Inside игра сюжет

Обновлено: 06.07.2024

Существует огромное количество игр «на один вечер». То есть, в их основе лежит незамысловатая история, геймплей без особых сложностей, а также пройти их, соответственно, вполне возможно всего за несколько часов. И игр такого жанра предостаточно, но далеко не каждая из них заслуживает особого внимания.

Однако Inside – исключение. Эту игру, еще одно творение студии Playdead, вполне можно называть одним из самых атмосферных платформеров нашего времени. Ранее разработчики из Дании создали не менее замечательную игру подобного рода – Limbo.

Об игре Inside Об игре Inside

Стоит сразу отметить, что основная особенность Inside – это необычайная атмосфера, которая заставит игрока почувствовать безнадегу, страх, и эти ощущения не отпустят геймера до самого конца.

Как и Limbo, Inside – это платформер, в котором достаточно головоломок, а также есть капля экшена (когда приходится быстро скрываться от преследователей). Задачи в нем сложны ровно настолько, чтобы заставить игрока пошевелить своими извилинами, но не задержать надолго.

Об игре Inside Об игре Inside

Несмотря на то, что их более чем достаточно, они не сделаны «под копирку» (что могло разочаровать в Limbo, где большинство головоломок сводилось к рутинным и не очень интересным действиям). Именно эти особенности создают динамичность и непринуждённость прохождения. К тому же перед игроком не будет сложных выборов, вроде «а куда же можно пойти?». Путь всегда будет только один, но это никак не в ущерб игре.

Геймер возьмет на себя роль мальчика в красной рубашке, и, в принципе, это единственное, что можно понять в самом начале. Кто он, что здесь вообще происходит – загадка. Повсюду рыщут военные, и они явно не хотят, чтобы мальчик куда-то уходил.

Об игре Inside Об игре Inside

Что же насчет остальных людей, помимо врагов? Они стали чем-то без разума и воли, пустыми марионетками. У них уже нет чувств, эмоций, проще говоря, они теперь что-то вроде «расходного материала». Кстати, в нескольких задачах как раз придется побыть «кукловодом» для таких «зомби», чтобы продвинуться дальше по сюжету.

Ни единого слова не будет произнесено во время всего повествования, а единственный звук, который можно будет услышать в любой момент – это хруст ломающихся костей при падении главного героя. Но такой шаг с безмолвием наоборот позволит геймеру лучше понять весь смысл, все те мысли, которые были заложены создателями, а их в игре предостаточно.

Отдельно следует рассказать о графике. Несмотря на то, что с первого взгляда она достаточно простая, но в то же время именно она способствует созданию такой гнетущей атмосферы.

Материалы защищены авторским правом. При цитировании обязательны ссылка на источник и указание автора публикации.

Уже тогда очень редко можно было встретить проект, совмещающий в себе все достоинства этого жанра (который, к слову, за последние годы перестал ассоциироваться с такими легендами как Resident Evil и Silent Hill). Большинство современных хорроров отдалилось от того, что мы привыкли называть играми. Концепция жанра давно утратила свой первоначальный смысл, а разработчики таких второсортных проектов просто научились зарабатывать на идеологии доверчивых игроков.

Проект, который мы сегодня рассмотрим, можно назвать небольшим лучом света среди клишированных и мало чем отличающихся друг от друга игр в подобном жанре.

Ничего не предвещало беды

В надежде скрыться от городской суеты, Адам Стивенсон со своей супругой перебирается в старый загородный дом, расположенный у живописных холмов и небольшого озера. Отличное начало для ужастика, особенно если учесть, что действие игры разворачивается во время Холодной войны, а протагонист является специальным агентом правительства, который расшифровывает перехваченные телеграммы Советов.

Шкатулка The Beast Inside

Эта находка полностью изменит жизнь Адама

Не успев распаковать вещи, Адам оказывается на чердаке и находит там запертую шкатулку с рукописью столетней давности. И здесь начинается самое интересное: от Адама управление переходит к некоему Николасу Хайду — бывшему хозяину поместья. Вскоре оказывается, что герой из будущего – это прямой потомок того Николаса, которым предстоит управлять большую часть игры. Управляя Адамом, большую часть времени мы осматриваем окрестности, пытаясь обезопасить себя и жену от советских шпионов. К счастью, геймплей за Николаса намного интереснее и разнообразнее.

Стоит отметить, что такое разделение сюжета положительно сказалось на игровом процессе, поскольку помимо исследования локаций, заброшенных шахт и различных достопримечательностей игра частенько подкидывает сюрпризы и заставляет понервничать.

Шпионы повсюду

Такой параноидальный настрой Адама Стивенсона мы наблюдаем с самого пролога. Постепенно данная мысль начинает донимать и игрока. Расставленные жучки вокруг дома, кровавые следы, ведущие вглубь леса, записки с угрозами и, конечно, трупы — все это сразу наводит на мысль, что вы здесь не одни. Хоть Адам и является правительственным агентом, из оружия у главного героя имеются разве что ржавые ножницы и мачете. Впрочем, отсутствие «огнестрела» у Адама не делает геймплей унылым. Герой всяческими способами проявляет способности сыщика, а помогает ему в этом нелегком деле специальное квантовое устройство. Небольшой прибор способен отслеживать невидимые излучения и может навести Адама на след тех самых «шпионов». Игровой мир за Адама — открытый, поэтому на деле данный прибор используется для того, чтобы предоставлять игроку новые цели.

Прибор The Beast Inside

Чтобы подсветить аномалии, выпустите специальный импульс

Изредка, управляя Адамом, нужно будет своевременно выполнять QTE-действия, но в основном это симулятор ходьбы с чтением интересных записок.

Беги, Форест Николас, беги!

Авторы The Beast Inside уделили много внимания погоням. Конечно, в игре немало и обычных скримеров, но в большинстве своем они либо предсказуемы, либо просто неуместны. Но вот погони реализованы куда лучше: убегать придется не просто по прямой линии. Маршрут меняется прямо перед носом у главного героя, и в большинстве случаев неправильно выбранный поворот приведет вас к неминуемой гибели.

Стрельба The Beast Inside

Помимо забегов, один раз за игру вам доведется пострелять из револьвера

Чего только стоит единственный забег от двухметрового мясника, посреди которого нужно успеть открыть запертую дверь отмычкой. Наверняка, на низком уровне сложности проблем не возникнет, но на максимальном нужно очень постараться, чтобы своевременно решить поставленную задачу.

Сюжет

Призрак The Beast Inside

Неясность происходящего донимает до самого финала

В то же самое время Николас решает посетить места, в которых не бывал уже очень давно. Но, где бы он не находился, встречают его не слишком радужно: бедняге то и дело приходится скрываться от оживших мертвецов, попутно пытаясь разобраться в причинах их смерти. Самая страшная тайна откроется в финале, где мы и узнаем, кто стоит за всеми преступлениями. Но, чтобы добраться до истины, вам придется изучить десятки записок, дневников, писем и официальных бумаг, а также просмотреть несколько флешбеков и видеороликов.

Графика

Визуальные элементы в игре отлично сочетаются друг с другом: красочные пейзажи сменяются темными шахтами, подвалами и полуразрушенными конструкциями. Также на уровне анимация героев, визуальные и звуковые и эффекты. В частности, нам хочется выделить последние: исследование окрестностей леса сопровождается незаурядной, расслабляющей мелодией. Но при возникновении опасности она резко меняется на ритмичное сопровождение. Затем, когда игрок раскрывает шокирующие факты, включается грустная аудиодорожка.

За свои деньги, визуально этот проект выполнен весьма и весьма неплохо.

The Beast Inside сложно назвать революционным хоррором, так как помимо двух разных историй, которые постепенно соединяются в одну, ничего нового он не предлагает. У игры отлично получается комбинировать релакс и экшен, чего очень не хватает в большинстве качественных страшилок. От себя можем сказать, что это одна из лучших хоррор-игр, в которые нам довелось поиграть за последние несколько лет. Ведь даже долгожданная нами вторая часть Layers of Fear меркнет на фоне The Beast Inside. Грамотно чередующиеся уровни, смена антуража и нормальная насыщенность, пусть не всегда подходящими скримерами, позволяют полностью погрузиться в игровой процесс и проникнуться здешней атмосферой.



Данный блог написан для тех, кто уже успел ознакомиться с этим маленьким шедевром от "Playdead", но до сих пор не может выкинуть из головы мысли о том, что именно пытались донести до нас разработчики такого удивительного и весьма запутанного мира "Внутри". Поэтому, если вы ещё не играли или вам просто не интересно — дальше смело можете не читать. Ибо дальше будут спойлеры, боль и унижение :)

Это было первое предупреждение!

Объяснение концовки Inside, или наши теории о том, что же это было.

Финальная сцена Inside точно послужит причиной для обсуждений и споров среди игроков ещё не один год. Вот что мы думаем по этому поводу…


Inside — идейный последователь Limbo, который подарили нам все те же издатели — Playdead. И… это лучшая игра на Xbox One из всех вышедших на настоящий момент! Серьёзно, Inside достойна каждого байта своего предшественника и каждой частички того грандиозного успеха, что имела в свое время Limbo, и это ещё слабо сказано. В Inside царит всё та же гнетущая атмосфера безысходности, что и в Limbo, но выглядит она тщательно проработанной и уже далеко не такой «угловатой», а когда по экрану наконец побегут финальные титры и вы откинетесь в кресле, ваш разум задаст один-единственный вопрос: «А что это было и как это всё понимать?». И вы вновь будете мысленно проходить сквозь невообразимые уровни и переживать бесчисленное множество странных и порой пугающих событий в игре, пытаясь связать их воедино, чтобы понять, что же всё-таки случилось в финале игры, который только что буквально взорвал вам мозг.

Вам уже интересно? Тогда приготовьтесь к спойлерам. Мы вас предупреждали: не читайте дальше, если вы ещё не играли в Inside и хотите её пройти. Не читайте! Это второе и последнее предупреждение! Лучше попробуйте разгадать головоломку сами. Издатели ещё не обнародовали официальную версию происходящего в игре, так что заявляем со всей ответственностью, что наша теория имеет полное право на существование.

Секретная концовка намекает, что мальчиком тоже кто-то (что-то?) управляет.


В игре наш протагонист способен контролировать зомбированных людей и приказывать им двигаться по уровню, контролируя их сознание (или его остатки). Вот тут секретная концовка и подбрасывает нам железобетонное доказательство теории, что сознание нашего героя тоже находится под контролем и что он всего лишь безвольный зомби, как и те, кем он управляет.

Чтобы открыть секретную концовку, нужно найти и уничтожить все 14 сфер, разбросанных по игре. Затем надо вернуться на ферму к кукурузному полю из начала игры и забраться в тайную пещеру, скрытую под землей. Здесь вам предстоит ввести музыкальный код и пройти по тоннелю к комнате, где находится шлем, с помощью которого можно контролировать чужой разум, и силовой кабель. В отличие от остальных шлемов в игре — этот подсоединен к полу и отключится, когда вы выдернете кабель. Мальчик при этом остаётся обездвиженным — игра закончится.

Что это значит? Судя по тому, что после выключения шлема мальчик ведёт себя в точности как остальные зомби, когда игрок отключал их от машин, контролирующих сознание, Inside ломает «четвертую стену» и недвусмысленно указывает нам, что именно игрок контролирует мальчика. Когда вы вырываете кабель — вы обрываете ментальную связь между вами и персонажем в игре и таким образом заканчиваете её. Так что мальчик пробирался сквозь все эти уровни не по собственной воле, а потому что вы приказали ему делать это.

Но есть ещё одна достойная и довольно убедительная теория, которая тоже имеет отношение ко всем этим рычагам и переключателям, но о ней позже.

Так кто же (или кем был) наш мальчик?


Несмотря на то, что мальчик реагирует на выключение шлема, как и остальные зомби, некоторые отличия в его поведении всё-таки есть. Например, зомби проявляют нечеловеческую живучесть и могут спокойно шагнуть в пропасть с большой высоты, не сильно переживая по этому поводу — им что с гуся вода, а вот для нашего героя подобные эксперименты закончатся смертельным исходом. А ещё мальчик, в отличие от зомби, умеет плавать, прыгать и (не с самого начала игры, но всё-таки) контролировать сознание всё тех же зомби с помощью шлема.

Игра в секретной концовке подсказывает, что наш герой — очередной результат эксперимента, но если это действительно так, то по развитию наш «объект» на голову выше остальных: он явно реагирует на происходящее вокруг, пугается, когда его атакуют враги, и переживает после. Из всего этого можно сделать вывод, что он частично осознаёт окружающую действительность и свои действия, в отличие от остальных экспериментальных объектов, которые наводнили всю фабрику и больше похожи на ожившие трупы, чем на людей. Но если мальчик — это часть эксперимента, то не понятно, зачем ему понадобилось возвращаться на фабрику, с которой он сбежал. И тут начинается вторая теория, которая имеет прямое отношение к секретной концовке: вероятно, на самом деле мальчика контролирует некая субстанция, которая поглотила тело мальчика ближе к концу игры.


В этом случае кабель в секретном подземелье под кукурузным полем отключает мальчика не от игрока, а от этой субстанции. Это объясняет, почему мальчик так настойчиво пробирался через фабрику и пожертвовал собой, чтобы освободить субстанцию, отключив её (и себя) от проводов, которые удерживали это нечто на фабрике, прежде чем оно поглотит его и устроит беспорядок. В отличие от мальчика, эта субстанция не умеет ничего, и, поглотив мальчика, она получила возможность вырваться из своего подводного заточения. Собственно, мальчик стал первопричиной её побега.

Inside и Limbo принадлежат одной вселенной.


Одна из основных теорий, которая подтверждается ещё в самом начале игры, — это то, что события Inside и Limbo происходят в одной вселенной. На это указывает целый ряд событий в игре и появление червей-паразитов во вступлении — одно из главных доказательств. Черви не нападают на людей, только на животных, причём преимущественно на свиней, о чём говорит множество трупов несчастных животных. Такое поведение указывает на то, что черви — ещё один продукт фабрики, и созданы они для экспериментов над людьми, а свиньи используются в качестве опытного образца, как в медицинских исследованиях в реальном мире. Учитывая, что свиньи являются переносчиками тех же болезней и паразитов, что и люди, такой акцент на червях в начале игры — это не просто совпадение.

Вторым аргументом в пользу единой вселенной являются гравитационные пазлы, решив которые в Limbo, игрок менял направление действия гравитации, в Inside же мы подобным образом меняем направление течения воды, однако принцип тот же. Ну и наконец, ультразвуковое устройство в Inside, которое производит невероятно мощные взрывы, схоже с подобной технологией в Limbo, где она представлена машиной для вызывания дождя, которая взрывами провоцировала ливни в определённой зоне. Это три самые очевидные параллели между двумя играми, и мы уверены, что не единственные. В лабораториях Inside только начали изучать технологию изменения направления силы гравитации, которая в полной мере используется на фабрике в Limbo; черви-паразиты — тоже проект на стадии эксперимента, поскольку они нападают на свиней, а не на людей, — всё это говорит нам о том, что события Inside имели место до наших приключений в Limbo.

Тайны перерождения.


Из всех врагов в Inside непередаваемый ужас игроку внушает некое голое существо с длинными волосами, которое преследует мальчика под водой на всём протяжении второй половины игры. Однако, когда существо наконец догнало вас и, казалось бы, утопило, оно вдруг подключает вас к машине, похожей на шлемы, контролирующие разум. После всех этих манипуляций вы получаете способность дышать под водой и контролировать зомби, которые встретятся вам на пути, без шлема контроля разума.

Это один из самых интересных эпизодов в игре, который порождает множество вопросов, один из которых: почему это существо единственное из всех монстров не пытается нас убить, а наоборот — помогает и «награждает» новыми способностями. Каждый раз, когда вы тонули, означал, что существу опять не удалось вам помочь. Это объясняет, почему оно перестало вас преследовать после «перерождения»: цель достигнута.

Но почему же оно так отчаянно пыталось дать вам эти способности? Почему помогало? А что, если та субстанция, о которой мы говорили выше, контролирует не только игровых персонажей. Она контролирует… вас.


В конце игры мы видим, как субстанция нежится на берегу моря в лучах солнца. Видимо, ей удалось сбежать из подводной тюрьмы и, наконец, обрести свободу от своих создателей. За исключением эпизода с самопожертвованием мальчика, когда он отключил себя от шлема. Он, судя по всему, на протяжении всей игры находился под контролем субстанции — теория, подтверждаемая событиями секретной концовки. А подводное нечто, которое подарило мальчику новые способности, сыграло в спасении субстанции решающую роль. Осмелимся, также, предположить, что субстанция может контролировать при помощи телекинеза все экспериментальные объекты на фабрике и манипулирует ими в своих целях, главная из которых — сбежать.

Из чего мы делаем вывод, что это желеобразное, противное существо на самом деле разумная (и даже очень) форма жизни, и единственный эксперимент — это её попытки вырваться на свободу. Фактически, это означает, что, хотя мы напрямую управляли субстанцией только последние несколько глав, на самом деле мы управляем ею на протяжении всей игры, хотя думаем, что под нашим контролем находится мальчик.

И мы подошли к ещё одной, не менее интересной (и мозговзрывательной) версии:

Субстанция контролирует игрока.


Если всё это время игра была о том, как мы помогаем субстанции сбежать, а она, в свою очередь, чтобы спастись, управляет различными экспериментальными существами как внутри фабрики, так и за её пределами, то в таком случае нами, игроками, тоже манипулируют. Только подумайте об этом: игрок имеет довольно смутное представление о том, чем он занимается на протяжении всей игры. Всё, что он знает, — надо бежать вон к той неясной цели, едва виднеющейся в тумане. Игрок контролирует предметы в игре, а игра — самого игрока, вынуждая его следовать инструкциям и правилам, чтобы продвигаться вперёд.


Полностью прошёл залпом.
Начало и середины игры просто класс, супер атмосферно, захватывающе, просто всё на высшем уровне.
Немного смущали излишние элементы психоделики, которые в конце перешли в откровенный шок-контент. Такого конечно никто не ожидал, хотя этот поворот событий полностью раскрывает название игры, данную изюминку определенно стоит отметить. Ну и финал наступает резко, вызывая только недоумение на лице и фразу аналога "что это только что было?"

Конечно я надеялся на более интересную концовку, которая несла бы немного побольше смысла. Например, та же альт. концовка и то смотрится прикольнее, Если бы у игры было немного больше концовок в финале, это смотрелось бы определенно интереснее, а эту концовку можно было бы сделать как одну из альтернатив. Ну это моё имхо, короче финал чуток разочаровал.

И ещё, могли ведь ещё больше удивить различными игровыми механиками, например то же взаимодействие с факелом, почему его запихнули только в одну и секреток? Пару локация с этим элементом были бы в кайф.

Итог: качество игры определенно на очень высоком уровне, команда Playdead доказала, что действительно умеет делать удивляющие и атмосферные игры, поэтому стоит приметить их и ждать новых релизов. Для меня игра же немного уступает Лимбо, и по моей шкале Лимбо стоит выше, тем не мнее, Inside получает свои заслуженные
9/10

Читайте также: