Inner world прохождение

Обновлено: 05.07.2024

Управление в игре осуществляется при помощи мыши. При нажатии на предмет левой кнопкой мыши и удерживании ее, открывается дополнительное меню, в котором выбираем нужное действие: рассмотреть, поговорить, взять. Правая кнопка мыши открывает инвентарь. Также при помощи правой кнопки можно «прокручивать» разговоры. При наведении курсора на правый верхний угол экрана открывается меню управления Спотом (в русской версии - Каплем). При нажатии кнопки "Пробел" подсвечиваются все активные точки. Выход в главное меню осуществляется при помощи клавиши «Esc». Прохождение написано для английской версии, в локализации есть небольшие отличия, на которые здесь имеются соответствующие указания.

Игра от третьего лица. Играем за клоуна Седвика (clown Sadwiсk).

Осенний лес / The Autumn Forest

После вступительного ролика просыпаемся в трейлере. Осматриваемся, зовем Спота, но его здесь нет. На стене возле кровати рассматриваем листок с трюком «Человек – пушечное ядро». Выдвигаем прикроватную тумбочку, забираем из нее список дел (Note). В инвентаре жмем на список и изучаем расписание дня:

5:30 Встреча рассвета

7:00 Кормление Спота

7:30 Поиск аудитории

10:00 Репетиция трюка «Человек – пушечное ядро»

12:15 Мойка Бруно

18:30 Уборка в трейлере

19:00 «Алфавитная» практика

Осматриваем медвежью шкуру на полу, берем переднюю левую лапу (Claw). Открываем медвежью пасть и берем выпавший ключ (Key) от шкатулки Бена. Осматриваем висящие на веревке костюмы, которые нам не достать. Открываем дверь и выходим из трейлера.

На лужайке Седвик самостоятельно подойдет к домашнему любимцу – гусенице Споту и заговорит с братом – жонглером Беном. После того, как Бен скажет, что Спота надо напоить, берем гусеницу и применяем на тазик с водой. Гусеница станет круглой, а в меню управления Спотом появится новая иконка.

Открываем дверь соседнего (правого) трейлера и заходим внутрь. Справа, на тумбочке-пне, берем дедушкину вставную челюсть (Dentures) и платок (Handkerchief),на котором она лежала. С крючка на стене, напротив кровати, берем сеточку для волос (Hairnet). Подходим к двери, закрываем ее и берем пробку (Cork) с бутылки, стоящей за дверью. Осматриваем поваренную книгу, котел с нефтяным супом, полку с колбами сомнительного содержания. Открываем дверь и выходим из трейлера.

Подходим к спящему гиганту Бруно. Слева от него замечаем пустую ловушку (Trap) для огненных драконов. Седвик упоминает, что Спот сходит с ума от этих малышей, а дедушка использует яйца Ноахи в качестве приманки.

Идем в сторону леса (налево от лагеря). Бен интересуется, куда это мы направляемся и ехидничает: «Смотри не заблудись». Уходим, но тут же возвращаемся обратно, вызвав хохот старшего брата и повод пошутить над нашей ориентацией на местности. Разговариваем с Беном на все темы:

  1. Когда наш следующий спектакль (When's our next performance)?
  2. Не мог бы кто-то другой сыграть клоуна (Can't someone else play the clown)?
  3. Мои кошмары должны что-то означать (My nightmares mast mean something).
  4. Есть ли что-либо, что мне нужно сделать (Is there anything I can do)?
  5. Почему я всегда теряюсь (Why am I always getting lost)?

Из разговора узнаем, что дата ближайшего представления неизвестна, так как эта земля также пустынна, как и те, где мы недавно проходили. Люди покидают землю из страха, что их мир близится к своему концу. Кроме того, Бен считает, что у Седвика недостаточно таланта, чтобы заниматься чем-то еще, кроме клоунады. И пора уже начать тренироваться: проговаривать алфавит при помощи отрыжки и готовить номер «Человек – пушечное ядро». А еще лучше - заняться поиском людей, желающих посмотреть цирковое представление.

Наконец, спрашиваем, почему мы всегда теряемся. Бен снова шутит, что это просто еще одна из наших способностей и без карты и компаса мы и ног своих не найдем. На что мы совершенно серьезно спросим, где взять карту и компас (Where can I get a map? Where can I get a compass). Бен отвечает, что одна карта есть в трейлере, но она спрятана от дедушки, так как тот ошибочно принимает ее за рецепт. А про компас лучше спросить у деда.

Заходим в трейлер слева. Пытаемся открыть заслонку печки, но у нас ничего не получается. В меню управления Спотом придаем ему обычный вид. Затем применяем Спота на печную трубу (Hole), заслонка открывается изнутри. Забираем из печки шкатулку Бена (Casket), в инвентаре применяем ключ на шкатулку и получаем карту (Map).

Подходим к дедушке. Почему-то он принимает нас за Бена и говорит только о клоунских шляпах. То ли шутит, то ли выжил из ума? Нам нужно узнать о компасе, но можно и просто поговорить со стариком на любую тему:

  1. Я не хочу, чтобы ты принимал меня за Бена (I wish you wouldn’t always mistake me for Ben).
  2. Я видел один из этих ужасных кошмаров сегодня (I had one of this terrible nightmares again).
  3. Скажи, деда, ты видел многие вещи в свое время, не так ли (Say, Grandpa, you’ve seen a lot of things in your time, haven’t you)?
  4. Я хочу посмотреть Осенний лес, но все время теряюсь (I want to take a look around the Autumn Forest… but I keep getting lost).

На вопрос об Осеннем лесе, дед заведет длинный разговор, путаясь в понятиях, но в конечном итоге все же даст нам компас (Compass). Слева от трейлера, почти у самого леса, берем лопату (Shovel). Идем в лес.

Теперь у нас есть карта, на которой, кроме циркового лагеря (Circus) только одна активная точка – берег озера (Shore). Идем туда, встречаем забавного человечка. Возможно, он и будет нашей аудиторией, поэтому задаем ему вопросы:

  1. Кто ты (Why are you)?
  2. Хочешь увидеть цирк (Do you want to see the circus)?

Паренек рассказывает, что зовут его Бобби и он – Часки (Chaski), «вестник мира», выполняющий важные поручения от имени Короля. И такая ерунда, как слоны на разноцветных шарах и шимпанзе в веселых колпаках не могут отвлечь его от важной миссии. Мы слышали о Часки от дедушки, но Бобби просто не может им быть, потому что:

  1. Часки – благородные посланники Короля, а не такие жалкие куры, как ты (Chaski are noble messengers of the King not miserable chickens like you).
  2. Часки – храбрые герои, а не слабаки с зеленой кожей курильщиков, как ты (Chaski are brave heroes not green-skinned quitters like you).
  3. Часки – опытные следопыты, а не тупые придурки, как ты (Chaski are skilled trackers not dim-witted dorks like you).
  4. Часки – любители веселых приключений, а не вялые и скучные люди, как ты (Chaski are cheerful adventures not sluggish bores like you).
  5. В самом деле, я знаю немного о Часки (In fact, I don’t really know much about the Chaski).

К счастью, Бобби нетерпелив и выслушав только первую часть предложения, сразу же перебивает нас (иначе мы неминуемо нажили бы себе врага). Согласившись, что мы немного знаем о Часки, получим подробный отчет Бобби о его секретной миссии. Он несет мощный артефакт «Шепчущий камень» в город Корона, в королевский замок. Теперь расспросим Бобби обо всем подробно:

  1. Шепчущий камень? Звучит не очень мощно (Whispering stone? That doesn’t sound very powerful).
  2. И теперь я должен помочь тебе в твоей миссии, не так ли (And now I’m supposed to help you with your mission, right)?
  3. Так рассказы о Короне – правда (Are the stories about Corona true)?

Во-первых, Бобби очень серьезно относится к нашим снам. Потому что наш мир на грани. И это только начало. Земля разрушится и придет ночь. То же самое было во сне! Правда, Бобби немного сомневается, что наш сон вещий, так как видеть такие сны способны только очень важные люди. Короли, Оракулы и …Часки.

Пытаемся напроситься в помощники к этому болтливому созданию. В ходе разговора мы то уговариваем Бобби не сомневаться в наших способностях, то сами сомневаемся в них. Наконец, выход найден. Первое испытание. Поймать рыбу и принести ее Бобби.

Под ногами Седвика поднимаем палку (Branch). В инвентаре соединяем палку с сеточкой для волос и получаем сачок (Dip Net). Закидываем сачок в озеро и в инвентаре появляется рыба (Fish). Отдаем добычу Бобби, автоматически подбираем рыбью косточку (Fishbone).

Итак, первое испытание пройдено, теперь пора поговорить и о миссии. Бобби предупреждает нас о большой опасности, так как Асгил (в русской версии - асгиль) идет по его следу. А слышали ли мы о Шане (в русской версии - Шаане)? Варианты ответа:

  1. Шана. Шана. Шана. это звон колокола. (Shana… Shana… Shana… that rings a bell…)
  2. Шана . Это звучит, как имя ведьмы (Shana… That’s sounds like the name of a witch).
  3. Шана . это не то заболевание, при котором ужасно зудят ноги (Shana… isn’t that the disease where you feet itch terribly)?
  4. Шана? Нет. Никогда не слышал о ней (Shana? No. Never heard of her).

Если слушать Бобби уже нет сил, то выбираем последнее предложение. В ответ получаем небольшую лекцию-ликбез об Оракуле Шане, королевской ясновидящей, живущей в Осеннем лесу. Бобби надеется получить от нее несколько советов. И Шана сможет растолковать наши сны.

Осталось узнать, где нам искать Шану (Where shall I start looking for her).

Бобби говорит, что знает только, что Шана живет в хижине где-то в середине Осеннего леса. Он спустился с гор на Востоке и хорошо осмотрел долину и весь Осенний лес оттуда. Но хижин нигде не видно. Только какие-то развалины на Западе. Он там уже был. пара колонн и статуй, вот и все. Есть еще пещера в горах. И гигантское дерево на Юге.

После этого разговора наша карта должна обновиться.

Договорившись встретиться с Бобби, если узнаем что-то о Шане, уходим по своим делам (жмем красную стрелочку выхода из локации).

«The Last Wind Monk» – это продолжение игры «The Inner World», в которой рассказывается о приключениях Роберта, наследного принца королевства Аспозия. С особенностями управления и с событиями, произошедшими ранее, можно ознакомиться в прохождении предыдущего эпизода.

Примечание . Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Аббат Конрой захватил власть, создав тварей, с помощью которых он правил жителями Аспозии целых пятнадцать лет, проповедуя аскетизм, чтобы «умилостивить Богов». Но в один прекрасный день, три года назад, его победил юный герой по имени Роберт. Однако, последователю Конроя, Эмилю, удалось обманом завладеть умами аспозийцев и убедить их в необходимости оживления аббата, а до этого сбросить всех флейтоносов в ветряные фонтаны. А в это время сам Роберт, Король Аспозии, лежит беспомощный в виде каменной статуи у подножия дерева, на котором видна голова василиска, заросшая растительностью. И только верный Клюв может избавить Роберта от этой печальной участи.

Раскамените Роберта

Играем за Клюва

001

Щелкаем левой клавишей мыши (ЛКМ) по «лозе».

Стебель лозы опускается в муравейник».

Тревожим обитателей муравейника щелчком по нему ЛКМ.

Муравьи поднимаются по стеблю лозы, и убирают листву с василиска.

Муравьи быстро спускаются по веревке от козырька вниз, и убирают растения, которые оплели окаменевшего Роберта.

003

Стучим в верхнюю слева дверь. Как только из двери появляется корнеящер, поливаем его водой из «растения», растущего над дверью. Переходим к двери внизу справа и стучим в нее.

С выглянувшего из двери корнеящера вода стекает на землю, образуя лужицу, в которой оказывается металлический «козырек».

Забираем из глазниц василиска два РАСКАМЕНЯЮЩИХ ГЛАЗА. Кладем их в пустые пасти двух «голодных цветков». Подбираем с земли один РАСКАМЕНЯЮЩИЙ ГЛАЗ, из пасти третьего «голодного цветка» берем второй камень. Устанавливаем их в глазницы василиска. Нажимаем на «кнопку».

Разряд, исходящий из глаз василиска, проходит через лужицу и сбивает с Роберта каменную скорлупу. Тот оживает и говорит со странным видением – Мамой Дола. В его мысли врывается голос Конроя.

Доберитесь до Шерстингтона

Играем за Клюва

004

Сбиваем на землю «тяжелый плод». Вынимаем из глазниц василиска РАСКАМЕНЯЮЩИЕ ГЛАЗА, вставляем в пасти «голодных цветков». Забираем у них ОКАМЕНЯЮЩИЕ ГЛАЗА. Устанавливаем их в глазницы василиска. Нажимаем на кнопку.

Разряд из глаз василиска заставляет окаменеть «папоротник».

Играем за Роберта

Подбираем КАМЕННЫЙ ПАПОРОТНИК, вставляем его в «трещину». Пробуем спуститься.

Роберт утверждает, что «слишком шатко».

Подбираем БИВЕНЬ и ТЯЖЕЛЫЙ ПЛОД. Устанавливаем БИВЕНЬ в «трещину» («бивень просто болтается в трещине»). Закрепляем бивень ТЯЖЕЛЫМ ПЛОДОМ и спускаемся.

Роберт направляется в город Шерстингтон.

005

В городе Роберт общается с Либреттой, которая приветствует его с почестями, присущими королевской особе и советует надеть на нос козырек. Роберт утверждает, что когда он найдет последнего ветряного мона ха, то все снова наладится.

Продолжаем разговор, выбирая все темы.

Почините фуникулер

Отправляемся на фуникулерную станцию.

006

Открываем шлагбаум, но пройти к фуникулеру нам не дает птица. Осматриваем «механический шкив» и обнаруживаем, что не хватает ремня вентилятора. Осматриваем «держатель ветромера», но и там не хватает самого ветромера. Возвращаемся на площадь, заходим в «магазин чепухи».

Продавец сразу презентует Роберту ЗУБНУЮ НИТЬ и ЖЕВАТЕЛЬНУЮ РЕЗИНКУ.

007

Продавец предлагает испытать удачу, но бросок Роберта слишком неточен. Продавец поясняет, что это дротики для игроков Лиги чемпионов. Роберт задумывается о том, что было бы неплохо иметь дротик, который сам собой летит в мишень.

Обращаем внимание на простыню, которой накрыт какой-то предмет в центре комнаты.

Продавец заявляет, что только истинные любители фуникулеров могут посмотреть на его модель фуникулера.

Выходим на площадь. Говорим с мистером Мякишем.

Мякиш утверждает, что работает только ради обеденного перерыва, который должен объявить прораб.

Смотрим на «громкоговоритель»Ю который, похоже, связан со стрижечной фабрикой.

Играем за Клюва

Через «вход для вагонеток» залетаем на стрижечную фабрику.

008

Щелкаем клювом по «кнопке», затем - по «трубе».

Раздраженная Молли просит «отдохнуть уже». Мистер Мякиш принимает это на свой счет, и усаживается обедать. Однако сыр в его бутерброде оказывается слишком твердым, и он со злостью бросает его в стену.

Играем за Роберта

Смотрим на «педаль» – эта кнопка запускает вагонетки. Осматриваем «монитор» - эта «штука» проверяет содержимое вагонетки. Подбираем КУВЫРМЫШЬ, барахтающуюся у ног мистера Мякиша. Заходим в «магазин чепухи», забираем ГУБКУ. Выходим из магазина.

Играем за Клюва

Сбиваем на землю вторую КУВЫРМЫШЬ, застрявшую у входа на стрижечную фабрику.

Играем за Роберта

Подбираем КУВЫРМЫШЬ, сбитую Клювом, забираемся в «пустую вагонетку». Прикрываемся КУВЫРМЫШАМИ.

Играем за Клюва

Щелкаем клювом по «педали»

Вагонетка с Робертом проезжает на фабрику.

Играем за Роберта

Говорим с Молли о «работе» и о «конроялистах», узнаем полезную информацию. Выходим «на крышу».

010

Осматриваем металлическую КРЫШКУ («сомневаюсь, что ее хватятся»). Забираем крышку с собой. осматриваем «шестеренки» внутри механизма под крышкой, идем вверх.

011

Видим парня, водителя фуникулера, привязанного к лопасти мельницы. Спускаемся, открываем наружную дверь фабрики, запертую изнутри, отправляемся на фуникулерную станцию.

Поднимаем «шлагбаум», кладем на «держатель шлагбаума» КРЫШКУ. Опускаем, а затем вновь поднимаем «шлагбаум». Берем ГНУТУЮ КРЫШКУ, переворачиваем и снова кладем ее на «держатель шлагбаума». Опускаем и поднимаем «шлагбаум». Забираем СЛОЖЕННУЮ КРЫШКУ.

Играем за Клюва

Пристраиваем СОГНУТУЮ КРЫШКУ на «держатель ветромера». ЗУБНУЮ НИТЬ приспосабливаем к «механическому шкиву».

Шум пугает птицу, и она покидает гнездо.

Играем за Роберта

Забираем ГНЕЗДО, в котором лежит ЛОЖКА ДЛЯ ЗАВАРКИ. Пробуем открыть «голову Конроя», но она «сильно привинчена». Смотрим на «винты», которые «держат голову Конроя». Отправляемся на «городскую площадь» и следуем на «стрижечную фабрику». Дважды беседуем с Молли о «фуникулере» и затрагиваем открывшуюся тему «инструмент для фуникулера».

Возвращаемся к фуникулеру, используем на «винты» ЖЕВАТЕЛЬНУЮ РЕЗИНКУ. Получаем ОТПЕЧАТОК, несем его Молли. Получаем ОТВЕРТКУ. Снова идем к фуникулеру, ОТВЕРТКОЙ отвинчиваем «винты».

Чтобы пройти в фуникулер нам требуется билет.

Спешим на «городскую площадь». Подбираем с земли БИВЕНЬ, вытаскиваем из стены СЫР. Идем на фабрику, поднимаемся на крышу.

Заклиниваем «дверной проем» СЫРОМ, БИВЕНЬ вставляем во вращающиеся «шестеренки». Поднимаемся «вверх», говорим с водителем фуникулера о «ветряной мельнице, затем - о «фуникулере». Получаем БИЛЕТ НА ФУНИКУЛЕР. Спускаемся, вынимаем БИВЕНЬ и достаем СЫР. Отправляемся на станцию. Применяем БИЛЕТ на «компостер».

Билет оказывается недействительным.

Вспоминаем о специализации Либретты, идем на площадь. Отдаем ей БИЛЕТ, получаем непогашенный БИЛЕТ на фуникулер. Следуем на станцию. Используем БИЛЕТ на «компостер», переходим к «панели управления» фуникулером.

На панели горит красная надпись «предупреждение о неверных настройках».

Отмечаем отсутствие рычага переключения передач и диска для переключения. Забираем из «телескопа» ЛИНЗУ. Отправляемся на фабрику, говорим с Молли о «рычаге». Отдаем ей ОТВЕРТКУ.

Играем за Клюва

Летим «на крышу». Забираем с веревки НОСОК.

Играем за Роберта

Выходим на «городскую площадь», вынимаем из плаката КНОПКУ. Направляемся в «магазин чепухи». Обмениваем ГНЕЗДО на ДИСК. В инвентаре комбинируем НОСОК И ЛОЖКУ ДЛЯ ЗАВАРКИ. Применяем к ним КНОПКУ. НОСОК С ШИПАСТЫМ ШЛЕМОМ комбинируем с ДИСКОМ. Получившийся ДРОТИКОВЫЙ КОСТЮМ используем на Клюва.

Роберт бросает Клюва вместо дротика и тот летит в центр мишени. Продавец выдает приз – ИГРУ «Мяч и Чашка».

Показываем продавцу БИЛЕТ на фуникулер.

Теперь продавец разрешает осмотреть модель фуникулера.

Стягиваем «простынь», смотрим с помощью ЛИНЗЫ на модель, запоминаем настройки. Получаем НАКЛЕЙКУ. Идем к Молли. Отдаем ей ИГРУ, получаем РЫЧАГ. Следуем на станцию. Устанавливаем на «панель управления» ДИСК и РЫЧАГ, выполняем настройки так, как было указано на модели фуникулера.

014

Нажимаем на две кнопки, поворачиваем рычаг «газа».

Примечание: Если забыли настройки, то посмотрите в инвентаре на НАКЛЕЙКУ через ЛИНЗУ.

Роберт отправляется за Либреттой и невольно выдает ее. Конроялисты уводят девушку, а Роберт, упрекает себя за свою недалекость, и уезжает на фуникулере один.

The Inner World: The Last Wind Monk

Проходим вторую часть приключений флейтоносового королевского наследника Окарино (aka Роберт) в странном мире Аспозии.

Первая часть Inner World была по-сказочному странной - забитый слуга ветрягого монаха Конроя узнает, что он наследник древней королевской династии, знакомится с активной (иногда гиперактивной) девушкой-революционеркой, вместе они спасают королевскую семью и всю планету от деспотизма Конроя и механических летающих василисков. По сути, это было первое знакомство, которое последовательно рассказывала об устройстве мира, местных обитателях и истории.

Вторая же часть стартует с места в карьер - весь хэппи-енд первой части профукан, к власти пришел безумец с явно нацистскими замашками (даже знамена конроялистов кричат об этом, несмотря на безобидные с виду крендельки). Так что Роберту придется пройти все по второму разу - встретиться с Лорой, найти очередного ветряного монаха и спасти планету от нового тирана.

Во время игры можно переключаться между тремя персонажами (Роберт, Лора и ручной голубь), если сюжет это подразумевает. Загадки несложные, а если по какой-то причине и случится затык, всегда можно зайти в справку, где шаг за шагом "намекнут", что делать дальше.

Как представитель своего жанра, The Inner World: The Last Wind Monk получилась очень хорошей - приятный визуальный стиль, "услужливая" подсветка активных предметов и в меру сложные загадки. Главный же минус - сюжетная часть, связанная с главным героем. Что-то мода странная пошла - нужно мир спасать, а ГГ слишком инфантилен, жалеет себя, разговаривает с внутренними голосами и плачет по любому поводу.


Как видите, последние два достижения противоречат друг другу. Учитывая систему сохранения, то возможности подгрузиться незадолго до окончания игры и изменить тактику не будет. Игру придется пройти дважды.

Также вы получите 5 сюжетных достижений после каждой главы. Имеется особенность в получении ачивки за третью главу, оно описано в соответствующем разделе. Будьте внимательны!

ОХОТА НА ГОЛУБЯ
После вступительного ролика осматриваемся, делаем тщетную попытку поймать голубя.
Берем бутылку, валяющуюся в куче мусора и ветроуказатель, висящий справа от плаката о розыске. Еще чуть правее, под окном, берем костыль, который естественным образом превратится в рогатку. В разговоре с торговцем обращаем внимание на мешочек с птичьим кормом, который достанется нам бесплатно (как и кукла Конрой), если будем все время переспрашивать цену.

  • Получаем ачивку Schnapps-Dealer, применяя найденную бутылку на торговца.

Выливаем содержимое бутылки в нору червячка и достаем захмелевшего бедолагу. Комбинируем червяка с рогаткой, сюда же добавляем пробку, оставшуюся у нас от бутылки. Пробуем открыть мешок с кормом, который дал торговец, но выяснится, что мешок пуст, зато у нас появилась веревка.
Целимся из рогатки в рыбу, которой занят голубь.

  • Получаем ачивку Pigeon-Tunnel, применяя ветроуказатель на голубя.

Комбинируем ветроуказатель и веревку, ловим голубя получившимся сачком. Знакомимся с Лорой, кажется, это любовь с первого взгляда!
Переходим на следующую локацию.


УРОКИ ВЯЗАНИЯ
Разговариваем с девушкой, поющую колыбельную малышу. Она знает, где найти Лору, однако взамен просит невозможного – одежду для младенца из редчайшего материала.
Важный момент: в разговоре с каждым персонажем доступные темы для разговора выделяются цветом среди тех, которые вы уже исчерпали. Обязательно доводите каждую ветку разговора до конца, порой от этого зависит дальнейшее прохождение.
Разговариваем с маленьким мальчиком, забираем трость у окаменевшего аспозианина. Заходим в бар.
Общаемся с барменшой, она даст вам коктейль. Пробуем достать конфетку из автомата. Говорим с монахом. Обращаем внимание на нитку, которая торчит из его одеяний, а также на заржавевший стул.
Выходим из бара и идем мимо девушки с ребенком, на новую локацию.
Поговорите с заключенным, чьи руки свисают из-за прутьев. Он окажется портным, согласится связать для нас комбинезон и скажет, какие инструменты ему необходимы.
Чуть выше стоит грехомат. Скажите ему, что за вами не числятся грехи, тогда откроется ящик с леденцом, который можно забрать.

  • Съедаем леденец и получаем ачивку Fresh Breath.

Повторяем процедуру получения леденца и поднимаемся на башню (вход слева от охранника, жующего бутерброд). Забираем листовку и спускаемся для разговора с охранником. Применяем куклу Конроя на охранника и забираем его коробку для завтрака.
Возвращаемся на самую первую локацию, где лежит рыба. Применяем на рыбу листовку и идем в бар.

  • Для получения достижения King of Sins необходимо поговорить с барменшой о своих и её грехах.

Применяем леденец на автомат с конфетками. Совмещаем мраморные шарики с коробкой для завтрака. Применяем рыбу на заржавевший стул, дергаем за ниточку, торчащую из рясы монаха.
Выходим из бара и отдаем коробку с шариками маленькому мальчику, взамен он отдаст нам схему для вязания.
Возвращаемся к грехомату, рассказываем ему о грехах барменши, забираем отвалившуюся стрелку.
Отдаем заключенному следующие вещи: схему для вязания, клубок ниток, стрелку от грехомата и трость. Получившийся комбинезончик мы отдаем девушке около бара и переходим на новую локацию.

ТЕАТР
Поднимаем перо со сцены, пробуем открыть люк в сцене. Возвращаемся к пульту управления.

  • Для получения ачивки Trial and Error нужно решить головоломку не открывая шкаф под пультом управления.

Сцена, которую нам необходимо воспроизвести, выглядит следующим образом:

Слышим характерный звук механизма, идем на сцену. Нажимаем на руку Конроя, которая показывает большой палец и спускаемся в люк.
Нажимаем один раз на пульт управления – рука Конроя поднимается наверх. Применяем коктейль барменши на разорванный мешок. Комбинируем коктейль с пробкой, достаем ее – клей готов. Поднимаемся на сцену, вставляем сачок в руку Конроя, поливаем сверху клеем. Спускаем в люк и еще раз щелкаем на пульт управления.ГЛАВА IIБОРЬБА С КАПКАНАМИ
Щекочем перышком существо и возвращаем куклу Конроя. Разговариваем с существом на все возможные темы. Забираем шлем из сломанного летательного аппарата и при помощи куклы отрываем ветку от куста, растущего у подножия дерева.

  • Достижение Brainteaser будем вашим, если одеть шлем и пнуть дерево.

Втыкаем ветку в отверстие за спиной у Горфа и отходим поближе к капканам, тогда мышка снова вылезет из укрытия и угодит в нашу ловушку. Снимаем мышку с ветки и комбинируем с нашим шлемом. Одеваем шлем, пинаем дерево.

  • Для достижения Windfall попробуйте кинуть плод на капканы.

Применяем плод на когти Горфа и получаем импровизированный шар для боулинга. Бросаем плод на капканы.


ЛОРА СПЕШИТ НА ПОМОЩЬ
Прежде чем мы спустимся с дерева, дважды поговорим с Робертом и дождемся когда крюк упадет вниз. Спускаемся, подбираем крюк, отрываем тростник, растущий чуть справа. Разговариваем с Горфом, узнаем про очки монаха в трясине.

  • Делаем попытку почесать сухое пятно Горфа крюком и получаем достижение Gorf-Scratcher.
  • Попробуйте выловить очки из трясины тростником – достижение Master of Stirring ваше.

Комбинируем тростник и крюк, вылавливаем этим нехитрым приспособлением очки.

  • Для достижения Suicide примените очки на монаха.

Применяем тростник с крюком на борозды справа от Горфа, находим песок.
Идем направо, к новой локации, где стоит палатка. Общаемся со странной группой ученых, обращаем внимание на глобус, канистру и машину, которой так гордятся ученые. Применяем тростник на канистру. Рядом со спящим ученым находится камень, издающий странные звуки. Кладем очки на камень и обнаруживаем муравья. Загоняем муравья в коробочку, которая лежит у нас в инвентаре.
Поднимаемся на дерево и применяем коробочку с муравьем на гнездо. Поднимаемся по лестнице из стрел. Обчищаем скелет: достаем указку из сумки и забираем шапку (к сожалению, только с головой). На противоположном дереве растет мох, не забудьте прихватить и его. Спускайтесь с дерева и возвращайтесь к палатке.
Отдайте череп аэрологам и взамен получите глобус. Осмотрите его в инвентаре – выяснится, что он открывается. Скомбинируйте глобус с мхом, он закроет дырки. Возвращайтесь на предыдущую локацию. Примените глобус на песок, который мы обнаружили ранее. Второй чашей зачерпните жижи из трясины. Скомбинируйте получившееся в инвентаре – топливо готово. Идем к палатке, наполняем канистру топливом, разворачиваем машину в сторону монаха на дереве и нажимаем на кнопку.
После ролика комбинируем в инвентаре крюк, тростник и указку, снимаем с дерева войлочную мышь.
На соседней локации разговариваем с Горфом о нашем самолетике. Достаем стрелу, торчащую около дерева. Возвращаемся к палатке. Применяем стрелу на выхлопную трубу, получаем немного меда. Поднимаемся на дерево и закидываем войлочную мышь в слуховую трубку монаха. Используем медовую стрелу на мух, летающих около скелета. Спускаемся вниз и применяем медовую стрелу с мухами на Горфа. Снова идем к палатке, повторно запускаем самолетики в сторону старого монаха и в сторону Горфа.
Забираем карту ветров и седло. Поднимаемся на дерево, применяем седло на веревку для белья и переходим к третьей главе.ГЛАВА IIIОТКРЫТЬ ВОРОТА!
Подбираем окаменевшую руку и веревочную лестницу, висящую на дереве. Применяем руку на камень, но у Роберта не хватает сил. Попросим Лору помочь нам. Подкладываем под камень веревочную лестницу, забираем руку и двигаем камень.
Разговариваем с Горфелиной, нам нужно пересадить ее на другое место. Чтобы уговорить Горфелину пересесть на новый камень, нужно пофлиртовать с ней несколько раз. После того, как она переместилась, поднимаем торс окаменевшего аспозианина, комбинируем ноги, стоящие на земле, с торсом и рукой. Чтобы открыть ворота, необходимо воспроизвести мелодию на собственном носу (зажав сначала цифру 1 на клавиатуре, а затем 4).


ЗОЛОТЫЕ БИЛЕТЫ
Заходим внутрь и знакомимся со Стивом, получаем два билета. Поговорив со Стивом на все темы вы получите возможность подобрать скалку, которую он выкинет в порыве ярости. Также вы можете попросить его провести экскурсию по внутреннему двору, но пока нам это не нужно.
Подберите скалку, книгу в нижнем левом углу и кисточку со стойки. Посмотрите на рисунок отца Лори, заберите две булавки с рисунка.
Заходим во внутренний двор, забираем грибы, растущие справа от двери, прыгалки, цветы с клумбы и золотой ковер.
Скомбинируйте скакалку с кисточкой, сюда же добавьте булавки и два билета – правда похоже на мотылька?.
Возвращаемся на ресепшн. Обратите внимание на кирпич, торчащий в стене. Нам необходимо сделать так, чтобы все кирпичи были со стороны ресепшена (сейчас два из них торчат со стороны дерева).
Идем к воротам, применяем скалку на самый нижний кирпич. Возвращаемся к ресепшену, применяем скалку на кирпич в центре стены, а затем на самый нижний. Снова идем к воротам. Применяем скалку на самый верхний кирпич, затем на второй, а потом на самый нижний. Готово!

  • Подарите букет Горфелине, чтобы получить достижение Casanova Casonostri.

Идем на ресепшн, поднимаемся по кирпичам и заглядываем за стену.

  • Опустите подделку к мотылькам (они должны порхать около дерева), тогда билеты приобретут коричневый цвет. Отдайте эти билеты Стиву и вы получите достижение The Royal Toilet.

Вернитесь к дереву и повесьте на ветку золотой ковер, шуганите фосфор и мотыльков обратно к дереву. Заходим в ворота, забираемся на стену еще раз, комбинируем билеты с подделкой и опускаем вниз, к мотылькам – вы получили золотые билеты!

УРОКИ КУЛИНАРИИ
Чтобы попасть в Храм ветра нам нужен ключ, с которым не расстается Стив. Придется сделать точно такой же. Ознакомьтесь с найденной книгой в инвентаре, вы узнаете рецепт печенья.
Попросите Стива показать вам внутренний двор. Когда вы окажетесь там, то попросите Лору отвлечь Стива, выяснится, что она не в состоянии слушать его болтовню. Дайте ей грибы, похожи не ушные затычки и возвращайтесь к ресепшену.
Примените букет нодтаринов на чашу. Снимите со стены терку и вернитесь к дереву, чтобы почесать теркой Горфелину. Возвращайтесь во внутренний двор и скажите Лоре заканчивать. Возвращаемся на ресепшн и снова выходим во внутренний двор, только уже без Стива. Применяем терку (точнее то, что от нее осталось) на заржавевший щит, поднимаем хлопья ржавчины. Снова идем на ресепшн и заказываем экскурсию во внутренний двор. Разговариваем со Стивом о песне, поднимаем каменную пыль.
Идем на ресепшн и показываем золотые билеты Стиву, проходим в Храм ветра. Применяем букет на чашу около Стива. Разговариваем с ним о песне, поднимаем кристальную пыль. Даем Лоре грибы, тем самым прося ее отвлечь Стива и возвращаемся на ресепшн.
Закидываем в чашу оставшиеся ингредиенты: хлопья ржавчины, каменную пыль и кристальную пыль. Используем рукоятку, забираем чашу с тестом. Берем со стойки шкатулку из под ключа, в инвентаре комбинируем ее с чашей. Получившуюся заготовку отправляем в печь и в разговоре с жуками осыпаем их оскорблениями. Открыть горячую печь можно с помощью куклы Конроя.
Отправляемся в Храм, останавливаем Лору и выходим вместе со Стивом.
Возвращаемся во внутренний двор, открываем большую дверь свежеиспеченным ключом.

ВАЖНО! Чтобы получить достижение об окончании третьей главы, необходимо сыграть мелодию с помощью своего носа-флейты не нажимая на кольца под потолком, просто оставайтесь около колодца и выбирайте в инвентаре флейту!

Мелодия звучит следующим образом: сначала зажимаем 1, затем одновременно 2 и 4, одиночная 3, одновременно 2 и 3, одновременно 1 и 3, одиночная 1.ГЛАВА IVОСТАТЬСЯ НЕЗАМЕЧЕННЫМ
Поговорите с охранником, попробуйте взять шестигранник или ведро с лаком – получите отказ. Осмотрите стену с портретами других охранников, заберите крайнюю левую фотографию, прочитайте таблички под каждым из фото.
Идите в проход. Попробуйте нажать на тревожный колокол, в инвентаре появится маленький молоток. Пообщайтесь с попугаем в клетке. Возвращайтесь на предыдущую локацию, используйте молоточек на больном колене охранника. Поднимите упавший восклицательный знак. Примените фотографию на охранника, он потребует назвать идентификационный номер: 8 – желтый – 10. Забирайте шестигранник и ведро с лаком.
Вставьте шестигранник в отверстие коробки слева, спустите флаг и заберите его. Примените ведро на кофейный фильтр, заберите кофейник. В инвентаре скомбинируйте кофейник и восклицательный знак.
Отправляйтесь на локацию с попугаем. Накройте клетку флагом, попугай уснет. Восклицательный знак примените на сломанный мост, Роберт наделает ложных следов. Издайте сигнал своим носом-флейтой (любая из четырех клавиш), охранники свалятся вниз.
Переходите на новую локацию.
Чтобы отвлечь охранника и поменять фотографию на стене, отдайте ему записку Лоры. Пока он будет таращиться в другую сторону, используйте фотографию охранника на свою. Путь свободен!
Идите в лабораторию.


ОСВОБОДИТЕ РЕМИНЕПО!
Забираем руку, лежащую слева в одном ряду с другими. Осматриваемся и выходим из лаборатории. Поднимаемся по лестнице и оказываемся в тронном зале.
Забираем модель василиска, два бутылька из медицинского шкафчика и иглу ежа, что лежит на полу. Сделайте попытку сесть на трон, возьмите пружину.

  • Скомбинируйте снотворные капли с куклой Конроя и дайте ежу, чтобы получить достижение Hedgehog-Anesthesia.

Пройдите чуть влево, на переднем плане будет стоять скульптура. Дотроньтесь до нее и найдете сахарную пудру. Примените на сахарную пудру сначала василиска, а затем куклу. Отдайте сахарную куклу ежу, подберите алмаз, который будет лежать в обломках канделябра. Осмотрите картину, висящую позади трона. Используйте сахарного василиска на картину, а затем вставьте иглу в выемку, которую найдет Роберт. Возвращаемся в лабораторию!

  • Достижение Chief of BBQ будет вашим, если трижды «поговорить» с Реминепо.

В инвентаре комбинируем кулак с пружиной, а затем добавляем сюда же снотворные капли. Засовываем кулак в лифт, расположенный справа в стене. Заглядываем в решетку в полу. Капаем рыбьим жиром на кнопку лифта (она находится справа). Отдаем алмаз из тронного зала Реминепо.ГЛАВА VПодбираем с земли щит, который мы успели отполировать ранее. Осматриваем нашего василиска, пробуем открыть кожух двигателя. Идем в Храм ветра. Забираем спящего фосфора, а еще нашего старого друга – голубя и его рыбу. Идем на ресепшн, безумный Стив все еще тут. Берем со стойки жвачку и еще одного спящего фосфора. Разговариваем со Стивом, но долгим этот диалог не будет. Попробуем взять зеркало со стены и еще раз разговариваем со Стивом, который в конце концов вырубит сам себя. Выходим из ворот и поговорим с Горфелиной. Отдаем ей жвачку и подбираем третьего фосфора. Возвращаемся к нашему василиску.
Помещаем в тормозной парашют, лежащий на земле, всех трех спящих фосфоров и сыграем на нашем носе-флейте.
Ставим щит на клумбу и разворачиваем его так, чтобы он был направлен на василиска. Нажимаем красную кнопку. В инвентаре у вас окажется мозг василиска. Кладем на кнопку огня старую рыбу и разворачиваем щит в сторону Храма ветра.
Идем к Горфелине, дожидаемся когда она надует пузырь и применяем на него мозг василиска. Отправляемся на ресепшн и используем липкий мозг на осколки зеркала.
Идем в Храм ветра и вешаем получившийся зеркальный шар на крюк (он находится под символами, прямо над колодцем).

  • Когда появится Конрой, выпустите голубя из инвентаря, он активирует луч, обращающий из камня и ачивка Just a scratch будет вашей.

Чтобы избавиться от Конроя (который временно обезоружен), возвращаемся во внутренний двор и забираем голубя. Достаем глаза из нашего василиска, а также забираем глаза из василиска Конроя. Вставляем в нашего василиска глаза, превращающие в камень и возвращаемся обратно в Храм. Когда Конрой появится, снова активируйте нашего голубя, однако на этот раз злой тиран будет повержен.
Поднимите кулон и повесьте его на стену справа. Идите во внутренний двор, заберите голубя и рыбу, замените глаза василиску (на те, которые превращают из камня) и нажмите на красную кнопку.
Смотрим финальный ролик и умиляемся.

Читайте также: