сердце робота

Мы рассказали уже о большинстве элементов нашего робота и ничего не сказали о самой важной составляющей.


image

В основу нашего бота «лег» мини компьютер Raspberry Pi на ОС Linux и специально разработанное ПО, которое позволяет общаться роботу с сервером. Raspberry Pi работает совместно с разработанной нами платой контроля и управления. Плата включает в себя микроконтроллер, драйвер моторов, микросхемы обработки сигналов с различных датчиков, модуль точного контроля напряжения АКБ. Для удобства сборки, мы реализовали абсолютно все подключения периферии на отдельных разъемах.


image

Как я уже упоминал ранее, нам часто приходилось менять комплектующие, когда мы сталкивались с непредвиденными проблемами. Так получилось и в это раз. Изначально мы собрали первых роботов на Orange Pi, для экономии. В дальнейшим нам пришлось их заменить на Raspberry Pi 2 B. Но и это был не конец. Нам вскоре опять пришлось заменить этот мини компьютер на версию Raspberry Pi 3 B+ которая имела на борту WiFi модуль 5 Ггц. Но об этом далее.

Настройка Wi-Fi

Следующая проблема, которая нас поджидала, заключалась в Wi-Fi радио канале. О ней мы узнали только, начав тесты сразу 10 роботов в движении. Наш полигон располагался в закрытом подвале и «переотраженка» от железобетонных стен была просто ужасной. Команды управления проходили нормально, а вот видеопоток дико «тормозил», стоило одному из роботов уехать в дальний угол помещения.

Стоит упомянуть, что мы долго пытались вместо увеличения мощности, настроить режим “бесшовного” роуминга на основе решения Ubiquity, но увы, нужный нам модуль Wi-Fi “отказывался “его поддерживать, а вот iPhone работал великолепно, перемещаясь между несколькими точками доступа.


image

image

Собрав «десяток» роботов и запустив сервер контроля и управления мы в ноябре 2018 года вышли на Кикстартер с проектом Isotopium Chernobyl. Мы даже не догадывались, что нашу игру вскоре попробуют десятки тысяч человек.

О том, что нас ждало дальше и почему мы почти закрыли проект, читайте в нашей следующей статье: Онлайн игра с RC моделями, управляемыми через интернет

Читайте также: