Hotel room escape 3d прохождение

Обновлено: 30.06.2024

Эта заметка о том, как легко и быстро пройти квест Room Escape 3, это самый обычный квест, в котором вам предстоит найти выход из комнаты.

1. Берем в углу какую то черную стрелочку.

2. На полке берем плоскогубцы и решаем уравнение на листочке.

3. Сторону с компом пропускаем, идем дальше, видим торчащий ключ, в нижнем ящике берем диск, слева заглядываем за комод (итемы не пропадают, они находятся слева в углу в other items)

6. Возвращаемся к компу, включаем его, вставляем диск, нажимаем двд и опять решаем уравнение.

7. Ключом, который мы нашли ранее, открываем клозет, там берем молоток.

8. Этим молотком разбиваем стекло и забираем клочок листочка, возвращаемся обратно к комоду и составляем комбинацию (комбинация такова - 1й синий вправо, 2й синий вниз). После этого опять заглядываем в нижний ящик, там забираем еще один листок с уравнением (опять же решаем).

9. Решив все три уравнения и выделив нужные цифры получаем код – 627, его мы применяем на зелененькой коробке, забираем оттуда желт ключ.

10. Черненькой стрелочкой найденной в самом начале открываем серый сейф, поковырявшись в замке, оттуда забираем спичку.

11. Желтым ключом открываем дверь рядом с комодом.

12. Опускаем рычаг вниз и он открывает стеллаж рядом с разбитым стеклом, оттуда забираем какую то красную штуку.

13. Нажимаем на спичку потом на эту красную штуку, спичка у нас зажигается!

14. Идем в комнату где брали молоток и нажимаем сначала на спичку потом на эту темноту.

15. Нажимаем на плоскогубцы потом на вешалку где висит диск, берется диск!

16. Диск вставляем в комп где отделение для CD диска и нажимаем YES в компе.

17. Осматриваем все комнаты, в одной из них нам дают батарею! Вставляем ее в какой-то аппарат и возвращаемся где брали батарею там появляется дверь. Nice escape room.

Мы было подумали, что нам попалась новая игра из серии соверши побег. Нельзя сказать, что мы разочаровались, но безудержного веселья мы не испытали. Однако в самом начале мы ошиблись и сейчас вы поймете, о чем речь. Нет, мы не хотим сказать, что игры, в которых мы ранее решали квесты и различные головоломки, были скучные и однообразные, каждая история заслуживала внимания и с этим не поспоришь. Да и графика была на приличном уровне, но сейчас речь о не том, а о том, что разработчики новой головоломки решили усовершенствовать процесс, и выпустили головоломку с трехмерной графикой и вы в прямом смысле слова будете бродить по комнате и искать ключи для решения той или иной задачи, пытаясь заняться главным - Поиском Выхода Из Комнаты Отеля. В основе сюжета история об одном из постояльцев небольшого отеля, который совершенно случайно оказался в чужой комнате и теперь пытается найти выход. Только не подумайте, что он пытался что-то украсть, просто все двери отеля выглядят совершенно одинаково и перепутать их не сложно. Кстати, выход то вот он, только дверь закрыта и без специального ключа её открыть невозможно.

«The Room Three» – это третья игра в серии головоломок «The Room». Механика игры заключается в исследовании локаций с целью сбора необходимой информации и нахождения предметов или подсказок, с помощью которых можно решить открывающиеся задачи.

Интерфейс игры

На игровом экране, в его левой части, в процессе игры отображаются ячейки инвентаря, постоянно открытого для использования. В правом верхнем углу экрана находится значок, нажатие на который вызывает открытие игрового меню. В стадии обучения, в первой части игры, и при включенном режиме подсказок, в определенные моменты на экране появляются поясняющие надписи. После обнаружения необходимых составляющих и их комбинирования, в правой части экрана будет находиться значок объектива, с помощью которого можно будет рассмотреть объект в ином цветовом диапазоне для обнаружения дополнительной информации. Курсор, как таковой, в игре отсутствует.

Интерфейс оболочки

Стартовое меню имеет четыре опции. Опция «Параметры» позволяет:

- задать громкость звука;

- войти в опцию настроек графики;

- удалить данные игры;

- просмотреть список разработчиков.

Игровое меню открывается нажатием на значок в верхнем правом углу экрана.

Все активные действия выполняются с помощью компьютерной мыши. Перемещений, как таковых, в игре нет. При исследовании объекта его осмотр производится поворотом камеры обзора вокруг него. Поворот осуществляется мышью, при нажатой левой клавише мыши (ЛКМ). Более подробно манипуляции будут описаны в прохождении.

Со хранение

Сохранения (сейвы) текущего состояния игры производятся автоматически. В процессе прохождения имеем возможность перезапустить ту главу, которую проходим.

Совет. Если при прохождении игры возникнут проблем со скоростью перемещения объектов манипулирования при выполнении определенных действий, то нужно выйти в меню и уменьшить настройки графики.

Примечание . Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Примечание. В прологе, вводной части игры, проходим обучение навыкам управления, следуя указаниями, появляющимся в верхней области экрана.

Зажимаем левую клавишу мыши (ЛКМ), двигаем мышь влево-вправо, чтобы осмотреть купе поезда, в котором находимся. Смотрим на дневник, лежащий на столе, дважды щелкаем по нему ЛКМ (левой клавишей мыши), чтобы приблизить взгляд. Открываем страницы, зажав ЛКМ и двигая мышь влево. Читаем записи. Отодвигаемся от дневника, щелкнув правой клавишей мыши (ПКМ).

Поезд въезжает в тоннель и в купе становится сумрачно.

001

На скамейке напротив, появляется мужской силуэт, который, оставив на столике коробку, исчезает. Поезд выезжает из тоннеля.

Приближаем взгляд к коробке. Для этого дважды щелкаем по ней ЛКМ. Забираем, лежащий на ней МАЛЕНЬКИЙ КЛЮЧИК, щелкнув по нему ЛКМ. Обращаем внимание на то, что замочной скважины, куда можно применить ключик, на коробке не видно. Отодвигаемся от коробки, переводим взгляд на чемодан, лежащий на скамье напротив, справа. Открываем правый и левый замок на чемодане. Для этого зажимаем ЛКМ поочередно на пластинках правого и левого замка, отодвигаем их в сторону. Открываем крышку. Для этого зажимаем ЛКМ на крышке, и двигаем мышь вверх. Приближаем взгляд к рычажку в верхней части внутренней поверхности крышки. Обращаем внимание на потертость под ним. Поворачиваем рычажок вправо, открываем секретное отделение. Забираем ОКУЛЯР, который теперь отображается в правой части экрана. Отодвигаемся от чемодана, переводим взгляд на коробку. «Надеваем» ОКУЛЯР, щелкнув по его изображению. Теперь на поверхности боковой стенки коробки видны части головоломки.

002

Не снимая ОКУЛЯРА, смотрим на кусочки головоломки. Сдвигаем их так, чтобы построить квадрат, на котором располагается замочная скважина. Вставляем в нее КЛЮЧИК, поворачиваем его. Забираем ПИРАМИДУ С СИМВОЛАМИ.

003

Купе поезда начинают оплетать корни странного растения, и персонаж перемещается в незнакомое место. Поезд снова въезжает тоннель.

ЭПИЗОД ПЕРВЫЙ. МАЯК

Часть первая

Приближаем взгляд к окошку в двери, напротив. Отодвигаем засов.

004

В окошко видим, как какой-то человек забирает что-то со стола. Отодвигаемся от дверного окна. Поворачиваемся влево. Приближаем взгляд к письму, лежащему на треугольной тумбе. Читаем послание Мастера. Закрываем текст, щелкнув по стрелке справа и отодвигаемся. Надеваем ОКУЛЯР, смотрим на боковую поверхность стенки тумбы. Читаем проявившиеся надписи, расположенные над полыми вращающимися цилиндрами. Вращаем каждый из трех цилиндров, располагаем под надписью предмет, видимый в окошке цилиндра, являющийся ответом на загадку.

- «Безмолвны, когда нам нечем показать» - часы;

- «У бедняка нет, а богачу не надо» - пустота;

- «Двигатель полета, источник знаний» - перо.

Открываем конверт, лежащий в открывшемся секретном отделении, читаем послание Мастера. Забираем КОРОБКУ С ОРНАМЕНТОМ. Исследуем коробку. Поворачиваем механизм замка, открываем крышку коробки. Достаем из нее ЛИНЗЫ, которые в дополнение к окуляру располагаются справа. Автоматически поворачиваемся к двери. Надеваем ОКУЛЯР, рассматриваем замочную скважину. Дважды производим двойной щелчок ЛКМ, чтобы заглянуть внутрь замка.

008

Двигаем попарно маховики, чтобы установить риски на стержнях вверху в правильное положение, когда они начинают светиться. Проходим в открывшуюся дверь. Приближаем взгляд к письму, лежащему на бортике настольного бассейна, наполненном непонятной жидкостью, от которой отходят щупальца-шланги. Читаем текст послания Мастера. Переводим взгляд на центр стола. На светящийся треугольник помещаем ПИРАМИДУ С СИМВОЛАМИ. Забираем из открывшегося отделения ЭМБЛЕМУ. Перемещаемся к картине с родословной на стене. Устанавливаем ЭМБЛЕМУ в пустой слот.

Открываются остальные слоты, в которых располагаются другие эмблемы.

009

Решаем головоломку, вращая доступные эмблемы и устанавливая их таким образом, чтобы головоломка отображала комбинацию эмблем группы. Следуем в открывшийся проход.

010

Приближаем взгляд к устройству у стены слева. Двигаем бегунки, соединяем ими полюса «+» и «-» таким образом, чтобы зажглись сердцевины предохранителей.

Автоматически перемещаемся к рубильнику, находящемуся на подоконнике.

Опускаем рукоятку рубильника.

Автоматически перемещаемся к устройству на треноге.

Поднимаем вверх четыре рычажка, нажимаем на ставшую доступной кнопку.

Автоматически перемещаемся к устройству на столе.

012

Вращаем ручки настройки, строим синусоиду, совпадающую по контуру с синусоидой на экране устройства.

Читайте также: