Игра rune сюжет

Обновлено: 05.07.2024

Разработчики ролевого экшена Rune, ранее известного как Rune: Ragnarok, отказались от идеи выпускать свой проект в Steam Early Access.

Об этом авторы игры сообщили в Twitter, объяснив своё решение отсутствием необходимости получать дополнительные средства на разработку.

«Мы ради анонсировать, что благодаря новому источнику финансирования сможем сразу выпустить игру в желаемом виде. Мы более не планируем прибегать к раннему доступу в процессе разработки. Вместо этого мы запустим версию 1.0 позже в этом году, а вместе с ней появится дорожная карта пострелизного контента.Мы собираемся сообщить вам дату релиза в ближайшее время и благодарим вас за терпение».

Помимо этого, разработчики попросили игроков не стесняться писать им, задавать вопросы, однако, не обещали отвечать, сославшись на то, ято еще не сформировали команду для общения с пользователями.

Rune: Ragnarok - это продолжение слэшера Rune 2000 года выпуска. В сиквеле авторы сменили жанровую направленность, добавив ролевые элементы, открытый мир и несколько мультиплеерных режимов.

События игры разворачиваются в мире, где люди, боги и монстры пытаются выжить посреди Рагнарека. В один день избранному человеку предстоит найти способ закончить бесконечную войну богов, остановить Рагнарек, и вернуть на эти земли мир и спокойствие.

Один из первых трейлер Показать ещё 44 комментария Популярные По порядку Написать комментарий.

Думаю, эпики занесли и эксклюзив для EGS будет

Наконец то хоть одна игра выйдет уже на релизе, надеюсь что хотя бы доделанная))

Да не, это фантастика.

Ух, аж олдскулы свело

Да, есть такое. Для меня в то время Blade of Darkness и Rune были одними из любимых игр. Руна была у меня пираткой. И на загрузочном экране, перед выходом на поверхность из подземного мира, она намертво зависала. Только через пару лет я купил себе лицензионный диск (до сих пор лежит). Помню, как замерло сердце, когда дошел до момента с зависоном, и как я обрадовался, когда загрузка пошла дальше. Ведь меня ждала добрая половина игры, которую я еще не видел.
А вот за новый проект меня терзают сомнения, смотрел ролики и что-то как-то.

Комментарий удален по просьбе пользователя

бля а это вроде реклама то ли масла, то ли сыра какаято?)

Толку-то. У многих игр нет раннего доступа. Это не мешает им выходить через полтора года после релиза.

В свою очередь у многих игр из раннего доступа поддержка заканчивается так и не начавшись)

Интересно, а они знают, что ранний доступ предназначен не для получения финансирования?

А нафига ещё? Были бы деньги, позориться с бетатестем перед людьми не пришлось бы.

Ну, вообще-то в стиме довольно чётко написано, для чего он. При чём речь там далеко не о бета-тестировании.

Ранний доступ — это когда в игру уже можно сыграть (альфа- или бета-версии), сборка стоит потраченных средств, а вы планируете продолжать разработку до момента выпуска.

Ранний доступ является не формой предзаказа, а средством представить вашу игру пользователям Steam и получить их отзывы и комментарии во время окончательной стадии её разработки.

Собственно от бетатеста за который платят бетатестеры не сильно отличается.

По поводу финансирования:

Ранний доступ — это не платформа для краудфандинга при разработке продукта.

Вы не можете использовать ранний доступ исключительно для финансирования разработки.

И это логично, потому что есть вероятность того, что игру вообще никто не купит в EA и денег не будет. Но в таком ключе многое EA и добиралось до релиза, когда на деньги от продаж EA разработка разрасталась.

Ну, всё верно: цель раннего доступа - дать возможность игрокам повлиять на то, какой будет игра.
Но тут разработчики прямо говорят, мол, мы сами знаем, как должна выглядеть игра, а на раннем доступе мы хотели только поднять бабла и не собирались налаживать обратную связь с игроками.

не собирались налаживать обратную связь с игроками.

Вообще с текстом статьи не гармонирует.

Помимо этого, разработчики попросили игроков не стесняться писать им, задавать вопросы, однако, не обещали отвечать, сославшись на то, что еще не сформировали команду для общения с пользователями.

цели да, о в реальности выглядит это так:
1)Выпускаем проект в РД
2)Потихоньку развиваем пока идут продажи
3)Как продажи падают сильно выкидываем в релиз
Вот и все

Привлечь средства и получить фидбек.

Причем официальная формулировка "отзывы пользователей помогут сделать игру лучше" - палка о двух концах. С одной стороны это "игроки получат то, чего хотят", с другой "игроки в который раз получат то, чего хотят, вместо оригинального проекта"

Игроки в любом случае не получат то, чего хотят. Так как игроки сами не знают чего хотят. ред.

Обычно пользователи хотят сблансированную игру без багов :)

Идеальная реализация концепции раннего доступа в Стим, как по мне, это Rust.
Он вышел в раннем доступе в самом конце 2013, а релизнулся в начале 2018, то есть через 4 года.

Но за это время разработчики успели поменять движок и переписать игру с нуля, кардинально и неоднократно менять игровые механики и выпустить тысячу крупных апдейтов доведя ее до самой глубокой онлайн выживалки песочницы. (Под глубиной я подразумеваю варианты взаимодействия с миром и игроками, а не псевдореалистичный крафт)

По поводу того что ранний доступ это не только доступ к деньгам вот вам живой пример. В первую очередь это фидбэк от игроков и создание на его основе идеальной игры под свою аудиторию, которая тоже формируется годами вместе с конечным обликом игры.

p.s. крупные апдейты продолжают выходить каждый месяц-два, и пока ничто не предвещает того что они остановятся. Игра после обновлений стабильно в топ 10 по онлайну в Стиме, на шестой год то после выхода достойная цифра?

Да, есть те кто выходит в РД исключительно потому что бабки кончились, но хотелось бы больше таких проектов что описан выше. Не спорю что деньги им тоже были нужны, но они шли и идут в дело, а не как с ДейЗ, где я читал выжимку из патчноутов за год и узнавал что самое заметное нововведение за год это возможность копать червей, вот чего мне не хватало когда зомби до сих пор сквозь стены ходят (это на момент 2016го примерно) ред.

Полный список игр серии Rune по порядку (хронологии) с рецензиями и оценками игроков. Обзоры и отзывы, скриншоты и видео, гайды и советы по всем основным играм серии Rune. Лучшие и худшие игры, сиквелы, приквелы и спин-оффы на PC (ПК), PS4 (Pro), Xbox One, Android, iOS (iPhone/iPad), Nintendo Switch и других популярных платформах. Все об игровой серии Rune.

18+ 2003-2020 «ТМ-Медиа». Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции.
Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции.

Зарождение Rune произошло во время работы Теда Холстеда и Шейна Гурно в компании Raven Software. Холстед, который всегда увлекался викингами, черпал вдохновение в исландской саге о Вёльсунгах. Холстед, Гурно и еще четыре человека покинули Raven и основали Human Head Studios, а вскоре занялись разработкой продолжения Daikatana на движке Unreal Engine. Когда этот проект провалился, идея викингов была возрождена, и началась работа над Rune с издательством Gathering of Developers, выпускавшим такие хиты как Max Payne, Mafia и Serious Sam.

Тед Холстед - автор идеи Rune.

История начинается с того, что игрок в роли Рагнара проходит инициацию в орден воинов, поклявшихся защищать рунные камни, магические творения Одина, которые связывают злого бога Локи и не дают ему устроить Рагнарок - конец света. Рагнар завершил свое посвящение, победив в бою великого воина Ульфа, когда к ним врывается воин и сообщает, что викинг по имени Конрак возглавляет набег на союзную деревню. Рагнар и остальные воины его деревни собираются на корабле, чтобы сразиться.

Они встречают корабль Конрака, и отец Рагнара собирается приказать своим людям атаковать, когда Конрак призывает Локи и уничтожает корабль молнией. Корабль тонет, на борту гибнут все, кроме Рагнара, который получает послание от Одина, что его время умирать еще не пришло. Спасшись, он доплывает до безопасного места в подводной пещере. Рагнар пробивается сквозь кишащие чудовищами пещеры. В конце концов он попадает в страну мертвых - владения дочери Локи Хель.

Пройдя через подземный мир и столкнувшись с ужасающей нежитью, Рагнар узнает план врага: В результате резни Конрака множество обесчещенных душ попадает во владения Хель, которая, в свою очередь, отдает их Локи, чтобы тот превратил их в армию, которая завоюет мир. Пробившись через Хель, Рагнар попадает в плен к гоблинам и сражается с их чудовищем в испытательной яме. Он побеждает чудовище и покидает земли гоблинов верхом на гигантском летающем жуке. Выбравшись из пещер, он предстает перед Торштадтом, горной крепостью Конрака, и с боем пробивается через нее к храму Локи. Внутри Сигурд - правая рука Конрака - рассказывает своему хозяину обо всех разрушениях и просит его отказаться от поклонения Локи. Конрак заявляет, что Сигурд изжил свою полезность, и посылает двоих из преображенных бесчестных убить его, а сам убегает. В сцену входит Рагнар и встает перед умирающим воином. Сигурд сообщает Рагнару, что он последний из Клинка Одина, и спасение мира зависит только от него, после чего умирает.

Рагнар следует за Конраком и попадает в страну гномов. В "Руне" гномы изображены как низкорослые, коренастые, фиолетовые существа. Он путешествует по промышленному центру страны гномов и узнает, что гномы поставляют оружие и доспехи для новых зловещих армий Локи. Тогда Один поручает Рагнару убить короля гномов, чье завещание скрепляет верность гномов Локи. Король, очевидно, провозгласил себя полубогом и живет в большом храме, посвященном самому себе. Рагнар вступает в бой с королем и использует великую машину, которая дает королю его силы, чтобы уничтожить его.

Рагнар отправляется глубоко под землю и попадает в замок самого Локи. Один говорит Рагнару, что даже он не сможет связаться с ним, пока он будет проходить через царство Локи. Рагнар узнает, что именно кровь Локи превращает неживых воинов Хель в чудовищ из армий Локи. Он проходит через замок и лабиринт Локи и попадает в камеру самого Локи. Здесь Рагнар наконец-то сталкивается с Конраком. Рагнар сбивает викинга-изгоя в реку крови Локи. Конрак поднимается из реки, перерождаясь в в отвратительное чудовище. Конрак рассказывает Рагнару, что войска Локи вторглись в Мидгард и разрушают рунные камни Одина направо и налево. Ему удается спастись огромным прыжком. После схватки с нежитью Рагнар ныряет в реку и появляется на свет могучим великаном.

Локи пытается убедить Рагнара перейти на его сторону. Тот отказывается и отправляется за Конраком. Он сбегает из замка Локи и пробирается через пещеры в верхний мир. Там он становится свидетелем разрушений, причиненных войсками Локи. Локи насмехается над ним, но он продолжает идти вперед. Его товарищи по оружию больше не узнают его и нападают на него. Наконец Рагнар возвращается домой, но видит, что он полностью разрушен. Локи в последний раз предлагает присоединиться к нему, и Конрак посылает своих людей вперед, чтобы уничтожить рунный камень и Рагнара. Есть два возможных исхода игры, в зависимости от того, как поступит игрок.

В каноничной хорошей концовке Рагнар побеждает Конрака и его людей. Один говорит с Рагнаром, сообщая ему, что жители его деревни находятся в безопасности в руках его слуги Браги. Он сообщает Рагнару, что тот добился успеха и Рагнарок был предотвращен. Локи, полный горечи и ярости, заставляет Одина засыпать его пещеру, что на время мешает ему. Затем Один открывает портал в своем последнем рунном камне и велит Рагнару пройти через него и присоединиться к нему в качестве первого живого воина, вошедшего в Асгард. Повинуясь, Рагнар входит в царство Одина и обретает человеческий облик.

В плохой концовке Рагнар поднимается по холму к последнему рунному камню и разбивает его. Как только это происходит, Локи обманывает Рагнара и оставляет висеть его рядом с собой.

Игровой процесс.

Рагнар сталкивается с различными врагами: рыбами-людоедами, гоблинами, драуграми, гномами и викингами. По мере прохождения игры, как и в большинстве игр подобного типа, накапливается большое количество различного оружия.

Оружие в Rune делится на три категории: мечи, топоры и булавы/молоты. Каждый из трех классов имеет по пять видов оружия, количество которых увеличивается по мере прохождения игры. Каждое оружие обладает уникальной "Рунной силой", которая может быть активирована на короткий период времени, если у игрока достаточно рунной силы. Щиты можно экипировать вместе с первыми тремя видами оружия каждого класса. Оружие четвертого и пятого уровней является двуручным и не может использоваться вместе со щитами. Помимо стандартного оружия, в качестве оружия можно использовать и другие предметы, такие как факелы и отрубленные конечности. Хотя в однопользовательских играх предпочтительнее высокоуровневое оружие, в многопользовательских ситуациях все уровни считаются в некоторой степени равными из-за таких факторов баланса, как скорость.

В зависимости от направления движения Рагнара, меняется и направление удара оружием. Повторные удары вызывают мощную вращающуюся атаку. Все оружие можно бросать, и при броске оно наносит такой же урон, как и при атаке ближнего боя. Когда Рагнар убивает достаточно врагов за короткий промежуток времени, он переходит в кратковременный "режим берсерка", который позволяет ему сопротивляться урону и наносить более сильные удары. Существует также специальная руна, которая мгновенно активирует режим берсерка.

Хотя игра довольно линейна, Рагнару не нужно убивать все на своем пути (обычное явление в играх того времени), чтобы перейти с одного уровня на другой. В некоторых уровнях игроки находили альтернативные способы пройти на следующий уровень, просто пробегая мимо врагов. Лечение производится посредством поедания фруктов, ящериц или употребления медовухи.


Суровые берега Скандинавии наводили страх на всё побережье средневековой Европы. Ведь именно оттуда на них волнами неслись бесстрашные воины, жаждавшие славы и наживы и не жалевшие никого из тех, кто стал на их пути. Ныне их образ несколько романтизировался благодаря книгам и фильмам, и в наших глазах они теперь представляются как бесстрашные воины, которые борются за свои интересы. Не в последнюю очередь они остались для нас интересными за счет своей необычной культуры и в чём-то уникальной мифологии.
Мифы о конце мира возникали в том или ином виде во всех религиях, но идея о том, что концом миров станет масштабнейшая битва, что сотрясёт основы мироздания, достаточно интересна и не шибко банальна. Увы, с изображением масштабности в изобразительном искусстве, таком как кино и игры, порой возникают проблемы. Не стала исключением и наша сегодняшняя гостья. В ней так же нам не дадут увидеть всю масштабность подобной битвы богов, но позволят кое-что другое. Что именно, я вам сегодня и постараюсь рассказать
.
Доброго времени суток, почтенные смертные. Раньше я был богом среди жестоких земель Скандинавии. Шли годы, приходило христианство… нуу, вы понимаете как быстро в те времена проходила мода на язычество. Ах да, я не представился? Меня зовут Один (да, как числительное, только с большой буквы и с другим ударением). Поскольку спокойно управлять мирами из Валгаллы мне не дают, приходится подрабатывать обзорами игр… докатился… кхм-кхм… то есть, начнем же.


Дорога к истине

Снежные летописи

Игру Rune постигла странная судьба, чем-то похожая на судьбу Беовульфа. Главными создателями идеи стали некие англосаксы Тэд Халстед и Шейн Гурно. Еще работая в чертогах Raven Software, они задумались над созданием игры на основе «Саги о Вёлсунгах». Но эти идеи и остались бы лишь идеями, если бы не решение этих людей уйти из-под вороньего крыла. В 1997 году ими была организована Human Head Studios и началась работа… над сиквелом игры Daikatana. И если вы следите за историей игровой индустрии или застали тот момент лично — то наверняка знаете, что первая Daikatana оказалась достаточно большим провалом, несмотря на все чаяния её создателей. В итоге вопрос о продолжении отпал сам собой, но наработки остались. И тут Тэд и Шейн вспомнили про свою давнюю идею, что меня несказанно радует. Результатом их деятельности и оказалась игра Rune, которая вышла в Мидгард в 2000 году и стала одной из лучших игр по мифологии тех морозных просторов, где я прежде правил.


Чего только не найдешь в чистых водах

Давайте же разберемся, что из себя представляло произведение этих скальдов двоичного кода. Но, как водится, разберемся в технических моментах. Ибо даже красивый драккар, будучи сделанный из плохой древесины и плохо собран мастерами, не пройдет и одной лиги. Благодаря тому, что игра сделана на Unreal Engine — на современных системах не возникает никаких специфических проблем при запуске и игра идёт стабильно без каких либо вылетов, багов и артефактов. Графика же несколько слабовата даже для времен молодости Фрейи. В 2001 году, когда игра была портирована на Linux и PS2, уже вышла Severance: Blade of Darkness, которая была на голову выше в графическом плане. Но кому нужна графика, когда динамичные схватки сменялись прыжковыми (и не только) головоломками и захватывали ваше внимание куда более интересными вещами, чем разглядывание текстур и подсчитывание количества полигонов в моделях?

Сюжет, хоть и основывается на «Саге о Вёльсунгах», не скатывается в игронизацию текста саги, а является отдельной оригинальной историей. Это, определенно, радует, тем более, там даже меня изобразили в лучшие годы, что определенно сразу возвышает её над всем, что выходило прежде. А я толк в играх знаю, еще до этих ваших крестовых походов играл. Роль спасителя всех семи миров в истории отводится сыну ярла — Рагнару. Под нашим, даже самым чутким управлением, он умудрится умереть смертью истинного воина, отомстить, спасти Мидгард от пришествия Рагнарёка и войти в Валгаллу, но как по мне они слишком недооценили мою силу, и выставили меня, великого мудрого бога, в том же свете, что и того из Израильских пустынь. Ну да Йормунгард с ними, иначе было бы не так интересно играть. Сюжет тут достаточно предсказуем, но ругать игру за это не хочется. Для данного жанра он скорее приятное дополнение, чем основное содержание.

Искры скрещенных мечей

А вот про что действительно эта игра, так это про славное дело сражений. Если задуматься, игр, в которых у вас только холодное оружие и нет даже какого-нибудь захудалого лука, чтобы снимать противника с расстояния, не так уж и много, но это как раз одна из них. Никаких пряток и ухищрений, только сила умения обращаться со своим стальным товарищем и немного уличной рунной магии. Возможности достаточно мощного и удобного для того времени движка Unreal Engine используется командой практически по максимуму — замысловатая геометрия уровней, водные этапы и главная уникальная фишка этой игры — возможность использовать отрубленные конечности противников в качестве оружия. Расчленёнка тут хороша и качественно и с умом реализована: есть противники, которых не убить иначе, чем отрубанием головы, противники с отрубленной рукой продолжают бой однорукими, а если повезет отрубить руку с оружием, то они в панике попытаются убежать от вас. Увы, искусственный интеллект противников оставляет желать лучшего, что в какой-то степени компенсируется их разнообразием и уровнями сложности.


*Шутка про то, что хватит и одной руки*

Немного о рунах. Они тут играют достаточно важную роль (даже все написаны правильно!). Если не говорить о большом рунном камне, расположенном в деревне Рагнара, по локациям, через которые будет пробиваться игрок, будут разбросаны маленькие руны с разными эффектами — одни поднимают количество рунной энергии, другие поднимают «потолок» этой энергии, а третьи увеличивают максимальный запас здоровья. Также есть тут и руна ярости, что тут же превращает нас в берсерка, который наносит увеличенный урон и практически не чувствует ранений. В ярость можно впасть не только подняв руну, но и набить её уровень самостоятельно — эффективно уничтожая противников.


Руна и ящерица. Трофеи так трофеи.

Забавно подошли и к пополнению здоровья. Если яблоки и бараньи ноги еще нормально воспринимаются как еда, то ящериц, которые облепили стены гротов не шибко воспринимаешь в качестве еды. Но, увы, именно они являются основными поддерживателями жизни в теле главного героя, так что приходится мириться. Еще очень неплохо лечит тело и душу алкоголь, точнее мёд, который порой удаётся обнаружить на локациях. А анимацию разбивания чашки после испития напитка я считаю лучшим, что сделали аниматоры в этой игре, так мощно и брутально она смотрится.

Про оружие я поговорил с дварфами и они лишь подтвердили мои умозаключения. Оружие тут делится на три категории: мечи, топоры и молоты с дубинами.
У каждого экземпляра своя уникальная способность, которая может чем-то помочь и пригодиться в прохождении игры. Но не обольщайтесь, смертные, рунной энергии набирается не особо много, а сама она не восстанавливается. Так что способности оружия выступают в роли крайних средств для использования в критических моментах, граничащих с преждевременным отправлением в Валгаллу.
Также игрок с одноручным оружием может использовать щиты. Они, очевидно, блокируют удары врагов и рассыпаются после нескольких соприкосновений с упорной сталью вражеского оружия. Еще можно стащить из держателей факелы и в определенных местах они окажутся полезными.


А я тут неплохо получился, даром что одна голова.

Пьяные скальды

Увы, скальды не сочинили для игры хоть сколько-нибудь запоминающихся песен. Они тут неплохо подходят по стилистике, но на шедевр, который вы будете вспоминать, глядя на северное сияние, вряд ли потянет.

Расширенный драккар

В 2001 году игру лихо перенесли на Linux и PS2, прикрутили дополнение Rune: Halls of Valhalla и отправили в дальнейшее плавание. Дополнение добавляло два режима в мультиплеерную часть и нисколько не затрагивало сингл. Помимо режимов, дополнение обогатило сетевой режим еще картами и скинами персонажей. В 2012 году игра вышла в Steam под названием Rune Classic и не сказать что я бы советовал играть именно в неё, так как там, конечно, добавлены новые типы противников в сингл, но достаточно сильно порезаны сами уровни в угоду непонятно чему.

Надежды срединного мира.

Открою для вас маленькую тайну: благодаря моему божественному вмешательству у игры до последнего момента были шансы заиметь сиквел. Но, увы, даже силы бога не безграничны и с отменой разработки игры Prey 2, может кануть в глубины Нифльхейма и Rune 2. Что ж, поживём, увидим. Тем более, что разработку сиквела в 2012 году студия подтвердила, а вот о закрытии проекта не сказали еще ничего.


Что же я могу сказать вам еще? Ничего сверх того, что написано выше. Игра определенно стоит вашего внимания, особенно если вас прельщают прогулки по Нифльхейму, спасение семи миров и Валгалла, но умирать для таких приключений вы еще не решились. Есть у этой снежной песни и недостатки — глуповатые враги, не шибко выделяющаяся музыка, недостаточное количество рун, дабы во всей красе насладиться магическими способностями оружия. Но во многом они меркнут, когда замечаешь сколько интересных идей тут реализовали разработчики.

Читайте также: